Новости Software → игры
Быстрый переход

Создатель D4 просит прекратить говорить с ним о продолжении игры

Концовка сериального приключения D4: Dark Dreams Don’t Die намекала на продолжение, но вряд ли мы его когда-нибудь дождёмся. Об этом создатель D4 Хидетака Суехиро (Hidetaka Suehiro) написал в твиттере после того, как пользователи упрекнули его в работе над совершенно новым проектом — The Good Life.

О том, что продолжения D4 не будет, Суехиро сказал ещё в 2015 году, когда покинул студию Access Games. Но есть фанаты, которые до сих пор не могут с этим смириться, — некоторые люди выразили нежелание поддерживать его новый проект, так как геймдизайнер «вновь их обманет».

«Не могу в это поверить. Пока я не закончу D4, я не могу заниматься чем-то новым?» — вопрошал Суехиро в твиттере. После этого он начал блокировать аккаунты тех, кто поднимает эту тему. Нашлись и те, кто встал на его защиту, — менеджер по связям с общественностью For Honor отметил, что «настоящие поклонники с нетерпением ждут новых работ».

Кампания по сбору средств на The Good Life завершилась неудачей. Пользователи пожертвовали чуть больше трети запрошенной суммы, и даже часть этих денег команда Суехиро не получит. Но геймдизайнер обещал, что бросать проект не будет и найдёт какое-то другое решение.

Источник:

Мультиплеерный экшен Hunt: Showdown выйдет в Steam Early Access

Сверхъестественный мультиплеерный шутер от первого лица компании Crytek — Hunt: Showdown, будет распространяться по программе раннего доступа. Разработчики объявили, что игра появится в Steam Early Access, и представили новый трейлер с демонстрацией игрового процесса.

По словам директора по дизайну уровней Криса Аути (Chris Auty), одно из самых больших преимуществ раннего доступа — прямая связь с сообществом и быстрое внесение изменений на основе полученных отзывов. «Люди будут играть и делиться с нами своими впечатлениями, мы же сможем отреагировать, и для меня это самая крутая часть раннего доступа», — заявил Крис Аути.

Согласен с ним и творческий директор проекта Магнус Ларбрант (Magnus Larbrant). По его словам, Crytek будет внимательно следить за мнением игроков и в процессе «регулярно обновлять проект, вводя новых монстров, охотников, предметы, чертежи для крафтинга, а также свежие игровые режимы и разнообразные локации».

Заметим, что в Steam у Hunt: Showdown уже появилась собственная страничка, правда, дату выхода авторы пока не назвали. На этапе раннего доступа игра пробудет около года, но не отрицается возможность изменения сроков как в сторону увеличения, так и в сторону уменьшения, в зависимости от отзывов сообщества. Цена Hunt: Showdown тоже не сообщается.

Источник:

Square Enix: «PC-версию Final Fantasy XV делать в сто раз проще, чем консольные»

Появление Final Fantasy XV на PC предсказывали ещё несколько лет назад, но официальный анонс прозвучал только во время Gamescom 2017, спустя почти девять месяцев после премьеры на PlayStation 4 и Xbox One. Хотя создатели пообещали, что компьютерный вариант будет лучшим из всех, в недавнем интервью MCV директор по разработке проекта Хадзиме Табата (Hajime Tabata) отметил, что делать консольные версии было намного сложнее.

Стоит вспомнить, что в октябре прошлого года, незадолго до выхода Final Fantasy XV на консолях, Табата предупредил, что её перенос на PC может занять больше года. Тогда он объяснил, что придётся сначала адаптировать движок, а уже после этого заняться непосредственно игрой. И хотя процесс действительно оказался трудоёмким, «подружить» её с приставками, по словам разработчика, было намного сложнее.

«Для переноса Final Fantasy XV на консоли нам потребовалось переделать с нуля и саму игру, и движок, и это было в сто раз сложнее, [чем создание PC-версии]», — сказал Табата. Работа над вариантом для третьей ведущей платформы началась только в этом году — прежде команда готовила дополнения, а также занималась оптимизацией ролевого экшена для PlayStation 4 Pro и Xbox One X. Разработчик рассказал, что на улучшенной консоли Microsoft он будет использовать шахматный метод масштабирования до 4К и получит поддержку режима HDR, а исполняться будет при частоте, превышающей 30 кадров/с.

