Сегодня 27 апреля 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → xess
Быстрый переход

Intel выпустила XeSS 1.3 — в ней пересмотрены уровни масштабирования изображения

Компания Intel выпустила новую версию своей технологии масштабирования изображения XeSS и сообщила, что поддержка XeSS теперь реализована в более чем 100 различных играх.

 Источник изображений: Intel

Источник изображений: Intel

Новейшая версия технологии масштабирования XeSS 1.3 обеспечивает более высокую производительность по сравнению с предыдущей версией. Однако следует уточнить, что в новой версии были изменены профили масштабирования изображения. Иными словами, хотя компания заявляет о повышении производительности у XeSS 1.3, этот прирост достигается за счёт меньшего разрешения (более высокого уровня масштабирования), а не благодаря той же оптимизации кода самой XeSS.

В новую версию XeSS 1.3 компания добавила алгоритм с новой ИИ-моделью, которая, как заявляется, обеспечивает отображение более визуально сложных элементов, лучшую реконструкцию изображения, улучшенное сглаживание, уменьшение ореолов вокруг объектов и повышенную временную стабильность.

В XeSS 1.3 также представлены два дополнительных профиля настроек масштабирования: Ultra Performance и Ultra Quality Plus. Первые максимально повышают производительность за счёт снижения качества изображения, а вторые призваны минимизировать снижение качества картинки за счёт снижения производительности. Кроме того, в XeSS 1.3 представлена технология Native Anti-Aliasing, являющаяся аналогом Nvidia DLAA и представляющая собой сглаживание без масштабирования.

Как уже говорилось выше, XeSS 1.3 использует иные уровни масштабирования. Настройки «Ultra Quality» теперь обеспечивают масштабирования в 1,5 раза вместо 1,3, в свою очередь настройки «Quality» предлагают масштабирование в 1,7 раза вместо 1,5. Настройки «Balanced» масштабируют картинку в 2,0x вместо 1,7x, «Performance» — 2,3x вместо 2,0x, а «Ultra Performance» масштабирует изображения в три раза.

Intel также приводит несколько сравнений технологий масштабирования XeSS 1.2 и XeSS 1.3. Однако учитывая, что каждый профиль настроек XeSS 1.3 был изменён просто за счёт изменения разрешения, это сравнение может показаться бессмысленным. И всё же окончательные выводы можно будет делать после того, как XeSS 1.3 станет доступна в играх, и можно будет сравнить эффективность профилей настроек обеих технологий, их производительность и, что важнее, обеспечиваемое ими качество изображения.

Intel сообщила, что выпустила новую версию SDK с поддержкой XeSS 1.3, поэтому игровые разработчики уже могут приступать к интеграции новой технологии в свои проекты.

Bethesda добавила в Starfield на ПК поддержку AMD FSR 3 и Intel XeSS — обновление вышло из «беты»

Разработчики из Bethesda Game Studios сообщили, что обновление 1.9.67 для космической ролевой игры Starfield после почти двух недель тестирования вышло из статуса «беты »в полноценный релиз.

 Источник изображения: Steam (Molcarat)

Источник изображения: Steam (Molcarat)

Основной особенностью патча 1.9.67 являются две новые для игры технологии интеллектуального масштабирования изображения — AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) третьего поколения и Intel Xe Super Sampling (XeSS).

Будучи эксклюзивным партнёром AMD, ПК-версия Starfield вышла со встроенной поддержкой AMD FSR (но лишь второго поколения), тогда как NVIDIA DLSS добавили в игру позже (зато сразу последней версии).

 Источник изображения: Bethesda Softworks

Источник изображения: Bethesda Softworks

Помимо новых технологий масштабирования, патч содержит изменения идентификаторов формы FormID (параметр объектов в игре), что должно повысить стабильность сохранений с большим числом посещённых локаций.

Разработчики также исправили «вибрирующие» облака, сброс масштабирования разрешения при переходе от полноэкранного режима к оконному во время использования DLSS и внесли ряд мелких улучшений.

 При создании скриншотов на ПК с помощью F12 теперь не будет открываться экран персонажа (источник изображения: Kotaku)

При создании скриншотов на ПК с помощью F12 теперь не будет открываться экран персонажа (источник изображения: Kotaku)

С выходом из «беты» обновление 1.9.67 стало доступно на всех остальных целевых платформах Starfield за пределами Steam — Microsoft Store, Xbox Series X, S. Поддержка FSR 3 и XeSS на консолях не реализована.

На протяжении 2024 года в Starfield планируют добавить карты городов, новые способы перемещения и поддержку модификаций. Разработчики обещали выпускать патчи каждые шесть недель.

