Новости Software → игры

Epic Games: барьер между мультиплеером на Xbox и PlayStation неизбежно падёт

На Конференции разработчиков видеоигр (GDC 2018) генеральный директор Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) описал бум в мобильных играх за последние десять лет как одну из самых захватывающих вещей, которые происходят с игровой индустрией. Популярный шутер Fortnite является одним из ряда продуктов, создающих новую модель, в которой барьеров между платформами больше не существует. В частности, он имел в виду Xbox и PlayStation.

«Некоторое время мобильная индустрия находилась в стагнации, — сказал он. — В магазинах приложений ежегодно выпускается более 100 тысяч игр. Многие из них являются рекламными проектами, многие из них имеют модели монетизации. Индустрия действительно нуждается в оживлении».

Игры на мобильных устройствах и правда оживились в последнее время. Студия Wildcard недавно говорила о мобильной версии Ark: Survival Evolved, а также анонсировала эту игру для Nintendo Switch. В нашумевшую PlayerUnknown’s Battlegrounds уже можно играть на устройствах на базе iOS и Android. А в Китае и Корее уже пару лет доступна многопользовательская онлайновая ролевая игра в открытом мире Lineage II: Revolution. Другим примером является собственный проект студии Epic Games, шутер Fortnite, который Суини считает «уникальным», потому что его разработка принесла пользу всем, кто использует Unreal Engine.

«Чтобы они могли сделать то же самое, — добавил Суини. — Построить единую игру, которая работает на всех платформах одинаково, и вы можете в неё играть со своими друзьями где угодно. Всё благодаря одному движку, который предлагает AAA-качество проекта, размеры игр и контент, работающие везде. Это будет отличная установка для игровой индустрии, ведь теперь у нас нет разделения между казуальными мобильными и высококачественными компьютерными или консольными играми».

Fortnite вышла на ПК, Xbox One и PlayStation 4. На мобильных устройствах Apple вы тоже можете в неё поиграть, если вас отобрали для участия в тестировании ранней версии. А вот Android-версия проекта пока ещё не выпущена, но когда выйдет, то принесёт с собой новый шаблон для создания продукта, который работает на каждой крупной платформе и дарит одинаковый опыт. По словам Суини, это будет важным аспектом роста игровой индустрии в ближайшие годы.

«Каждый — это аудитория проекта. Знаете ли вы кого-то, у кого нет доступа к устройству iOS, Android, PlayStation, Xbox, ПК или Mac? [Если таковые и есть, то] их очень мало в развитом мире. [Столь широкая] аудитория — это огромная возможность для игровых платформ, — сказал Суини. — Я не могу представить ничего лучше для роста консольной индустрии, чем это новое поколение детей, растущих с устройствами Android и iOS в руках и учащихся играть там. Попадая в Fortnite, они получают интересное впечатление [на мобильных устройствах], а потом хотят играть на своих ТВ с более точным управлением и лучшей визуальной составляющей».

Идея того, чтобы владельцы PlayStation и Xbox играли вместе, актуальна как никогда, поскольку Fortnite — это лишь один из растущего числа проектов, в которые нельзя объединиться на обеих платформах. Microsoft при этом всецело за, а вот Sony всячески сторонится вторжения «зелёных» пользователей в онлайновые матчи своих поклонников. Пока Суини радуется даже тому, что уже удалось добиться. «Если вы купите предмет в Fortnite в магазине iOS, то Sony и Microsoft учтут это в своих магазинах. Это огромный прорыв для индустрии», — заключил Суини.

Однако нынешний тупик продлится не долго. По мнению Тима Суини, все барьеры между игровыми платформами скоро падут, и это будет «одной из лучших вещей, которые когда-либо случались с консольной индустрией». Открытие границ многопользовательских баталий является следующим логическим шагом, который принесёт пользу всем. «Я думаю, что теперь это неизбежно, — сказал он. — Игры стали столь же социальными, как Facebook или Twitter, и это имеет смысл только в том случае, если игроки смогут общаться со всеми своими друзьями».

Ограничения, которые навязывает Sony, разрушают реальные социальные группы, а вместо этого компании должны поддерживать своих клиентов. «Как детей разделяют в школе с друзьями на отдельные группы, — сказал он. — […] Нет, теперь они должны сойтись. Единственный оставшийся барьер неизбежно падёт».