Табата в очередной раз напомнил, что разработчики постараются оптимизировать новейшую номерную часть для маломощных PC. «Если хочешь преуспеть на мировом PC-рынке, игра должна быть такой, чтобы её можно было запустить на самых разных по мощности системах, — отметил он. — В текущем состоянии Final Fantasy XV требует очень производительный компьютер, но мы пытаемся понять, как снизить системные требования. Сейчас на японском рынке доминируют мобильные игры, на втором месте идут консольные, а компьютерным принадлежит наименьшая доля. Так что мы не ожидаем, что на PC она будет продаваться так же хорошо, как на [PlayStation 4 и Xbox One]». На данный момент в рекомендуемых требованиях в Windows Store указаны 16 Гбайт ОЗУ, видеокарта NVIDIA GeForce GTX 1060 и процессор Intel Core i7-3770 с тактовой частотой 3,4 ГГц или AMD FX-8350 с тактовой частотой 4,0 ГГц. Стоит, впрочем, иметь в виду, что к релизу они могут измениться.

Также геймдизайнер рассказал о решении добавить режим от первого лица — казалось бы, совершенно лишний в подобной RPG. По его словам, это нововведение призвано привлечь пользователей, предпочитающих компьютерные игры с такой перспективой (как правило, это шутеры). «Режим готов только наполовину, но мы уже чувствуем, что он освежает геймплей, — сказал он. — Кроме того, в нашей команде его высоко оценивают. Во время работы над ним нам пришлось внести кое-какие серьёзные изменения, касающиеся визуальных эффектов, анимации и движений камеры. Но мы всё ещё каждый день поправляем какие-нибудь мелочи». Разработчик пообещал, что компьютерная версия будет самой впечатляющей — настолько, что в неё захотят поиграть даже владельцы консольных.

Наконец, Табата снова сказал, что не исключает возможности появления Final Fantasy XV на Nintendo Switch. Учитывая, что на гибридную консоль удалось перенести даже достаточно требовательную к «железу» прошлогоднюю Doom, эта затея не кажется провальной. «Важно понять, как мы можем использовать аппаратные возможности Nintendo Switch для того, чтобы её владельцы смогли приобщиться к такой игре, — сказал он. — Я всё ещё размышляю над тем, как это сделать».

Final Fantasy XV: Windows Edition выйдет со всеми выпущенными дополнениями — как платными, так и бесплатными. Эта версия получит поддержку сервиса Steam Workshop, сверхвысокого разрешения (вплоть до 8К), форматов HDR10 и Dolby Atmos, а также технологий NVIDIA (Turf Effects, Flow, HairWorks, ShadowWorks и VXAO). Точной даты выхода ещё нет, но обещается, что релиз состоится в первом квартале 2018 года в магазинах Steam, Windows Store и Origin.

Источник:

Движок The Division позволил авторам новой South Park сделать сценарий и шутки современнее

Мультсериал «Южный Парк» отличается от многих других тем, что сюжетные линии в сериях часто отсылают зрителя к актуальным событиям в реальном мире. Создание практически каждого эпизода начинается примерно за 11 часов до его выхода. И в игре South Park: The Fractured but Whole авторы постарались добиться того же.

В этом им помог движок Snowdrop, использовавшийся в проекте совсем другого типа — The Division. Как оказалось, он позволил сценаристам Трою Паркеру (Troy Parker) и Мэтту Стоуну (Matt Stone) вносить в сценарий изменения буквально на лету, что во время разработки The Stick of Truth сделать было невозможно.

«В той игре мы сначала придумали фракции, — говорит исполнительный продюсер шоу Фрэнк Агнон II (Frank C. Agnone II). — Начали с детей-готов, потом продолжили Айком и пиратами. Сценарий получился гигантским. Если бы мы тогда понимали, что такое DLC… Поначалу мы вообще делали тогда не ту игру — мы пытались создать свой Skyrim, но поняли, что получается совсем не то. И в итоге остановились на линейной истории».

В случае с сиквелом авторам хотелось сделать игру, высмеивающую современные мировые события. «В результате вы увидите в проекте сатиру над тем, что случилось за два или три месяца до релиза. Были написаны тысячи шуток, но многие из них пришлось выкинуть, чтобы добиться нужного результата», — добавил продюсер Эдриен Бирд (Adrien Beard). Убедиться в этом можно будет с 17 октября на PlayStation 4, Xbox One и PC.

