Новости Software → Новости сети

Платёжный сервис Samsung Pay стал доступен клиентам Сбербанка

С 8 ноября 2016 года клиенты Сбербанка, являющиеся обладателями карт Mastercard, смогут воспользоваться платёжным сервисом Samsung Pay.

Напомним, что система Samsung Pay заработала в нашей стране в конце сентября нынешнего года. На начальном этапе партнёрами сервиса стали «Альфа-банк», «ВТБ 24», «МТС Банк», «Райффайзенбанк», «Банк Русский Стандарт» и «Яндекс».

Воспользоваться системой Samsung Pay для совершения покупок можно практически везде, где принимаются обычные банковские карты. Чтобы произвести оплату через Samsung Pay, пользователям достаточно лишь выбрать через смартфон Galaxy нужную карту и авторизоваться с помощью отпечатка пальца. В Samsung Pay реализована надёжная трёхуровневая защита, обеспечивающая безопасность платёжных операций.

Главная особенность Samsung Pay заключается в том, что помимо технологии NFC (Near Field Communication), сервис поддерживает собственную технологию Samsung — MST (Magnetic Secure Transmission). Благодаря этому сервис совместим не только с устройствами оплаты по NFC, но и с платёжными терминалами, где принимаются банковские карты с магнитной полосой.

Важно отметить, что Samsung не взимает комиссии за работу с сервисом ни с пользователей, ни с банков-эмитентов, банков-эквайеров и торговых предприятий. Сейчас Samsung Pay поддерживается на таких устройствах, как Galaxy S7 и S7 edge, Galaxy S6 edge+, Galaxy Note 5, а также на моделях среднего ценового сегмента Galaxy A5 (2016) и A7 (2016).

Добавим, что Сбербанк, наряду с рядом других финансовых организаций, поддерживает и конкурирующую платёжную систему — Apple Pay. 

Источник:

Xbox One S теперь поддерживает диски BD-R и BD-RE

Корпорация Microsoft сообщила на днях о добавлении поддержки форматов BD-R- и BD-RE-дисков Blu-ray в консоль Xbox One S. Напомним, что BD-R — это диски для одноразовой записи данных, а BD-RE — перезаписываемые носители. Обновление, которое приносит поддержку этих форматов, уже доступно пользователям Xbox One S.

Для просмотра фильмов на носителях Blu-ray или DVD владельцам консолей Xbox One необходимо предварительно установить соответствующее приложение Blu-ray. Для этого необходимо произвести следующую простую процедуру:

  • с домашнего экрана Xbox перейти в «Магазин»;
  • выбрать поиск;
  • в поисковой строке написать «Blu-ray», нажать кнопку «Меню» и затем выбрать проигрыватель Blu-ray в результатах поиска;
  • выбрать установку для скачивания этого приложения.

После установки пользователь получает возможность просмотра фильмов Blu-ray или DVD: необходимо вставить в привод консоли соответствующий диск, выбрать на домашнем экране проигрыватель Blu-ray (или путём поиска в разделе игр и приложений). Кстати, стоит напомнить, что Xbox One S — единственная на данный момент игровая консоль, которая поддерживает диски в формате 4K Blu-Ray. Этим не могут похвастать ни новая PS4 Slim, ни даже PS4 Pro.

Источник:

Разработчик игрового Android-эмулятора LeapDroid присоединился к Google

На хромбуках уже сегодня можно без проблем запускать приложения для Android, но вот с играми и другими «тяжёлыми» мобильными приложениями дела обстоят не так хорошо. Тем не менее, скоро Google может исправить это недоразумение. Авторы LeapDroid, созданного специально для игр эмулятора Android, заявили о том, что всего спустя несколько месяцев после публичного релиза их продукта они объединяются с Google. Команда не раскрыла каких-то конкретных планов касательно своей дальнейшей работы, но заявила о приостановке разработки и поддержки LeapDroid. Последнюю версию эмулятора можно без проблем продолжать использовать, но обновлений он уже не получит.

Не ясно, какой тип соглашения заключили Google и LeapDroid. Последняя, тем не менее, отметила, что это не прямое приобретение: несмотря на сделку, LeapDroid не становится частью Google. Калифорнийский гигант пока никак не прокомментировал ситуацию.