Intel XeSS скоро научится генерировать кадры, но будет делать иначе, чем AMD и NVIDIA

Компания Intel намерена сделать значительный шаг вперед в сфере компьютерных игр, представив в ближайшее время свою технологию генерации кадров для XeSS. Новая разработка, получившая название ExtraSS, будет представлена на выставке SIGGRAPH Asia 2023 в Сиднее и ознаменует собой вступление Intel в конкурентную борьбу с DLSS 3 от NVIDIA и FSR 3 от AMD, которые уже умеют генерировать дополнительные кадры.

Технология масштабирования разрешения Intel XeSS примечательна тем, что работает на любом аппаратном обеспечении, то есть графике не только от Intel, но также от AMD и NVIDIA. Отличительной особенностью XeSS является не только ее совместимость, но и открытый исходный код. Эта особенность позволяет легко интегрировать XeSS в игры, создавая экосистему, в которой XeSS может сосуществовать с другими методами апскейлинга, такими как FSR и DLSS.

Однако в области генерации кадров Intel пока отстаёт. И NVIDIA, и AMD расширили технологические возможности своих DLSS и FSR в этом году, добавив поддержку генерации кадров — метода, который вставляет кадры в поток с помощью технологии интерполяции, то есть на основе данных с предыдущих настоящих кадров. Это стратегическое дополнение направлено на повышение FPS при сохранении оптимального качества изображения

ExtraSS станет расширением для XeSS. В презентации под названием «ExtraSS: фреймворк для совместного пространственного суперсэмплинга и экстраполяции кадров» вице-президент Intel по исследованиям в области графики Антон Капланян (Anton Kaplanyan) и другие авторы предлагают экстраполяцию кадров как ключ к повышению производительности рендеринга в реальном времени.

В области генерации кадров Intel XeSS ExtraSS применяет особый подход, используя «экстраполяцию кадров», а не более распространенную «интерполяцию кадров». Хотя оба метода служат для генерации и вставки кадров в сцену для повышения FPS, ключевое различие заключается в том, как создаются кадры. Фреймворк ExtraSS сочетает пространственный суперсэмплинг и экстраполяцию кадров, достигая тонкого баланса между производительностью и качеством.

Кадровая интерполяция использует несколько образцов для приближения вставляемого кадра, а кадровая экстраполяция использует информацию, выходящую за пределы входного образца, для создания приближения. Следует признать, что экстраполяция может давать меньше артефактов, но может быть менее надежной. Тем не менее, с помощью настроек и оптимизаций XeSS ExtraSS стремится найти баланс, предлагая хорошее качество при более высоком FPS.

«Используя легкие модули искривления и ExtraSSNet для доработки, мы используем пространственно-временную информацию, улучшаем резкость рендеринга, точно обрабатываем движущиеся тени и генерируем временно-стабильные результаты. Вычислительные затраты значительно снижаются по сравнению с традиционными методами рендеринга, что позволяет повысить частоту кадров и получить результаты высокого разрешения без искажений», — пишут исследователи Intel.

В исследовательском документе подчеркиваются различия между интерполяцией и экстраполяцией, отмечается, что хотя кадровая интерполяция дает лучшие результаты, она вносит большую задержку. NVIDIA и AMD решили эту проблему с помощью технологий снижения задержек, таких как Reflex и Anti-Lag. Экстраполяция, с другой стороны, имеет меньшую задержку, но сталкивается с проблемами из-за отсутствия ключевой информации для генерации нового кадра. XeSS ExtraSS стремится преодолеть эту проблему с помощью нового метода деформации, обеспечивая лучшее качество при меньших задержках.

В тестах производительности при рендеринге Intel продемонстрировала свою приверженность кросс-вендорной поддержке, запустив метод XeSS Frame-Generation (экстраполяция) на системе с графическим процессором NVIDIA и процессором AMD Ryzen 9 5950X. Таким образом, Intel стала второй технологией генерации кадров, помимо FSR 3 от AMD, поддерживаемой всеми производителями.

Несмотря на то, что выход Intel на рынок технологий генерации кадров намечен на 2024 год, опыт работы компании с XeSS позволяет говорить о ее стремлении обеспечить качество и поддержку, пусть и с небольшой задержкой относительно AMD и NVIDIA. Технология генерации кадров Intel XeSS ExtraSS обещает открыть новые возможности для рендеринга в реальном времени, расширив границы производительности и фотореалистичного рендеринга в различных областях.

Intel показала работу XeSS на встроенной графике Arc процессоров Meteor Lake

Компания Intel провела игровую демонстрацию встроенной графики Arc Alchemist на архитектуре Xe-LPG в составе новейших мобильных процессоров Meteor Lake, которые будут поставляться на рынок под названием Core Ultra.

 Источник изображений: Intel

Источник изображений: Intel

Во время демонстрации на «встройке» процессора Meteor Lake неизвестной модели была запущена игра Dying Light 2, поддерживающая технологию масштабирования изображения Intel XeSS. Игра параллельно запускалась при родном разрешении 1080p, а также в разрешении 720p с активной функцией масштабирования XeSS. Примечательно, что в обоих случаях энергопотребление Meteor Lake не превышало 30 Вт.