Источник:

Видео: новый трейлер Need for Speed Payback знакомит с героями сюжетной кампании

«От динамичных заданий до жарких автомобильных баталий и потрясающих моментов — Need for Speed Payback наполнит вас адреналином и не даст скучать ни минуты», — обещают разработчики из Ghost Games. Чтобы добиться цели, они приготовили сюжетный режим с несколькими ключевыми персонажами, которым и посвящён очередной трейлер.

Команда игрока состоит из трёх человек. Тайлер Морган специализируется на обычных гонках и дрэг-заездах, обладает «молниеносными инстинктами» и оказывается непростым соперником для всех, кто встаёт на его пути. Шон Макалистер — специалист по дрифту и оффроуду с «непредсказуемым стилем вождения». А Джессика Миллер способна вытащить друзей даже из самой щекотливой ситуации, попутно выполняя «рискованные и дорогостоящие поручения для преступного мира Сильвер-Рок».

Помогать героям будет механик по прозвищу «Рав» — он позволяет им пользоваться своим гаражом в пустыне и тюнинговать машины. Также в трейлере показаны Лина Наварро (представитель Дома среди уличных гонщиков) и Маркус Вейр («высший хищник в пищевой цепочке казино Сильвер-Рока»).

Домом в Need for Speed Payback называется криминальный картель, подмявший под себя игорные заведения, преступников и полицию города. Начало войны против Дома намечено на 10 ноября — NFS Payback выйдет на PlayStation 4, Xbox One и PC.

Источник:

DICE объяснила, как будут работать микротранзакции в полной версии Star Wars Battlefront II

Совсем недавно прошло открытое бета-тестирование Star Wars Battlefront II, и пользователи уже успели найти в игре один существенный недостаток — наличие микротранзакций. По словам участников «беты», весь прогресс завязан на контейнерах со случайными трофеями, а потому заплатившие реальные деньги получат доступ к самому полезному вооружению и экипировке раньше остальных.

Разработчики из DICE поспешили заверить аудиторию в том, что на самом деле всё не так страшно. Во время бета-тестирования игроки видели незавершённую систему прогресса, в которую до сих пор вносятся изменения. Как говорят создатели, во время игры удастся получить оружие и его модификации, кредиты, звёздные карточки, эмоции, костюмы и победные позы.

В контейнерах же содержатся только звёздные карточки, костюмы, эмоции и победные позы. «Наша цель при настройке баланса — убедиться в том, что самые мощные предметы в игре доступны исключительно за достижения в матчах», — добавляют разработчики. Получать контейнеры можно будет за выполнение испытаний и другие действия, но и их приобретение за реальные деньги никуда не исчезнет.

Интересно также то, что для разблокирования какого-то оружия или улучшения звёздной карточки недостаточно просто их получить из контейнера. Необходимо ещё и заработать требуемый ранг, для чего нужно посвятить игре достаточное количество времени. А улучшение звёздных карт будет происходить за счёт материалов, выдаваемых при получении дубликатов уже имеющихся карт.

Источник:

Видео: заснеженные пейзажи Horizon Zero Dawn в трейлере дополнения The Frozen Wilds

До выхода крупного сюжетного дополнения The Frozen Wilds к приключенческому экшену Horizon Zero Dawn осталось меньше месяца — об этом разработчики напомнили, выпустив новый трейлер с демонстрацией игровых локаций. Ролик появился на официальном YouTube-канале PlayStation.

Геймплейных фрагментов в ролике нет, зато можно полюбоваться на заснеженные просторы огромной новой локации под названием Cut. Эта северная территория названа так потому, что «отрезает» место обитания племени банук (Banuk) от остального мира. «Отправиться туда отваживаются только самые умелые охотники, ведь там путешественников поджидают опасности в виде новых машин и холода», — говорят разработчики. В трейлере можно увидеть лагери банук, замёрзшие озёра и ледяные пещеры.

Существенных подробностей о дополнении по-прежнему нет. Разработчики обещают несколько «убедительных» сюжетных линий, новых персонажей и роботизированных динозавров. Известно, что The Frozen Wilds получит поддержку уникальных особенностей PlayStation 4 Pro (разрешение 4К, режим HDR и графические улучшения). Напомним, что основная Horizon Zero Dawn входит в число наиболее оптимизированных игр для усовершенствованной консоли (в августе ресурс Eurogamer назвал её лучшей с технической точки зрения игрой для PlayStation 4 Pro).

