Сегодня 06 июня 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Пиксельное затенение и вершинные эффекты на GeForce3

⇣ Содержание

3. Программирование вершин (vertex programming)

Одними из главных инноваций в GeForce3 явились программируемые вершинные шейдеры (programmable vertex shader).

В традиционных графических конвейерах, каждый этап имеет свои заранее известные функции, и эти функции систематически выполняются. Разработчик не может изменить выполняемые функции на каком-нибудь этапе. Ниже приведена диаграмма традиционного графического конвейера.

 Диаграмма традиционного графического конвейера
Диаграмма традиционного графического конвейера

На каждом этапе выполняется ряд функций, которые заранее известны и зашиты в графический процессор. В связи с этим ограничиваются возможности экспериментирования. Поэтому специальные эффекты через графический процессор реализовать сложнее. Все что в нем не определено, должно быть выполнено процессором системы, отнимая драгоценные циклы процессора. nVidia смогла преодолеть это ограничение благодаря добавлению возможности динамически менять конвейер.

 Диаграмма графического конвейера GeForce3
Диаграмма графического конвейера GeForce3

Таким образом, разработчик получает инструмент управления конвейером. Он может динамически вставить кусок кода на ассемблере прямо в конвейер, изменить различные настройки и затем продолжить процесс. Эта черта дает уникальные возможности программистам. Представьте себе что для каждой игры система сама бы выбирала наиболее подходящую графическую карту. Программирование вершинных шейдеров – почти то же самое.

Характерные черты и преимущества вершинного программирования

Ниже перечислены некоторые характерные черты программируемых вершинных шейдеров:

  • Полное управление аппаратным T&L;
  • Сложные вершинные операции аппаратно ускоряются;
  • Попиксельное наложение карт среды может опираться на вершинные данные (pre-vertex set up);
  • Морфинг объектов (character morphing) и теневая проекция (shadow volume projection);
  • Настраиваемое вершинное освещение (vertex lighting);
  • Настраиваемое обтягивание скелета (skinning) и смешение текстур (blending);
  • Настраиваемая генерация координат текстур;
  • Настраиваемые матричные операции с текстурами (texture matrix operations);
  • Настраиваемое освещение в стиле мультфильма (cartoon-style lightning);
  • Программируемое вычисление вершин (vertex computations);
  • Так как вычисление вершин производится графическим чипом, то освобождаются ресурсы центрального процессора. Это позволяет больше ресурсов уделять физической модели мира и имитации объектов.
Итак, вершинное программирование позволяет разработчику создавать впечатляющие сложные эффекты в реальном времени, причем с аппаратным ускорением и без ограничения в количестве существующих функций.

 Процесс вершинного программирования
Процесс вершинного программирования

Можно привести пример вершинного программирования. У вас есть три вершины, формирующие треугольный полигон. Передаем вершины в вершинный манипулятор (vertex manipulator). В нем каждая вершина может быть изменена любым образом, причем количество таких изменений не ограничено. Здесь уже все зависит от воображения программиста. У получившихся вершин могут измениться любые параметры: координаты, цвет и прозрачность. Самое интересное в этом процессе: программист может выбирать, какую вершину он желает изменить. Это могут быть все, одна или вообще ни одной. То есть, он может решить что только вершина No1 и No2 должны быть изменены и переданы дальше. Над следующими тремя вершинами он может поступить совсем другим образом. Конечно, можно изменять каждую следующую вершину в одном и том же цикле, как уж пожелает программист.

Таким образом, разработчик получает возможность реализовывать неограниченное количество спецэффектов над объектами. Эффекты могут применяться как над целым объектом, так и над его частями, для подчеркивания деталей. Мы видим что возможности на самом деле ничем не ограничены, о чем и говорит название "nfiniteFX" (Infinite – бесконечный).

Следующая страница → ← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Блокировки отдалили Россию от «цифрового суверенитета», считает Павел Дуров 3 ч.
Создатели браузера Brave оценили в $60 возможность скрыть опции, которые ранее сами же и установили 3 ч.
Премьера геймплея и дата выхода Star Wars Zero Company — тактической стратегии от ветеранов XCOM 8 ч.
Square Enix анонсировала Final Fantasy VII Revelation — «незабываемый финал одного из самых амбициозных проектов в истории видеоигр» 8 ч.
Stellar Blade 2 получила первый трейлер и официальное название — Stellar Blade: Blood Rain 9 ч.
Новая статья: 007 First Light — успех после долгих лет подготовки. Рецензия 11 ч.
Назад в будущее и обратно: анонсирована метроидвания Tempus Vitae с путешествиями во времени 11 ч.
Google исправила рекордные 429 уязвимостей в Chrome за раз — включая 22 критические 16 ч.
Аша Шарма подтвердила, что Xbox нужны эксклюзивы, но есть нюанс 16 ч.
Google начала экспериментировать с показом результатов поиска в Chrome сразу в режиме ИИ 16 ч.
CATL нацелилась на литий-воздушные аккумуляторы, сравнимые с бензином по энергоёмкости 10 мин.
SpaceX собирается до четверти всех средств в ходе IPO привлечь от частных инвесторов 2 ч.
Meta поставила на паузу проект разработки ИИ-чипа, который должна была выпускать Samsung 2 ч.
Прототип тихого лайнера NASA X-59 впервые достиг сверхзвуковой скорости 3 ч.
Google согласовала аренду вычислительных мощностей у SpaceX для ИИ за $920 млн в месяц 3 ч.
OpenAI уже больше года ведёт переговоры о передаче доли в капитале стартапа властям США 3 ч.
Silicon Motion представила SSD-контроллеры с PCIe 6.0 и скоростью до 28 Гбайт/с 12 ч.
Ангстремные мобильные процессоры Intel Panther Lake и Wildcat Lake начали появляться на настольных платах 13 ч.
В российской части МКС обнаружены две утечки воздуха — одну уже заделали 16 ч.
Thermal Grizzly показала водоблок для скальпированных процессоров — с алмазными пластинами за €1500 16 ч.