Теги → vr-шлем
Быстрый переход

HP создаёт новую VR-гарнитуру со сверхвысоким разрешением

HP планирует создать удобную гарнитуру с очень высоким разрешением для платформы виртуальной реальности Microsoft Windows Mixed Reality. Ресурс Road to VR опубликовал информацию об этой гарнитуре, которая носит кодовое название Copper и пока не имеет официальной цены или даты выпуска. Аппарат заметно отличается от других устройства Windows Mixed Reality, включая гарнитуру HP первого поколения, выпущенную в 2017 году.

Copper может предложить разрешение 2160 × 2160 пикселей для каждого глаза. Это не сравнится с 8K-гарнитурой Pimax или прототипом дисплея от Google и LG со сверхвысоким разрешением, которые ближе к 4000 пикселей на глаз. Но всё же речь идёт об огромном приросте по сравнению с VR-гарнитурами первого поколения, вроде Oculus Rift и HTC Vive, или даже Vive Pro, которая предлагает разрешение 1440 × 1600 пикселей на каждый глаз. Разрешение является не единственным фактором, обеспечивающим качественный вывод: сотрудники Road to VR остались под впечатлением от знакомства со шлемом. Но стоит сказать и о минусах: HP несильно расширила поле зрения, которое до сих пор выступает существенным ограничивающим фактором большинства VR-гарнитур.

Текущий шлем HP Windows Mixed Reality

Текущий шлем HP Windows Mixed Reality

Устройство HP будет заметно удобнее, чем предшественники. В частности, сообщается, что при эксплуатации вес кажется небольшим (впрочем, точная масса пока не обнародована). В то время как большинство гарнитур Windows Mixed Reality используют пластиковое кольцо вокруг головы пользователя, дизайн Copper очень похож на Oculus Rift с ремешками сбоку и сверху. Шлем оснащён теми же встроенными камерами для отслеживания движений, что и другие гарнитуры Windows Mixed Reality, которые увеличивают вес, но одновременно упрощают настройку и работу с такими гарнитурами.

Cooper после запуска будет доступна всем желающим, но, как и большинство продуктов Windows Mixed Reality, гарнитура в первую очередь рассчитана на бизнес, а не на рядовых потребителей. Road to VR пишет, что в конечном счёте шлем придёт на смену существующей комплектации HP для профессионального применения, хотя какое-то время продукты могут сосуществовать, особенно если будет наблюдаться заметный ценовой разрыв между Copper и текущим предложением стоимостью $450.

Текущий шлем HP Windows Mixed Reality

Текущий шлем HP Windows Mixed Reality

В последнее время нечасто слышно об аппаратных новинках для платформы Windows Mixed Reality, хотя Samsung обновила свою гарнитуру Odyssey в конце прошлого года. Возможно, такое положение вещей изменится через несколько недель, когда Microsoft представит гарнитуру смешанной реальности HoloLens второго поколения. HoloLens — это самостоятельное подмножество Windows Mixed Reality и, несмотря на марку, единственная гарнитура, которая действительно поддерживает смешанную реальность.

Неизвестно, когда HP собирается опубликовать более подробную официальную информацию о Copper, но журналисты Road to VR уверяют, что гарнитура создаёт впечатление почти готового продукта, так что есть все шансы увидеть её на рынке в текущем году.

Текущий шлем HP Windows Mixed Reality

Текущий шлем HP Windows Mixed Reality

Слухи: Oculus VR избавится от базовой станции в новом шлеме Rift S

Конец прошлого года был омрачён сообщением об уходе из Facebook сооснователя компании Oculus VR Брендана Ирайба (Brendan Iribe) из-за разногласий по вопросам развития виртуальной реальности. Сообщалось, что Facebook прекратила разработку второго поколения VR-гарнитуры для ПК, которая должна была заменить выпущенный ещё летом 2013 года оригинальный шлем Oculus Rift.