К сожалению, Intel вместо показа счётчика кадров в секунду сделала акцент на масштабировании FPS. Если верить производителю, в случае с XeSS прибавка производительности составила от 1,6 до 1,7 раза, а в некоторых сценах — 1,9 раза по сравнению с оригинальным разрешением.

В составе встроенной графики процессоров Meteor Lake будут использоваться 8 ядер Xe, что близко к конфигурации дискретного мобильного графического процессора Arc A370M или настольной Arc A380.

Появление в продаже первых ноутбуков с процессорами Meteor Lake ожидается в декабре.

Оптимизации не для всех: Ubisoft раскрыла системные требования Assassin’s Creed Mirage и партнёрство с Intel

Издательство Ubisoft и разработчики из студии Ubisoft Bordeaux раскрыли системные требования и другие технические особенности ПК-версии своего приключенческого боевика Assassin’s Creed Mirage.

 Источник изображений: Ubisoft

Источник изображений: Ubisoft

По словам Ubisoft, Assassin’s Creed Mirage на PC предложит поддержку разрешения 4K, разблокированной кадровой частоты, HDR, гибридного ввода (одновременно мышь, клавиатура, геймпад), нескольких мониторов и ультрашироких дисплеев.

ПК-версию также снабдят масштабированием Intel XeSS. Отсутствие FSR или DLSS объясняется в ролике ниже — Mirage создаётся в партнёрстве с Intel и получит оптимизации для видеокарт Intel Arc и процессоров Intel Core 13-го поколения.

Что касается системных требований Assassin's Creed Mirage, то для запуска игры на ПК понадобится процессор уровня Intel Core i7-4790K, видеокарта не хуже GTX 1060 (6 Гбайт) или Radeon RX 570 (4 Гбайт), 8 Гбайт ОЗУ и SSD.

Системные требования Assassin's Creed Mirage выглядят следующим образом:

Минимальные требования (1080p, 30 кадров/с, низкие настройки графики)

  • ОС: Windows 10, 11;
  • процессор: Intel Core i7-4790K (i5-8400 для Intel Arc с ReBAR) или AMD Ryzen 5 1600;
  • видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт), AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт) или Intel Arc A380 (6 Гбайт);
  • оперативная память: 8 Гбайт;
  • DirectX: 12;
  • место на диске: 40 Гбайт (SSD).

Рекомендуемые требования (1080p, 60 кадров/с, высокие настройки графики)

  • ОС: Windows 10, 11;
  • процессор: Intel Core i7-8700K или AMD Ryzen 5 3600;
  • видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт), AMD Radeon RX 5600 XT (6 Гбайт) или Intel Arc A750 (8 Гбайт);
  • оперативная память: 16 Гбайт;
  • DirectX: 12;
  • место на диске: 40 Гбайт (SSD).

Требования «Энтузиаст» (1440p, 60 кадров/с, высокие настройки графики)

  • ОС: Windows 10, 11;
  • процессор: Intel Core i7-9700K или AMD Ryzen 7 3700X;
  • видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2070 (8 Гбайт), AMD Radeon RX 5700 XT (8 Гбайт) или Intel Arc A770 (8 Гбайт);
  • оперативная память: 16 Гбайт;
  • DirectX: 12;
  • место на диске: 40 Гбайт (SSD).

Требования «Ультра» (4K, 60 кадров/с, настройки графики «ультра»)

  • ОС: Windows 10, 11;
  • процессор: Intel Core i5-11600K или AMD Ryzen 5 5600X;
  • видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 3080 (10 Гбайт) или AMD Radeon RX 6900 XT (16 Гбайт);
  • оперативная память: 16 Гбайт;
  • DirectX: 12;
  • место на диске: 40 Гбайт (SSD).

Напомним, события Mirage развернутся за 20 лет до Valhalla и за 300 лет до первой Assassin’s Creed. Игрокам в роли юного Басима ибн Исхака предстоит пройти путь от уличного вора до мастера-ассасина.

Assassin’s Creed Mirage выйдет 5 октября на PC (EGS, Ubisoft Connect), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, а также в сервисе Luna. Кроме того, в начале 2024 года игра должна появиться на iPhone 15 Pro.

В первый же час после релиза в раннем доступе Starfield получила мод, который заменяет FSR 2 на DLSS

Разработчикам из Bethesda Game Studios ничего не мешало добавить в космическую ролевую игру Starfield поддержку масштабирования DLSS, однако этого так и не произошло. Впрочем, на помощь геймерам уже пришёл моддер PureDark.

 Источник изображения: Steam (dunkelzahn)

Источник изображения: Steam (dunkelzahn)

Спустя всего час после старта Starfield в раннем доступе (для владельцев премиальных изданий) PureDark выпустил мод, который заменяет доступную в игре технологию FSR 2 на NVIDIA DLSS и XeSS от Intel.

