Теги → монетизация
Быстрый переход

«Умные» телевизоры дешевеют, продавая информацию о пользователях

Благодаря таким компаниям, как американская Vizio и китайская TCL, огромные телевизоры с тонкими рамками, отличным качеством изображения и встроенными службами потокового вещания стали доступны широким слоям населения. В сезон рождественских праздников в США были проданы миллионы телевизоров с поддержкой 4K и HDR. Стоимость такой модели, которая останется актуальной ещё много лет, с диагональю экрана 65" составляла порядка $500.

Но такая низкая цена связана с оговоркой, на которую большинство людей не обращают внимания: некоторые производители собирают данные о пользователях, а затем продают их третьим сторонам. Они могут включать тип и время просматриваемой передачи, реакцию на рекламу, приблизительное местоположение и многое другое. В недавнем интервью The Verge с техническим директором Vizio Биллом Бакстером (Bill Baxter) прозвучало много любопытных подробностей.

Интерфейс платформы Roku на «умном» телевизоре TCL с видным расположением рекламы на домашнем экране

Интерфейс платформы Roku на «умном» телевизоре TCL с видным расположением рекламы на домашнем экране

«Это беспощадная отрасль. Это отрасль с прибыльностью в 6 %. Но более эффективная стратегия заключается в том, что мне в действительности не нужно зарабатывать на самом телевизоре. Я должен лишь покрыть свои издержки», — пояснил господин Бакстер. Подобный подход можно наблюдать в продвижении популярных игровых консолей, владельцы экосистем которых готовы отдавать устройство по себестоимости, а порой и ниже. Это очень удобно для потребителей, получающих столь передовое устройство дешевле и не предвидящих своих будущих расходов на игры. Но в широких масштабах — со стороны компаний — всё это поддаётся анализу и прогнозу.

Хотя TCL с Roku TV предлагает пользователям ограничить объём сбора данных, лимит устанавливает сам производитель

Хотя TCL с Roku TV предлагает пользователям ограничить объём сбора данных, лимит устанавливает сам производитель

Vizio тоже готова продавать свои телевизоры без особой наценки, получая прибыль с помощью сбора данных, рекламы и продажи развлечений для потребителей. И к этим действиям пользователи уже не столь благожелательны. «Речь идет не только о сборе данных. Речь идет о монетизации ТВ после покупки. Вы продаете определённые фильмы, какие-то телевизионные шоу, некие рекламные объявления, знаете ли. На самом деле это не так уж и отличается от веб-сайта The Verge», — последовала ремарка от Билла Бакстера.

Именно эти дополнительные формы заработка помогают компаниям вроде Vizio и TCL делать большие, красивые и «умные» телевизоры такими доступными. По словам технического директора Vizio, без этого подхода потребителям придётся платить больше: «Мы бы взимали немного большую плату в рознице, чтобы компенсировать расходы».

Международная ассоциация игровых разработчиков призывает внести изменения в систему лутбоксов

Международная ассоциация игровых разработчиков (IGDA) выпустила пресс-релиз, в котором призывает создателей игр к саморегулированию лутбоксов до того, как этим займётся правительство. Действие было вызвано недавним сообщением о том, что Федеральная торговая комиссия США рассмотрит влияние контейнеров с наградами на детей.

Исполнительный директор IGDA Джен Маклин (Jen MacLean) написала, что расследование лутбоксов в Бельгии и ограничение их в Нидерландах должно быть явным сигналом для индустрии. Нужно решить, как разработчикам использовать контейнеры с наградами, особенно когда они присутствуют в доступных для детей играх.

«Когда игрок совершает покупку неизвестного предмета за реальные деньги, мы рискуем задеть законы об азартных играх. Эти правила не всегда ясны, и многие люди отмечают, что контейнеры с наградой — это просто цифровые версии коллекционных карточных игр. Но мы не можем игнорировать тот факт, что видеоигры сталкиваются с повышенным вниманием, беспокойством и регулированием из-за присущего им элемента погружения», — написала Маклин.