Тем не менее, как сообщает ресурс UploadVR.com, анализ приложения Oculus для ПК открывает продукт с новым названием Rift S, который логично соотнести с готовящимся вторым поколением шлема виртуальной реальности. Кроме того, из настроек параметров в новой версии кода пользовательского интерфейса следует, что устройство будет иметь встроенные камеры и датчики по аналогии с уже представленной гарнитурой Oculus Quest, то есть не потребует внешних базовых станций для точного позиционирования в пространстве, в отличие от текущей версии Rift.

Выходящая в этом году самодостаточная гарнитура Oculus Quest

Выходящая в этом году самодостаточная гарнитура Oculus Quest

Всё это соответствует ноябрьскому сообщению TechCrunch.com, в котором впервые прозвучало название Rift S наряду с предположением, что новая версия шлема будет полагаться на внутренние средства позиционирования. В целом такое направление становится тенденцией в развитии VR-оборудования, позволяя повысить мобильность и удобство пользователей, а в случае с самодостаточными гарнитурами вроде HTC Vive Cosmos (каковым Rift S, очевидно, не станет) и вовсе является неотъемлемым условием.

Но это ещё не значит, что Rift S будет беспроводным по аналогии со шлемами HTC Vive и Vive Pro, использующими для этого соответствующий адаптер. Тем не менее, подобный шаг был бы оправдан, учитывая отсутствие привязки к базовой станции. В прошлом году TechCrunch также сообщал, что новый Rift получит экраны более высокого разрешения — это улучшение полностью зависит от высокой производительности компьютера и не может быть обеспечено мобильной платформой. Это ещё одно основание полагать, что Rift S станет полнокровным наследником Rift, а не самодостаточных Oculus Go или выходящего в этом году более совершенного Oculus Quest.

Таким образом, можно рассчитывать, что Rift S будет более мобильной и простой в использовании гарнитурой благодаря встроенным средствам позиционирования и отсутствию необходимости утомительной настройки камер для получения полноценной виртуальной реальности в масштабе комнаты. Устройство по-прежнему будет привязано к мощному компьютеру под управлением Windows 10, но не исключено наличие беспроводного подключения через адаптер или встроенный модуль связи.

Как отмечает UploadVR, сближение конфигурации Rift S с более простой гарнитурой Oculus Quest может упростить создание приложений для всей платформы, позволяя разработчикам выпускать одну версию программного обеспечения, способную работать на обеих гарнитурах, адаптируясь к производительности системы.

На запрос ресурса TheVerge.com представитель Oculus ответил: «Мы не комментируем будущие продукты, но очень воодушевлены предстоящими событиями этого года».

CES 2019: HTC представила самодостаточный шлем Vive Cosmos

HTC приурочила к выставке CES 2019 целый ряд анонсов в области своей марки продуктов для виртуальной реальности Vive. Была представлена гарнитура VIVE Pro Eye, способная отслеживать направление взгляда пользователя для оптимизации качества визуализации и дополнительных возможностей управления. В магазине приложений для VR-контента Viveport была введена подписка Viveport Infinity с неограниченным доступом ко всем материалам в любое время.

Команда HTC Creative Labs также представила систему Vive Reality, охватывающую весь пользовательский опыт с момента надевания гарнитуры. Она призвана сделать взаимодействие с виртуальным миром более естественным и удобным, предоставляя новые способы отображения контента. В частности, в рамках этого проекта заключено соглашение с Mozilla о запуске первого оптимизированного VR-браузера. Система будет использоваться во всех продуктах Vive и впервые станет доступна на выходящей в этом году гарнитуре Vive Cosmos.

Речь идёт о новом самодостаточном шлеме виртуальной реальности, работа которого не зависит от базовой станции. Подобную альтернативу шлемам, подключаемым к компьютеру, в сентябре представила компания Oculus — Quest, который тоже поступит в продажу в 2019 году.

«Мы обнаружили, что более 85 % пользователей виртуальной реальности считают главным фактором выбора гарнитуры простоту использования и настройки, — сообщил руководитель HTC Vive в Америке Даниэль О’Брайен (Daniel O’Brien). — Мы верим, что Cosmos сделает виртуальную реальность более доступной для тех, кто раньше не тратил на неё средства, а также станет отличным опытом для VR-энтузиастов».