Вопреки предрелизным обещаниям энтузиаста, заменитель AMD FSR 2 от PureDark содержит поддержку лишь DLSS 2, а не DLSS 3. Вероятно, более продвинутое масштабирование от NVIDIA моддер интегрирует в игру позже.

 Источник изображения: Nexus Mods (PureDark)

Источник изображения: Nexus Mods (PureDark)

Для установки мода нужно извлечь файлы в папку Starfield, скачать UpscalerBasePlugin и поместить нужные dll в директорию mods/UpscalerBasePlugin. Если не получается, dll можно разместить в папке с исполняемым файлом игры.

В настройках игры необходимо активировать FSR, чтобы включить поддержку DLSS/XeSS — опции можно подкорректировать во всплывающем по нажатию кнопки End окне. Мод Starfield Upscaler доступен на сайте Nexus Mods.

 Источник изображения: Steam

Источник изображения: Steam

PureDark предупреждает, что из-за включённого в состав мода ReShade не работает оверлей Steam (это можно исправить, удалив файл d3d12.dll). Пользователи также жалуются на вылеты после установки Starfield Upscaler.

Полноценный релиз Starfield ожидается 6 сентября на PC (Steam, Microsoft Store), Xbox Series X и S, а также в Game Pass (PC и Xbox). Накануне старта раннего доступа игра получила первые оценки — в основном положительные.

Intel обновила технологию масштабирования XeSS до версии 1.2 — упор сделан на оптимизации

Компания Intel выпустила обновление для фирменной технологии масштабирования изображения Xe Super Sampling (XeSS) версии 1.2. Список изменений оказался весьма скромным для столь крупного апдейта.

 Источник изображений: VideoCardz / Intel

Источник изображений: VideoCardz / Intel

В новой версии XeSS появилась поддержка динамического масштабирования разрешения. Кроме того, были проведены оптимизации, в том числе была улучшена производительность и повышена стабильность работы апскейлера.

Также новая версия XeSS является обратно совместимой технологией. Иными словами, для интеграции XeSS 1.2 в игры с поддержкой XeSS 1.0 и 1.1 потребуется только замена библиотек DLL на новые.

Самая последняя версия XeSS 1.2.0.13 пока ещё не используется ни в одной из представленных на рынке игр. Однако в игре Ratchet and Clank: Rift Apart применяется XeSS версии 1.2.0.10. Intel также выпустила обновлённую версию SDK для разработчиков игр для интеграции её технологии масштабирования в игры.

В открытый доступ исходный код технологии XeSS, содержащийся в ключевой DLL-библиотеке libxess.dll, до сих пор так и не попал, хотя компания обещает сделать свою технологию открытой ещё с 2021 года. Не исключено, что это произойдет после выхода видеокарт серии Battlemage, которые придут на смену Arc Alchemist.

Технология масштабирования изображения Intel XeSS является альтернативой таким технологиям, как AMD FSR и NVIDIA DLSS. Апскейлер поддерживается не только графическими решениями Intel, но и игровыми процессорами AMD и NVIDIA, но на программном уровне.

NVIDIA DLSS, AMD FSR и Intel XeSS можно легко встроить в одни и те же игры, заявил разработчик графики из Nixxes Software

Технологии масштабирования изображения NVIDIA DLSS, AMD FSR и Intel XeSS, поддерживающиеся современными видеокартами соответствующих производителей, могут значительно повысить производительность в играх без серьёзных компромиссов в качестве. Однако большинство игр не поддерживают все три технологии сразу. Но проблема заключается не в технологических особенностях каждой из этих технологий, как могло бы показаться на первый взгляд, а в маркетинге.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

По словам Нико ван Бентума (Nico van Bentum), программиста графики из компании Nixxes Software, реализовать поддержку сразу всех трёх апскейлеров в той или иной игре на самом деле несложно, поскольку все три API очень похожи между собой. Именно поэтому энтузиасты и моддеры имеют возможность самостоятельно добавлять поддержку DLSS и XeSS в игры с FSR 2 или наоборот.

«У нас есть относительно простая оболочка вокруг DLSS, FSR2 и XeSS. Все три API сегодня настолько похожи друг на друга, что на самом деле оправданий [не добавлять их все в одну игру] нет», — заявил разработчик Nixxes Software на своей странице в Twitter.

Одна из самых ожидаемых игр этого года, Starfield от Bethesda, похоже, не получит официальную поддержку технологии NVIDIA DLSS 3, поскольку AMD договорилась с разработчиком игры по вопросу её оптимизации для видеокарт Radeon. Однако в этом вопросе на помощь готов прийти моддер PureDark, который ранее весьма успешно интегрировал поддержку DLSS 3 в игры, которые эту технологию официально не поддерживают. К настоящему моменту энтузиаст самостоятельно «встроил» поддержку технологии масштабирования NVIDIA в такие игры, как Elden Ring и Star Wars Jedi: Survivor.