Тем не менее, для Google такой ход открывает ряд новых возможностей. Если говорить о самом простом, то соглашение могло бы улучшить работу Android в условиях нестандартного окружения. В частности, широкие возможности LeapDroid могли бы помочь разработчикам в тестировании приложений для Android или оптимизации работы мобильных игр на Chrome OS. В долгосрочной же перспективе это могло бы ускорить превращение Android и Chrome OS в единую платформу, о котором уже давно ходят слухи. И если Google хочет объединить две разные платформы, то ей придётся устранить столько потенциальных проблем, сколько возможно.

Источник:

Ubisoft намерена остаться независимой и развивать новые направления, включая кино

Исполнительный директор Ubisoft Ив Гиймо (Yves Guillemot) повторил в понедельник на встрече с прессой свою позицию: французское издательство и разработчик игр должно оставаться независимым, несмотря на давление со стороны держателя акций Vivendi. Последняя постепенно увеличивает свою долю в акциях Ubisoft и на данный момент владеет более чем 20 %.

Впрочем, сама Vivendi в октябре исключила возможность враждебного поглощения Ubisoft. Глава Ubisoft отметил репортёрам, что новых контактов с Vivendi пока не было. Он также добавил, что семья, основавшая Ubisoft, ищет способы сохранить за собой основной контроль над компанией.

Господин Гиймо сообщил, что сама Ubisoft не исключает возможности небольших поглощений в диапазоне 50–100 миллионов евро, преимущественно в секторе разработки игр для мобильных платформ. Кроме того, в ближайшие пять лет издательство собирается расширяться: только во Франции в этот период планируется нанять 500–1000 человек.

Кстати, в последнее время Ubisoft всё активнее развивает свою деятельность за пределами игровой индустрии. В частности, скоро выйдет фильм по мотивам Assassin’s Creed, а в работе находится кинопроект во вселенной The Division. По-видимому, компании понравился этот опыт: Ив Гиймо сообщил, что Ubisoft вела переговоры с Netflix по съёмке некоего сериала.

Источник:

Аналитика: мобильные игры оказались не очень мобильными

Новое исследование PayPal и SuperData показало, что большинство людей играют в мобильные игры в спальне, гостиной или ванной комнате. Отчёт основан на данных, полученных в России, Франции, Германии, Италии, Японии, Польше, Испании, ОАЭ, Великобритании и США. Он проводился с целью выяснения взглядов, привычек и поведения пользователей по отношению к цифровым товарам. В частности, выяснилось, что на книги люди тратят втрое меньше средств, чем на игры. Если же говорить собственно об играх, то на консольные проекты в среднем тратится столько же средств, сколько и на ПК, тогда как на мобильные — вдвое меньше.

Несмотря на общее представление о том, что в мобильные игры люди играют преимущественно во время путешествий или поездки на работу и домой, на деле мобильные проекты становятся всё более явственной угрозой для консольных проектов и ПК. В большинстве стран большую часть времени пользователи играют в мобильные игры в гостиной, ванной и даже в спальне — преимущество мобильных устройств над ПК и консолями. Кстати, больше всего запускать в ванной мобильные игры любят в США (56 %) —это почти в 10 раз больше, чем в России.

Помимо игр, ещё одно всё более распространённое средство потребления контента, — разумеется, потоковое видео. Конечно, всё больше игроков смотрят ролики о своих любимых играх. «Тридцать один процент опрошенных сообщили, что они играют в большинство игр, игровое видео которых смотрят, а 23 % заявили, что во все такие игры. В результате для разработчиков игр привлечение аудитории к покупке их продукции и различных цифровых дополнений с помощью игровых видеороликов может быть источником роста доходов», — сообщает PayPal.

Twitch является наиболее известной видеоплатформой для любителей киберспорта и стриминга игр, но в целом, согласно данным PayPal, 80 % игроков называют именно YouTube ключевым сервисом для просмотра игровых видео. В фарватере следуют Twitch (27 %), PlayStation SharePlay (19 %), Ustream (19 %) и GamingLive (16 %). Любопытно, что более половины из опрошенных в США за последние три месяца пожертвовали $10 или более в месяц стримерам, 15 % мужчин тратит и вовсе $30–$49, а 10 % — $50–$69. Женщины менее расточительны в этом плане — лишь 34 % американок за 3 месяца передали стримерам свыше $10.

В общем, как делают вывод аналитики, игры становятся самым популярным жанром развлечений, привлекают миллионы людей и, соответственно, вызывают повышенное внимание рекламодателей.

Источник:

Facebook начнёт показывать телевизионную рекламу через Apple TV и Roku

Facebook скоро начнёт показывать рекламу по телевизору: рекламные видеоролики компании вот-вот появятся в приложениях для мультимедийных проигрывателей Apple TV и Roku. Для этого компания заключила соглашения с такими издателями, как A+E и Tubi TV. Реклама будет отображаться при просмотре видео через приложения этих компаний.