К недостаткам этого подхода относится более бедное VR-окружение и необходимость обновлять сам шлем для наращивания мощности. А бесспорным преимуществом — портативность и возможность погружения в виртуальную реальность в любой игровой обстановке. Как уже отмечалось, Cosmos станет первой гарнитурой Vive с новым дизайном пользовательского интерфейса Vive Reality.

На шлеме расположены 6 камер пространственной ориентации для более высокой точности отслеживания движений и, соответственно, глубины погружения. Используются экраны Real RGB с минимальными зазорами между пикселями, что повышает резкость и обеспечивает «кристальную чистоту» изображения. Также разработаны новые контроллеры для рук с универсальным дизайном, подходящим для любого типа VR-материалов (опять же напоминающие решения Oculus). Их светящиеся кольца отслеживаются камерами шлема. Компания отмечает, что Vive Cosmos предоставляет 6 степеней свободы, причём устройство готово к использованию прямо из коробки.

Мелкой, но всё же полезной особенностью является конструкция шлема, позволяющая его легко поднять вверх, как забрало, если необходимо быстро вернуться из виртуальной реальности в обычные серые будни, например, чтобы ответить на звонок или увидеть, кто пытается достучаться снаружи. Особое внимание инженеры уделили общему весу устройства, а также головным уплотнителям, распределяющим нагрузку: они выполнены из мягкого, дышащего и легко очищаемого материала. Как и прежде, на ободе можно закрепить скользящие, то есть настраиваемые по положению наушники.

В ближайшее время будет выпущен комплект разработчиков Vive Cosmos, который, по словам компании, предоставит новый уровень доступности и простоты использования. Подробности о шлеме, дата выхода и стоимость будут объявлены позже.

Innolux для гарнитур VR разработала дисплей с рекордной плотностью пикселей

Тайваньская компания Innolux сообщила о разработке для гарнитур с погружением в виртуальную реальность дисплея с рекордной плотностью пикселей. Более того, разработка получила специальную премию Научного парка Синьчу (Hsinchu Science Park) за создание инновационного продукта. Дисплей Innolux диагональю 2,16 дюймов может похвастаться плотностью пикселей на уровне 1411 пикселей на дюйм. Разницу между современными дисплеями для гарнитур VR с плотностью пикселей 440 пикселей на дюйм и новейшей разработкой наглядно иллюстрирует изображение ниже.

В конструкции дисплея задействован целый ряд патентованных технологий Innolux, включая новые материалы и электронную обвязку (драйверы и другое). Размер субпикселя по технологии «true RGB» составляет 6 мкм, благодаря чему появилась возможность утроить плотность размещения пикселей по отношению с современным LCD-экранам для схожего назначения. Впрочем, японская компания JDI, например, готовится массово выпускать LCD для VR-гарнитур с плотностью 800 пикселей на дюйм и уже разработала дисплей с плотностью 1000 пикселей на дюйм. Но всё равно, экран Innolux выглядит интереснее, хотя массовое производство разработки компания планирует начать только через год — в четвёртом квартале 2019 года.

Наглядно о прогрессе в разрешении дисплеев для VR-гарнитур (JDI)

Наглядно о прогрессе в разрешении дисплеев для VR-гарнитур (JDI)

Структура жидких кристаллов и управляющая переключением кристаллов электроника опирается на другую технологию компании — MCLC (control liquid crystal technology). Благодаря MCLC время отклика дисплея снижено до 1,5 мс — примерно такое же время отклика у дисплеев OLED. Также компания заявляет о рекордном цветовом охвате дисплея на уровне 87 % схемы BT.2020 (Rec. 2020). Наконец, изображение на экране формируется таким образом, чтобы наблюдатель избежал головной боли, которая иногда может сопровождать игру в гарнитуре VR. Придуманная и реализованная для этого технология называется Nature 3D (N3D).

Как считают аналитики, к 2022 году в мире может быть продано около 53,8 млн гарнитур для виртуальной реальности. Благодаря разработке отличного дисплея для гарнитур компания Innolux рассчитывает попасть в список наиболее востребованных производителей для данного сектора рынка.

