Сегодня 24 сентября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Лицом к лицу c 3dfx. Интервью.

⇣ Содержание

Значит, получается, что вы двигаете пиксели вокруг каждого треугольничка?

Нет, мы рисуем всю картинку на экране 4 раза, и она получается сглаженная. Кроме того это важно для сглаживания паттернов, которые внутри текстур, такие к примеру как текстуры для решеток и поперечных линий.

А это поможет сглаживать края сформированные пересечением двух треугольников?

Да, поможет

Вы вот говорите о кинематографических эффектах в компьютерных играх, но ведь это разные вещи. В киноиндустрии наличие эффекта регулирует режиссёр, который может использовать к примеру эффект "чёткости глубины", а в реальной жизни выбирать будет геймер. Как вы себе представляете эти эффекты в играх?

Ну, пожалуй, эти эффекты могут использоваться во вставках, или в скриптовых последовательностях, думаю, разработчики сами решат когда это использовать. В качестве примера можно привести случай использования смазывания в момент, когда в игрока попадает ракета, чтобы проимитировать дезориентацию. Мы говорили на днях с Марком Рейном, и он сказал что будет круто, если в Unreal Tournament будет использоваться фишка, например смазывание всего вокруг кроме прицела снайперской винтовки, когда она будет использоваться. Вот это будет классно.

(Комментарий: а у владельцев других акселераторов смазывания не будет, как результат - неравноправные условия при игре по сети. У одних всё смазано, у других чётко)

А Motion Blur предназначен чтобы смазывать движущиеся быстрые и медленные обьекты?

Я бы сказал, что этот эффект нужен для имитации скорости, чтобы сделать нечто вроде перехода между движущимися обьектами. Если используется ключевая анимация эффект можно использовать в качестве смазывания фаз между ключевыми кадрами.

И что, четырёх кадров для этого хватит?

Да поймите, что технология не лимитирована на количество кадров, разработчик сам определит, сколько нужно кадров для передачи эффекта. Я видел 4, и это было достаточно впечатляюще, но кто-то захочет больше, кто-то меньше. Всё зависит от разработчика.

Вот поэтому я и думаю, что T-Buffer больше всего пригодится для сглаживания, а не для других эффектов, по крайней мере поначалу.

Ага. Но с T-Buffer вы получите эти эффекты бесплатно. Включите сглаживание, и бесплатно получите "глубину сцены", "фильтр движения", "мягкие тени" и остальные эффекты.

Вот вы говорите о мягких тенях, а ваша следующая технология поможет создать динамические тени для персонажей в другом случае?

О дополнительных технологиях мы пока не говорим.

Думаю скорость заполнения у карты будет большой?

Думаю вы поразитесь.

Ну ладно, а будет ли скорость заполнения использоваться для увеличения производительности, или только для работы T-Buffer?

Мне кажется, что мы не будем разрабатывать технологию, существенно сказывающуюся на производительности. Если будет выбор между 60fps без T-Buffer и 10 с ним, то такое нам не нужно. А вот если есть возможность играть в 85fps, то можно потратить излишки на работу T-Buffer.

А будет ли Napalm поддерживать 32 бита?

Да, будет

Это будет очередной псевдо полноцветный переход от 24-х бит, как вы сделали в переходе с 16 до 22?

Ну я пока не могу раскрывать детали, однако у нас был лучший 16-бит, а у Napalm будет лучший 32-х битный.

А как вы думаете, Napalm побьёт тот восьмиплатный Voodoo2, на котором демонстрировалась технология?

Думаю тот наш Voodoo2 не был так крут.



Было интересно? Скажите об этом Google, чтобы чаще получать ссылки на наши новости про интервью
 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Yandex B2B Tech расширила экосистему сервисов для бизнеса 6 мин.
В Африке создали компактную LLM, которая обошла более крупные модели Google и Meta — Morena знает 12 местных языков 38 мин.
Bethesda не убьёт «творческую идентичность» Obsidian после присоединения — разработчики Fallout: New Vegas не станут командой поддержки 2 ч.
Microsoft помогла нейтрализовать популярный фишинговый сервис EvilTokens 3 ч.
Canonical ускорила выпуск обновлений Ubuntu — ИИ выявляет слишком много уязвимостей 3 ч.
«Больше похож на новую игру, чем на ремейк»: обзорный геймплейный трейлер Rayman Legends Retold впечатлил фанатов классического платформера 3 ч.
Альтман и другие лидеры ИИ-индустрии предупредили Совбез ООН: ИИ может стать угрозой для человечества 3 ч.
Meta делает ИИ-агента Muse мощнее — скоро с ним можно будет общаться по видеосвязи 4 ч.
Qualcomm наделит компьютерные процессоры Snapdragon X2 поддержкой Linux 5 ч.
ИИ-агент OpenAI самовольно взломал правительственный сайт Австралии 6 ч.
ASM решила проблему герметизации и обработки 3D-чипов — теперь это будет быстрее и дешевле 31 мин.
Крупнейшая компания Европы не продаёт ничего в Европе — зато Китай и Индия зовут ASML строить у них заводы 34 мин.
Четыре ядра, DDR5 и PCIe 4.0: дебютировали китайские чипы Hygon 1000 для встраиваемых систем 2 ч.
Немцы научились «по фотографии» измерять характеристики солнечных панелей — экспресс-диагностика выйдет на новый уровень 2 ч.
ДНК вместо традиционной памяти: AtlasBase представила платформу для хранения и вычислений 2 ч.
Alibaba Cloud расширяет присутствие в Европе — на очереди открытие ЦОД в Финляндии, Нидерландах и Турции 3 ч.
Атомные часы побили рекорд точности — на сцену вышел тяжёлый лютеций 3 ч.
iFixit показала внутренности Steam Frame и похвалила гарнитуру за «продуманный дизайн» 3 ч.
Dreame вышла в лидеры по глобальным продажам роботов-пылесосов 3 ч.
Представлен относительно доступный полнокадровый фотоаппарат Nikon Z5 IIC 3 ч.