Источник:

В PTR-обновлении Overwatch тестируются изменения нескольких героев

На тестовые серверы Overwatch поступило очередное обновление. Наряду с новой функцией «Избегать в командах» (позволяет на неделю заблокировать надоедливого игрока), оно приносит ряд изменений для героев — как всегда, кто-то стал сильнее, а кому-то подрезали крылья. Изменения коснулись D.Va., Жнеца, Дзенъятты и других.

Например, Мэй стала сильнее — луч холода её эндотермического бластера теперь проходит сквозь врагов. Благодаря этому климатолог может бороться сразу с несколькими целями, расположенными одна за другой, эффективнее замораживая соперников. Впрочем, барьеры вроде щита Райнхардта бластер по-прежнему не пробивает.

Жнец тоже получил существенные усиления. Например, после применения «Цветка смерти» дробовики героя сразу перезаряжаются. В режиме бестелесности персонаж перемещается быстрее не на 25 %, а на 50 %, так что ему стало проще уходить от врагов. Также теперь можно отменить применение способности, нажав одновременно Shift и основную клавишу атаки.

D.Va несколько ослабили — урон от взрывов её микроракет был уменьшен с 6 до 4, а урон от прямого попадания остался прежним — 3. По словам разработчиков, в среднем урон ракетной атаки уменьшился на 22 %, благодаря чему D.Va должна стать менее смертоносным и опасным противником.

Мойра получила оптимизации, упрощающие управление ею. Чем ближе эффекты способностей «Биотическая хватка», «Коалесценция» и «Уход в тень» к камере игрока, тем прозрачнее они становятся. «Коалесценция» также стала прозрачнее для союзников и врагов. Наконец, у Дзенъятты скорость альтернативной атаки его «сферы диссонанса» сократилась на 15 %, за счёт чего этот персонаж должен стать менее опасным на очень дальних дистанциях.

Также разработчики отодвинули первую контрольную точку груза на карте Blizzard World назад на 10 метров, чтобы выправить перекос баланса, который был определённо в пользу команды защитников. Внесены небольшие косметические изменения в Сомбру, Бригитту и Ангела, а также мелкие исправления и улучшения.

Источник:

Новый сериал по мотивам Street Fighter находится в работе

В производство поступило новое телевизионное шоу по мотивам Street Fighter. Как сообщает ресурс Deadline Hollywood, продюсерская компания Entertainment One подписала контракт на поддержку команды, создавшей веб-сериал Street Fighter: Assassin's Fist 2014 года. Проект в полной мере поддерживает разработчик и издатель франшизы Capcom.

В основу сериала ляжет сюжетная линия, впервые представленная в Street Fighter 2: The World Warrior 1991 года. В нём появятся классические персонажи, такие как Рю, Кен, Гайл, Чун-Ли и М. Байсон. Президент Entertainment One Марк Гордон (Mark Gordon) будет лично участвовать в проекте. Его предыдущая организация, The Mark Gordon Company, была недавно выкуплена Entertainment One. Ранее он участвовал в создании таких картин, как «Спасение рядового Райана» и «Скорость». В настоящее время компания занимается производством сериалов «Анатомия страсти», «Куантико» и других.

«После долгих поисков под руководством команды, стоявшей за созданием Assassin's Fist, мы рады приступить к сотрудничеству с компанией, имеющей немалый опыт и Марка Гордона, и eOne в области телевидения. У них есть всё, чтобы помочь нам создать верную адаптацию, превратив Street Fighter в крупный и популярный сериал», — сказал исполнительный продюсер Capcom по играм Street Fighter Йошинори Оно (Yoshinori Ono).

Assassin's Fist состоит из 12 серией, посвящённых Кену и Рю — первоначально он демонстрировался на основном YouTube-канале Machinima. Сериал начал свой путь в качестве Kickstarter-проекта в 2013 году, но затем появился частный источник финансирования, в результате чего краудфандинговая кампания была отменена.

Источники:

Видео: разработчики Overwatch рассказали о новой функции «Избегать в командах»

Популярность командного соревновательного боевика Overwatch не снижается, и во многом это обусловлено постоянной работой Blizzard над развитием проекта. Директор игры Джефф Каплан (Jeff Kaplan) недавно рассказал об очередном нововведении, которое сейчас тестируется, а вскоре станет доступно в Overwatch — функции «Избегать в командах» (Avoid as teammate).

