Сегодня 26 марта 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Новости Software

ЕС намерен «обуздать хищническую монетизацию» игр и запретить продажу внутриигровой валюты детям

Европейские регуляторы в рамках борьбы с «хищнической игровой практикой» нацелились на внутриигровую монетизацию. По их мнению, внутриигровые валюты в первую очередь используются для манипулирования и обмана клиентов. Европейская сеть по защите прав потребителей (CPCN) утверждает, что многие компании скрывают фактическую стоимость внутриигровых продуктов, указывая их в виртуальной валюте игры, что предельно затрудняет понимание реальной стоимости покупки.

 Источник изображения: techspot.com

Источник изображения: techspot.com

На днях CPCN потребовала от Еврокомиссии «обуздать хищническую монетизацию» игровой компании Star Stable Entertainment, создателя MMORPG/симулятора лошадей Star Stable Online. CPCN требует от разработчика игры большей прозрачности в отношении фактических расходов на внутриигровые покупки. CPCN считает необходимым ввести мягкий запрет на внутриигровую валюту, поскольку ни один действующий закон её не запрещает.

Как и многие другие разработчики игр, Star Stable скрывает фактическую стоимость внутриигровых продуктов, используя для расчётов виртуальную валюту игры. Проблема в том, что внутриигровые финансы не конвертируются в евро один к одному. Фактически, эта модель монетизации намеренно делает конвертацию валют практически невозможной. Целевая аудитория Star Stable Online — молодые игроки, но даже взрослым будет сложно подсчитать, сколько именно в реальных деньгах стоит тот или иной игровой предмет.

CPCN отметила несколько областей, которые представляют особую опасность, особенно для детей:

  • Прямые призывы к детям в рекламе, призывающие их покупать или убеждающие взрослых покупать для них внутриигровую валюту или предметы.
  • Использование методов давления, таких как «покупка через ограниченные по времени практики», для неправомерного влияния на детей с целью покупки внутриигровой виртуальной валюты или внутриигрового контента.
  • Отсутствие чёткой и прозрачной информации, адаптированной для детей, о покупке и использовании игровой виртуальной валюты, что приводит к тому, что потребители тратят больше, чем намеревались.
  • Неспособность компании гарантировать, что инфлюенсеры, продвигающие их продукты, чётко раскрывают коммерческий контент и не оказывают ненадлежащего влияния на детей своими маркетинговыми приёмами.

Перечисленные маркетинговые уловки весьма распространены и одинаково воздействуют как на взрослых, так и на детей. Единственное отличие заключается в том, что взрослые тратят свои деньги (или кредит), а не средства своих родителей.

CPCN подчеркнула необходимость адаптации видеоигр и их коммерческой практики к детям и недопустимость использования их уязвимостей. Опубликованы руководящие принципы для всех разработчиков игр. Предлагаемая структура в целом фокусируется на прозрачности. Игра, предлагающая продукт или услугу в виртуальной валюте, должна включать «объективную» цену в евро без скидки.

CPCN призывает разработчиков отказаться от практики продажи монет фиксированными объёмами, что приводит к тому, что на счетах игроков появляется неиспользованный остаток игровой валюты. Эта тактика психологически манипулирует игроками, заставляя их покупать больше монет, чтобы сохранить этот положительный баланс внутриигрового счёта.

Подобные проблемы отмечаются в США на протяжении последних лет. В январе Бюро по защите прав потребителей в сфере финансов предложило распространить правила реального банкинга на игровые валютные счета, что позволило бы игрокам переводить деньги на свои игровые счета и снимать их с них. Однако это предложение не получило поддержки, поэтому ситуация с внутриигровыми покупками пока так и остаётся неурегулированной.

Источник:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Суд в США впервые обязал выплатить $6 млн пользователю по делу о зависимости от соцсетей 2 ч.
Google назвала Android в связке с Chrome самой быстрой платформой для веб-сёрфинга 3 ч.
Microsoft запустила ИИ-рестайлинг фотографий — и это не Copilot 8 ч.
YouTube завалил некоторых пользователей проверками CAPTCHA перед просмотром видео 9 ч.
В России арестовали администратора одной из крупнейших хакерских площадок LeakBase 10 ч.
Разработчик «Мира танков» решил проблему с долгом государству на 11 миллиардов рублей — исполнительное производство прекращено 10 ч.
Nvidia выпустила драйвер-заплатку для исправления подтормаживаний в Arknights: Endfield 10 ч.
Древний ужас пробуждается в геймплейном трейлере Cthulhu: The Cosmic Abyss — детективного хоррора по мотивам творчества Лавкрафта 11 ч.
Google выпустила ИИ-модель Lyria 3 Pro для генерации трёхминутных музыкальных треков — но не бесплатно 12 ч.
Надёжный инсайдер раскрыл главную игру апрельской линейки PS Plus за неделю до официального анонса 12 ч.
Многие производители электронных компонентов повысят цены с 1 апреля 57 мин.
Sonova решила продать бизнес по производству наушников Sennheiser 3 ч.
В Meta новая волна увольнений — всё ради искусственного интеллекта 3 ч.
Sandisk, Solidigm, Kioxia и Cisco вложили $2,5 млрд в акции тайваньской Nanya Technology, чтобы обеспечить себя памятью DRAM 4 ч.
Новая статья: Система жидкостного охлаждения ID-Cooling FX360 LCD: кому котиков? Недорого 9 ч.
MaxSun представила свои варианты Arc Pro B70 — с активным и пассивным охлаждением 12 ч.
Google поведёт квантовые компьютеры по гибридному пути: к сверхпроводящим кубитам добавят нейтральные атомы 12 ч.
ASRock представила юбилейную матплату Z890 Taichi 10th Anniversary с обновлённым дизайном 12 ч.
Dell представила обновлённые ноутбуки серии Pro — они стали тоньше и получили свежие чипы Intel и AMD 14 ч.
Intel выпустила Xeon 600 с 12–86 ядрами для рабочих станций и Core Ultra 300 vPro для бизнес-ноутбуков 14 ч.