⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Аппаратная тесселяция в GPU - возможности и требования
Вопрос фотореализма в компьютерных играх неоднократно поднимался на протяжении многих лет. Казалось бы, неуклонный рост вычислительной мощности ГП давно должен был обеспечить фотореалистичные 3D-изображения на экранах наших мониторов. Но, несмотря на все обещания, до сих пор ещё очень мало игр, которые по качеству графики хотя бы отдалённо напоминают фотографии. Основной причиной этого, безусловно, является относительная слабость современных GPU, однако, это не единственная причина.
Подавляющее большинство современных компьютерных игр для ПК создаётся под ОС Windows, а основная масса этих игр работает с помощью встроенного в операционную систему API DirectX. Набор API DirectX за всё время своего существования (примерно 15 лет) эволюционировал очень сильно. Новейшая, на сегодняшний день, версия DirectX под номером 11 вышла осенью прошлого года в составе операционной системы Windows 7. C выходом DirectX 11, в распоряжении разработчиков появился целый ряд технологий, позволяющих существенно поднять уровень реализма современных компьютерных игр. В данном материале мы сосредоточим своё внимание лишь на одной, но зато очень важной технологии - тесселляции.
Напомним, что трёхмерные модели, используемые в актуальных 3D-играх, состоят из множества многоугольников – полигонов. Причем графический адаптер получает для обработки модель, состоящую из самых простых полигонов – треугольников, описываемых координатами их вершин. Чем из большего количества полигонов состоит геометрическая модель, тем более детализированной и, как следствие, более реалистичной она кажется. Однако, даже для современных CPU создание сцены, состоящей из сотен миллионов взаимодействующих в режиме реального времени полигонов – задача непосильная. Как же быть? Решением данной задачи как раз и служит технология тесселляции, позволяющая переложить создание и обработку дополнительных вершин на графический процессор. Увеличение детализации объёктов с помощью тесселляции реализовано достаточно просто и эффективно – подробнее об этом вы можете прочитать в обзоре архитектуры Fermi. Следует отметить, что технология тесселляции вовсе не нова – она давно и успешно (инженеры Silicon Graphics реализовали программно соответствующие алгоритмы еще в 80-х годах прошлого века) применяется в профессиональной компьютерной графике, в том числе в кинематографе. Однако компьютерные игры требуют реализации подобных механизмов в реальном времени (в то время как в кинематографе на рендеринг каждого кадра могут тратиться часы и дни) с частотой в десятки кадров в секунду, а это требует не только большей вычислительной мощности, но и некоторого усложнения архитектуры GPU. Теперь, с выходом DirectX 11 и совместимых с этим API видеокарт, следует ожидать появления все большего количества игр, активно использующих эту технологию.
Первой видеокартой с полной поддержкой всех функций DirectX 11 и, в том числе, тесселляции стал ускоритель Radeon HD 5870 производства AMD, затем линейка серии HD 5xxx стала шире и теперь практически во всех сегментах у AMD есть представители с поддержкой DX11. Спустя полгода после выхода Radeon HD 5870, компания NVIDIA выпустила графический процессор GF100 и видеокарты на его основе - GeForce GTX 470/480, которые, как и решения AMD, полностью поддерживают DirectX 11. Можно сказать, что теперь между двумя гигантами IT-индустрии наблюдается технологический паритет. Однако, формальная поддержка той или иной технологии, зачастую не гарантирует высокую производительность при её (технологии) использовании. В процессе создания архитектуры Fermi и графических чипов GF100, инженеры компании NVIDIA постарались сделать новый GPU быстрым не только в существующих приложениях, но также и немного заглянуть в будущее. По заявлению представителей компании NVIDIA, тесселляция является одной из сильных сторон GF100, поскольку, как считают в NVIDIA, эта технология будет использоваться во всех DirectX 11 играх ближайшего будущего. Для демонстрации преимуществ тесселляции на своих новых ускорителях GeForce GTX 470 и GeForce GTX 480 программисты NVIDIA создали специальные программы. Ознакомиться с ними можно здесь.
Оценить производительность новинки в базовых для Hi-End ускорителя режимах можно в нашем предыдущем обзоре GeForce GTX 480, а сегодня нашей целью является практическая проверка возможностей этого ускорителя в приложениях, поддерживающих тесселляцию. Также мы посмотрим, на что в аналогичных условиях способны самые быстрые видеокарты AMD – Radeon HD 5870 и Radeon HD 5970.