Ключевой особенностью Overwatch является взаимодействие между игроками: каждый должен вложить силы, чтобы его команда победила. Но порой игроки бывают друг другу неприятны, так что им сложно наладить эффективное взаимодействие. Это не всегда связано с нарушениями норм сообщества, так что жалобу в службу поддержки подать нельзя. Для таких случаев и создана функция «Избегать в командах».

В списке участников команды в любом интерфейсе (в чате на ПК или на панели общения на консолях), нажав на имя нужного игрока, можно будет выбрать опцию «Избегать в командах». Пока применить её можно будет только к двум игрокам одновременно, причём действие такой своеобразной блокировки длится всего неделю. В течение этого времени автоматика Overwatch не будет добавлять в команду отмеченных игроков, хотя они могут появляться в стане соперников.

По истечении недели функция сбрасывается. По желанию пользователь может снова добавить в бан человека, которого предпочитает избегать. На панели общения также появилась особая вкладка, на которой отображаются исключённые игроки — там, конечно же, можно «снять проклятие». В общем, теперь если кто-то, например, слишком навязчиво лезет в чат с раздражающими советами о том, как играть или какого героя взять, можно смело воспользоваться возможностью «Избегать в командах».

Создатели Overwatch отмечают, что в результате использования функции есть вероятность, что ожидание подбора игроков станет чуть более долгим. Для средних рангов это может быть несущественно, но чем ближе к элитным уровням, тем влияние может оказаться заметнее. Особенно в малонаселённых местностях и в периоды низкой активности. Именно поэтому введены ограничения на неделю и всего на двух игроков. Разработчики ещё будут анализировать эффект от новой функции и, возможно, внесут дополнительные коррективы.

Источник:

В PlayerUnknown’s Battlegrounds скоро появится карта вчетверо меньшей площади

Новая, существенно меньшая по сравнению с обычными карта для Battlegrounds PlayerUnknown будет доступна для тестирования в начале апреля. Об этом во время Конференции разработчиков игр (GDC 2018) объявили создатели шутера. Исполнительный генеральный директор PUBG Corp. Чан Хан Ким (Chang Han Kim) и творческий директор игры Брендан Грин (Brendan Greene) пообещали, что карта вскоре появится на тестовых серверах.

«Сегодня мы рады объявить, что этап публичного тестирования нашей новой карты начнётся в начале апреля, — сказал господин Ким в видео, опубликованном к первой годовщине PUBG. — Мы хотели бы вернуться к тем временам, когда разрабатывали игру, и снова начать проводить открытое развитие проекта, тестируя новшества вместе с нашими игроками и завершая их вместе с вами, друзья».

По словам руководителей, первым шагом на этом пути станет предоставление в руки игроков раньше запланированного срока карты площадью 4 × 4 км, чтобы получить отклики, улучшить её на ранних этапах разработки и выпустить уже в наилучшем виде. Новая локация будет исполнена в духе Юго-Восточной Азии, а за счёт уменьшения площади в 4 раза (16 км2 против 64 км2 текущих арен) бои на ней должны стать гораздо более интенсивными.

PUBG Corp. обещает, что уменьшенная карта (наряду с ещё одной полноразмерной) запланирована к выходу в этом году. О том, что собой будет представлять новая полноразмерная карта, пока ничего не сообщается, но она также будет предоставлена игрокам на раннем этапе разработки для тестирования. Вообще же создатели PUBG пообещали, что будут работать над повышением реалистичности игрового мира, увеличат количество элементов в игре, добавят новые режимы, возможность создания собственных игровых режимов, продолжат насыщать проект контентом и будут инвестировать в развитие киберспорта.

Источник:

Авторы ремейка System Shock объяснили, что пошло не так во время его разработки

В феврале Nightdive Studios сообщила о заморозке ремейка System Shock на неопределённый срок. Как объяснили авторы, разработка игры пошла в нежелательном направлении. На конференции GDC 2018 журналист PC Gamer пообщался с генеральным директором студии Стивеном Киком (Stephen Kick) и узнал, что именно пошло не так.

«Почитав комментарии людей, пожертвовавших деньги на Kickstarter, мы поняли, что делаем совсем не то, что им обещали, — объяснил он. — Поэтому мы сделали паузу и вернулись к тому, что было показано ещё в собранной на Unity демоверсии». Создатели по-прежнему планируют остаться на движке Unreal Engine вместо Unity, и журналисту даже позволили посмотреть на раннюю версию будущего проекта — она, по его словам, «выглядит здорово».