По словам Facebook, это лишь самое начало тестирования, и она ещё не определилась со многими деталями вроде формата рекламы и её продолжительности. Однако уже известно, что реклама будет поставляться посредством сети Audience Network через популярные видеосервисы — точно так же Facebook показывает рекламу на компьютерах и мобильных устройствах.

«Мы выясняем, как лучше всего показывать рекламные видеоролики через Audience Network людям, просматривающим контент на соединённых телевизорах», — заявил представитель социальной сети. — Наша цель — принести релевантный рекламный опыт как людям в Facebook, так и вне её».

В видеоприложениях для мультимедийных проигрывателей и так зачастую отображается реклама, но эксперимент Facebook должен сделать эту рекламу таргетированной. Всё потому, что компания может использовать уже имеющуюся у неё в распоряжении технологию таргетирования. С помощью IP-адреса Facebook сможет выяснить, что, например, Apple TV в квартире используется тем же человеком, который из этой же квартиры входит в Facebook, благодаря чему реклама будет соответствовать интересам этого пользователя.

Для того чтобы полностью реализовать свою идею, Facebook придётся как-то договориться с производителями медиаплееров, которые, вероятно, имеют свои соображения насчёт того, как должна работать реклама на их устройствах. Facebook пытается работать с такими производителями, как Apple, однако пока подробностей касательно этого нет никаких.

Источник:

DeepMind и Blizzard работают над версией StarCraft 2 для обучения ИИ

На BlizzCon 2016 о совместном сотрудничестве объявили две компании — DeepMind, в 2014 году приобретённая Google, и Blizzard Entertainment. В рамках этого партнёрства они будут работать над версией StarCraft 2, направленной на развитие искусственного интеллекта и машинного обучения. Однако проект создаётся не просто для того, чтобы научить ИИ играть в одну из самых известных стратегий в реальном времени. Идея в том, чтобы создать в игре «комфортное» для искусственного интеллекта окружение: что-то, что позволит искусственному интеллекту с помощью ряда функций понимать эту сложную во многих планах игру.

Например, человек уже знает, для чего нужна панель здоровья и как отличать человеческих пехотинцев от зондов протоссов. Однако ИИ пришлось бы изучать всё это методом проб и ошибок. Намного быстрее обучение происходило бы, если бы в игре присутствовали какие-то намёки на то, как вычленять врагов среди юнитов, как развивать своих юнитов и так далее.

В видеоролике ниже показана ранняя версия проекта, в которой продемонстрированы различные варианты того, как ИИ распознаёт действия на экране. Такая «шпаргалка» поможет компьютеру концентрироваться на более важных вещах: расчёте необходимого количества рабочих, определении нужного момента для приостановки добычи газа и так далее.

По мере игры и просмотра повторов ИИ будет собирать знания о стратегии, тактике и макроконтроле, а также учиться максимально эффективно использовать свои сверхспособности в быстрых схватках. Как и человеку, ИИ придётся научиться правильно перемещаться по сложному внутриигровому пространству и постоянно применять навыки планирования и долговременной памяти. Также машина должна будет координировать щелчки мышью и перемещение камеры и правильно распределять доступные ресурсы для таких простых действий, как расширение базы.

Более того, DeepMind и Blizzard работают над учебными сценариями, в которых ИИ будет сталкиваться со всё более сложными задачами. Это позволит исследователям в любой момент проверять работоспособность различных алгоритмов и улучшений. Также исследователи смогут создавать свои задачи для ИИ с помощью существующего инструментария StarCraft 2.

Источник:

Valve теперь требует от разработчиков публиковать реальные скриншоты в Steam

Страницы игр в магазине Steam отныне должны содержать только реальные снимки экрана из игр, а не рекламные материалы. Разработчики предупреждены о новом требовании к страницам продуктов: необходимы реальные скриншоты (об этом компания написала в публикации, касающейся Steamworks).

Среди прочего, Valve сообщила: «Мы просим, чтобы любые изображения, которые вы загружаете в раздел „скриншоты“ на вашей странице, были представлены именно скриншотами вашей игры. Это означает, что следует избегать публикации концептуальных изображений, предварительно визуализированных кинематографичных снимков или изображений, содержащих сведения о наградах, маркетинговую информацию или описание продукта. Пожалуйста, показывайте потребителям, как ваша игра выглядит в действительности».