Вместе с тем она предлагает немедленно предпринять следующие шаги:

  • принять обязательство не продавать лутбоксы детям;
  • чётко обозначать шансы на выпадение различных наград при покупке лутбокса (как многие уже делают в соответствии с китайским законодательством);
  • запустить скоординированную образовательную кампанию, которая повысит осведомлённость родителей, что позволит надлежащим образом ограничить взаимодействие детей с играми.

По словам Джен Маклин, делать всё это стоит уже сейчас, иначе существует повышенный риск того, что правительства решат за всю индустрию и, возможно, разработают ограничительные законы, которые могут повлиять на любые элементы случайных наград в играх.

Федеральная торговая комиссия США рассмотрит лутбоксы и их влияние на детей

Федеральная торговая комиссия США решила изучить лутбоксы и азартное влияние, которое они могут оказать на детей. Расследование началось с подачи сенатора от штата Нью-Гемпшир Мэгги Хассан (Maggie Hassan).

На недавнем заседании Сената Мэгги Хассан упомянула, что ранее ФТК США рассматривала вопрос о детях в игровом пространстве и, в частности, лутбоксах, которые приобретаются за реальную валюту ради получения случайных наград. По её словам, теперь контейнеры с добычей присутствуют во всём, от случайных игр для смартфонов до новейших высокобюджетных релизов. И в соответствии с последними оценками исследователей, дети могут быть особенно восприимчивы к этим покупкам.

Только в этом месяце комиссия по азартным играм Великобритании опубликовала отчёт, в котором говорится, что 30 % детей приобретали лутбоксы в играх. В докладе также было установлено, что воздействие может коррелировать с ростом молодых проблемных азартных игроков в Соединённом Королевстве. Бельгия, Нидерланды и Япония перешли к регулированию использования контейнеров с наградой, учитывая эту тесную связь.

Мэгги Хассан учла всю эту информацию и предложила исследовать механизмы лутбоксов, чтобы обеспечить адекватную защиту детей. Она также предлагает просвещать родителей о потенциальной зависимости или других негативных последствиях таких игр.

Дальнейшие действия Федеральной торговой комиссии США могут сильно отразиться на всей игровой индустрии, ведь лутбоксы сейчас в том или ином виде присутствуют почти в каждом проекте.

Facebook всерьёз взялась за монетизацию WhatsApp

На прошлой неделе Facebook отчиталась о медленном росте доходов WhatsApp, а теперь всерьёз взялась за монетизацию мессенджера. В нём появилось три новых способа взаимодействия с предприятиями: ярлык для мгновенного начала переписки, возможность запрашивать у компаний посадочные талоны и другие данные такого рода, а также поддержка в режиме реального времени.

Также Facebook начнёт показывать рекламу предприятий, ведущую напрямую в WhatsApp. Это означает, что компания может купить рекламу, которая перенаправляет потенциального клиента сразу в чат в мессенджере. При этом если предприятие не ответит человеку в течение 24 часов, то должно будет заплатить социальной сети определённую сумму.

Бизнес-переписки в WhatsApp работают примерно так же, как и в Facebook, где вы можете зайти на страницу компании и отправить ей сообщение. В Facebook Messenger возможность общаться с предприятиями оказалась не столь удобной, поэтому социальный гигант был вынужден добавить в него дополнительные расширения. В блоге WhatsApp сказано, что компания сама решает, хочет ли предлагать через мессенджер поддержку в реальном времени.

WhatsApp стал доступен бизнес-пользователям в сентябре прошлого года. Сколько предприятий пользуется сервисом, не известно. Разработчик лишь рассказал, что протестировал новые возможности среди примерно 90 компаний, включая Uber, Wish и Singapore Airlines.

В новых играх EA не будет спорной монетизации: «Мы не можем себе позволить совершать подобные ошибки»

Исполнительный директор Electronic Arts и бывший глава студии DICE Патрик Содерлунд (Patrick Soderlund) в интервью The Verge заверил, что ни Anthem, ни Battlefield, ни какие-либо будущие релизы издательства не будут использовать ту же спорную механику лутбоксов, что была в изначальной версии Star Wars Battlefront II. История с прошлогодним шутером определённо повлияла на компанию и её руководство.

