⇣ Содержание
|
Опрос
|
реклама
Fatekeeper — наконец-то Dark Messiah 2? Предварительный обзор
Многие геймеры, и я не исключение, с теплотой вспоминают Dark Messiah of Might and Magic. Игра не отличалась глубокой историей или проработанными персонажами и являлась, скорее, побочной сюжетной добавкой к пятым «Героям», но её геймплей, основанный на физическом взаимодействии тел и окружения, пленял игроков середины нулевых. В «Тёмном мессии» можно было задорно сталкивать супостатов в пропасть или на шипы ударом ноги, бросаться предметами (просто так и в тактических целях) и проводить дикие эксперименты с разными школами магии до того, как это стало мейнстримом. Fatekeeper явно стремится заполнить эту нишу в ностальгирующих геймерских сердцах, и у неё это даже получается… временами. Но чаще задаёшься вопросом — а не поспешили ли разработчики и издатель с релизом в ранний доступ? Ведь даже по стандартам Early Access игра ощущается крайне сырой. ⇡#Мир после концаИстория Fatekeeper пока что даже более условная, чем в Dark Messiah. События разворачиваются в мрачном фэнтезийном мире, пережившем мощный катаклизм и фактический апокалипсис. Нам не дают много информации о том, какими эти земли были раньше, зато мы точно знаем, что конец света не означает, что со смертью цивилизации перевелось и всё зло. Поэтому игрок, в роли боевого друида, отправляется в экспедицию, где нужно обследовать и зачищать древние развалины, мрачные катакомбы и зловещие лабиринты от разного рода супостатов. Ранняя версия представляет собой линейное (и довольно короткое) приключение, во время которого предстоит сражаться, решать несложные задачки и иногда заниматься алхимией. Главное блюдо — это боевые возможности протагониста, позволяющие по-разному подходить к схваткам, экспериментировать и находить самые эффективные или причудливые способы расправы над болванчиками. Этим изысканиям в первую очередь способствуют локации и арены, наполненные разными ямами, нажимными ловушками, шипами, ветхими строениями и прочими объектами, располагающими к активному взаимодействию.
Алхимия не является обязательной, но, поверьте, она вам пригодится, ведь автоматического лечения не предусмотрено, а растения исцеляют еле-еле Разумеется, первым делом вы начнёте пинать всё, что только можно, и на первых порах это будет работать превосходно. Ударом ноги можно запускать вражин на пики, отправлять в пропасти разных видов и глубин или просто сбить с ног, чтобы тут же снести голову лихим взмахом меча. Правда, когда на арене окажется целая орава супостатов, простой ногой не обойтись — враги бьют больно, нападают толпой и довольно оперативно могут отправить друида в бездну забвения. На помощь приходит разное холодное оружие вроде мечей, топоров, булав, дубин и кинжалов. Различаются они между собой стандартными параметрами: скоростью и радиусом атаки, показателем урона за один удар и затратами выносливости. За последним ресурсом следить надо пристально, ведь выдохшийся герой оказывается в предельно уязвимом положении, а если враги рядом, то есть высокая вероятность сразу отправиться на точку последнего сохранения.
Внешне местное «колесо» прокачки напоминает о Path of Exile — здесь преимущественно представлены процентные добавки к характеристикам, но и интересных навыков хватает Сама боевая система не предлагает особенных новшеств, но даёт привычный набор опций — удар, сильный удар, блок и отскок (неожиданная прыть для столь грузного воина). Общие ощущения от «боёвки» смешанные — отдача от ударов пока явно настроена не идеально, а потому размахи любым видом холодного оружия ощущаются слегка вязко, да и инерция довольно странная и не доставляющая много радости. Зато анимации обезглавливания врагов с попутным замедлением времени вполне эффектны. Как и местное визуальное воплощение магии! Чары могут стать хорошим подспорьем в бою — врагов можно поджигать, замораживать, притягивать к себе (или прямо в яму с пиками) телекинезом или же, наоборот, отталкивать мощным потоком ветра (в шипастую стену, само собой). А если вложиться в алхимическую ветку прокачки, можно получить заклинание похищения жизни, весьма полезное в условиях дефицита лечащих расходников. Правда, и тут не всё гладко: регистрация поражения чарами происходит довольно странно — порой они явно попадают, но просто не срабатывают. К тому же заклинания работают через автонаведение, что, в теории, должно упрощать жизнь, но нередко выбранная игрой цель может быть не самой удачной с тактической точки зрения. Самостоятельно определять направление заклинания было бы всяко удобнее и полезнее.
