Сегодня 23 марта 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Новости Software

ЕС намерен «обуздать хищническую монетизацию» игр и запретить продажу внутриигровой валюты детям

Европейские регуляторы в рамках борьбы с «хищнической игровой практикой» нацелились на внутриигровую монетизацию. По их мнению, внутриигровые валюты в первую очередь используются для манипулирования и обмана клиентов. Европейская сеть по защите прав потребителей (CPCN) утверждает, что многие компании скрывают фактическую стоимость внутриигровых продуктов, указывая их в виртуальной валюте игры, что предельно затрудняет понимание реальной стоимости покупки.

 Источник изображения: techspot.com

Источник изображения: techspot.com

На днях CPCN потребовала от Еврокомиссии «обуздать хищническую монетизацию» игровой компании Star Stable Entertainment, создателя MMORPG/симулятора лошадей Star Stable Online. CPCN требует от разработчика игры большей прозрачности в отношении фактических расходов на внутриигровые покупки. CPCN считает необходимым ввести мягкий запрет на внутриигровую валюту, поскольку ни один действующий закон её не запрещает.

Как и многие другие разработчики игр, Star Stable скрывает фактическую стоимость внутриигровых продуктов, используя для расчётов виртуальную валюту игры. Проблема в том, что внутриигровые финансы не конвертируются в евро один к одному. Фактически, эта модель монетизации намеренно делает конвертацию валют практически невозможной. Целевая аудитория Star Stable Online — молодые игроки, но даже взрослым будет сложно подсчитать, сколько именно в реальных деньгах стоит тот или иной игровой предмет.

CPCN отметила несколько областей, которые представляют особую опасность, особенно для детей:

  • Прямые призывы к детям в рекламе, призывающие их покупать или убеждающие взрослых покупать для них внутриигровую валюту или предметы.
  • Использование методов давления, таких как «покупка через ограниченные по времени практики», для неправомерного влияния на детей с целью покупки внутриигровой виртуальной валюты или внутриигрового контента.
  • Отсутствие чёткой и прозрачной информации, адаптированной для детей, о покупке и использовании игровой виртуальной валюты, что приводит к тому, что потребители тратят больше, чем намеревались.
  • Неспособность компании гарантировать, что инфлюенсеры, продвигающие их продукты, чётко раскрывают коммерческий контент и не оказывают ненадлежащего влияния на детей своими маркетинговыми приёмами.

Перечисленные маркетинговые уловки весьма распространены и одинаково воздействуют как на взрослых, так и на детей. Единственное отличие заключается в том, что взрослые тратят свои деньги (или кредит), а не средства своих родителей.

CPCN подчеркнула необходимость адаптации видеоигр и их коммерческой практики к детям и недопустимость использования их уязвимостей. Опубликованы руководящие принципы для всех разработчиков игр. Предлагаемая структура в целом фокусируется на прозрачности. Игра, предлагающая продукт или услугу в виртуальной валюте, должна включать «объективную» цену в евро без скидки.

CPCN призывает разработчиков отказаться от практики продажи монет фиксированными объёмами, что приводит к тому, что на счетах игроков появляется неиспользованный остаток игровой валюты. Эта тактика психологически манипулирует игроками, заставляя их покупать больше монет, чтобы сохранить этот положительный баланс внутриигрового счёта.

Подобные проблемы отмечаются в США на протяжении последних лет. В январе Бюро по защите прав потребителей в сфере финансов предложило распространить правила реального банкинга на игровые валютные счета, что позволило бы игрокам переводить деньги на свои игровые счета и снимать их с них. Однако это предложение не получило поддержки, поэтому ситуация с внутриигровыми покупками пока так и остаётся неурегулированной.

Источник:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
В России разрешат искать экстремистские материалы в интернете, но только учёным и правоохранителям 38 мин.
«Не все изменения окончательны»: разработчики Slay the Spire 2 отреагировали на панику фанатов из-за первого обновления баланса игры 2 ч.
Capcom заинтриговала фанатов Dragon’s Dogma 2 — на иллюстрации ко второй годовщине игры углядели тизер крупного DLC 3 ч.
Microsoft нашла виноватого в проблемах с доступом к диску C на ноутбуках Samsung, и это не обновление Windows 11 3 ч.
Марк Цукерберг создаёт ИИ-гендира: агента, который поможет ему руководить Meta 3 ч.
Samsung научила смартфоны Galaxy S26 передавать файлы на iPhone через AirDrop 3 ч.
Ошибочка вышла: разработчики Crimson Desert попались на использовании генеративного ИИ, но пообещали всё исправить 4 ч.
«Ждал этого пять лет»: ролевой экшен Minecraft Dungeons в духе Diablo всё же получит продолжение, причём уже скоро 6 ч.
Microsoft пообещала сделать Windows 11 «более расслабленной и спокойной» 14 ч.
Франция обвинила Илона Маска в завышении стоимости X и xAI дипфейками с обнажёнкой 22-03 13:05
DDoS нового уровня: Curator нейтрализовала длительную атаку в 2 Тбит/с на платформу онлайн-ставок 29 мин.
Обновлённый Xiaomi SU7 оказался популярнее предшественника — электромобиль уже собрал более 30 000 заказов 2 ч.
Сначала Kyber, потом Feynman: NVIDIA раскрыла планы по выпуску ИИ-решений до 2028 года 2 ч.
На фоне войны на Ближнем Востоке Samsung и SK hynix задумались о закупках гелия в США и России 3 ч.
Мини-ПК ASUS ExpertCenter PN55 получил чип AMD Ryzen AI 400 с ИИ-производительностью до 91 TOPS 3 ч.
ASRock Industrial выпустила компактную рабочую станцию AI Box-A395 на основе AMD Ryzen AI Max 3 ч.
Крепкие, но нежные руки: DHL расширяет услуги логистики для ИИ ЦОД 5 ч.
Samsung уже разрабатывает HBM5 — в ней будут даже 2-нм кристаллы 5 ч.
HPE представила узлы на базе NVIDIA Vera для платформы Cray Supercomputing GX5000 6 ч.
Doogee S300 Plus — сверхпрочный смартфон на Dimensity 8300 с 1 Тбайт памяти и программируемой Mini-LED-подсветкой 6 ч.