Монетизация была убрана из Star Wars Battlefront II ещё в прошлом году вместе с наградами из контейнера, которые напрямую влияли на положение дел в онлайновых матчах. В недавнем обновлении шутера лутбоксы стали содержать только косметические предметы. Этот скандал сильно подорвал и без того не лучшую репутацию Electronic Arts, после него у пользователей появились опасения насчёт Anthem, онлайновой игры (на манер дилогии Destiny, — прим.) студии Bioware по совершенно новой интеллектуальной собственности. Но Содерлунд заверил, что бояться нечего.

«Мы предприняли значительные шаги, чтобы рассматривать и понимать механику монетизации, лутбоксов и других вещей в наших играх, прежде чем выпустить их на рынок, — сказал Патрик Содерлунд. — Игроки ясно дали понять, что мы не можем позволить себе совершать подобные ошибки в будущих проектах, Battlefield или Anthem. И мы не будем». Переработанная система лутбоксов, похоже, устроила игроков. Пользователи вновь возвращаются в Star Wars Battlefront II. «Люди, похоже, ценят то, что мы сделали. Игроки возвращаются, и мы видим улучшение показателей увлечённости, — сказал Патрик. — Это не значит, что мы остановимся. Мы будем продолжать улучшать игру […], и мы должны быть очень осторожны с тем, что [наши действия] означают для будущих продуктов».

Star Wars Battlefront II вышла 17 ноября 2017 года на Xbox, PlayStation 4 и ПК.

Electronic Arts верит в монетизацию и продолжит идти в этом направлении

Генеральный директор Electronic Arts Эндрю Уилсон (Andrew Wilson) в ходе отчёта перед инвесторами дал понять, что компания не собирается отказываться от микроплатежей и будет их применять там, где это возможно. «Заглядывая в будущее, мы верим, что сервисы, которые включают опциональную цифровую монетизацию, при правильном применении обеспечивают очень важный элемент выбора, который может расширить и улучшить опыт в наших играх», — сказал Уилсон. Напомним, что ранее Уилсон занимал пост исполнительного вице-президента EA Sports, где продвигал монетизацию в спортивных играх, таких как футбольная серия FIFA. Генеральный директором Electronic Arts Уилсон стал в 2013 году.

В ходе доклада была затронута тема Star Wars Battlefront II — Уилсон сказал, что ситуация с игрой оказалась поучительной. В прошлом году издательство решило временно отключить микроплатежи в шутере из-за гнева игрового сообщества. Вскоре микротранзакции вернутся, но в изменённом виде, с оглядкой на отзывы пользователей — жалобы были в основном на то, что награды из платных контейнеров напрямую влияли на игровой процесс.

Electronic Arts также отчиталась о финансах. За последний квартал компания заработала $787 млн на дополнительном контенте (включая микротранзакции). Рост в сравнении с предыдущим годом составил 39 %.

По словам Уилсона, он счастлив, что сообщество Battlefront II настолько откровенное и не замалчивает проблемы игры, и признал, что Electronic Arts неправильно применяла микроплатежи. «Мы никогда не намеревались создать игру с несправедливой или размытой системой прогресса, поэтому удалили функцию, которая вызывала негодование у поклонников, — сказал Эндрю Уилсон. — Нам повезло, что у нас есть такие увлечённые игроки, которые скажут, что мы сделали правильно, а в чём ошиблись. Теперь мы работаем над обновлениями, которые будут отвечать потребностям наших игроков, и надеемся доставить их сообществу Battlefront II в ближайшие месяцы».

Несмотря на то, что продажи игры не соответствуют прогнозам EA, Уилсон утверждает, что Star Wars Battlefront II всё ещё во многом успешна. «Поклонники проводят в два раза больше времени в Battlefront II, чем в её предшественнице за тот же период», — сказал он, отметив, что почти 70 % игравших во вторую часть запускали кампанию.

