Сегодня 19 апреля 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Мониторы и проекторы

Обзор игрового 4K-монитора ASUS ROG Swift PG32UQX с Mini LED-подсветкой: торжество технологий

⇣ Содержание

#Тестирование

#Методика тестирования

Монитор ASUS ROG Swift PG32UQX был протестирован по нашей методике при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro Plus в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro 2, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10 Pro x64 c последними обновлениями. Во время основного этапа тестирования частота обновления экрана составляла 144 Гц, а в качестве используемой видеокарты выступала NVIDIA RTX 2060.

В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора:

  • яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности при мощности подсветки от 0 до 100 % с шагом 10 %;
  • цветовой охват;
  • цветовую температуру;
  • гамма-кривые трёх основных цветов RGB;
  • гамма-кривую серого цвета;
  • отклонения цветопередачи DeltaE (по стандарту CIEDE1994);
  • равномерность подсветки, равномерность цветовой температуры (в кельвинах и единицах отклонения DeltaE) при яркости в центральной точке 100 кд/м2.

Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских.

Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи.

#Рабочие параметры

В ASUS ROG Swift PG32UQX производитель предлагает шесть предустановленных режимов GameVisual с возможностью переключения цветового пространства для каждого из них. При тестировании монитора мы использовали интерфейс DisplayPort 1.4 как наиболее беспроблемный и популярный из имеющихся.

По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом:

  • GameVisual — Racing;
  • Brightness — 55;
  • Contrast — 50;
  • Color Temp. — User (100-100-100);
  • Gamma — 2,2;
  • Variable Backlight — Level 2;
  • OD — Normal;
  • Dark Boost — None;
  • Display SDR-input — sRGB.

В ходе ручных правок под яркость в центральной точке 100 нит и точку белого 6500К изменениям подверглись только следующие пункты:

  • GameVisual — Racing;
  • Brightness — 15;
  • Contrast — 50;
  • Color Temp. — User (100-96-93);
  • Gamma — 2,2;
  • Variable Backlight — Level 0;
  • OD — Normal;
  • Dark Boost — None;
  • Display SDR-input — WideGamut.

В ходе ручной настройки и калибровки мы перешли в режим с полным цветовым охватом (чтобы показать возможный максимум монитора), снизили яркость подсветки, отрегулировали степень усиления RGB для получения необходимой точки белого и избавили монитор от проблем, свойственных многозонной системе подсветки при работе с обычным контентом (не HDR). Смысла в регулировке контрастности у модели нет, как нет и явной необходимости в высветлении теней с помощью Dark Boost.

#Яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности

Первоначальная проверка осуществлялась в режиме Racing при настройках по умолчанию:

Яркость в меню (%) Яркость белого (кд/м2) Яркость чёрного (кд/м2) Статическая контрастность (x:1)
100 505 0,377 1340
90 458 0,343 1335
80 412 0,309 1333
70 365 0,275 1327
60 318 0,241 1320
50 271 0,206 1316
40 223 0,167 1335
30 176 0,132 1333
20 129 0,098 1316
10 82 0,063 1302
0 36 0,029 1241

Максимальная яркость в центральной точке в SDR-режиме оказалась на уровне 505 кд/м2, а доступным минимумом стали 36 кд/м2 – отличный результат, подходящий для работы как в очень светлом помещении, так и поздно ночью, практически без внешнего освещения.

В вопросе статического коэффициента контрастности монитор не подвёл и показал прекрасный для IPS-дисплея уровень в 1320:1 в среднем, что на 32 % выше заявленного производителем. При активации локальной подсветки и просмотре HDR-контента эта цифра многократно увеличивается и с легкостью приближается к 60 000:1. Да, это не условная бесконечность, как у OLED, но тоже очень хороший результат, который способны повторить всего лишь несколько LCD-моделей на рынке.

Что же касается максимальной яркости в HDR, то наш экземпляр показал 968 нит при полном заполнении, до 1560 нит при 10%-м заполнении экрана и почти 1650 нит при 2-3%-м заполнении белым цветом. Это тот случай, когда OLED-дисплеи остаются далеко позади, а LCD выигрывают битву. Другой вопрос: а не жалко ли вам глаза?