Технологию масштабирования Intel XeSS поддерживают уже более 50 игр

Компания Intel сообщила, что её технология масштабирования изображения XeSS теперь поддерживается в более чем 50 различных играх и приложениях. Поддержка осуществляется как в старых играх, так и последних новинках. При должном развитии XeSS способна зарекомендовать себя в качестве достойного конкурента другим технологиям масштабирования, включая NVIDIA DLSS и AMD FSR.

 Источник изображений: Intel

Источник изображений: Intel

Среди наиболее заметных игровых проектов, в которых реализована поддержка XeSS, значатся Cyberpunk 2077, Assassin’s Creed Valhalla и Control. Недавно её поддержка также появилась в Diablo IV. Очевидно, что добавление XeSS в игры AAA-класса показывает доверие со стороны разработчиков к Intel и её технологии для улучшения пользовательского игрового опыта.

Конкуренция со стороны XeSS нарастает. Например, NVIDIA недавно сообщила, что поддержка её технологии масштабирования DLSS 1 и DLSS 2 имеется в более чем 300 играх. А вот новейшую версию технологии, DLSS 3, пока можно встретить лишь в чуть больше чем 30 играх. Что касается AMD, то её технологию масштабирования FSR 1.0 поддерживают более 200 игр, а поддержка FSR 2.0 реализована в более чем 100 играх.

По данным Intel, 64 игры и приложения уже имеют или в ближайшее время получат поддержку XeSS. С их списком можно ознакомиться выше.

ИИ-масштабирование Intel XeSS протестировали на видеокартах Intel, NVIDIA и AMD — результаты разнятся

На этой неделе Intel запустила технологию масштабирования XeSS. Поскольку видеокарты серии Intel Arc A7 в десктопном исполнении ещё не поступили в продажу, новое решение пока можно тестировать на мобильных версиях Arc, бюджетных настольных A380, а также на продукции AMD и NVIDIA. Серию тестов провели журналисты ресурсов Tom’s Hardware и PCGamer. Тестирование проводилось в игре Shadow of the Tomb Raider.

 Источник изображения: Intel

Источник изображения: Intel

Intel XeSS доступна в двух версиях: одна предназначена для ядер XMX на процессорах Arc, а вторая работает с инструкциями DP4a, которые поддерживаются большинством современных видеокарт, включая модели семейств NVIDIA Pascal, Intel Graphics 11-го поколения, а также AMD Vega 20, Navi и более новые.

 Источник изображения: pcgamer.com

Источник изображения: pcgamer.com

Журналисты PCGamer в качестве подопытного образца взяли видеокарту NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti и сравнили производительность в трёх режимах: с отключённым масштабированием (штатный рендеринг), а также с XeSS и с DLSS. При разрешении 3440 × 1440 пикселей собственный ресурс видеокарты показал 95 кадров в секунду, тогда как с XeSS и DLSS при настройке Quality показатели составили соответственно 112 и 119 кадров в секунду.

 Источник изображения: tomshardware.com

Источник изображения: tomshardware.com

Ресурс Tom’s Hardware провёл более обстоятельное тестирование, использовав при разрешении 2560 × 1440 пикселей несколько видеокарт NVIDIA и AMD — предыдущих поколений и актуальных. Результаты получились любопытными: Intel XeSS заработала на всех протестированных моделях, но не всегда обеспечила значительный прирост производительности, а в некоторых случаях наблюдалась и просадка показателей, порой даже значительная. Авторы материала объяснили негативный эффект тем, что на отдельных моделях инструкции DP4a поддерживаются только в режиме эмулятора — это коснулось, в частности, графических процессоров AMD Vega и Navi первого поколения.

 Источник изображения: tomshardware.com

Источник изображения: tomshardware.com

Незначительный прирост показателей в ряде случаев связали с недостаточным объёмом видеопамяти, хотя 6 Гбайт — не так и мало для игры четырёхлетней давности. Современные же модели видеокарт преимущественно подтвердили эффективность XeSS в сравнении с нативным рендерингом. Особенно любопытным был результат для бюджетной Intel Arc A380, чьи показатели, варьируя настройки, удалось повысить с «родных» 26,5 до 58,7 кадра в секунду — более чем вдвое.

Технология Intel XeSS теперь поддерживается в Death Stranding Director’s Cut

Студия Kojima Productions объявила о поддержке технологии временно́го масштабирования Intel XeSS в Death Stranding Director’s Cut. Соответствующий патч уже выпущен, а значит, преимуществами XeSS смогут воспользоваться владельцы как Intel Arc, так и других видеокарт.

 Источник изображения: kojimaproductions.jp

Источник изображения: kojimaproductions.jp

Накануне Intel выпустила XeSS SDK — все необходимые инструменты доступны для скачивания на GitHub. Компания также опубликовала руководство для разработчиков, адресованное всем, кто заинтересован в добавлении поддержки этой технологии в свои игры: в документах объясняется, как работает технология и как следует выбирать профили XeSS для игровых настроек.