YouTube ужесточила правила партнёрской программы

YouTube ужесточила правила партнёрской программы и повысила требования к каналам, владельцы которых хотят монетизировать свои видеоролики. Теперь чтобы начать приносить деньги за счёт рекламы, канал должен иметь четыре тысячи часов просмотров за последние 12 месяцев и как минимум тысячу подписчиков. Компания начнёт проверять существующие каналы на соответствие этим требованиям 20 февраля.

Раньше для того, чтобы присоединиться к партнёрской программе, нужно было иметь 10 тысяч просмотров — сколько часов вас смотрели за последний год, не имело значения. Из-за этого изменения новым каналам станет гораздо сложнее начать зарабатывать деньги на рекламе. YouTube же считает, что это хороший способ выяснить, кто следует правилам сервиса, и отсеять остальных.

«Мы пришли к новым правилам после тщательного анализа и общения с такими авторами, как вы, — заявила компания. — Так мы сможем гораздо более эффективно определять тех, кто вносит положительный вклад в сообщество, и помогать им зарабатывать на рекламе ещё больше (забрав доход у недобросовестных авторов)».

«Эти высокие стандарты также помогут нам предотвратить монетизацию потенциально неприемлемых видео, из-за которых страдают доходы каждого», — добавила YouTube. Вероятно, она имела в виду недавний случай с Логаном Полом (Logan Paul) — популярным блогером, на канале которого появился ролик с трупом в японском «лесу самоубийц». После этого компания исключила Пола из партнёрской программы и закрыла его проекты для подписочного сервиса YouTube Red.

YouTube добавила, что видео в подборках Google Preferred будут проходить более жёсткую проверку сотрудниками сервиса. Рекламодателям больше не придётся беспокоиться о случаях вроде того, который произошёл с Логаном Полом — их реклама будет отображаться только в тех видео, которые были утверждены человеком, а не машиной.

Новая Зеландия не считает лутбоксы азартными играми

Вопрос о юридической стороне контейнеров с наградами в видеоиграх не обошёл стороной и Новую Зеландию. На данный момент отдел по регулированию азартных игр Министерства внутренних дел страны придерживается мнения не считать лутбоксы азартными развлечениями.

Контейнеры с наградами из Heroes of the Storm

Контейнеры с наградами из Heroes of the Storm

Правительственные чиновники, разработчики игр и игроки во всём мире изучают модель монетизации контейнеров с наградами, выявляя потенциальные параллели с азартными развлечениями. Если лутбоксы официально классифицируют в качестве разновидности азартных игр, то ситуация потребует вмешательства правительства.

По словам Триш Миллворд (Trish Millward), менеджера по соблюдению лицензирования в Министерстве внутренних дел Новой Зеландии, её офис внимательно следит за международными дебатами. Но отдел не считает, что лутбоксы соответствуют юридическому определению азартных развлечений в соответствии с новозеландским Законом об азартных играх 2003 года. Она добавила, что для новозеландцев в любом случае не является незаконным играть в азартные игры онлайн.

Правительство Новой Зеландии, по-видимому, придерживается подхода «подождать и посмотреть, что будет». В настоящее время идёт разработка правовых рамок. Некоторые регулирующие органы даже применяют агрессивный подход. К примеру, в Бельгии чиновники предлагают законы, строго регламентирующие лутбоксы.

Комментарий Новой Зеландии появился после того, как в Австралии игорный регулятор объявил о том, что считает лутбоксы формой азартных развлечений. 

Контейнер с наградами из Overwatch

Контейнер с наградами из Overwatch

Рейтинговое агентство ESRB также считает, что лутбоксы не являются видом азартных развлечений, поскольку содержимое контейнеров с наградами не может быть продано за деньги. Этот аргумент имеет свои недостатки и ему ещё предстоит быть проверенным, но на данный момент он составляет основу регуляторной политики на западном рынке.

Все разбирательства начались после того, как Electronic Arts выпустила Star Wars Battlefront II с очень спорной системой микроплатежей.

Take-Two Interactive не видит в лутбоксах азартных развлечений, но не все с ней согласны

В ходе разговора о бизнесе Take-Two Interactive на конференции Credit Suisse 21st Annual Technology, Media & Telecom президент компании Карл Слатофф (Karl Slatoff) дал понять, что не видит в микроплатежах и контейнерах с наградами признаков азартных игр. «Мы не рассматриваем всё это как азартные игры. По большей части наше мнение совпадает с заявлением ESA. Так что мы будем придерживаться своего курса», — заявил он.