«Во время разработки мы постоянно думали о добавлении в игру новых возможностей. Собирались предложить свою интерпретацию тех или иных элементов, что-то переиначить. Разные люди хотели оставить свой отпечаток на ремейке. В итоге проект разросся до слишком больших размеров и перестал быть похожим на изначальную версию. Это не значит, что финальный вариант в итоге получился бы плохим, но это не был бы ремейк классической System Shock», — добавил Кик.

Сейчас Nightdive занимается исключительно переносом игры на современный движок, но ожидать релиз до первого квартала 2020 года не стоит. Зато уже в начале апреля пользователи, заплатившие на Kickstarter, получат доступ к показанной за закрытыми дверями демоверсии на Unreal Engine.

Источник:

Тестовые сражения в MMO-шутере Defiance 2050 пройдут в конце апреля

Компания Trion Worlds объявила даты проведения закрытого бета-тестирования своего научного фантастического MMO-шутера Defiance 2050. Первый этап состоится уже через месяц, с 20 по 22 апреля.

Подать заявку на участие можно на официальном сайте проекта: достаточно зарегистрироваться, указав адрес электронной почты, возраст и платформу (ПК, PlayStation 4 или Xbox One). В бета-версии игроки смогут развить своего персонажа до 25 уровня, а также изучить локации Mount Tam и Madera. Авторы обещают захватывающие сюжетные миссии и возможность оценить качество крупномасштабных битв, которые будут доступны в полном объёме с релизом законченной версии Defiance 2050. Напомним, что премьера проекта на трёх платформах намечена на это лето.

«Запустить пользователей в мир игры как можно скорее чрезвычайно важно для нас, — заявил продюсер проекта Мэтт Петтит (Matt Pettit). — Мы создаём Defiance 2050, ориентируясь на отзывы игроков, так что этот бета-тест будет иметь огромное значение для получения информации от поклонников: в каком направлении, по их мнению, нам стоит развивать игру и что нуждается в улучшении».

«Defiance 2050 — это нечто гораздо большее, чем просто улучшение графики. Многие обновлённые элементы делают эту версию наиболее полной и захватывающей, а мощность современных консолей и компьютеров позволила команде добавить возможности, о которых фанаты просили уже очень давно», — заявили разработчики ещё во время анонса. Напомним, что распространяться Defiance 2050 будет по условно-бесплатной схеме, а в Steam у игры уже есть своя страничка.

Источник:

30 дней холода в Impact Winter начнутся на консолях 5 апреля

23 мая 2017 года на ПК вышел симулятор выживания в покрытом ледниками постапокалиптическом мире Impact Winter. Ну а теперь издательство Bandai Namco объявило дату консольной премьеры — 5 апреля. В этот день проект студии Mojo Bones станет доступен на PlayStation 4 и Xbox One.

Также издатель заявил, что все покупатели версии для PlayStation 4 получат в подарок бесплатную динамическую тему. Правда, не совсем понятно, будет ли она выдаваться только за предзаказ или её можно будет получить и после релиза. В консольных цифровых магазинах предварительный заказ пока не открыт. Ну а в Steam приобрести симулятор выживания можно за 599 рублей, если, конечно, вас не смущают в основном отрицательные отзывы игроков — одобрительно о проекте отозвались лишь 38 % пользователей.

Impact Winter живописует постапокалиптический мир, где в результате планетарного катаклизма наступило глобальное похолодание. После столкновения Земли с астероидом человеческая популяция сошла практически на нет, мировые цивилизации пали, и шансов на выживание почти не осталось. Как вдруг наш герой Джейкоб Соломон, являющийся лидером одной из немногих уцелевших групп, с помощью своего робота-помощника ловит радиосигнал и, установив контакт, узнаёт, что его группу могут эвакуировать — нужно лишь продержаться ещё 30 дней. Собственно, этим и предстоит заниматься: искать припасы, медикаменты и топливо, стараясь выжить в течение месяца.

Источник:

Режиссёр A Way Out надеется, что игра вдохновит разработчиков AAA-проектов чаще идти на риски

На этой неделе состоялся релиз приключения A Way Out, которое возможно пройти только в кооперативе с другим человеком. Разработкой занималась студия Hazelight, основанная Юсефом Фаресом (Josef Fares), прежде всего известным по Brothers: A Tale of Two Sons. А издателем нового проекта выступила Electronic Arts.