Технология представлена в двух версиях: оптимизированной для графических ядер Intel XMX, а также кроссвендорной, способной работать на базе модели DirectX12 HLSL. Решение, поддерживаемое видеокартами сторонних производителей, будет работать не так эффективно, как версия для графики Intel.

Появление поддержки XeSS в Death Stranding означает, что разработанная Intel библиотека готова к работе с крупными проектами — так, вчера она дебютировала в Shadow of the Tomb Raider. Вероятно, в ближайшее время список поддерживающих технологию игр расширится.

Intel запустила технологию ИИ-масштабирования XeSS — конкурент NVIDIA DLSS и AMD FSR появился в Shadow of the Tomb Raider

Компания Intel запустила технологию интеллектуального масштабирования XeSS (Xe Super Sampling), которая призвана поднять частоту кадров в играх с минимальными потерями качества изображения. Первой игрой с поддержкой XeSS стала Shadow of the Tomb Raider. Кроме того, Intel опубликовала технологию на GitHub.

Intel XeSS, как и подобные ей AMD FSR и NVIDIA DLSS позволяет графическому процессору строить кадры в игре в более низком разрешении, а затем силами ИИ-алгоритмов поднимает разрешение до целевого. Это позволяет получить более высокую частоту кадров почти без потерь в качестве. XeSS использует алгоритмы временного масштабирования, когда для обработки изображения берутся данные не только из текущего кадра, но также из нескольких предыдущих, на основе чего формируется итоговое изображение более высокого разрешения.

Игра Shadow of the Tomb Raider уже получила патч, который добавляет ей поддержку новой технологии ИИ-масштабирования. Об этом свидетельствует описание последнего обновления для игры в Steam.

Интересно, что Intel выпустила XeSS фактически до начала продаж своих старших видеокарт — как было объявлено на вчерашней презентации, ускоритель Arc A770 поступит в продажу 12 октября по цене в $329. Тут же добавим, что XeSS может работать не только на видеокартах Intel, но также совместима с AMD Radeon и NVIDIA GeForce. Ресурс CapFrameX уже протестировал XeSS на видеокарте Radeon RX 6800 XT в Shadow of the Tomb Raider с максимальными настройками графики и трассировкой лучей — прирост составил до 60 %.

Ещё Intel опубликовала XeSS 1.0 на GitHub, что сделало её второй технологией временного масштабирования, опубликованной на этой платформе, после AMD FSR 2.0. Судя по всему, полный код XeSS ещё не стал открытым, пока что представлена лишь начальная версия SDK. С выпуском остальных библиотек моддеры смогут увидеть, получится ли портировать технологию между играми, как это делают с DLSS 2.0 и FSR 2.0.

Технологию масштабирования Intel XeSS проверили в Shadow of the Tomb Raider: сравнимо с NVIDIA DLSS 2.3

Специалисты Digital Foundry провели анализ технологии масштабирования изображения XeSS и сравнили её с конкурирующей технологией NVIDIA DLSS. Для тестирования использовались дискретные видеокарты Intel Arc A770 и NVIDIA GeForce RTX 3070. Средой для испытаний выступил приключенческий экшен Shadow of the Tomb Raider.

 Источник изображений: Digital Foundry

Источник изображений: Digital Foundry

Технологию XeSS версии 1.187 эксперт Digital Foundry Алекс Батталья (Alex Battaglia) рассматривает в качестве второго поколения методов масштабирования наравне с NVIDIA DLSS 2.0 и AMD FSR 2.0. Во всех трёх используются алгоритмы временного масштабирования, когда для обработки изображения берутся данные не только из текущего кадра, но также из нескольких предыдущих, на основе чего формируется итоговое изображение более высокого разрешения.

XeSS — это алгоритм машинного обучения, который использует аппаратные ядра Xe Matrix Extensions (XMX) графических процессоров Arc Alchemist. Intel также ведёт разработку программного аналога XeSS, который использует для работы алгоритмы DP4a и будет поддерживаться видеокартами сторонних производителей без ядер XMX. Эффективность XeSS в этом случае хуже, а сфера применения — шире.

Специалисты Digital Foundry отмечают, что использование XeSS для масштабирования изображения из исходного разрешения 720p в 1440p увеличивает время кадра на 2 мс. Однако конечный результат того стоит.

При масштабировании изображения из разрешения 1080p в 4K с использованием режима XeSS «Производительность» время кадра увеличивается с 8,8 до 12,2 мс (+3,4 мс). Для сравнения: технология DLSS 2.3 на видеокарте GeForce RTX 3070 увеличивает время кадра на 3,8 мс при тех же условиях.