На прошлой неделе лоббистская группа Entertainment Software Association (ESA), которая представляет крупные игровые компании, такие как Nintendo, Microsoft и Take-Two, заявила, что лутбоксы нельзя считать формой азартных развлечений, так как они являются добровольной опцией. Так что слова президента Карла Слатоффа не удивительны.

«Контейнеры являются добровольной функцией в некоторых проектах, они предоставляют пользователям альтернативный способ получения виртуальных предметов для улучшения времяпровождения в игре. В зависимости от дизайна проекта, некоторые лутбоксы позволяется заработать, тогда как другие можно приобрести. Где-то они обладают элементами, которые помогают игроку быстрее прогрессировать. В других случаях лутбоксы не являются обязательными и не требуются для успеха в игре. Пользователь сам принимает решение. Контейнеры с наградами — не азартные игры», — заявила Entertainment Software Association во время пресс-конференции на Гавайях.

Тем не менее, общество всё ещё озабочено проблемой с лутбоксами. Недовольство действиями Electronic Arts не закончились с отключением монетизации в Star Wars Battlefront II — пользователи призывают Disney лишить издательство прав на выпуск игр по франшизе «Звёздных войн». Как со всей этой ситуацией Take-Two подойдёт к организации микроплатежей в своих проектах, пока не ясно, но компания намерена задействовать её в будущих релизах. Возможно, столь продолжительный и глобальный скандал что-то всё же изменит?

«В отношении шумихи, которую вы сейчас слышите на рынке, можно сказать, что потребителей нельзя заставить делать всё что угодно», — сказал Слатофф.

Награды из контейнера в Star Wars Battlefront II

Награды из контейнера в Star Wars Battlefront II

Дело ведь не только в том, что издатели выманивают деньги у взрослых пользователей. Неокрепшая детская психика находится под угрозой от постоянного давления корпораций, мотивирующих приобретать лутбоксы. На портале Kotaku вчера была опубликована история парня, который с 13 лет потратил более $10 тыс. на внутриигровые покупки. Сейчас ему 19.

«Я опубликовал свой пост не для того, чтобы обвинить EA или какую-то другую компанию, предлагающую лутбоксы, а чтобы поделиться своей историей и показать, что эти покупки совсем не столь безобидны, как кажется. Они могут утянуть вас на самое дно», — пишет пользователь Kensgold в первоначальном сообщении на Reddit.

Несмотря на то, что сейчас он вполне себе взрослый человек, Kensgold пришлось обратиться за профессиональной помощью, чтобы побороть привычку тратить сотни долларов в месяц на игры, такие как The Hobbit: Kingdoms of Middle-Earth, Smite и Counter-Strike: Global Offensive. В школьные времена он добывал эти средства подработками.

«Мне пришлось пересилить себя, чтобы попросить помощи у терапевта», — говорит он.

Особый окрас оружия в Counter-Strike: Global Offensive вы можете получить только из ящика с наградами

Особый окрас оружия в Counter-Strike: Global Offensive вы можете получить только из ящика с наградами (или купить у других пользователей Steam)

Kensgold теперь должен говорить друзьям, что не всегда может играть с ними, потому что в некоторых проектах могут быть механики монетизации, и он боится, что снова вернётся к тому, с чего начал: «Какое-то время было трудно говорить своим друзьям, что я не могу играть с ними, только из-за реализации [микроплатежей в играх]».

Акции Electronic Arts упали на 8,5 % — компания потеряла $3,1 миллиарда стоимости

Последствия истории с монетизацией в Star Wars Battlefront II продолжают проявляться. Акции Electronic Arts обрушились на 8,5 % по сравнению с тем же периодом прошлого года. В результате компания потеряла $3,1 миллиард акционерной стоимости. 