Участники тестирования:
⇡#Unigine Heaven 2.0Начнём мы, пожалуй, с новой версии синтетического тестового пакета Unigine Heaven 2.0. Основной акцент в Heaven 2.0 был сделан на демонстрации различных режимов тесселляции. Пользователь может выбрать один из нескольких режимов работы этой технологии: выключена (Off), умеренная (Moderate), нормальная (Normal) и экстремальная (Extreme). Чтобы наглядно проиллюстрировать различия между вышеозначенными режимами, мы сделали несколько скриншотов:Тесселляция выключена
Умеренная тесселляция
Нормальная тесселляция
Экстремальная тесселляция
Разница между режимами видна невооружённым глазом. Включение тесселляции в Unigine Heaven 2.0 придаёт изображению больше реализма. Часть объектов приобрела “жизненный” объём, благодаря чему, виртуальный мир стал восприниматься намного лучше. Ну что же, посмотрим какие результаты в этом тесте покажут самые мощные модели AMD и NVIDIA.
⇡#ColinMcRae DiRT 2DirectX 9 (тесселляция отсутствует)
DirectX 11 (тесселляция включена)
DirectX 9 (тесселляция отсутствует)
DirectX 11 (тесселляция включена)
DirectX 9 (тесселляция отсутствует)
DirectX 11 (тесселляция включена)
Ну что же, посмотрим, как изменится производительность участников нашего теста при переходе от DirectX 9 к DirectX 11. ⇡#S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти.В сцене Sun Shafts из игры S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти не демонстрируют высокой частоты смены кадров даже самые мощные ускорители. Посмотрим, какую производительность покажут нам наши герои в DirectX 11 с включённой тесселляцией и без неё. Но для начала, несколько скриншотов.Тесселляция отсутствует
Тесселляция включена
Без тесселляции и сглаживания видеокарта AMD Radeon HD 5870 идёт наравне с GeForce GTX 480, с небольшим перевесом представителя NVIDIA по средней частоте смены кадров. Однако, стоит включить тесселляцию и GeForce GTX 480 обходит своего основного конкурента как по минимальному, так и по среднему значению fps. А вот после включения полноэкранного сглаживания GeForce GTX 480 сдаёт позиции и практически на равных выступает с Radeon HD 5870. Обратите внимание на то, что разница в производительности между режимами с включённой тесселляцией и без неё невелика. Это вполне закономерно, поскольку отличия в качестве картинки после активации тесселляции минимальны. Абсолютным чемпионом в разрешении 1680x1050 является видеокарта Radeon HD 5970, которая показывает лучшие результаты как с тесселляцией, так и без неё. ⇡#ВыводыВключение тесселляции в современных компьютерных играх и тестовых утилитах, если те, конечно, поддерживают эту технологию, безусловно, самым лучшим образом влияет на качество картинки. Окружающий трёхмерный мир уже не кажется таким безжизненным нереально правильным. Те элементы, которые ранее были обычными текстурированными прямоугольниками, теперь выглядят более естественно, а игра света на их поверхностях буквально завораживает. Стоит отметить блестящее исполнение трёхмерного мира в Unigine Heaven Benchmark 2.0. Однако, что касается реальных игр, то здесь ситуация не столь однозначная. Без пристального рассмотрения скриншотов и видеороликов не так просто сходу ответить на вопрос, что же изменилось после включения тесселляции. Так что по-настоящему яркие впечатления от применения тесселляции в игровых проектах – это вопрос скорее перспективных игр. Будет ли в них эта технология задействована так же глубоко, как в Unigine Heaven 2.0? Хочется верить, что да. Что же касается расстановки сил между участниками нашего теста, то в режимах с включённой тесселляцией GeForce GTX 480 опережает Radeon HD 5870, как в «синтетике», так и в реальных играх. Противостояние GeForce GTX 480 и Radeon HD 5970 в современных играх оканчивается победой последнего, но в «синтетике» впереди GeForce, что позволяет предположить, что в перспективных играх результаты GeForce GTX 480 и Radeon HD 5970 будут ближе.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|