Значит, получается, что вы двигаете пиксели вокруг каждого треугольничка?
Нет, мы рисуем всю картинку на экране 4 раза, и она получается сглаженная. Кроме того это важно для сглаживания паттернов, которые внутри текстур, такие к примеру
как текстуры для решеток и поперечных линий.
А это поможет сглаживать края сформированные пересечением двух треугольников?
Да, поможет
Вы вот говорите о кинематографических эффектах в компьютерных играх, но ведь это разные вещи. В киноиндустрии наличие эффекта регулирует режиссёр, который может
использовать к примеру эффект "чёткости глубины", а в реальной жизни выбирать будет геймер. Как вы себе представляете эти эффекты в играх?
Ну, пожалуй, эти эффекты могут использоваться во вставках, или в скриптовых последовательностях, думаю, разработчики сами решат когда это использовать. В качестве примера можно привести случай использования смазывания в момент, когда в игрока попадает ракета, чтобы проимитировать дезориентацию. Мы говорили на днях с Марком Рейном, и он
сказал что будет круто, если в Unreal Tournament будет использоваться фишка, например смазывание всего вокруг кроме прицела снайперской винтовки, когда она будет
использоваться. Вот это будет классно.
(Комментарий: а у владельцев других акселераторов смазывания не будет, как результат - неравноправные условия при игре по сети. У одних всё смазано, у других чётко)
А Motion Blur предназначен чтобы смазывать движущиеся быстрые и медленные обьекты?
Я бы сказал, что этот эффект нужен для имитации скорости, чтобы сделать нечто вроде перехода между движущимися обьектами. Если используется ключевая анимация эффект можно использовать в качестве смазывания фаз между ключевыми кадрами.
И что, четырёх кадров для этого хватит?
Да поймите, что технология не лимитирована на количество кадров, разработчик сам определит, сколько нужно кадров для передачи эффекта. Я видел 4, и это было достаточно впечатляюще, но кто-то захочет больше, кто-то меньше. Всё зависит от разработчика.
Вот поэтому я и думаю, что T-Buffer больше всего пригодится для сглаживания, а не для других эффектов, по крайней мере поначалу.
Ага. Но с T-Buffer вы получите эти эффекты бесплатно. Включите сглаживание, и бесплатно получите "глубину сцены", "фильтр движения", "мягкие тени" и остальные эффекты.
Вот вы говорите о мягких тенях, а ваша следующая технология поможет создать динамические тени для персонажей в другом случае?
О дополнительных технологиях мы пока не говорим.
Думаю скорость заполнения у карты будет большой?
Думаю вы поразитесь.
Ну ладно, а будет ли скорость заполнения использоваться для увеличения производительности, или только для работы T-Buffer?
Мне кажется, что мы не будем разрабатывать технологию, существенно сказывающуюся на производительности. Если будет выбор между 60fps без T-Buffer и 10 с ним, то такое нам не нужно. А вот если есть возможность играть в 85fps, то можно потратить излишки на работу T-Buffer.
А будет ли Napalm поддерживать 32 бита?
Да, будет
Это будет очередной псевдо полноцветный переход от 24-х бит, как вы сделали в переходе с 16 до 22?
Ну я пока не могу раскрывать детали, однако у нас был лучший 16-бит, а у Napalm будет лучший 32-х битный.
А как вы думаете, Napalm побьёт тот восьмиплатный Voodoo2, на котором демонстрировалась технология?
Думаю тот наш Voodoo2 не был так крут.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.