Теги → графика
Быстрый переход

Релиз технологии масштабирования Intel XeSS не состоится на этой неделе

Без каких-либо объяснений издатель научно-фантастического ролевого экшена Dolmen компания Massive Work Studio объявила, что технология масштабирования изображения Intel XeSS появится в игре не раньше лета этого года. Таким образом, это опровергает ранние заявления продюсера игры Киева Мартинса (Kiev Martins) о том, что Intel XeSS появится в Dolmen с релизом игры, который состоится на этой неделе.

 Источник изображения: Intel

Источник изображения: Intel

Из раннего заявления Мартинса следовало, что запуск игры запланирован на 20 мая. В тот же день для Dolmen выйдет патч с поддержкой Intel XeSS. Однако, новую технологию масштабирования, похоже, придётся подождать чуть дольше.

Как пишет портал VideoCardz, пользователи были удивлены заявлениям Мартинса о релизе Intel XeSS на этой неделе. Просто потому, что ноутбуки с мобильными видеокартами Intel Arc, поддерживающих эту технологию, на данный момент очень сложно встретить в продаже. Некоторые модели лэптопов можно встретить лишь в Южной Корее и Китае. На других рынках ноутбуки с графикой Intel Arc ожидаются к лету этого года. Что касается десктопных видеокарт Intel Arc, то их анонс состоится летом, а в продаже они появятся, в лучшем случае, к осени.

Технология масштабирования изображения Intel XeSS станет конкурентом аналогичным технологиями NVIDIA DLSS 2.0 и AMD FSR 2.0. Как и AMD FSR 2.0 решение Intel имеет открытый стандарт. Технология будет работать не только на видеокартах Intel, но также и на ускорителях конкурентов.

Официально Intel ранее заявляла, что XeSS станет доступна в начале лета этого года. В таком случае изначальное заявление продюсера Dolmen выглядит ещё более странным.

Технология масштабирования изображения Intel XeSS дебютирует 20 мая вместе с игрой Dolmen

В интервью порталу Wccftech продюсер готовящегося к выпуску научно-фантастического ролевого экшена Dolmen Киев Мартинс (Kiev Martins) из Massive Work Studio подтвердил, что их игра получит поддержку технологии масштабирования Intel Xe Super Sampling (XeSS). Это означает, что фактический релиз данной технологии состоится в тот же день.

 Источник изображения: Massive Work Studio

Источник изображения: Massive Work Studio

Мартинс сообщил, что Dolmen не только первой предложит поддержку Intel XeSS, но также станет первой игрой, поддерживающей все три актуальные технологии масштабирования: AMD FSR (1.0), NVIDIA DLSS и Intel XeSS. Запуск игры запланирован на 20 мая. В тот же день для Dolmen выйдет патч с поддержкой Intel XeSS. Мартинс также добавил, что в перспективе в игру планируется добавление поддержки AMD FSR 2.0, которая недавно дебютировала в шутере Deathloop от Arkane Studios.

Технологии масштабирования Intel XeSS и AMD FSR 2.0 могут пошатнуть доминирующее положение технологии NVIDIA DLSS на рынке. Обе технологии практически так же хороши, как и конкурент. Однако для успеха им необходимо получить поддержку большего количества игр. Также в копилку плюсов AMD FSR 2.0 и Intel XeSS можно записать открытость. В отличие от NVIDIA DLSS они могут работать и с видеокартами конкурентов. NVIDIA DLSS же работает только с ускорителями GeForce.

 Источник изображения: Intel

Источник изображения: Intel

Intel подтвердила, что у XeSS будет универсальный API для игровых разработчиков. Однако технология предложит различные методы имплементации. Например, в случае видеокарт серии Intel Arc она будет полагаться на матричные движки графических чипов этих ускорителей. На картах конкурентов в свою очередь её работа будет осуществляться через набор программных инструкций DP4a. Более широкие возможности по интеграции XeSS в теории позволят быстрее расширить её экосистему.

Ранее Intel говорила, что для работы XeSS требуются матричные движки XMX или поддержка инструкций DP4a видеокартами. Это в свою очередь исключает возможность работы технологии, например, на видеокартах NVIDIA Maxwell, которые ни одному из этих требований не соответствуют. Однако описание XeSS на официальном сайте Intel указывает, что основным требованием для её работы является поддержка видеокартами технологии Shader Model 6.4. Ускорители NVIDIA Maxwell последнюю поддерживают.