Разработку VR-гарнитуры StarVR One с отслеживанием взгляда отложили в долгий ящик

StarVR, совместное предприятие Acer и шведской компании Starbreeze AB, приостановило реализацию программы для разработчиков StarVR One, направленной на создание одноимённой гарнитуры виртуальной реальности. Решение объясняется проблемами с «ключевым зарубежным акционером», а также тем, что компания находится в процессе преобразования в частную.

Слухи: снимки собственного VR-шлема Valve и сведения о Half-Life VR

В Сеть просочились изображения предполагаемого перспективного прототипа шлема виртуальной реальности от компании Valve. Снимки недавно были опубликованы на ресурсе imgur, но судя по времени на настольном компьютере, край которого виден на фоне одной из фотографий, сделаны они были в июле 2018 года.

Все четыре изображения полностью непроверенные, но с учётом сложности устройств, количества запечатлённых шлемов и аутентичного логотипа Valve на печатных платах, это или подлинные прототипы гарнитур на одной из поздних стадий разработки, или же речь идёт о невероятно детализированных подделках.

Если внимательно присмотреться к изображениям, можно обнаружить и встроенные наушники, и датчики SteamVR, и две видимые камеры, которые предполагают, что гарнитура обеспечит более широкий угол зрения, чем HTC Vive. Можно также обратить внимание, что заполнение гарнитуры визуально похоже на материал, использованный в прототипе контроллера Valve Knuckles.

Несмотря на то, что Valve уже не раз открыто говорила о находящихся в настоящее время в разработке её VR-проектах, в настоящее время компания с точки зрения аппаратной платформы продвигает HTC Vive и Vive Pro и ничего не говорит о работе над собственным решением. Быть может, на фотографиях запечатлена новая гарнитура Vive, которая просто ещё не получила марку HTC?

Впрочем, ресурс Uploadvr утверждает со ссылкой на анонимных информаторов, что речь идёт именно о прототипах собственного шлема Valve, который будет обеспечивать 135-градусное поле зрения с детализацией картинки на уровне Vive Pro. Более того, источник утверждает, что гарнитуру планируют поставлять в комплекте с контроллерами Knuckles и неким проектом в виртуальной реальности, созданным по мотивам Half-Life.

Рынку VR-устройств пророчат рост на 27 %

В нынешнем году мировой рынок оборудования для погружения в виртуальную реальность (VR) вырастет более чем на 27 %, а конкуренция между Oculus и HTC обострится. Об этом сообщили аналитики TrendForce.

По их прогнозам, в 2018 году производители выпустят около 4,65 млн VR-устройств против 3,65 млн штук годом ранее. Сюда относятся гаджеты, подключаемые к компьютерам и игровым консолям, а также автономные приспособления.

Лидерство на рассматриваемом рынке эксперты отдают Sony, которая в прошлом году отгрузила 1,7 млн шлемов PlayStation VR, а в 2018-м увеличит объём поставок до 2 млн штук.

Компания Oculus, входящая в Facebook, нарастит продажи шлемов виртуальной реальности с 700 до 900 тыс. экземпляров. В следующем году показатель может достигнуть 1,3 млн благодаря модели Santa Cruz, выход которой на рынок ожидается в ближайшие месяцы. Одним из факторов текущего успеха Oculus называется выход компании на китайский рынок благодаря сотрудничеству с Xiaomi.

Тройку лидеров среди производителей VR-оборудования замыкает HTC, которая в прошлом году выпустила 500 тыс. гарнитур. В 2018 году тайваньская компания увеличит этот объём на 100 тыс. штук.

Также аналитики прогнозируют снижение поставок гарнитур Windows Mixed Reality Headset с 250 до 140 тыс. единиц, поскольку партнёры Microsoft начали консервативно оценивать перспективы рынка виртуальной реальности.

Виртуальная реальность улучшает память

Исследователи из Университета штата Мэриленд обнаружили, что люди лучше запоминают информацию, если она представлена в виртуальной реальности, нежели на двухмерном экране персонального компьютера.