#Результаты при стандартных настройках (Racing + sRGB)

Несмотря на использование матрицы со сверхшироким цветовым охватом, для настроек по умолчанию производитель отдал предпочтение эмуляции стандартного пространства sRGB (пункт Display SDR Input) при яркости порядка 290-295 нит в режиме Racing. Именно этот пресет значится в отчёте о заводской калибровке, и именно на нём будет сделан основной акцент в наших выводах по точности заводской настройки.

Как и было обещано, охват монитора достаточно точно соответствует пространству sRGB, немного превосходя его на бирюзовых и зеленых оттенках. Для данного режима вы можете воспользоваться системным цветовым профилем sRGB, а также свободно отрегулировать яркость и цветовую температуру. К слову, в отдельном режиме GameVisual sRGB данные возможности заблокированы, точность настройки идентичная, а поэтому никакого смысла в его использовании нет.

Идеальная стабильность цветовой температуры оттенков серого прекрасно уживается со слегка холодноватыми оттенками на уровне 6900 К.

Гамма-кривые завалены вниз относительно стандарта 2,2, что увеличивает визуальную контрастность картинки в отсутствие дисбаланса RGB. Различимость светов не вызывает нареканий, но к глубоким теням есть определённые вопросы.

Несмотря на все наши нарекания, отчёт Argyll CMS доказал высокую точность настройки, к которой не возникнет претензий у подавляющего большинства потребителей. А после ручной настройки и профилирования режим Racing и вовсе может стать основным для повседневной работы, в том числе при выполнении цветокоррекции.

#Результаты в режиме Racing + WideGamut

Если активировать Display Input SDR – WideGamut, то монитор переходит в режим без эмуляции, демонстрируя все возможности используемой матрицы. Опять же как и было обещано, монитор превосходит пространства sRGB и AdobeRGB и почти на 94 % соответствует DCI-P3.

Этот вариант наилучшим образом подходит для просмотра HDR-контента и работы с ним — он создан для тех, кто в первую очередь делает акцент на большей насыщенности картинки на экране.

Цветовая температура при активации WideGamut в среднем смещается на 100 К относительно настроек по умолчанию, а стабильность ЦТ оттенков серого остаётся идеальной.

Нет заметной разницы и в установке гамма-кривых. Изображение остаётся более контрастным, чем должно быть, со слабо различимыми тенями и яркостью на уровне 55 %. Вы можете отрегулировать все доступные параметры, связанные с цветом, – никаких ограничений нет, и это то, чего мы ждали от ASUS очень давно.

Наконец, при сравнении со стандартом AdobeRGB, как c наиболее близким к возможностям дисплея, тест из комплекса Argyll CMS продемонстрировал средние отклонения DeltaE94. Сказалось превосходство в цветовоспроизведении со стороны PG32UQX, а потому и цифры отклонений порядка 2-5,5 единицы не сильно удивляют. В этом состоянии монитору хватит простого профилирования при выставленных настройках, после чего проблем с цветом не будет.

#Результаты в режиме Blue Light Filter 4

Для снижения нагрузки на глаза производители давно предлагают режимы вроде Blue Light Filter со сниженной синей составляющей спектра подсветки. В мониторе ASUS у такого режима четыре стандартных уровня воздействия. Первые три влияют только на точку белого с небольшими сдвигами цветовой температуры, а в четвёртом дополнительно происходит резкое падение яркости — до 123 нит. Именно его мы и решили проверить.

Для указанного режима, как и для всех остальных, остаётся доступным выбор рабочего цветового пространства, а по умолчанию, как вы поняли, выбран режим стандартного охвата sRGB.

Тем не менее общие показатели цветового соответствия значительно ниже (но на 2D CIE-диаграмме этого не увидеть), чем в других пресетах, однако вряд ли эти цифры будут волновать вас при включении данного режима — он создан для обычной работы (к примеру, с документами) при плохом внешнем освещении, и ни в коем случае не для графики.

Точка белого в BLF-4 cмещается в область 4700 К с лёгким зеленоватым паразитным оттенком. Подобное происходит и с оттенками серого, которые плотной группой легли рядом, сохранив тем самым максимально высокую стабильность цветовой температуры.

К нашему удивлению, никаких видимых изменений на гамма-кривых в изучаемом режиме мы не выявили. Кроме снижения яркости и цветовой температуры для уменьшения нагрузки на глаза производитель больше ничего не сделал, а поэтому говорить о том, что BLF-4 настроен в соответствии с запросами потребителей, точно не приходится.