 Источник изображения: Intel

Источник изображения: Intel

Означает ли это, что Intel в конечном итоге решила снизить требования к поддержке XeSS? Или же поддержка видеокартами инструкций DP4a не является обязательной? В любом случае, в том же описании указывается, что наличие матричных движков XMX или возможность работы с инструкциями DP4a необходимы для более высокой производительности и эффективности XeSS. Ранее сообщалось, что XeSS предложит пять уровней масштабирования — от максимального качества до максимального FPS.

Первый обзор AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 — так же хорошо, как и NVIDIA DLSS 2.0

Первый в мире обзор технологии масштабирования AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0) появился на страницах портала TechPowerUp. Напомним, что релиз новой технологии должен состояться сегодня. А первой игрой, которая получит её поддержку, станет Deathloop от Arkane Studios.

 Источник изображения: VideoCardz

Источник изображения: VideoCardz

В отличие от версии FSR 1.0, которая основывается на алгоритмах пространственного масштабирования, технология FSR 2.0 использует алгоритмы временного масштабирования. При пространственном масштабировании используются только данные из одного взятого кадра игры, тогда как при временном масштабировании используются данные текущего и предыдущего кадров игры. С технической точки зрения интеграция FSR 2.0 в игры — более сложная задача, по сравнению с первой версией. Однако AMD заявляет, что внедрение поддержки FSR 2.0 в игры, которые уже поддерживают конкурентную технологию NVIDIA DLSS, по времени занимает всего несколько дней, поскольку основная часть сложной работы — интеграция векторов движения — выполнена ещё на этапе внедрения поддержки DLSS.

 Режимы настроек и коэффициенты масштабирования FSR 2.0

Режимы настроек и коэффициенты масштабирования разрешений FSR 2.0

AMD FSR 2.0 станет альтернативой DLSS с открытым исходным кодом. Решение AMD может работать не только на собственных видеокартах Radeon, но также и на видеокартах GeForce. К слову, тестирование технологии порталом TechPowerUp проводилось с использованием графического ускорителя GeForce RTX 3080, а не на одной из новейших видеокарт AMD. Решение использовать видеокарту NVIDIA было ещё продиктовано и тем, что Deathloop поддерживает не только FSR 2.0, но и DLSS. Обозреватель хотел таким образом создать максимально идентичные условия тестирования обеих технологий. В конечном итоге FSR 2.0 — это не просто технология улучшения качества изображения, но также и программное решение для повышения игровой производительности, которое полагается на метод масштабирования изображений, которые были изначально отрисованы при более низком разрешении экрана.

 AMD FidelityFX Super Resolution 2 и NVIDIA DLSS 2.3 (режим «Качество) при разрешении 4K

AMD FidelityFX Super Resolution 2 и NVIDIA DLSS 2.3 (режим «Качество) при разрешении 4K

По словам обозревателя, FRS 2.0 «выглядит великолепно и работает практически также хорошо, как и DLSS 2.0». Качество изображения при использовании технологии AMD в некоторых случаях получается даже лучше, чем с DLSS. Однако только при использовании режима настроек масштабирования «Качество». Отметить некоторые различия в качестве получаемой картинки можно, но они очень несущественные. И в конечном итоге выбор FSR 2.0 или DLSS может оказаться лишь вопросом личного предпочтения для того или иного геймера.

 AMD FidelityFX Super Resolution 2 и NVIDIA DLSS 2.3 (режим «Производительность») при разрешении 4K, Source: TechPowerUP

AMD FidelityFX Super Resolution 2 и NVIDIA DLSS 2.3 (режим «Производительность») при разрешении 4K

Режим настроек масштабирования «Производительность» лучше работает у DLSS, заявляет обозреватель. Особенно это заметно в сценах, богатых различными видами текстур. AMD очевидно ещё нужно поработать с этими настройками FSR 2.0.

