Перевод: Дмитрий Егоров
Пожалуйста, представьтесь и скажите, чем вы занимаетесь в BitBoys?
Меня зовут Shane Long - я президент и генеральный директор BitBoys Inc.
Как была основана эта компания?
Компания была фактически сформирована группой людей, которые имели большой опыт в визуальном моделировании и 3D-дизайне. Они создали несколько очень быстрых программных 3D-движков еще до того, как 3D-акселераторы получили массовое распространение.
Есть ли у ваших инженеров какой-нибудь опыт на рынке 3D?
Больше всего закулисной работы, касающейся трехмерных аппаратных и/или программных алгоритмов.
Скажите, что делает Glaze3D таким особенным?
Мы разработали полностью новый подход к трехмерному ускорению, Xtreme Bandwidth Architecture (в примерном переводе - архитектура экстремально высокой полосы пропускания). XBA - технология была изобретена по ходу разработки нашей 3D-архитектуры. XBA состоит из 8-ми тексельного/4-х пискельного рендерящего конвейера, с необычайно широкой 512-битной шиной памяти и нашего механизма управления памятью.
Механизм (логика) управления памятью работает как высокоскоростная система, связывающая вместе встроенную DRAM-память, внешнюю SDRAM-память, AGP-память и все устройства, обращающиеся к памяти. Множество изобретений кроется как раз в XBA-технологии, она обрабатывает 768 бит данных за каждый такт (eDRAM+AGP+SDRAM), что в сумме обеспечивает полосу пропускания(bandwidth) до 12,5Гб/сек.
Столь громадная полоса пропускания позволяет нам делать все в естественном цветах (true colors) и нас не интересует более скорость при 16-битном представлении цвета, а также качество дизеринга изображений. Подобный bandwidth позволяет нам делать полноэкранное сглаживание (full-scene Anti-Aliasing) с настоящим supersampling-ом. Хотя для рендеринга игры в разрешении 1024*768 требуется полоса пропускания 2,5Гб/сек, при применении полноэкранного сглаживания это значение возрастает аж до 10Гб/сек. Это, кстати, говорит о том, что продукты оснащенные лишь внешней SDRAM или DDRAM не в состоянии выполнить
полноэкранное сглаживание с настоящим supersampling-ом.
Таким образом, чипы, построенные на архитектуре XBA, будут первыми кто в состоянии значительно улучшить качество картинки. (прим. переводчика: да, видимо не слышал парень о T-buffer и VSA-100...)
Когда же мы окончательно можем ожидать выхода Glaze3D? На вашем сайте мы видели - 1-ая половина 2000 года, а нельзя ли более точно?
Мы будем демонстрировать первый XBA-продукт в первом квартале, а промышленное производство начнется в третьем.
Glaze3D очень внушительно выглядел на бумаге, когда он был анонсирован. Но к тому моменту, когда он выйдет, 3dfx уже выпустит Voodoo 4 и 5, а nVidia будет продвигать NV11 и NV15. Как вам видится будущее Glaze3D рядом с такими конкурентами?
Мы думаем, что в этом направлении очень конкурентоспособны - из-за экстраординарного быстродействия уже только лишь благодаря 8-и тексельному ядру и громадной полосе пропускания. Чтобы достичь близкого уровня производительности
3dfx потребуется 4 чипа Voodoo5 6000, а nVidia сможет достичь лишь половины мощности Glaze3D 1200.
В то время как, Glaze3D 2400 вообще будет недосягаемым лидером (вот разошелся, господин президент). Мы верим, что наша технология самая совершенная.
Есть ли у вас прототип (образец) чипа в кремнии на текущий момент? Или вы еще работаете на симуляторах?
На симуляторах все работает отлично, а образца в кремнии у нас еще нет (здравствуй, Elbrus2000).
Кто будет производить видеокарты на вашем чипе?
