Сегодня 24 сентября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Лицом к лицу c 3dfx. Интервью.

⇣ Содержание
Интервью Fullon3D с Брайеном Бранингом - начальником отдела по работе с приложенями сторонних разработчиков компании 3dfx

Можем ли мы считать что Napalm будет передавать в T-Buffer только 4 кадра?

Ну, пожалуй, все наши примеры до сих пор передавали 4 кадра, потому что это проще понять, хотя возможность передачи 2 или всех 8 кадров не исключена. Сама технология не ограничена 4 кадрами, мы просто всегда демонстировали столько, но ничто не мешает использовать больше или меньше.

Когда раздельные кадры будут обьединяться в T-Buffer, будет ли тратится на это специальный проход, и соответственно тратится производительность?

Это аппаратная фишка, так что никаких дополнительных затрат ресурсов не будет.


Brian Bruning перед пресс-конференцией

Разные кадры рендерятся в T-Buffer параллельно, или же это делается в порядке очереди?

У нас есть такая штука, как "Маска записи". Процесс будет контролироваться разработчиком, и если к примеру делается Motion Blur, то можно отключить Write Mask и писать все 4 кадра заднего фона одновременно, а на переднем плане будет отдельно для каждого кадра рисоваться обьект. Так что можно отключать и включать этот режим когда угодно, в зависимости от того, что нужно сделать.

Так что всё что делается будет происходить параллельно?

Да, будет. Конечно потребуется побольше fillrate, но это одна из причин почему мы до сих пор хотим большой fillrate.

А какое влияние окажет это на требованиях к буферу памяти?

Памяти потребуется больше, однако Napalm сможет работать с более чем 64Мб памяти, но мы пока не обсуждали возможные конфигурации.

Значит T-Buffer не скажется на "стоимости" тройной буферизации?

Нет

А изображения из индивидуальных буферов будут сжаты для уменьшения требований к памяти?

Мы не говорили о индивидуальных технологиях в плане как мы используем T-Buffer. Мы просто сказали что T-Buffer будет, и мы позволим разработчикам создавать с его помощью спецэффекты.

Да я просто думал что это будет возможно, если вспомнить вашу "псевдо 22-х битную технологию" сжатия буфера.

Хорошая идея ;-)

Ну я думаю вы не можете распространяться о мультитекстурных возможностях Napalm или возможности по мультитекстурированию уже известны?

О специфичных деталях мы будем говорить тогда, когда официально дадим старт новому продукту.

Вы кстати больше всего давите на продвижение сглаживания, почему? Эта технология самая легко достижимая?

Мы давим на это потому, что функция полезна всем, кто её видит. Я имею в виду что она смотрится классно на экране и может быть применена как ко всем сегодняшним, так и к завтрашним играм. Так что, это автоматический апгрейд для всех. Как только купите Napalm, сразу автоматически всё улучшится. Поэтому мы так на этом сконцентрировались, да и кроме того мы считаем, что сглаживание важно когда на экране много полигонов. Чем больше полигонов, тем больше надо сглаживать. И поэтому мы думаем что это важно.

По картинкам, я бы сказал, что ваше сглаживание похоже на 4x over-sampling. Согласны?

В принципе согласен, хотя прямое сравнение между этими двумя разными технологиями сделать сложно. Когда рисуется пиксель, мы делаем offset на 25% в разных направлениях для разных изображений, но если линии пересекаются, то offset может заканчиваться на 100% или 75%.



Было интересно? Скажите об этом Google, чтобы чаще получать ссылки на наши новости про интервью
Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
В Африке создали компактную LLM, которая обошла более крупные модели Google и Meta — Morena знает 12 местных языков 2 мин.
Bethesda не убьёт «творческую идентичность» Obsidian после присоединения — разработчики Fallout: New Vegas не станут командой поддержки 2 ч.
Microsoft помогла нейтрализовать популярный фишинговый сервис EvilTokens 2 ч.
Canonical ускорила выпуск обновлений Ubuntu — ИИ выявляет слишком много уязвимостей 2 ч.
«Больше похож на новую игру, чем на ремейк»: обзорный геймплейный трейлер Rayman Legends Retold впечатлил фанатов классического платформера 3 ч.
Альтман и другие лидеры ИИ-индустрии предупредили Совбез ООН: ИИ может стать угрозой для человечества 3 ч.
Meta делает ИИ-агента Muse мощнее — скоро с ним можно будет общаться по видеосвязи 4 ч.
Qualcomm наделит компьютерные процессоры Snapdragon X2 поддержкой Linux 4 ч.
ИИ-агент OpenAI самовольно взломал правительственный сайт Австралии 5 ч.
Отменённое сюжетное дополнение к GTA V должно было отправить Тревора в Париж 5 ч.
Четыре ядра, DDR5 и PCIe 4.0: дебютировали китайские чипы Hygon 1000 для встраиваемых систем 44 мин.
Немцы научились «по фотографии» измерять характеристики солнечных панелей — экспресс-диагностика выйдет на новый уровень 2 ч.
ДНК вместо традиционной памяти: AtlasBase представила платформу для хранения и вычислений 2 ч.
Alibaba Cloud расширяет присутствие в Европе — на очереди открытие ЦОД в Финляндии, Нидерландах и Турции 2 ч.
Bentley представила свой первый электромобиль — 888-сильный кроссовер Torcal с оркестром вместо звука мотора 2 ч.
Атомные часы побили рекорд точности — на сцену вышел тяжёлый лютеций 2 ч.
iFixit показала внутренности Steam Frame и похвалила гарнитуру за «продуманный дизайн» 3 ч.
Dreame вышла в лидеры по глобальным продажам роботов-пылесосов 3 ч.
Представлен относительно доступный полнокадровый фотоаппарат Nikon Z5 IIC 3 ч.
Губернатор Калифорнии утвердил семь законов, регулирующих потребление воды и электричества ЦОД для защиты граждан 4 ч.