«Эти данные позволяют предположить, что цифровые пространства могут предоставить новые методы для улучшения успехов в образовании и высококвалифицированных тренингах», — сказал Амитабх Варшни, декан Колледжа компьютерных, математических и естественных наук в UMD.

Исследование было довольно сложным, и в нём приняло участие около 40 человек, которым было удобно пользоваться компьютерами и VR-шлемами. Результаты показали улучшение памяти на 8,8 %.

«Люди всегда использовали визуальные методы, помогающие запоминать информацию, будь то пещерные рисунки, глиняные таблички, печатные тексты и изображения или видео, — сказал ведущий исследователь Эрик Крокос. — Мы хотели увидеть, станет ли виртуальная реальность следующим логическим шагом в этой прогрессии».

Как показала статистика, пользователи VR-шлемов справились с задачами лучше, чем пользователи ПК. Исследователи полагают, что виртуальная реальность добавляет новый слой к получаемому опыту, и благодаря этому мозг легче анализирует и запоминает информацию.

Через неделю Qualcomm покажет специальную SoC для VR- и AR-гарнитур

Новую волну интереса к шлемам для погружения в виртуальную реальность подняли гарнитуры компаний Oculus и HTC. В середине 90-х эта тема не пошла, поскольку на тот момент графические возможности компьютеров и экранов гарнитур были недостаточно привлекательными, чтобы заинтересовать массовую публику. Новинки Oculus и HTC показали, что виртуальность может оказаться востребованной, как и дополненная реальность, о чём в 90-е можно было даже не мечтать. Но решения этих же компаний точно также выявили, что пользователи хотели бы получить свободу, а не всё время находиться привязанными к компьютеру интерфейсным кабелем. Так возникла вторая волна интереса к гарнитурам виртуальной и дополненной реальности, которые должны быть полностью автономными.

Пока автономные гарнитуры опираются на штатные прикладные процессоры. Компания Qualcomm, например, ранее в этом году представила эталонную платформу для VR- и AR-шлемов на SoC Snapdragon 845. Нетрудно представить, что процессор Snapdragon 845, разработанный для смартфонов, недостаточно оптимален для работы в качестве аппаратной основы для шлема с погружением в виртуальную реальность. Графику надо бы улучшить, а энергопотребление снизить. Да и дороговат Snapdragon 845 для массовых шлемов. Это специфическое флагманское решение. Для гарнитур с погружением необходимо что-то более специализированное. Это все понимают, но далеко не все могут позволить финансировать подобные проекты. Компания Apple, говорят, создаёт специализированную автономную VR-платформу и выведет её на рынок в 2020 году.

К счастью для нас, Qualcomm понимает важность разработки специализированного решения для автономных VR-гарнитур, а кризисные явления на рынке смартфонов только подстёгивают её обернуться лицом к новым рынкам. На следующей неделе, делится слухами сайт Bloomberg, на выставке Augmented World Expo в Санта-Кларе компания анонсирует SoC Snapdragon XR1, специально разработанный для автономных гарнитур дополненной и виртуальной реальности. Чип будет содержать главный процессор, графический процессор, встроенные механизмы защиты данных и компоненты для работы искусственного интеллекта. Также SoC Snapdragon XR1 позволит голосовой ввод команд и будет отслеживать положение головы в пространстве.

Разработка специального процессора для автономных гарнитур предсказуемо должна облегчить и ускорить создание массовых решений, которые были бы относительно недорогими, но достаточно производительными, чтобы заинтересовать широкие массы. Если верить утечкам, SoC Snapdragon XR1 заинтересовались компании HTC и Vuzix, которые вместе с Qualcomm намерены разработать новые автономные гарнитуры.

Самодостаточный VR-шлем Lenovo Mirage Solo выйдет 11 мая по цене $400

В рамках январской CES 2018 компания Lenovo представила первый в мире самодостаточный шлем виртуальной реальности на базе Daydream — Mirage Solo. Тогда компания лишь заявила, что запуск планируется в середине 2018 года. Теперь информация стала более определённой: стала известна планируемая дата запуска и стоимость.