Большие отклонения DeltaE94 вылезли из-за сниженного цветового охвата и далёкой от референса точки белого. Другими словами, ничего удивительного в полученных результатах нет.

#Результаты после настройки и калибровки

Новый ASUS ROG Swift PG32UQX не требует серьёзных вмешательств, но при наличии возможности провести полноценную калибровку отказываться от этой процедуры не следует.

Мы выбрали вариант с полным цветовым охватом, снизили яркость до адекватного уровня, выключили технологию локальной подсветки и отрегулировали RGB Gain для получения необходимой ЦТ точки белого.

В ходе настройки мы добились желаемого результата без какого-либо паразитного оттенка и сохранили идеальный баланс серого клина.

Внесённые правки на уровне LUT видеокарты обеспечили идеальные гамма-кривые. Теперь изображение на экране выводится с правильным контрастом, хорошей различимостью теней и без проблем в светах. При желании сделать тени ещё более различимыми в ходе калибровки следует выбрать гамму sRGB – решение всех остаточных проблем при работе в светлом помещении.

Отчёт Argyll CMS продемонстрировал ожидаемое снижение отклонений. Среднее значение снизилось до 0,17 единицы, а максимум не превысил 0,8 – прекрасный результат, на который PG32UQX оказался способен благодаря относительно точной заводской настройке и стабильной электронной базе.

#Равномерность подсветки

Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м2 и установки цветовой температуры в ~6500 кельвин. Система динамической подсветки была дезактивирована, а технология компенсации неравномерности (как в некоторых мониторах из линейки ASUS ProArt) в мониторе не используется.

Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработке для более наглядного представления равномерности подсветки.

На белом проблемы равномерности подсветки видны не очень сильно, но при взгляде на серые поля рассмотреть их становится заметно проще. У нашего экземпляра ситуация оказалась типичной – более светлый центр и равномерно затемнённая периферия.

Тем не менее среднее отклонение от центральной точки составило 6,9 %, а максимальное — 18,4 %. Для крупного игрового монитора со сложной Mini-LED-подсветкой результат смело можно назвать очень хорошим. Да и на фоне простых моделей PG32UQX демонстрирует высокий уровень.

С равномерностью цветовой температуры по полю экрана дела обстоят хуже, но никакой катастрофы нет. У проверенного экземпляра PG32UQX разброс составил чуть больше 600 К: по краям цветовая температура становится выше, а наиболее проблемным участком стал нижний правый угол. Если бы не он, то и претензий у нас бы не возникло.

Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Сделаем мы это по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см). Для проверки равномерности на чёрном система локальной подсветки была дезактивирована, а яркость установлена на среднем уровне.

С точки зрения углового Glow-эффекта изучаемый монитор показал себя хорошистом, продемонстрировав уровень старых S-IPS-панелей с так называемым A-TW-поляризатором, благодаря которому можно было добиться резкого снижения «утечки света» по краям экрана. Это тот случай, когда вы не будете вспоминать про главный недостаток подавляющей части современных IPS-решений и сможете позволить себе работать с интерфейсами любого оттенка и яркости, ставить любые обои на рабочий стол и забудете про высветленные углы в играх с тёмными сценами.

При отдалении от экрана минимальное проявление Glow полностью исчезает, а на экране остаются слегка высветленные края матрицы, некий овал с грязным паразитным оттенком и выявленный дефект нашего экземпляра в виде красных точек на небольшом участке матрицы вместе с двумя яркими пятнами около них.

Данный дефект ASUS признаёт как заводской брак, а поэтому проблем с обменом или ремонтом возникнуть не должно. С таким дефектом я сталкиваюсь уже не в первый раз (видел порядка 6-8 мониторов с похожей проблемой) — и в большинстве случаев подобное отмечается именно на моделях со сложной FALD-подсветкой. Стоимость монитора никак не сказывается на вероятности возникновения дефекта, а его прогрев, попытки «оттереть» проблемную зону с помощью тряпок и различных спреев ситуацию никак не изменят. Столкнулись с таким — дорога прямиком в СЦ или в магазин.