Самой главной проблемой метода временного масштабирования является гостинг или шлейфы, наблюдающиеся у быстро движущихся объектов в кадре. Обозреватель отмечает, что эффект гостинга действительно присутствует у FSR 2.0, но он гораздо менее заметен, чем гостинг, который наблюдался у DLSS 2.0 с её запуском. По мнению обозревателя, на самом деле визуальные артефакты при использовании DLSS раздражают чуть сильнее. С интерактивными примерами работы технологии FSR 2.0 и сравнениями с DLSS можно ознакомиться в статье TechPowerUp.

Как уже говорилось выше, первой игрой, которая получит поддержку FSR 2.0 станет Deathloop. Для неё будет выпущено соответствующее обновление. AMD ранее сообщила, что в ближайшие недели поддержку новой технологии масштабирования получат ещё с десяток игр.

Релиз технологии масштабирования AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 состоится 12 мая

Компания AMD сообщила, что интеграция технологии масштабирования изображения FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0) начнётся 12 мая. Первой игрой, которая получит поддержку FSR 2.0, станет Deathloop от Arkane Studios.

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

Подробно о технологии FSR 2.0 компания AMD рассказала ещё в марте. Напомним лишь, что в отличие от версии FSR 1.0, которая основывается на алгоритмах пространственного масштабирования, новая технология использует алгоритмы временного масштабирования. При пространственном масштабировании используется только данные из одного взятого кадра игры, тогда как при временном масштабировании используются данные текущего кадра, а также данные предыдущего кадра игры.

AMD указывает, что FSR 2.0 сможет работать с видеокартами начиная с моделей Radeon на архитектуре Polaris (Radeon RX 460 и новее), а также с моделями видеокарт NVIDIA от серии Pascal (GeForce GTX 10-й серии и новее). Компания также перечислила, какие игры первыми получат поддержку технологии масштабирования FSR 2.0: Deathloop, Asterigos, Delysium, EVE Online, Farming Simulator 22, Forspoken, Grounded, Microsoft Flight Simulator, NiShuiHan, Perfect World Remake, Swordsman Remake, Unknown 9: Awakening.

AMD отмечает, что процесс интеграции FSR 2.0 в игру, которая уже поддерживает технологию NVIDIA DLSS, занимает порядка трёх дней. В свою очередь конкурирующая технология поддерживается к настоящему моменту более чем 150 играми.

Очевидно, что список игр, которые получат поддержку FSR 2.0, со временем будет расширяться (к примеру, технологию FSR 1.0 сейчас поддерживает 80 игр). В AMD также подтвердили, что технология масштабирования изображения FSR 2.0 сохранит открытый стандарт. Исходный код технологии будет опубликован для игровых разработчиков в репозитории GPUOpen.

Intel создала новую команду для разработки технологий реалистичной графики в играх

Компания Intel сообщила о создании нового отдела по разработке графических технологий Graphics Research Organization, которое возглавил вице-президент графического подразделения Accelerated Computing Systems and Graphics Group Антон Капланян (Anton Kaplanyan), присоединившийся к компании летом прошлого года. Задача нового отдела — создание графических технологий, которые позволят получить максимально реалистичную графику в играх.

 Источник изображений: Intel

Источник изображений: Intel

«Наша цель — создавать самые передовые графические решения. При этом работа будет вестись во всех направлениях, внутри всей экосистемы», — прокомментировал Капланян в блоге Intel.

Одним из первых направлений, которым займётся подразделение Graphics Research Organization, станет технология трассировки пути. Это метод рендеринга компьютерной графики, который стремится симулировать физическое поведения света настолько близко к реальному, насколько это возможно. Трассировка пути является продвинутым частным случаем традиционной трассировки лучей, которая используется видеокартами NVIDIA и AMD и должна в скором времени появиться на дискретных видеокартах Intel.

На данный момент не многие игры поддерживают технологию трассировки путей. В качестве примера можно выделить Quake II и Minecraft, где эта технология реализуется с помощью специальных программных патчей. Качество изображений, получаемых при помощи метода трассировки пути, как правило, лучше, чем качество изображений, полученных другими методами рендеринга, однако трассировка пути требует гораздо больших затрат вычислительных ресурсов.