Для EA настали непростые времена. Star Wars Battlefront II вышла 17 ноября, и только в одной Великобритании продажи игры на физических носителях снизились на 61 % по сравнению с Star Wars Battlefront в тот же релизный период. Продажи в США ещё не объявлены, так как отчёт NPD Group выйдет только в середине декабря. Из него мы узнаем, как сильно скандал вокруг Battlefront II и отключение микроплатежей в ней повлиял на реализацию тиража.

Аналитик Stifel Дрю Крам (Drew Crum) не был впечатлён продажами проекта на прошедшей в этом году «чёрной пятнице», и объяснил слабый покупательский интерес «спорным запуском игры».

В обращении к клиентам старший аналитик Cowen Даг Кройц (Doug Creutz), освещающий медиа- и развлекательный секторы, заявил, что Electronic Arts необходимо принять меры, прежде чем в ситуацию вмешается правительство. Ссылаясь на низкие продажи из-за скандала вокруг контейнеров с предметами в Star Wars Battlefront II, Кройц считает, что игровая индустрия нуждается в «своде стандартов» для осуществления монетизации. По его мнению, это позволит улучшить восприятие лутбоксов игроками и избежать угроз регулирования. Компания SuperData, занимающаяся исследованием игрового рынка, выразила схожее мнение.

В октябре Electronic Arts пересмотрела свой прогноз продаж на декабрь, оказавшийся ниже предположений аналитиков с Уолл-Стрит. Тогда это привело к снижению стоимости акций на 4 %.

Bungie в Destiny 2 намеренно лишала игроков опыта, но исправила ситуацию не лучшим образом

Игроки Destiny 2 на прошлой неделе обнаружили, что студия Bungie уменьшает количество зарабатываемого опыта после достижения 20-го уровня. Если Страж чрезмерно интенсивно выполнял различные события, то система игры могла понизить получаемый им опыт на 96 %. После того, как информация об этом распространилась по Сети, разработчики отключили ограничения, но при этом повысили требуемое количество опыта для получения яркой энграммы в два раза.

Дело в том, что после достижения 20-го уровня очки опыта используются для получения ярких энграмм в Destiny 2. Это контейнеры с косметическими наградами, в которых игроки могут найти краску для одежды или новый транспорт. Помимо накопления очков опыта, энграммы также можно купить за серебро, валюту, приобретаемую за настоящие деньги. Скрытая система уменьшала количество опыта при «гринде» или большом числе выполняемых событий за короткий срок. Лишь те, кто играл размеренно, получали всё в полной мере.

Кроме того, открытие также вызвало опасения, что те, кто приобретал за серебро особые медальоны для увеличения количества опыта, получаемого отрядом, также попадали под ограничения и, по сути, не получали то, за что заплатили.

С помощью стороннего приложения Destiny Item Manager и электронной таблицы пользователь Reddit под ником EnergiserX опубликовал наглядный график, из которого следует, что примерно 130 000 очков опыта было потеряно на протяжении трёх часов активной игры. В худшем сценарии система пропускала только 4 % от реально заработанного опыта.

Оранжевая полоска демонстрирует ожидаемое количество опыта. Синяя — реально заработанное. Жёлтая — опыт, который не достался игроку

Bungie довольно быстро среагировала на шум и подтвердила, что система действительно существует и функционирует, но «не так, как хотелось бы». В это воскресенье ограничения, уменьшающие количество зарабатываемого игроками опыта в PvP или рейдах, удалены. Но вот за те активности, которые считаются «гриндом», вроде публичных мероприятий, всё ещё немного урезают опыт.

Радовались победе пользователи, однако, не слишком долго, так как вскоре заметили, что количество опыта, требуемое для получения яркой энграммы, увеличилось вдвое — с 80 000 до 160 000. Позже Bungie подтвердила это в твиттере.

SuperData: доходы от микроплатежей на ПК удвоились за 5 лет

Согласно недавнему отчёту SuperData, доходы от условно-бесплатных игр на ПК удвоились с 2012 года: с $11 млрд в 2012 году до $22 млрд — в 2017 году. Ожидается, что к 2022 году они прибавят ещё $3 млрд. Доходы от продаж платных игр увеличились с $5 млрд до $8 млрд и достигнут $11 млрд за тот же период.