#Особенности модели и визуальная оценка изображения

#Полноматричная FALD-подсветка и HDR

Полноматричная подсветка, прямая многозонная подсветка, FALD и ещё несколько определений – всё это описывает главную особенность героя сегодняшнего обзора. В нём используется порядка нескольких тысяч Mini-LED-источников подсветки, поделённых на 1152 зоны для более точного (локального) управления яркостью сцены и увеличения динамического диапазона картинки на экране при использовании HDR-метаданных. Подобная система в случае с LCD-матрицами имеет как явные достоинства, так и недостатки. Говорить о первых приятно: картинка на экране играет насыщенными красками, яркость динамически меняется, взрывы, вспышки света, игра света и тени – всё это выглядит действительно завораживающе, будь это игра, фильм или подходящий ролик на YouTube. Если не придираться к мелочам, то остаться недовольным просто невозможно. Но недостатки всё же есть — и давайте поговорим про них чуть подробнее.

Выше продемонстрировано чёрное поле при выключенной системе локальной подсветки (она же Variable Backlight в меню монитора). Это базовый сценарий использования PG32UQX для повседневной работы, а глубина чёрного будет зависеть от выставленной яркости подсветки, освещения на рабочем месте и, конечно, от того, с какой экспозицией снять подобный кадр (в данном случае он немного высветлен).

Активировать локальную подсветку можно в трёх режимах. Они различаются скоростью реакции системы на изменения на экране. Лучшим вариантом следует признать третий уровень (Level 3), как самый быстрый из доступных. В использовании двух других мы не увидели никакого смысла.

Как видно даже по самому примитивному тесту на чёрном поле, гало-эффект всё ещё с нами – особенность, проявляющаяся как ореол вокруг наиболее ярко освещенных областей экрана. Последней в нашем случае выступает курсор мышки, а также блок меню с быстрыми действиями. И если в первом случае отрабатывает одна зона, занимающая область порядка 7200 пикселей (что существенно больше количества пикселей, используемых для прорисовки курсора), то во втором варианте таких зон значительно больше — и в результате сильнее гало-эффект.

Впрочем, в сравнении с уже старыми решениями с 384 зонами подсветки заметность данного эффекта удалось значительно снизить, а следующим шагом станет деление на 10 000+ зон для увеличения локальной контрастности, улучшения чёткости прорисовки и снижения паразитной засветки. Подобные матрицы уже анонсированы не одной компанией (AUO в том числе), а поэтому есть все шансы увидеть модели на их базе в ближайшие годы. Правда, рассчитывать на низкую цену не стоит – она такой не будет, и PG32UQX тому прекрасный пример.

#Качество градиентов и «бандинг»

По заявлению производителя, в мониторе используется полноценная (true) 10-битная панель, во что мы охотно верим. И вера эта взята не с потолка: PG32UQX продемонстрировал прекрасные по равномерности градиенты, с плавными переходами и без паразитных оттенков в любом из доступных режимов. Такого я давно не видел!

В настройках драйвера видеокарты вы можете выставить 8-битный режим, 10-битный и даже 12-битный, но на качестве градиентов в основной массе проверочных приложений это никак не скажется. Они останутся идеальными. Разница станет заметна в Photoshop и подобных программах при создании высокобитного изображения с плавными переходами.

Ручная настройка монитора и использование профиля с LUT-правками также никак не сказываются на качестве тоновых переходов – на подобный результат были способны только старые профессиональные мониторы с расширенным охватом, а после их исчезновения с полок магазинов казалось, что такое больше не повторится. Но нет: PG32UQX доказал обратное. Браво, ASUS!

Тем временем на стандартной картинке для выявления бандинг-эффекта изучаемый монитор показал себя не с лучшей стороны. Тёмные участки проработаны достаточно грубо, а паразитные оттенки хорошо различимы. Странно, но факт остаётся фактом – результат низкий.

#Скорость матрицы

Герой обзора — один из первых мониторов, где для покорения уже хорошо знакомой цифры в 144 Гц нет необходимости активировать цветовое сжатие через настройки драйвера, терять динамический диапазон, а также качество проработки мелких деталей и текста на экране. Благодаря использованию системы DSC (Display Stream Compression) на базе DP 1.4 и поддерживающей данную технологию видеокарты (RTX 20х0 и старше) вы можете играть или работать при нативных 144 Гц в полноценном RGB-режиме.

Сам монитор не относится к поколению Fast-IPS, а поэтому по скорости отклика рекордов не ставит: 4 мс GtG — и это в лучшем случае. Для улучшения скоростных характеристик производитель использует технологию Overdrive с тремя возможными режимами работы. По умолчанию выставлен режим Normal, но нормального в нём не так много.