По словам Капланяна, его отдел также планирует расширять прогресс, достигнутый Intel в вопросе технологий машинного обучения, которые позволяют повысить точность графики и её производительность. Движение в этом направлении началось с разработки технологии ИИ-масштабирования Xe Super Sampling (XeSS), появление которой ожидается летом этого года. Это открытый стандарт. Поэтому данный метод масштабирования будет поддерживаться не только видеокартами Intel, но также и её конкурентами.

В дополнении к этому команда Капланяна будет заниматься разработками новых способов генерации пользовательского контента в 3D-средах. Капланян не поясняет, однако, весьма вероятно, что речь идёт о технологиях, связанных с метавселенной.

Технология Intel XeSS предложит пять уровней масштабирования — от максимального качества до максимального FPS

В рамках конференции GDC 2022 инженеры компании Intel поделились новыми подробностями о технологии масштабирования изображения Intel Xe Super Sampling (XeSS). В частности, специалисты компании рассказали, с какими сложностями им приходится сталкиваться при разработке новой технологии масштабирования, а также о том, какие преимущества она сможет предложить рядовым геймерам.

 Источник изображений: Intel

Источник изображений: Intel

Специалисты Intel, занимающиеся разработкой технологии XeSS, отмечают, что масштабирование и сглаживание AA (anti-aliasing) должны рассматриваться как единая проблема. В то же время они указывают, что использование временной избыточной выборки сглаживания или TSSAA не всегда является наиболее оптимальным выбором для игровых разработчиков. Старые игры и старые видеокарты могут показывать лучшие результаты при использовании пространственного масштабирования. В свою очередь игры с трассировкой лучей и другими интенсивными графическими технологиями, которые поддерживаются более современными видеокартами, будут демонстрировать более высокую производительность и более высокое качество картинки при использовании алгоритмов временного масштабирования.

Intel в очередной раз напомнила, что XeSS сможет работать на видеокартах любых производителей, поддерживающих модели шейдеров версии 6.4 и новее, а также инструкции DP4a. Тем не менее, наиболее эффективно XeSS будет работать на фирменных видеокартах Intel Arc и других ускорителях, оснащённых аппаратными матричными движками XMX. Для таких аппаратных средств будет использоваться специальная версия технологии XeSS. Однако игровым разработчиками не стоит волноваться по поводу сложности интеграции поддержки XeSS, поскольку технология будет иметь единый API для родных и сторонных видеокарт.

В компании отмечают, что сейчас занимаются решением наиболее распространённых проблем, связанных с использованием технологий временного масштабирования, таких как графические шлейфы и размытие изображения. Для их решения Intel разработала собственные программные алгоритмы, которые либо полностью устранят, либо сведут эти эффекты к минимуму.

В отличие от AMD FSR 2.0 и NVIDIA DLSS 2.3, технология Intel XeSS предлагает пять режимов масштабирования: «Максимальная производительность», «Производительность», «Сбалансированные настройки», «Качество» и «Максимальное качество» с коэффициентом масштабирования от 1,3.

По словам специалистов Intel, XeSS способна обеспечить более высокие коэффициенты масштабирования по сравнению с другими технологиями временного и пространственного масштабирования. Например, в режиме «Максимальное качество» XeSS увеличивает производительность графики на 21 и 27 % в разрешениях 1440p и 4K соответственно, а в режиме «Максимальная производительность» FPS увеличивается от 97 до 153 %. Эти значения основаны на внутренних тестах с использованием видеокарты Arc Alchemist с фиксированной частотой графического процессора. Какая именно частота GPU была у видеокарты, инженеры компании не уточнили.

Intel ещё не называла дату релиза технологии XeSS и не озвучивала список игр, которые будут её поддерживать. Возможно, эту информацию можно будет узнать в ходе официального анонса видеокарт Arc, который запланирован на 30 марта.

Масштабирование AMD FSR 2.0 будет работать на видеокартах NVIDIA начиная с GeForce GTX 10-й серии

В ходе мероприятия Game Developer Conference 2022 компания AMD поделилась свежими подробностями о недавно представленной технологии масштабирования FidelityFX Super Resolution 2.0. Производитель подтвердил, что FSR 2.0 будет более требовательной к видеокарте по сравнению с FSR 1.0, поскольку она основана на технологии временного, а не пространственного масштабирования. Несмотря на это FSR 2.0 предложит ряд заметных преимуществ.