Дополнение было анонсировано во время пресс-конференции Sony на выставке Е3 2017. В начале октября Sony объявила о подготовке полного издания игры, включающего DLC. Оно поступит в продажу 6 декабря. Само дополнение выйдет 7 ноября.

The Frozen Wilds уже доступно для предварительного заказа в магазине PlayStation Store по цене $19,99 (1 399 руб. в российском сегменте). За раннюю покупку пользователи получат уникальный аватар для PlayStation Network.

В Северной Америке Horizon Zero Dawn вышла 28 февраля этого года. Критики оценили игру выше, чем предыдущий проект амстердамской студии Guerrilla Games — шутер Killzone Shadow Fall: её рейтинг на агрегаторе рецензий Metacritic составляет 89 баллов из 100 возможных. Оценивший приключенческий экшен на максимальный балл рецензент Giant Bomb Джефф Джерстманн (Jeff Gerstmann) назвал его сюжет «почти идеальным». Ведущий разработчик NieR: Automata Йоко Таро (Yoko Taro) признался, что Horizon Zero Dawn — одна из его любимых игр на PlayStation 4. Вместе с Final Fantasy XIV: Stormblood она возглавляет список самых высокооценённых игр года на Metacritic для данной консоли.

Horizon Zero Dawn принадлежит ряд рекордов: это самый успешный старт на PlayStation 4 с момента выхода Uncharted 4: A Thief’s End, а также крупнейший запуск игры по новой интеллектуальной собственности на этой консоли за всю её историю. К июню Sony продала 3,4 млн копий экшена, 915 тыс. из которых были цифровыми. Кроме того, игра стала призёром Game Critics Awards в номинации «Лучшая оригинальная игра», а также получила награду Develop Awards за анимацию.

Источник:

Креативный директор Dragon Age покинул BioWare после 14 лет работы

Ветеран BioWare Майк Лэйдлоу (Mike Laidlaw), который участвовал в создании Jade Empire и Mass Effect, а также был креативным директором серии Dragon Age, покинул компанию после 14 лет работы. Об этом он сообщил в своём твиттере.

В феврале 2003 года, когда Лэйдлоу пришёл в BioWare, он занимался сценарием Jade Empire, а затем приложил руку к Mass Effect и Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood. В 2008 году он был назначен на должность ведущего дизайнера Dragon Age: Origins и спустя год занял позицию креативного директора серии.

«Для меня было честью работать с командой Dragon Age, и я полностью уверен в том, что созданная нами вместе вселенная сейчас находится в хороших руках. Не терпится увидеть, что ждёт её в дальнейшем», — добавил Лэйдлоу.

Разработчик не рассказал, чем планирует заняться после ухода из BioWare. Пока Лэйдлоу лишь пообещал устраивать трансляции некоторых своих прохождений на Twitch и продолжать активно общаться с фанатами в твиттере.

Источник:

Видео: трейлер и дата релиза второго эпизода Life is Strange: Before the Storm

Square Enix и студия Deck Nine опубликовали трейлер второго эпизода Life is Strange: Before the Storm. Он называется Brave New World и выйдет 19 октября на PlayStation 4, Xbox One и PC.

В ролике показаны новые локации и персонажи, которых Хлое и Рейчел предстоит встретить на пути. Поклонники первой Life is Strange сразу узнают как минимум одно знакомое лицо — Фрэнка Бауэрса.

«Семейная жизнь обеих героинь продолжает рушиться, зато их дружба крепнет, и вместе они планируют совместный побег, — сказано в описании. — Но, прежде чем уйти, Хлое нужно завершить дела с Фрэнком. Она оказывается в опасной ситуации и сталкивается с тёмной стороной городка Аркадия-Бэй».

Before the Storm будет состоять из трёх эпизодов, первый из которых поступил в продажу 31 августа. Обладатели Deluxe-издания позднее получат ещё один небольшой фрагмент, где главной героиней будет не Хлоя, а Макс из первого сезона.

Источник:

Интервью: Йенс Маттис о разработке Wolfenstein II: The New Colossus, новом движке, музыке и версии для Switch

Порталу GameSpot удалось взять интервью у творческого директора Wolfenstein II: The New Colossus Йенса Маттиса (Jens Matthies). В интервью Маттис поделился ключевыми волнующими подробностями: об актуальности сюжета игры, Xbox One X и PlayStation 4 Pro, версии для Nintendo Switch и многом другом.