Valve напомнила, что у разработчиков есть другие разделы в Steam, куда можно помещать отличные от скриншотов материалы, и привела в порядок собственную страницу Dota 2, удалив из раздела скриншотов изображения персонажей. Valve объяснила, что в прошлом правила в ряде случаев были достаточно размыты, и компания решила их уточнить.

«Когда раздел „скриншоты“ в магазине используется для изображений, отличных от снимков экрана, это создаёт неверное представление об игре, и потребителям становится сложнее понять, с каким продуктом они сейчас знакомятся. Кроме того, мы начали отображать скриншоты в различных новых местах, и эти изображения должны реалистично представлять игру», — добавила Valve.

В Steam присутствует масса игр, на страницах которых в разделе скриншотов можно встретить концептуальные рисунки, обои или другие рекламные материалы. Однако учитывая время внесения уточнений в правила, многие связали этот шаг Valve со скандалом вокруг No Man’s Sky. Рекламные скриншоты No Man’s Sky распространились весьма широко, в том числе присутствовали на странице игры в Steam: на них были изображены некоторые вещи, которые никто из игроков так и не нашёл в реальной игре. Вдобавок на скриншотах и рекламных роликах No Man’s Sky демонстрировалось качество графики, недостижимое даже на самых совершенных на сегодняшний день игровых системах.

Вряд ли новые правила в полной мере исправят ситуацию, но даже если они немного улучшат положение дел, — уже неплохо. Традиция приукрашивать трейлеры и скриншоты разрабатываемых игр имеет многолетнюю историю, а скандалы на этой почве возникают с завидной регулярностью.

Источник:

Сбербанк готов развернуть «национальную экосистему» интернет-коммерции

Сбербанк, по информации газеты «Коммерсантъ», выступает с предложением развернуть на базе собственных ресурсов «национальную экосистему», призванную решать различные задачи в сфере интернет-коммерции.

Сбербанк

Сбербанк

Под экосистемой понимается «сеть организаций, создающихся вокруг единой технологической платформы и пользующихся её услугами для формирования предложений клиентам и доступа к ним». Иными словами, Сбербанк рассчитывает сформировать площадку, которая станет российским аналогом экосистем Alibaba, Amazon, Facebook и Google.

Предполагается, что в рамках нового амбициозного проекта услуги будут предоставляться как конечным потребителям, так и корпоративным заказчикам. При этом называются самые различные направления деятельности: потребительские товары, недвижимость, образование, здравоохранение, путешествия и отдых, телекоммуникации, госуслуги, разработка программного обеспечения и приложений, бизнес-услуги, строительство, производство, финансовые сервисы.

Сбербанк

Сбербанк

Сбербанк уже называет оценочный оборот будущей экосистемы: ожидается, что к середине следующего десятилетия объём экономики такой платформы может составить до 65 трлн рублей.

Добавим, что рынок интернет-торговли в России продолжает набирать обороты. Объём соответствующей отрасли в период с января по июнь включительно составил 405 млрд рублей. Это на четверть (26 %) выше показателя за первый–второй кварталы 2015-го. 

Источник:

Ростех займётся противодействием кибератакам и шпионажу в Сети

В Ростех сформировано специализированное подразделение, которое займётся борьбой с киберпреступниками и предотвращением хакерских нападений.

Как сообщает газета «Известия», новая структура получила название Корпоративный центр обнаружения, предупреждения и ликвидации последствий компьютерных атак (КЦПКА). Речь идёт прежде всего о защите оборонных предприятий и других объектов государственной важности.

Специалистам нового центра предстоит в круглосуточном режиме осуществлять мониторинг компьютерных систем с целью выявления аномалий в их работе. В случае выявления попытки проникновения или утечки данных сотрудники КЦПКА будут оперативно отсекать взломщиков от важной информации, передавая их координаты ФСБ.

Антихакерский центр Ростеха станет первым в России корпоративным звеном государственной системы обнаружения, предупреждения и ликвидации последствий компьютерных атак (ГосСОПКА), которая создана в ФСБ. Подключение оборонных предприятий и госструктур к новой защитной системе планируется проводить поэтапно. Так, до конца следующего года она охватит пятую часть основных предприятий Ростеха, среди которых — Объединённая приборостроительная корпорация (ОПК), «Вертолёты России», «Высокоточные комплексы» и др.

Добавим, что недавно о намерении  сформировать специализированную лабораторию, которая поможет организациям повысить уровень кибербезопасности, объявил Центральный банк Российской Федерации (Центробанк). 

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