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

В частности было отмечено, что FSR 2.0 будут поддерживать не только видеокарты Radeon, но также ускорители NVIDIA. Поддержка будет у моделей, начиная с GeForce GTX 10-й серии. Однако более качественные режимы работы FRS 2.0 потребуют наличия видеокарт GeForce RTX 20-й и RTX 30-й серии. В AMD также подтвердили, что технология масштабирования FSR 2.0 будет поддерживаться игровыми консолями Xbox Series S и X. Однако компания не сказала, когда именно планируется выпуск необходимого программного набора Xbox GDK для реализации этой функции в приставках.

Что касается режимов масштабирования FSR 2.0, то их четыре штуки: «Качество», «Баланс», «Производительность» и «Максимальная производительность». Компания показала различия между режимами в двух сценах на следующих скриншотах в разрешении 4K (каждый около 20 Мбайт):

Графическая производительность FSR 2.0 будет зависеть от мощности самой видеокарты, а также от выбранного режима масштабирования.

 Работа AMD FSR 2.0 в режиме «Качество» (слева) и «Максимальная производительность» Ultra-Performance mode (справа)

Работа AMD FSR 2.0 в режиме «Качество» (слева) и «Максимальная производительность» Ultra-Performance mode (справа)

Любопытно, что AMD в ходе своей презентации также упомянула технологию масштабирования NVIDIA DLSS 2.0. По словам компании, интеграция FSR 2.0 в игры, изначально наделённые поддержкой DLSS, будет занимать по времени меньше трёх дней. В играх без поддержки NVIDIA DLSS 2.0 интеграция технологии AMD может занимать несколько недель.

AMD выпустит FSR 2.0 в следующем квартале. Технология будет распространяться по открытой лицензии и будет доступна для любых разработчиков игр. Компания опубликует образцы, API и необходимые плагины FSR 2.0 в репозитории GPUOpen.

AMD представила технологию масштабирования FidelityFX Super Resolution 2.0 — качество изображения будет ещё выше

Компания AMD официально представила технологию масштабирования изображения FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR). В отличие от версии FSR 1.0, которая основывается на алгоритмах пространственного масштабирования, FSR 2.0 использует алгоритмы временного масштабирования. Производитель заявляет, что FSR 2.0 станет доступна во втором квартале этого года.

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

Напомним, что при пространственном масштабировании используется только данные из одного взятого кадра игры. При временном масштабировании используются данные текущего кадра, а также данные предыдущего кадра игры. К слову, технология NVIDIA DLSS 1.0 тоже использовала пространственное масштабирование, а с переходом на версию DLSS 2.0 стала использовать временное масштабирование.

По словам AMD, FSR 2.0 способна обеспечить более высокое качество изображения, чем при рендеринге в родном разрешении экрана. В состав технологии также будут входить различные алгоритмы сглаживания, которые значительно увеличат качество изображения по сравнению с FSR 1.0.

В отличие от тех же технологий масштабирования NVIDIA DLSS и Intel XeSS, новая AMD FSR 2.0 не будет полагаться на алгоритмы машинного обучения. То есть, технология AMD не потребует наличия в составе графического чипа специальных тензорных ядер или матричных движков (XMX). Поддержка FSR 2.0 будет осуществляться отдельными моделями графических ускорителей, причём речь не только о картах Radeon — решения конкурентов также способны работать с данной технологией.

«Как и FSR 1.0 технология масштабирования FSR 2.0 не использует алгоритмы масштабирования с помощью машинного обучения (Machine Learning, ML). Несмотря на то, что ML является отличным инструментом для решения одного набора определённых задач, технология не является обязательной для обеспечения хорошего качества масштабирования. Таким образом FSR 2.0 не требует наличия специальных аппаратных средств работы с ML, благодаря чему гораздо большее число игр могут воспользоваться её преимуществами. FSR 2.0 будет работать на разных продуктах и платформах, и как и в случае с FSR 1.0, речь в том числе идёт о некоторых видеокартах конкурентов», — говорится в пояснении AMD.