О том, что серия задумывалась как трилогия

«Уже когда мы создавали первую часть, то думали о трилогии. Поэтому мы знали, что лишь закладываем что-то вроде семени для взращивания в The New Order, чтобы могли себе позволить вторую игру. И мы знали, где история продолжится. Во время игры всплывают разные идеи. Поэтому мы делаем заметки всего, что приходит на ум по поводу следующей игры, не той, над которой работаешь сейчас. Затем, когда приходит время разработки следующей, вы просто погружаетесь в эти заметки. Как творческий человек, вы всегда хотите сделать что-то более крутое в сравнении с тем, что делали ранее».

О том, что сюжет Wolfenstein II «подозрительно актуален»

«Этого мы определенно не ожидали. Мы начали писать сценарий в 2014 году, сразу после выхода первой части. Каким-то образом всё стало на удивление актуальным».

О новом движке — Id Tech 6

«Большим шагом был переход на новый движок, потому что первая игра был создана во время смены консольных поколений. Так что для нас это было важно. С точки зрения внешнего вида и того, как наши лица могут выражать эмоции, всё, что касается звукового оформления, искусственного интеллекта и технологий в принципе, стало гораздо более продвинутым. Для нас было важно сделать настоящую игру следующего поколения».

О поддержке Xbox One X и PlayStation 4 Pro

«Я не особо в курсе этих планов. Но наверняка будет поддержка и движок сможет воспользоваться этой дополнительной мощью».

О том, почему MachineGames не вернёт старый, классический Wolfenstein

«Мы никогда этого не сделаем. Вот что для нас Wolfenstein — это полный отказ от какой-либо самоцензуры или установки границ творческой свободы. Чтобы Wolfenstein чувствовал себя как Wolfenstein, он просто должен быть лучшим, крутым и правильным  таким, какой он есть сейчас. А если вы попробуете наложить какие-то фильтры на него, то он просто не будет ощущаться так, как надо».

О версии для Nintendo Switch

«Мы хотим дать сыграть в Wolfenstein II как можно большему количеству людей. Поэтому если платформа может запустить игру, она там будет. И мне кажется, идея играть в неё на “портативе” интригует. Но впечатления сами по себе не зависят от платформы, это всё равно та же игра. Я думаю, хорошим ориентиром будет Doom, потому что там используется тот же движок. Если Switch способна “завести” Doom, то и Wolfenstein сможет».

О том, почему в Wolfenstein II нет многопользовательской игры

«Когда мы начали проект, то проанализировали его со всех сторон. Поэтому определенно точно обсуждали и это. Но мы чувствовали, что делаем лучшие игры, только когда команда сосредоточена на одном. В противном случае вы начинаете сражаться за ресурсы, а мы не считаем это лучшим способом создания игры. Вот почему решили оставить только одиночную кампанию».

О музыке Wolfenstein II

«Она прекрасна. И для этой игры, из-за драматического масштаба, у нас есть два композитора — Мик Гордон (Mick Gordon), вы могли слышать его в Doom, и датский композитор Мартин Стиг Андерсен (Martin Stig Andersen), писавший музыку для Limbo. Мик немного больше склоняется к темам Сопротивления, а Мартин, наоборот, делает музыку в основном для нацистов. И то, что эти двое работают вместе и пытаются превзойти друг друга — это было потрясающе. Они удивительно сотрудничают вместе и очень, очень хорошо подмечают, что требуется сцене. И это касается не только роликов, но и геймплейных моментов. Любой момент, в котором вы хотите усилить чувства игрока, Мик и Мартин отлично отмечают. Короче говоря, они настоящие мастера своего дела».

О Wolfenstein на мобильных устройствах

«О да, мы думали об этом. Но у нас просто нет на них времени. Кто знает, что случится в будущем, но на данный момент это не то, чем мы занимаемся».

О PC-версии Wolfenstein II

«Мы не ограничили частоту кадров. Ведь мы тоже PC-игроки, и я думаю, все игры на ID [Tech] имеют очень сильные гены PC в них. Поэтому очень важным для нас было убедиться, что PC-версия игры так же хороша, как и консольная. Компьютер также был нашей основной платформой для тестирования. И я уверен, что игроки на PC будут довольны».

О возможности выхода фильма по Wolfenstein

«Не знаю. Я бы хотел сделать, но мне ещё никто не предлагал».

Wolfenstein II: The New Colossus поступит в продажу 27 октября 2017 года на Xbox One, PlayStation 4 и PC.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