Сомнительное решение — сохраняться можно только у костров, которые ещё и легко пропустить. К тому же здоровье в точке отдыха не восстанавливается ⇡#Суровая сыростьКак вы уже, должно быть, поняли, текущий доступ Fatekeeper — действительно ранний. Это проявляется в обилии технических недоработок (например, я не могла поменять разрешение экрана), разных багов и периодических провалов в «затекстурье». Но слабая техническая сторона не так ужасна, как ощутимая «сырость» самого игрового процесса, вроде уже упомянутых особенностей боевой системы или, скажем, общего баланса. Точнее, его отсутствия: в стычках кривая сложности вообще не возрастает — на вас просто кидают толпы врагов, и чем дальше, тем они гуще. При этом играть становится не труднее, а монотоннее. К тому же разновидности монстров довольно быстро исчерпываются, а имеющиеся сочетания не то чтобы бросают вызов. Зато в боях с боссами сурового «челленджа» хоть отбавляй! Я повидала много зубодробительно сложных и общепризнанно «нечестных» повелителей арен, но вот, например, первый босс в Fatekeeper уверенно затыкает их всех за пояс своей абсолютной свирепостью на уровне игрового дизайна. Крепкий детина может убить вас одним ударом, оплеухи достанут на другом краю арены (к слову, чрезвычайно маленькой), временны́е окна для уклонений абсолютно неочевидные, а сами увороты почему-то не всегда срабатывают, да и мелкие приспешники не дают реализовать хоть какую-то тактику. Такая вот стена, преодолеть которую не столько невозможно, сколько просто не хочется — зачем пробиваться через очевидные геймдизайнерские недоработки? И это, напомню, линейное приключение, где сходить покачаться и вернуться с новыми силами — не вариант. Да и сам босс не отвечает философии всего того, что было до него, — вместо импровизации приходится нудно «ковырять» здоровяка: раз за разом подбегать, наносить удар-другой, отбегать, и так по кругу. Шипованные стены вроде бы намекают на то, как справиться с врагом без проблем, но тактика работает едва ли — магия и пинки тут бесполезны, а направить рывок врага в нужную сторону лично у меня не выходило.
Выглядит, может, и не так внушительно, как Радан, но по сложности не уступает боссу из Shadow of the Erdtree С первым патчем эта ситуация, кстати, наладилась: боссу подрезали урон и настроили окна для уклонений, сделав его атаки чуть более читаемыми, но веселья бою это не добавило — он всё ещё достаточно монотонный и безрадостный. Заплатка также увеличила скорость главного героя, повысила количество лечащих предметов в мире игры и в целом подкрутила цифры в пользу геймеров. Но вот с общим однообразием геймплея она ничего не сделала. Увы, даже то самое физическое взаимодействие, которым игра подкупает на витрине Steam, довольно быстро приедается — хотя бы потому, что ограничивается лишь пинком да парой заклинаний. А вот других, казалось бы, очевидных для подобной игры взаимодействий пока нет: вы не можете схватить предмет и швырнуть во врага, или же подготовить хитрую ловушку для толпы, собрав какие-нибудь бочки с горючим в одном месте, или же разлить воду под противником и ударить в лужу заклинанием молнии… которого, кстати, тоже почему-то нет. Даже луки в Fatekeeper не представлены (точнее, у врагов они есть, а вот нам пострелять не дают), хотя это кажется вполне логичным дополнением арсенала, как и разные типы стрел на разные боевые запросы. И это я ещё не упомянула общее малое количество контента — впрочем, в данной ситуации это кажется скорее положительным моментом. Просто не успеваешь сильно заскучать. *** По совокупности впечатлений ранняя версия Fatekeeper оставляет стойкое ощущение расширенной технодемки, а не полноценной игры и уж тем более не полноправной наследницы Dark Messiah. И хотя потенциал чувствуется, рекомендовать игру для ознакомления в текущем состоянии лично я не могу. Впрочем, если вы соскучились по сталкиванию вражин со скал могучим пинком, то, определённо получите толику радости. Всем остальным лучше дождаться полноценного релиза. Видео: Fatekeeper
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
⇣ Комментарии
|
|||||||||||||||||||||||||
Все комментарии премодерируются.