 Режимы качества масштабирования изображения с учётом исходных разрешений

Режимы качества масштабирования изображения с учётом исходных разрешений

По данным обозревателей, XeSS получит режим «Максимальное качество» (Ultra Quality), которого нет у FSR 2.0 и DLSS 2.0. Данный режим использует изначальное изображение в более высоком разрешении по сравнению с режимом «Качество», но при этом позволяет увеличить производительность в Shadow of the Tomb Raider при масштабировании картинки до 4K и 1440p на 16 и 23 % соответственно. Использование XeSS в режиме «Производительность» в Shadow of the Tomb Raider позволяет получить рост производительности от 52 до 88 % по сравнению с нативным разрешением.

Эффективность XeSS с трассировкой лучей также проверили в синтетическом тесте 3DMark, где с учётом различных режимов качества технология позволила обеспечить прирост в частоте кадров до 177 %.

В своём текущем виде XeSS работает безусловно эффективнее тех же FSR 1.0 и DLSS 1.0 и во многих случаях обеспечивает даже более высокое качество, чем оригинальное изображение. Наиболее ярким примером может служить изображение с рыболовной сетью ниже. На правом кадре — картинка в родном разрешении с внутриигровым сглаживанием TAA. На среднем изображении — работа XeSS, а на левом — DLSS 2.3.2.

С другой стороны, в некоторых случаях использование XeSS в ходе теста приводило к появлению артефактов изображения. Рубашка персонажа ниже может служить примером.

С глубоким анализом технологии XeSS можно ознакомиться в 28-минутном видео, подготовленном Digital Foundry.

Поскольку XeSS пока недоступна для обычных геймеров (а также других представителей СМИ), есть вероятность, что многие из её недостатков, на которые команда Digital Foundry обратила внимание в своём обзоре, к релизу будут исправлены.

Собственные тесты Intel показывают, что видеокарта Arc A770 лучше справляется с трассировкой лучей, чем GeForce RTX 3060

В подтверждение своих слов о том, что её графика Arc Alchemist лучше справляется с трассировкой лучей, чем аналогичные по уровню видеокарты NVIDIA GeForce RTX, компания Intel рассказала о производительности флагманского ускорителя Arc A770 в сравнении с видеокартой GeForce RTX 3060.

 Источник изображений: Intel

Источник изображений: Intel

Согласно внутренним тестам Intel, видеокарта Arc A770 в играх при разрешении 1080p и с трассировкой лучей в среднем на 14 % быстрее GeForce RTX 3060. Однако, как минимум в четырёх играх из списка протестированных тайтлов решение NVIDIA оказалось всё же быстрее.

 Intel Arc A770 против NVIDIA GeForce RTX 3060

Intel Arc A770 против NVIDIA GeForce RTX 3060

В составе графического процессора видеокарты GeForce RTX 3060 присутствуют 28 RT-ядер. Intel официальных характеристик Arc A770 ещё не сообщала. Однако, предположительно, в её составе используется полноценный вариант процессора ACM-G10 с 32 ядрами Xe и таким же количеством блоков аппаратной трассировки лучей.

 Источник изображения: VideoCardz

Источник изображения: VideoCardz

Intel также впервые поделилась официальными тестами производительности карт Arc A-серии с активной технологией временного масштабирования изображения Xe Super Sampling (XeSS). Следует напомнить, что компания обещала выпустить её ещё «в начале лета». Лето закончилось, наступила осень, но поддержка XeSS так пока и не появилась ни в одной игре.

Сегодня компания опубликовала данные о производительности технологии XeSS, работающей в двух режимах — «Баланс» (Balanced) и «Производительность» (Performance). Всего же режимов будет четыре. Другие два — «Качество» (Quality) и «Максимальное качество» (Ultra Quality) — в сравнении не участвовали. Режим «Производительность» позволяет в некоторых случаях (Hitman 3 и Ghostwire Tokyo) удвоить количество кадров в секунду. Однако в целом диапазон прироста FPS составляет от 49 до 113 % по сравнению с исходным разрешением. В режиме «Баланс» частота кадров увеличивается от 26 до 77 %.

В составе архитектуры Intel Arc Alchemist применяется новый тип ядер Thread Sorting Unit, которые отвечают за асинхронную трассировку лучей. Другими словами, они помогают максимизировать использование Xe-ядер, распределяя задачи трассировки в графическом конвейере для повышения эффективности и производительности.

Компания также добавила, что поддержка её технологии трассировки лучей появится в игре Gotham Knights, чей релиз состоится 21 октября.

Хотелось бы верить, что к этому времени старшие видеокарты Intel уже появятся в продаже.

Intel в деталях и на примерах рассказала о работе технологии масштабирования изображения XeSS

Компания Intel опубликовала свежее видео, в котором её представители подробно описали принцип работы технологии Xe Super Sampling (XeSS). Последняя представляет собой аналог технологий масштабирования изображения NVIDIA DLSS и AMD FSR.