При таких настройках PG32UQX демонстрирует видимые артефакты, а размер шлейфов сразу обращает на себя внимание, особенно если вы успели попробовать скоростные WQHD-варианты на базе современных Fast-IPS-панелей как со схожей частотой вертикальной развёртки, так и уровнем выше. Нельзя сказать, что результат, показанный монитором, нас расстроил, но и петь дифирамбы мы не будем: за такие деньги мы хотели бы получить более быструю матрицу.

При выключении разгона шлейфы мгновенно увеличиваются, но артефакты полностью исчезают. Этот вариант стоит рассматривать, если при заводских настройках артефакты для вас окажутся заметными не только на тестовых сценах, но и в реальном использовании. Что касается режима Extreme, то его советовать мы точно не станем – это ухудшенная версия стандартных настроек, с ещё более явными артефактами, которые будут преследовать вас везде, где только возможно.

Монитор поддерживает оба стандарта адаптивной синхронизации, но в случае с NVIDIA сделано это силами далеко не бюджетного модуля G-Sync второй версии (V2) с поддержкой широкого диапазона частот и HDR. Возможность работы с AMD FreeSync, в свою очередь, обеспечена благодаря спецификациям самого интерфейса DP 1.4 (а точнее, Adaptive-Sync) и не должна вызывать проблемы.

Обе технологии VRR (Variable Refresh Rate) прекрасно работают в заявленном диапазоне 1-144 Гц, позволяя добиться отсутствия микролагов и разрывов картинки при сильно плавающем уровне FPS. Впрочем, смотрибельной картинка становится начиная с 24-30 кадров в секунду, а лучше с 40+.

Наконец, отметим отсутствие пропуска кадров при максимальной частоте 144 Гц, что подтвердил специальный тест из пакета UFOTest. В этом вопросе у монитора проблем не выявлено.

#Углы обзора и Glow-эффект

С углами обзора у монитора ASUS ROG Swift PG32UQX всё в порядке благодаря качественной IPS-type-матрице, способной напомнить нам о временах, когда In Plane Switching-панели были уделом профессиональных и просто дорогих мониторов, а про Glow-эффект никто не писал, поскольку в привычном нам виде его попросту не было.

При незначительных изменениях угла просмотра в горизонтальной плоскости картинка на экране совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени, появляется очень слабый паразитный оттенок в той или иной части экрана — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее, а при сильном отклонении на тёмных участках появляется ярко выраженный розово-фиолетовый оттенок.

Монитор практически полностью избавлен от углового Glow-эффекта (того, когда вы сидите строго перпендикулярно к плоскости экрана, но видите высветленные края), однако Glow при изменении угла просмотра никуда не делся. В зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой паразитный оттенок и степень его проявления сильно варьируются, и становятся лучше видны все дефекты подсветки.

Демонстрирует себя Glow-эффект и на цветных изображениях, особенно если картинка выполнена в тёмных оттенках. На нашей проверочной картинке таких участков практически нет, а поэтому нет изменений и в оттенке. Если же взять более тёмное изображение, то вы увидите примерно тот же эффект, что и на сплошном чёрном поле. Похожим образом вели себя старые IPS с A-TW-поляризационной плёнкой, и эта особенность досталась и новой матрице от AUO. Случайность — или возвращение к истокам?

#Кристаллический эффект, Cross-hatching, ШИМ и резкость

В мониторе ASUS ROG Swift PG32UQX используется матрица с современной полуматовой поверхностью.

Кристаллический эффект в таком случае остаётся еле заметным и не усиливается при изменении угла просмотра. Антибликовые свойства очень хорошие, от эффекта Cross Hatching изучаемая модель монитора полностью избавлена.

Проблем с текстом у новинки ASUS не наблюдается: сказывается структура пикселей, рабочее покрытие и разрешение стандарта 4К. Проработка мелких деталей и шрифтов без нареканий. Дополнительная настройка не требуется, впрочем, никаких пунктов в OSD-меню, связанных с резкостью, у монитора и нет.

По заявлению производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза потенциальные покупатели могут быть спокойны, но только при соблюдении других простых правил: надо следить за яркостью экрана, правильно подбирать расстояние до монитора и так далее.

В PG32UQX используется крупный внешний блок питания. Паразитные звуки ни он, ни управляющая электроника не издают. Встроенный модуль NVIDIA G-Sync Ultimate (он же V2) охлаждается с помощью небольшого вентилятора, звук работы которого мы тоже не замечали. Производитель поработал с системой охлаждения — если сравнивать монитор с предшественниками с FALD-подсветкой, то это абсолютно очевидно.