«Хотя общественность винит издателей за всё более активную монетизацию дополнительных игровых материалов, сами игроки продолжают поддерживать своими кошельками монетизацию на основе служб», — отмечается в докладе. Также аналитики говорят: «Star Wars Battlefront II — лишь яркий представитель новой и постоянно растущей проблемы в игровой индустрии, когда продажи дополнительных материалов обходят традиционные модели торговли, и эта тенденция не собирается замедляться».

Переходя на принцип распространения игр в виде служб, крупные издатели AAA-проектов считают, что в будущем монетизация игр приведёт к уходу от традиционной продажи за фиксированную сумму в $60 для США в пользу экосистемы, в которой игроки платят за услуги подписки на доступ к базовым играм, а дополнительная монетизация достигается посредством покупок внутриигрового контента. Издатели готовы пожертвовать полной ценой, потому что считают, что подписка может привести к более сильному вовлечению и, соответственно, увеличению расходов со стороны игроков. Вдобавок расширение базы игроков позволит привлекать их к другим продуктам из портфеля издателя, которые при обычных условиях они бы игнорировали из-за стартовой цены или неосведомлённости.

Но, как сообщается в отчёте, EA ещё не вполне поняла взгляды и пристрастия игроков в области микроплатежей. Например, серия Call of Duty постоянно обходит Battlefield в этом отношении, полагаясь на изменения внешнего вида персонажа и оружия. Также EA не является первой компанией, которая вызвала гнев игрового сообщества методами монетизации. В своё время Assassin's Creed Unity тоже отпугнула игроков подходом к микроплатежам, так что дополнительный контент принёс лишь 7 % от общих доходов игры.

«Пока не ясно, как отразится на Battlefront II изменение принципов взимания микроплатежей, но уже понятно, что сообщество поклонников осталось не в восторге от новшеств. Тем не менее, очевидно, что игроки продолжают платить за качественно выполненный дополнительный контент, и этот рынок предоставляет огромные возможности для издательств», — заключают аналитики из SuperData. Другими словами, путь к будущему повсеместных микроплатежей порой тернист, но игровая индустрия продолжит движение в этом направлении.

Видео: система контейнеров добралась до оригинального Doom благодаря моду

Вышедший более двух десятков лет назад оригинальный боевик Doom быстро превратился в классику и надолго задал направление развития шутеров от первого лица. Но игра устарела не только графически, но и своими подходами к монетизации. Никаких DLC, системы контейнеров и платных украшений. Энтузиаст постарался сделать игру ближе к современности и выпустил модификацию, добавляющую в игру контейнеры.

Созданная неким Rip and Tear модификация вносит небольшие коррективы в игровой процесс. Прежде всего, с карт исчезают все оружия и усиления, а некоторые из них заменяются ящиками. Чтобы открыть ящик, нужен ключ, получить который можно случайным образом при убийстве врагов. При открытии контейнеров вылетают конфетти и выпадают оружия или усиления. Обрезы — чаще, а ракетницы или BFG — гораздо реже.

В главном меню игры также появился магазин, где можно приобрести контейнеры за реальные деньги в розницу или оптом, с небольшой скидкой. Конечно, при выборе любого варианта игрокам сообщается, что серверы Doom отключены, так что покупка невозможна. Пользователь форума ZDoom под ником StronkiTonki протестировал недавно модификацию и опубликовал ролик.

Как можно убедиться, система контейнеров большую часть времени оставляет игрока, вооружённого лишь пистолетом, один на один с полчищами врагов. Лишь через несколько карт игроку попался ключ и он смог воспользоваться контейнером, где обнаружил очки ночного видения. Чтобы упростить задачу, пришлось прибегнуть к чит-кодам и вызывать одноразовых соперников: для получения 10 ключей StronkiTonki потребовалось устранить 600 врагов. Как же люди жили без таких «современных» новшеств?

Ну а если серьёзно, хорошо, что перезапуск Doom 2016 состоялся до того, как мания монетизации AAA-игр при помощи контейнеров не начала захватывать развлекательную индустрию.