Предварительные заказы уже начали приниматься американской розничной сетью B&H по цене $400, а запуск, как заявлено на странице магазина, должен состояться 11 мая. Другими словами, речь идёт о первой пятнице после ежегодной конференции разработчиков Google I/O 2018, на которой, вполне возможно, мы услышим какие-то новости о Mirage Solo и развитии платформы Daydream VR в целом.

Ключевая особенность шлема Mirage Solo — отсутствие потребности во внешнем смартфоне, ведь все вычисления осуществляет бортовая электроника. В основе устройства лежит прошлогодний флагманский чип Qualcomm Snapdragon 835 с 8-ядерным CPU и графикой Adreno 540. Шлем оснащается 5,5-дюймовым дисплеем с разрешением 2560 × 1440 пикселей (1280 × 1440 на каждый глаз) и частотой обновления 75 Гц. Оптика обеспечивает угол зрения в 110 градусов.

Mirage Solo также включает 4 Гбайт ОЗУ и 64 Гбайт быстрой флеш-памяти UFS (предусмотрен и слот для карт памяти microSD). Поддерживается Wi-Fi 802.11ac и Bluetooth 5.0. Аккумулятор на 4000 мА·ч способен обеспечить до 7 часов автономной работы. Для управления предусмотрен специальный контроллер Daydream.

Кстати, Lenovo на CES 2018 представила также камеру Mirage VR, способную снимать круговые видео и фотографии. Она уже доступна для предварительного заказа в США по цене в $300 и начнёт поставляться покупателям тоже с 11 мая.

Apple, LG и Valve инвестировали в дисплеи eMagin с плотностью 2500 ppi

Неизвестная в секторе органических экранов компания eMagin между тем привлекла внимание нескольких технологических гигантов, имеющих виды на технологии виртуальной и дополненной реальности. eMagin производит AMOLED-микродисплеи, применяющиеся в военной, медицинской и индустриальной сферах. А сейчас компания начала выводить свою технологию и на растущий рынок носимых визуальных устройств. Согласно документам Комиссии по ценным бумагам США, eMagin получила инвестиции в размере $10 млн от Apple, LG, Valve и других вкладчиков посредством выпуска новых акций.

Наиболее продвинутые OLED-микродисплеи eMagin при своих небольших размерах обладают разрешением 2048 × 2048 точек и отличаются коэффициентом заполнения матрицы в 70 %. Компания видит применение своей технологии в носимых устройствах, портативной электронике, устройствах беспроводной связи, цифровых камерах и других потребительских продуктах.

eMagin отмечает, что использование её экранов в очках виртуальной реальности позволит существенно повысить качество изображения и почти полностью устранить раздражающие неподвижные структурные помехи, присущие современному поколению VR-устройств и связанные с различимостью пикселей на экране.

Принимая это во внимание, несложно понять, почему производители VR-гарнитур проявляют живой интерес к наработкам eMagin. В её заявлении, посвящённом выпуску акций, отмечается: «Мы заключили стратегические соглашения с несколькими компаниями, выпускающими первоклассные потребительские продукты, с целью проектирования и разработки микродисплеев для носимых на голове устройств. И вместе с этими компаниями провели переговоры с производителями массовой продукции для возможности нарастить объёмы поставок».

Таким образом, речь идёт не просто о вероятном внедрении экранов со сверхвысокой плотностью пикселей, но и достаточно крупных начальных партиях, призванных обеспечить разумные цены конечных изделий от мировых марок.

Американская компания eMagin основана Эндрю Скалли (Andrew Sculley) в 1993 году. И в далёком 2006 году прославилась выпуском стереоскопических очков Z800 3DVisor, которые впервые наглядно продемонстрировали жизнеспособность виртуальной реальности как потребительского продукта с точки зрения стоимости, качества предоставляемого окружения и удобства использования. Они предоставляли скромное по сегодняшним меркам разрешение 800 × 600 точек, но позволяли ощутить виртуальное погружение благодаря восприятию изображения как 105" экрана, отслеживанию положения головы, встроенным стереонаушникам и весу всего около 200 г.