#Выводы

Новый ASUS ROG Swift PG32UQX – это очередная демонстрация возможностей ASUS в выпуске продукции на базе самых современных технологий, до которых пока не успели добраться другие. Производитель снова постарался быть первым — и не постеснялся поставить цену, от которой многим станет плохо. За 300-350 тысяч рублей вы получите настольный монитор с относительно небольшой (по современным меркам) диагональю, с быстрой 4К IPS-матрицей и продвинутой начинкой, лишённой части проблем, которые были свойственны первым решениям с FALD-подсветкой.

Если вы не готовы сидеть перед каким-нибудь 48-55-дюймовым OLED с обязательным дополнением в виде карты линейки RTX 30x0 (для поддержки HDMI 2.1 и работы на 120 Гц), то 32-дюймовый PG32UQX станет, пожалуй, единственно верным решением для корректного отображения HDR-контента (будь то игры или видео) среди всех представленных на рынке жидкокристаллических дисплеев.

По части широкого динамического диапазона монитор действительно сможет вас приятно удивить, а 1152 зоны подсветки позволят в разы снизить заметность гало-эффекта по сравнению с тем, что демонстрировали предшественники. Используемая AHVA-матрица от AU Optronics обеспечит фактическое отсутствие углового Glow-эффекта (то, за что не любят другие IPS), огромный диапазон регулировки яркости подсветки, два варианта насыщенности картинки (sRGB и WideGamut, под которым скрывается смесь из AdobeRGB с DCI-P3) и отличные градиенты благодаря использованию настоящей 10-битной панели с возможностью эмуляции 12-битного сигнала.

Среди основных претензий мы снова повторим цену устройства – 300-350 тысяч рублей! Добавим к этому очень глубокую подставку, из-за которой так и хочется пойти купить VESA-кронштейн, а разбавит этот набор относительно низкая равномерность подсветки на чёрном при выключенной функции Local Dimming – то есть когда все зоны подсветки работают синхронно (наиболее корректный вариант при выключенном HDR).

Совершенно очевидно, что новинка не станет очень популярной, а цена будет падать крайне медленно, после чего решение просто исчезнет из продажи, как и его предшественники. Это эксклюзив — в том виде, в котором его и ждали, с некоторыми особенностями работы новейших технологий и с большим заделом на будущее. Остаётся надеяться, что лишь единицы (а в идеале — никто) из покупателей столкнутся с найденным нами браком в виде красных точек — и им не придётся тратить своё время и силы на посещение СЦ. Удачи в выборе!

С файлового сервера 3DNews.ru можно скачать цветовой профиль для этого монитора, который мы получили после настройки и профилирования с помощью Argyll CMS.

Достоинства:

  • уникальный для рынка дизайн, выполненный в соответствии с концепцией премиальных продуктов серии ROG;
  • отличное качество материалов и сборки;
  • эргономичная подставка и VESA-крепление стандарта 100 × 100 мм;
  • очень хороший комплект поставки;
  • широкий выбор интерфейсов подключения, а также наличие USB-хаба версии 3.1;
  • DP 1.4 с поддержкой компрессии DSC для работы в 10- и 12-битном режимах с максимальной частотой развёртки в 144 Гц, без потери качества картинки;
  • встроенный датчик внешней освещённости для автоматической регулировки яркости подсветки – работает как надо;
  • встроенный 2-дюймовый OLED-дисплей в нижней части корпуса для вывода различной информации;
  • обновлённое меню и система управления на базе механической шайбы и трёх физических клавиш – оказалось, что это ещё удобнее и быстрее, чем работа с привычным джойстиком;
  • система подсветки внешнего пространства Aura RGB с возможностью настройки и синхронизации;
  • очень широкий диапазон изменения яркости подсветки при неизменно высоком коэффициенте контрастности – для SDR-режима диапазон 36-505 нит с контрастностью 1340:1, для HDR значительно шире;
  • качественная эмуляции стандарта sRGB в соответствующих режимах – она же включена по умолчанию, а поэтому за насыщенной картинкой вам прямиком к режиму WideGamut;
  • использование «квантовых точек» в качестве дополнительного напыления на обычные W-LED-светодиоды для расширения цветового охвата до 94-100 % покрытия трёх основных цветовых стандартов – монитор прекрасно подходит для профессиональной работы с цветом;
  • подсветка на базе Mini-LED с делением на 1152 отдельно управляемые зоны для обеспечения полноценной работы с HDR-контентом – вау-эффект гарантирован;
  • поддержка HDR10 и соответствие VESA DisplayHDR 1400 с возможностью добраться до уровня 1600-1650 нит в небольшой зоне (в пике);
  • полноценная поддержка NVIDIA G-Sync Ultimate (на основе аппаратного модуля) и Adaptive-Sync в широком диапазоне частот;
  • идеальное качество градиентов, в том числе после настройки и калибровки с правками в LUT видеокарты, – сказывается, по заверению производителя, использование полноценной 10-битной матрицы без FRС;
  • отличные углы обзора;
  • минимальный угловой Glow-эффект – сравнимый с уровнем старых IPS-моделей с A-TW-поляризатором;
  • хорошая равномерность подсветки по уровню яркости на светлом поле;
  • подсветка без мерцания (Flicker-Free) во всём диапазоне изменения яркости;
  • отсутствие Cross-hatching и паразитных звуков электроники во время работы.