 Источник изображений: Intel

Источник изображений: Intel

Технология Intel XeSS призвана повысить игровую производительность за счёт масштабирования изначального изображения из более низкого разрешения (ниже родного разрешения экрана) в более высокое разрешение (до родного разрешения экрана) и при этом с максимальным сохранением качества картинки.

В новом видео представители Intel в большей степени рассказали всё то, что уже и так было известно ранее. Растровая графика и освещение в игре рендерятся при низком разрешении, данные кадра игры вместе с векторами движения передаются в алгоритм масштабирования XeSS, а затем пропускаются через постобработку средств визуализации, после чего на картинку накладывается пользовательский интерфейс в родном разрешении. Апскейлер XeSS использует не только векторы движения и важные данные входного кадра, но и временные данные из уже обработанных (увеличенных) кадров, поэтому предварительно обученный алгоритм ИИ в составе XeSS может более эффективно восстанавливать детали изображения.

Компания поделилась свежими данными производительности флагманской настольной видеокарты Arc A770 и продемонстрировала, как использование технологии XeSS влияет на производительность в таких играх, как Ghostwire Tokyo, Hitman 3, Arcadegeddon, SoTR, Diofield Chronicle, Super People, Redout 2 и Chivalry 2, для которых использовались разные пресеты настроек масштабирования XeSS: «Максимальное качество» (Ultra Quality), «Качество» (Quality), «Баланс» (Balanced) и «Производительность» (Performance).

Представители Intel также сообщили, что компания начала тесно сотрудничать с UL Benchmarks, разработчиком комплексного синтетического теста 3DMark. Предполагается, что в рамках этого сотрудничества для 3DMark будет разработан новый тест производительности XeSS, как до этого были разработаны отдельные тесты для проверки эффективности NVIDIA DLSS и AMD FSR на тех или иных моделях видеокарт.

По словам Intel, их технология XeSS может интегрироваться в игровые движки так же легко и быстро, как и AMD FSR. При этом наиболее эффективные результаты от XeSS будут наблюдаться у видеокарт, оснащённых матричными движками XMX. Для ускорителей, которые их не имеют, компания предусмотрела работу XeSS через программные инструкции DP4a. Благодаря этому XeSS будет поддерживаться не только видеокартами Intel Arc и встроенной графикой Intel Iris, но и более старыми архитектурами встроенной графики процессоров Intel (например, Xe-LP), а также конкурирующими графическими решениями.

В ходе видеопрезентации также в очередной раз были перечислены игры, которые в перспективе получат поддержку технологии масштабирования Intel XeSS.

Первой игрой AAA-класса, которая будет поддерживать XeSS, станет Call of Duty: Modern Warfare II, чей выход состоится 28 октября.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Обновлённый законопроект разрешает физлицам в РФ заниматься майнингом, но с одним условием 6 мин.
Анонсирован VR-хоррор Alien: Rogue Incursion, который полностью погрузит игроков в ужасы вселенной «Чужого» 9 ч.
Российская пошаговая тактика «Спарта 2035» про элитных наёмников в Африке получила первый геймплей — демоверсия не выйдет 30 апреля 10 ч.
Власти США позвали Сэма Альтмана, Дженсена Хуанга и Сатью Наделлу помочь им с защитой от ИИ 11 ч.
«В команде явно продали души дьяволу»: игроков впечатлила работа Biomutant на Nintendo Switch, но производительность требует жертв 12 ч.
Microsoft открыла исходный код MS-DOS 4.00 и разместила его на GitHub 12 ч.
Большинство россиян не видит угрозы в ИИ 12 ч.
Китайские клавиатурные приложения Honor, Oppo, Samsung, Vivo и Xiaomi оказались уязвимы перед слежкой 13 ч.
Alphabet удалось развеять опасения по поводу отставания в области ИИ 14 ч.
GSC Game World показала новый трейлер и скриншоты S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 15 ч.
Госсекретарь США считает, что существование новейшего ноутбука Huawei доказывает избирательность санкций 25 мин.
Intel попытается привлечь средства инвесторов для расширения производства чипов в Ирландии 2 ч.
Apple возобновила переговоры с OpenAI по поводу внедрения ИИ в iPhone нового поколения 3 ч.
Регулятор в США проверит декабрьское обновление автопилота Tesla, которое должно было улучшить безопасность 6 ч.
Новая статья: Обзор QD-OLED DQHD-монитора Samsung Odyssey OLED G9 G95SC: игровой универсал 8 ч.
Видеокарты MSI семейства Radeon RX пропадают с прилавков — компания «сместила фокус» на GeForce RTX 10 ч.
TSMC научилась создавать монструозные двухэтажные процессоры размером с пластину 11 ч.
Федеральное расследование аварий с автопилотом Tesla нашло их причину — «неправильное использование» 12 ч.
Oppo представила смартфон A60 с Snapdragon 680 и 50-Мп камерой 12 ч.
Япония ужесточит контроль экспорта полупроводников и квантовых технологий куда бы то ни было 12 ч.