В Бельгии контейнеры с наградами в видеоиграх признали азартным развлечением

На прошлой неделе генеральный директор бельгийской игровой комиссии Питер Нэссенс (Peter Naessens) объявил о расследовании механик монетизации в Star Wars Battlefront II и Overwatch — обе игры предлагают пользователям приобрести ящики/контейнеры со случайным набором внутриигровых предметов за настоящие деньги. И сегодня комиссия высказала свой вердикт.

Тогда же, когда началось расследование, рейтинговое агентство ESRB выступило с заявлением, что не будет квалифицировать монетизацию в качестве азартных игр, так как игроки обычно всегда получают хоть что-то за свои деньги. Но если чиновники издадут соответствующий закон, то ESRB и другим агентствам придётся по-новому взглянуть на ситуацию.

Представитель Electronic Arts, в свою очередь, тогда заявил следующее: «Создание честной и весёлой игры имеет критически важное значение для EA. Механика ящиков в Star Wars Battlefront II — не азартное развлечение. Способность игрока на успех в матче не зависит от их приобретения. Они также могут заработать на ящик, просто играя в игру, совершенно не тратя при этом реальных денег. После приобретения ящика игроки всегда гарантированно получают его содержимое, которое можно использовать в игре». Это было до того, как EA временно отключила монетизацию в Star Wars Battlefront II.

Куэн Хэйнс

Куэн Хэйнс

Сегодня стало известно, что бельгийская игровая комиссия признала монетизацию в виде контейнеров с наградами в видеоиграх разновидностью азартных развлечений. В свете этого решения министр юстиции Бельгии Куэн Хэйнс (Koen Greens) заявил, что хотел бы запретить внедрение таких систем в игры вообще, как в Бельгии, так и в Европе в целом. По его словам, контейнеры с наградами за реальные деньги особо опасны для психического здоровья детей. Если дело зайдёт дальше, то многим издателям, возможно, придётся заплатить штраф, а в будущем выпускать игры с такой механикой с возрастным рейтингом +18 («только для взрослых»).

Blizzard Entertainment уже успела столкнуться с подобной проблемой в Китае, где новый закон обязал Overwatch (и другие проекты с подобной системой) раскрывать потенциальное содержимое контейнеров и вероятность выпадения наград. Правда, компания обошла его, продавая за реальные деньги не контейнеры, а внутриигровую валюту, за которую их можно купить.

Need for Speed Payback получила обновление «поставок» и системы прогресса

Компания Electronic Arts после упразднения монетизации в Star Wars Battlefront II обновила контейнеры с наградами и систему прогресса в Need for Speed Payback, сделав их более щедрыми для игроков. Разработчик студии Ghost Games рассказал о том, как изменился проект.

Вкратце, поставки теперь содержат больше репутации (REP) и кредитов (Bank). Вы также можете их заработать, выполняя события и побеждая блуждающих по открытому миру гонщиков.

В то время как в Star Wars Battlefront II монетизация была временно отключена после громкого скандала, разработчик Payback утверждает, что это обновление гоночной игры планировалось заранее.

«Как вы могли видеть из предыдущих обновлений, мы работаем над улучшением ваших впечатлений от прогресса, — пишет разработчик Ghost Games в сообщении на Reddit. — Мы использовали отзывы сообщества наряду с нашими собственными внутриигровыми данными и пришли к ряду изменений, многим из которых ещё предстоит выйти. Наша цель заключается в изменении прогрессирования, чтобы сделать игру более приятной. Последнее обновление — это только первая фаза наших дальнейших планов».

Need for Speed Payback поступила в продажу 10 ноября 2017 года для Xbox One, PlayStation 4 и PC. Критики в целом не особо жаловали проект — на агрегаторе обзоров OpenCritic средний рейтинг игры составляет 61 балл из 100 возможных. Сейчас Payback можно приобрести по сниженной стоимости в честь «чёрной пятницы» на PC за 1 332,67 рублей или же за 2 399 рублей в PlayStation Store на PlayStation 4 и в Xbox Live на Xbox One.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