Недостатки:

  • очень глубокая подставка – для монитора нужен большой стол либо VESA-совместимый кронштейн;
  • низкая равномерность подсветки на чёрном поле при выключенной функции Local Dimming: подобрать тысячи светодиодов с одинаковыми рабочими характеристиками – та ещё проблема;
  • ярко выраженный бандинг-эффект, что удивительно для монитора с идеальными градиентами, которые не портятся даже после калибровки с LUT-правками;
  • крайне высокая цена, особенно на фоне OLED-телевизоров со схожей частотой развёртки (вплоть до трёхкратной разницы).

Может не устроить:

  • не самая удачная настройка разгона матрицы Overdrive – артефакты можно заметить на двух из трёх уровней воздействия, в частности на выставленном по умолчанию;
  • скорость отклика может не соответствовать вашим ожиданиям от игрового монитора за такие деньги;
  • использование HDMI 2.0 вместо HDMI 2.1 для поддержки 120 Гц 4К для новейших игровых консолей – виновник здесь модуль G-Sync без поддержки необходимого стандарта;
  • средняя точность заводской настройки (по гамма-кривым и точке белого) — от модели подобного класса хотелось бы более высоких результатов;
  • средняя равномерность подсветки по уровню цветовой температуры;
  • отсутствие системы «вставки чёрного кадра»;
  • активная система охлаждения – мы нашли один кулер, но заметный шум в ходе долгой работы за монитором не выявили;
  • гало-эффект всё ещё с нами, но выражен гораздо слабее, чем на старых моделях с FALD-подсветкой, да и при просмотре HDR вы вряд ли с ним столкнётесь;
  • FALD-подсветка не предназначена для использования в SDR-контенте (получите больше проблем, чем пользы) – учитывайте это, если вдруг возникнет желание активировать функцию Local Dimming при просмотре фотографий или обычных (не HDR) видео;
  • ярко выраженный фиолетовый Glow-эффект при изменении угла просмотра, особенно на тёмных объектах, – ещё одна отсылка к IPS 10-15-летней давности (для некоторых это достоинство, а не недостаток).
 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Meta бросила вызов ChatGPT — все сервисы компании получили «самого умного» ИИ-помощника 5 ч.
Meta добавила ИИ-генерацию изображений в реальном времени в WhatsApp — пока в тестовом режиме 5 ч.
Поисковик Brave научился отвечать на вопросы с помощью ИИ 5 ч.
Не по средствам: большинство госкомпаний не имеет планов и возможностей перейти на отечественное ПО 7 ч.
Netflix продлила сериал «Ведьмак» на пятый сезон, но есть нюанс — он будет последним 7 ч.
Fallout 4 стала самой успешной игрой в Европе на прошлой неделе — продажи подскочили на 7500 % 8 ч.
Microsoft тестирует на iOS и Windows 11 функцию Circle to Copilot — аналог Circle to Search от Google 9 ч.
«Будет нашей лучшей работой»: Larian раскрыла детали следующего крупного патча Baldur’s Gate 3 и заинтриговала тизером новой игры 9 ч.
Microsoft запретит настраивать Edge на неактивированных Windows 11 10 ч.
Еврокомиссия дала TikTok сутки на пояснение рисков нового приложения TikTok Lite 10 ч.