Сегодня 02 октября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Новости Software

ЕС намерен «обуздать хищническую монетизацию» игр и запретить продажу внутриигровой валюты детям

Европейские регуляторы в рамках борьбы с «хищнической игровой практикой» нацелились на внутриигровую монетизацию. По их мнению, внутриигровые валюты в первую очередь используются для манипулирования и обмана клиентов. Европейская сеть по защите прав потребителей (CPCN) утверждает, что многие компании скрывают фактическую стоимость внутриигровых продуктов, указывая их в виртуальной валюте игры, что предельно затрудняет понимание реальной стоимости покупки.

 Источник изображения: techspot.com

Источник изображения: techspot.com

На днях CPCN потребовала от Еврокомиссии «обуздать хищническую монетизацию» игровой компании Star Stable Entertainment, создателя MMORPG/симулятора лошадей Star Stable Online. CPCN требует от разработчика игры большей прозрачности в отношении фактических расходов на внутриигровые покупки. CPCN считает необходимым ввести мягкий запрет на внутриигровую валюту, поскольку ни один действующий закон её не запрещает.

Как и многие другие разработчики игр, Star Stable скрывает фактическую стоимость внутриигровых продуктов, используя для расчётов виртуальную валюту игры. Проблема в том, что внутриигровые финансы не конвертируются в евро один к одному. Фактически, эта модель монетизации намеренно делает конвертацию валют практически невозможной. Целевая аудитория Star Stable Online — молодые игроки, но даже взрослым будет сложно подсчитать, сколько именно в реальных деньгах стоит тот или иной игровой предмет.

CPCN отметила несколько областей, которые представляют особую опасность, особенно для детей:

  • Прямые призывы к детям в рекламе, призывающие их покупать или убеждающие взрослых покупать для них внутриигровую валюту или предметы.
  • Использование методов давления, таких как «покупка через ограниченные по времени практики», для неправомерного влияния на детей с целью покупки внутриигровой виртуальной валюты или внутриигрового контента.
  • Отсутствие чёткой и прозрачной информации, адаптированной для детей, о покупке и использовании игровой виртуальной валюты, что приводит к тому, что потребители тратят больше, чем намеревались.
  • Неспособность компании гарантировать, что инфлюенсеры, продвигающие их продукты, чётко раскрывают коммерческий контент и не оказывают ненадлежащего влияния на детей своими маркетинговыми приёмами.

Перечисленные маркетинговые уловки весьма распространены и одинаково воздействуют как на взрослых, так и на детей. Единственное отличие заключается в том, что взрослые тратят свои деньги (или кредит), а не средства своих родителей.

CPCN подчеркнула необходимость адаптации видеоигр и их коммерческой практики к детям и недопустимость использования их уязвимостей. Опубликованы руководящие принципы для всех разработчиков игр. Предлагаемая структура в целом фокусируется на прозрачности. Игра, предлагающая продукт или услугу в виртуальной валюте, должна включать «объективную» цену в евро без скидки.

CPCN призывает разработчиков отказаться от практики продажи монет фиксированными объёмами, что приводит к тому, что на счетах игроков появляется неиспользованный остаток игровой валюты. Эта тактика психологически манипулирует игроками, заставляя их покупать больше монет, чтобы сохранить этот положительный баланс внутриигрового счёта.

Подобные проблемы отмечаются в США на протяжении последних лет. В январе Бюро по защите прав потребителей в сфере финансов предложило распространить правила реального банкинга на игровые валютные счета, что позволило бы игрокам переводить деньги на свои игровые счета и снимать их с них. Однако это предложение не получило поддержки, поэтому ситуация с внутриигровыми покупками пока так и остаётся неурегулированной.

Было интересно? Скажите об этом Google, чтобы чаще получать ссылки на наши новости про учет финансов

Источник:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Ограбленная криптобиржа Bitget не надеется вернуть большую часть из украденных $388 млн 29 мин.
Рви и кромсай без конца: разработчики Doom: The Dark Ages анонсировали бесконечный режим «Бойня», но не для всех 34 мин.
Ремастер культовой Planescape: Torment получил официальный перевод на русский язык — спустя 26 лет после выхода оригинальной игры 39 мин.
«Настоящий Восторг!»: ретрофутуристический хоррор в стиле диско RetroSpace заслужил «очень положительные» отзывы от пользователей Steam 3 ч.
OpenAI призналась, что её сорвавшиеся с привязи ИИ-агенты атаковали больше сотни ресурсов 3 ч.
Metro 2033 и Metro: Last Light бесплатно прокачают для ПК и актуальных консолей — продажи игр серии превысили 50 миллионов копий 3 ч.
Epic Games Store устроил раздачу System Shock 2: 25th Anniversary Remaster, в том числе для российских игроков 5 ч.
После 18 лет в Microsoft компанию покинул бывший глава LinkedIn, Office и Teams 6 ч.
Суд в США признал иски издателей к Google из-за потери трафика по вине ИИ несостоятельными 9 ч.
Sony представила QSSR — ИИ-масштабирование с упрощённой нейросетью, оптимизированной под базовую PS5 9 ч.
11,7 млрд рублей за год: власти РФ рассказали, во сколько россиянам обойдёт техсбор на гаджеты 27 мин.
Boston Dynamics прокачала ловкость рук человекоподобных роботов Atlas, дав им новые четырёхпалые кисти 2 ч.
Apple готовит ИИ-камеру для умного дома, которая не будет записывать видео 3 ч.
Raspberry Pi 4 и Raspberry Pi 5 с 2 Гбайт памяти подорожали на 20% из-за дефицита DRAM 4 ч.
Traysar и Armada разрабатывают быстрозакапываемые ИИ ЦОД для американских военных 4 ч.
Чипы Google действительно улетели в космос: ракета Falcon 9 вывела на орбиту спутник Project Suncatcher с четырьмя TPU 4 ч.
DJI теперь выпускает в полтора раза больше камер, чем все производители беззеркалок — но продажи последних не рухнули 4 ч.
К 2031 году ИИ-индустрия должна приносить $6 трлн ежегодно, чтобы отбить затраты на инфраструктуру 4 ч.
HUAWEI WATCH D3: самый легкий способ померить давление 5 ч.
Глава Huawei: ускорители Ascend уже обошли NVIDIA по продажам в Китае 11 ч.