Мы сейчас ведем переговоры с несколькими производителями. Мы будем использовать довольно чистую модель дистрибуции, сосредоточив внимание на ограниченном числе партнеров и, обязательно, поможем им преуспеть.
Какую типичную конфигурацию памяти вы планируете использовать?
Я надеюсь, вы увидите три уровня продуктов, для различных категорий рынка:
1. 41MB (9MB edram, 32 MB sdram)
2. 50 MB (18MB edram, 32 MB sdram) Dual processor
3. 82 MB (18MB edram, 64 MB sdram) Dual processor
В каком ценовом диапазоне окажутся ваши продукты?
Я не хочу спекулировать на эту тему. Это зависит от наших партнеров. Но цена будет несколько выше, чем ожидают простые игроки...
Glaze3D содержит всего 1,5 млн. транзисторов, как вам удалось достичь такой функциональной полноты, при столь малом числе?
Пока мы не разглашаем детали XBA-архитектуры.
Это число транзисторов названо с учетом встроенной eDRAM памяти?
Пока мы не разглашаем детали XBA-архитектуры.
Заявлено, что Glaze3D будет работать на частоте 150Мгц и изготовляться по технологии 0.20 микрон. При таких параметрах, а также столь малом числе транзисторов, у него должно быть низкое тепловыделение. Что же тогда ограничивает частоту чипа?
Скоростные характеристики нашей архитектуры будут расти со временем. 150 Мгц - это та отправная точка, с которой наши продукты начнут выходить в этом году. И нам не нужна большая частота, ведь у нас есть 8-ми тексельный конвейер, в отличие от 2-х тексельного у выходящего Voodoo5 и 4-х у продуктов на чипе GeForce. Скорость 8-ми тексельного конвейера Glaze3D на 150Мгц
сравнима со скоростью 2-х тексельного Voodoo5, работающего на частоте 600Мгц!
Какого роста быстродействия нам следует ожидать, благодаря добавлению встроенной DRAM(eDRAM)?
Если коротко - это позволяет снять ограничения по пропускной способности. Использование высоких разрешений и глубины цвета становится возможным без потерь в скорости.
А какое падение производительности будет происходить при обращении к внешней памяти?
Для работы Glaze3D 1200 в разрешении 1024*768-32bit достаточно только внутренней памяти (eDRAM). При переходе к более высоким разрешениям, мы переносим цветовой буфер ( что он тут имел в виду? текстуры?) во внешнюю DRAM память, a Z-буфер остается в eDRAM. Причем, для color-буфера достаточно половины полосы пропускания z-буфера, поэтому никакого серьезного падения скорости не произойдет...
Glaze3D 2400 поддерживает схожую схему работы для разрешений свыше 1280*1024-32bit.
Все ли модели Glase3D будут поставляться с 9Мб внутренней памяти(eDRAM), или будут модели только с внешней памятью DRAM?
Все модели от BitBoys построены по XBA-технологии. Она подразумевает непременное использование внутренней(встроенной) памяти.
Какие типы внешней памяти будут использоваться?
DRAM и SGRAM.
Как вы объясните фразу: "Критичная информация(данные) хранятся во внутренней памяти"?
Ну, это зависит от множества факторов - разрешения, глубины цвета,
Z-буфера, размера текстур. Мы находим наилучшее соотношение исходя из потребности
в полосе пропускания.
Каких fps можно ожидать в Quake3 в разрешениях 1024x768x32 и 1600x1200x32 на Glaze3D 1200 и Glaze3D 2400?
Трудно сказать, но я думаю результат вас не разочарует.
И GeForce256 и Savage2000 содержат встроенные геометрические сопроцессоры. Действительно ли это следующий шаг в развитии 3D-акселераторов?
Да это так. Высокая полигональная пропускная способность (Triangle throughput) и fillrate это самое главное. Но мы считаем, что fillrate сейчас более важен и сосредоточили все усилия в этом направлении...