VR-гарнитура Oculus Go подверглась ребрендингу и превратилась в Xiaomi Mi VR Standalone

Портативный шлем виртуальный реальности Oculus Go, не нуждающийся ни в смартфоне, ни в подключении к ПК, ни в использовании сторонних наушников, станет доступным для заказа в этом году. Упомянутая VR-гарнитура является независимым от внешних систем гаджетом, построенном на базе Snapdragon 821 и дисплейного модуля с разрешением по 2560 × 1440 пикселей на каждый экран. Однако несмотря на грядущий старт мировых продаж Oculus Go в Китае данный шлем официально приобрести не выйдет, так как выход устройства на рынок Поднебесной в планы разработчиков не входит. 

DigitalTrends.com

DigitalTrends.com

Вместо этого небезызвестная компания Xiaomi объявила о запуске в серию собственного шлема виртуальной реальности Mi VR Standalone. Поразительное сходство продукта от китайских разработчиков и Oculus Go (та же SoC от Qualcomm, аналогичные дисплеи и даже идентичный дизайн гаджетов) объясняется очень просто. Подписанное руководством Oculus и Xiaomi партнёрское соглашение предусматривает эксклюзивные права на ребрендинг Oculus Go и выпуск электроники под своим именем.  

thetechnews.org

thetechnews.org

Таким образом, VR-гарнитура Oculus Go будет поставляться на китайские прилавки как Xiaomi Mi VR Standalone. Стандартный комплект поставки, как и в случае с Oculus Go, будет включать в себя сам шлем виртуальной реальности, а также аутентичный контроллер движения. 

Гарнитура с логотипом Xiaomi получит поддержку как Oculus Mobile SDK, так и Mi VR SDK, что позволит оценить владельцам Mi VR Standalone контент, заточенный под шлем Mi VR Play. В своём пресс-релизе китайский производитель не уточнил розничную стоимость гаджета, однако можно смело предположить, что для китайских ценителей виртуальной реальности она вряд ли превысит первоначальные $200. 

Новая статья: Итоги 2017 года: виртуальная и дополненная реальность

Данные берутся из публикации Итоги 2017 года: виртуальная и дополненная реальность

Новая статья: Итоги 2017 года. Главные провалы и разочарования

Данные берутся из публикации Итоги 2017 года. Главные провалы и разочарования

Самодостаточный VR-шлем Lenovo Mirage Solo на базе Daydream сертифицирован

Сообщается, что в США уже прошёл сертификацию самодостаточный шлем виртуальной реальности на платформе Google Daydream VR от компании Lenovo. Учитывая тот факт, что речь идёт просто о документе, посвящённом сертификации Федеральной комиссией по связи (FCC), много деталей выудить не выйдет, но, как минимум, есть имя: Lenovo Mirage Solo. Будем надеяться, что это не знак того, что перед нами очередной мираж, который никогда не поступит на рынок.

Ничто в дизайне Daydream не требует, чтобы в основе этого устройства лежал достаточно мощный смартфон, ведь главное требование — наличие Android. Впрочем, это также означает, что аппаратная платформа будет близка к мобильной электронике. Нужен лишь производитель, который взялся бы за производство и продвижение самодостаточного VR-шлема.

Но в этом и заключается проблема. Google изначально заявила, что производством самостоятельных VR-шлемов Daydream будут заниматься две партнёрские компании. Однако в прошлом месяце HTC заявила о том, что более не заинтересована в этой идее. Тайваньская компания производит самостоятельный шлем Vive Focus, но в его основе лежит собственная платформа Viveport.

Lenovo, видимо, всё ещё не растратила запал энтузиазма — посмотрим, надолго ли его хватит. Помимо имени, документы FCC сообщают, что устройство оснащено батареей на 4000 мА·ч и поддерживает подключение по стандарту Bluetooth 5.0. Вот и всё, что известно на данный момент. Но подробности наверняка не заставят себя долго ждать: на носу крупнейшая выставка потребительской электроники CES 2018. И хотя это мероприятие не делает акцент на мобильной технике, там будет много подобных анонсов.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