Сегодня 15 апреля 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Новости Software

Исследование показало, что современному геймеру в среднем 41 год, а почти половина игроков в мире — женщины

Ассоциация развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association, ESA) отчиталась о результатах Power of Play образца 2025 года — исследования социальной и эмоциональной пользы видеоигр.

 Источник изображений: ESA

Источник изображений: ESA

В ESA называют проведённый в рамках исследования опрос одним из наиболее масштабных за всю историю наблюдений. В нём приняли участие 24 216 активных геймеров от 16 до 55 лет из 21 страны на шести континентах.

Среднестатистическому игроку 41 год. Он почти с равной вероятностью может быть как мужчиной (51 %), так и женщиной (48 %) и, скорее всего (55 %), увлекается мобильными развлечениями — в основном экшенами и головоломками.

 В основном люди играют для развлечения (66 %), снятия стресса (58 %) и сохранения ясности ума (45 %)

В основном люди играют для развлечения (66 %), снятия стресса (58 %) и сохранения ясности ума (45 %)

Что касается пользы, то респондентам гейминг помогает снять стресс (77 %), снизить тревожность (70 %), справиться с одиночеством (64 %). Ещё 78 % считают, что видеоигры создают доступный опыт для людей с разными возможностями.

Геймеры также согласны, что видеоигры способствуют развитию креативности (77 %), навыков решения проблем (76 %) и командной работы (74 %), умения адаптироваться (72 %), критического мышления (71 %) и коммуникации (67 %).

Какие ещё наблюдения сделали авторы исследования:

  • половине (50 %) респондентов видеоигры помогли в профессиональном образовании, а для 43 % повлияли на выбор карьеры или пути в обучении;
  • больше половины (54 %) считает, что спортивные видеоигры отточили их навыки в реальном мире;
  • более юные игроки (от 16 до 35 лет) используют интерактивные развлечения для построения и укрепления отношений: 67 % нашли хорошего друга или вторую половинку;
  • для 55 % видеоигры позитивно повлияли на отношения с их детьми.

Президент ESA Стэнли Пьер-Луи (Stanley Pierre-Louis) подчеркнул, что игры являются не только источником веселья и развлечения для миллиардов игроков по всему миру, но, как показало исследование, и «нечто гораздо большим».

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Бесплатная раздача Graveyard Keeper обернулась для издателя игры выручкой в четверть миллиона долларов 47 мин.
Операторы связи и маркетплейсы начали отговаривать россиян от использования VPN 60 мин.
Исследование показало, что многие сайты продолжают сохранять файлы cookie даже после запрета 2 ч.
Возвращение Тюра, Мерлин и смесь разных мифологий: журналисты раскрыли новые подробности следующей большой God of War 2 ч.
HCI-платформа Arcfra AECP обещает наполовину снизить TCO по сравнению с VMware VCF 3 ч.
«Да здравствует хардкор!»: глава Battlestate Games подтвердил, что не бросит Escape from Tarkov ради Fragmentary Order 3 ч.
Апрельское обновление Microsoft закрыло 167 уязвимостей, в том числе в Word и Excel 4 ч.
Apple запустила единую платформу Apple Business для управления бизнесом 4 ч.
Google добавила в Chrome функцию Skills для сохранения ИИ-подсказок 5 ч.
Anthropic обновила Claude Code: добавлены новый интерфейс и автономный режим 6 ч.