A Way Out рассказывает о двух заключённых, пытающихся сбежать из тюрьмы, поэтому в одиночку сделать здесь что-либо не удастся — ИИ-напарника не предлагают. Поддерживается как локальный кооператив, так и онлайновый, причём во втором случае обладатель игры может подарить вторую копию приятелю без дополнительной платы. В интервью GamesIndustry Фарес признался, что ожидает от индустрии больше подобных инноваций, а не поддержку одних и тех же серий из года в год.

«Было бы здорово, если бы все издатели были готовы чаще идти на риски, — начал он. — Надеюсь, A Way Out вдохновит их на написание более качественных сценариев, придумывание интересных геймплейных возможностей. Хочется верить, что этой игрой мы покажем, что риск окупается, вы можете сделать что-то необычное и всё равно добиться успеха».

В то же время он понимает, что отсутствие у разработчиков ограничений приведёт к большим затратам. Поэтому необходимо понимать всю суть своего проекта с самого начала, а не брать у издателя деньги и начинать придумывать детали. Фарес вспомнил Sony и Naughty Dog — для обеих сторон создание The Last of Us было риском, так как это был совершенно новый проект, а не очередная часть Uncharted. Разработчики были уверены, что смогут сделать всё качественно, и Sony им доверилась.

«Я никого не обвиняю, но, на мой взгляд, мы все в ответе за состояние индустрии. Издатели, разработчики, журналисты, игроки, все. Мы все должны работать вместе, чтобы сделать игровое сообщество лучше. Ведь прежде всего мы хотим видеть больше качественных релизов», — добавил он.

Фарес также поблагодарил EA за поддержку и сказал, что никто под дулом пистолета не заставляет его хвалить эту корпорацию — ему действительно понравилось с ней работать. Однако наличие такого крупного издателя не означает, что денег у Hazelight было слишком много. «Помню, кто-то назвал A Way Out кооперативной Uncharted. Надо понимать, что в Naughty Dog наверняка только на кофе уходит столько денег, сколько мы потратили на разработку проекта. Конечно, у них более качественная анимация и всё такое. Но это нас не останавливало. Мы маленькая команда с большими амбициями. С кем бы я в дальнейшем ни работал, я всегда буду ожидать от коллег желание творить», — сказал Фарес.

Источник:

Космодесант вернётся в обновлённой Space Hulk: Deathwing – Enhanced Edition

Улучшенная версия шутера Space Hulk: Deathwing обзавелась датой релиза. Издательство Focus Home Interactive объявило, что Space Hulk: Deathwing – Enhanced Edition поступит в продажу 22 мая.

Вскоре после премьеры шутера Space Hulk: Deathwing, первоначально выпущенного на ПК в декабре 2016 года и получившего смешанные оценки в Steam (только половина отзывов положительна), разработчики из Streum On Studio пообещали выпустить версию Enhanced Edition, в которой должны быть исправлены выявленные ошибки, а также добавлены новые материалы. Теперь мы знаем точную дату релиза, причём не только на ПК, но и на PS4.

Обновлённая версия будет бесплатной для всех владельцев ПК-версии Deathwing. При этом ранее обещанный порт на Xbox One в текущем заявлении не упомянут, и непонятно, существует ли он ещё или издатель решил обойти эту платформу стороной.

Созданная на движке Unreal Engine 4 игра предложит сюжет за авторством фантаста Гэвина Торпа (Gavin Thorpe). Он должен быть знаком тем, кому нравятся произведения по миру Warhammer 40,000, выходящие под лейблом Black Library (издательское подразделение Games Workshop, специализирующееся на литературе и аудиокнигах). В одиночку или в кооперативном режиме, поддерживающем до четырёх игроков, вы отправитесь исследовать космический скиталец — скопление гигантских деформированных астероидов, полуразрушенных кораблей и другого космического мусора.

Enhanced Edition отличается от базовой игры новыми типами врагов, оружием и миссиями, а также дополнительным игровым классом и режимом. Помимо этого, была внедрена система кастомизации классов, позволяющая игрокам постоянно открывать новые доспехи, дизайны оружия и таланты. Авторы особо подчёркивают, что всё это можно будет получить только внутри игры — никаких микротранзакций не предусмотрено.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