Компания предоставила несколько скриншотов, демонстрирующих работу технологии масштабирования FSR 2.0 в игре Deathloop в режимах настроек «Производительность» и «Качество». Результат сравнивается с изображениями в родном разрешении 4K, а также с работой технологии FSR 1.0. Изображения ниже можно открыть в полном размере.

Следует отметить, что технологии масштабирования изображения чаще всего демонстрируют лучший результат именно на статических изображениях. По этой причине AMD также опубликовала видео с демонстрацией FSR 2.0 в той же игре.

Ниже в галерее можно ознакомиться с примерами работы технологии FSR 2.0 в режиме «Качество» при 300-кратном увеличении кадра.

В AMD также подтвердили, что технология масштабирования изображения FSR 2.0 сохранит открытый стандарт. Исходный код технологии будет опубликован для игровых разработчиков в репозитории GPUOpen.

Первые тесты Radeon 680M — новая встроенная графика AMD сделала ненужными видеокарты начального уровня

На этой неделе стартовали продажи ноутбуков с процессорами Ryzen 6000 (Rembrandt), которые сочетают ядра Zen 3+ и встроенную графику Navi (RDNA2). Компания AMD впервые использовала архитектуру Navi во «встройках» — прежде чипы Ryzen оснащались лишь графикой Vega. На возможности новой интегрированной графики мы можем взглянуть благодаря китайскому сайту Zhihu, а также YouTube-каналам Linus Tech Tips и PCWorld.

Китайский ресурс представил обзор встроенной графики Radeon 660M и Radeon 680M в составе процессоров Ryzen 5 6600H и Ryzen 7 6800H. В первом случае GPU располагает 384 потоковыми процессорами и работает с частотой 1900 МГц, а во втором ­­ — 768 потоковых процессоров и частота 2200 МГц. В свою очередь упомянутые YouTube-каналы представили обзоры процессоров Ryzen 9 6900HS, которые также имеют графику Radeon 680M, но с частотой 2400 МГц.

В нескольких синтетических тестах 3DMark, проведённых китайским ресурсом, графический процессор Radeon 680M оказался быстрее дискретной мобильной видеокарты начального уровня NVIDIA GeForce MX450, не говоря уже о «встройке» Intel Xe в чипе Core i5-12500H. Заметим, что последнюю обогнал также и младший ускоритель Radeon 660M, но не так значительно. PCWorld подтверждает эти данные: Radeon 680M с большим отрывом обошёл другие «встройки» в 3DMark Time Spy.

Что касается производительности в играх, то здесь встроенные GPU на архитектуре Navi отлично себя показали. Сообщается, что Radeon 680M в среднем на 71,39 % быстрее встроенной графики AMD прошлого поколения (в процессоре Ryzen 9 5900HS), да и младший ускоритель Radeon 660M её обгоняет — в среднем на 22,66 %.

По сравнению со встроенной графикой Intel Xe (96 EU) в составе Core i7-11370H новинки AMD также впереди. Младшая Radeon 660M находится в основном примерно на одном уровне с конкурентом, а вот Radeon 680M обгоняет его более чем на 50 % в среднем. Превосходство Radeon 680M подтверждает и Linus Tech Tips: в Forza Horizon 5 данный GPU оказывается чуть ли не вдвое быстрее встроенной графики Intel Xe (96 EU).

Наконец, отмечается, что встроенная графика Radeon 680M оказывается в среднем примерно на одном уровне с дискретной видеокартой GeForce MX450 в различных играх. Где-то впереди оказывается решение NVIDIA, а где-то AMD — разница не слишком большая. Добавим, что за счёт технологии масштабирования AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) от «встройки» AMD можно добиться ещё лучших показателей — она даже способна соперничать с GeForce GTX 1650 Max-Q.

Также хотелось бы обратить внимание, что, как и любая встроенная графика, Navi в составе процессоров AMD Ryzen 6000 сильно довольно зависит от скорости оперативной памяти. Разница между конфигурациями с DDR5-4800 и LPDDR5-6400 достигает в среднем 8,33 % в играх и 15,42 % в синтетических тестах в пользу системы с более быстрой памятью. В описанных выше тестах принимал участие ноутбук с памятью LPDDR5-6400.

В целом же заметим, что производительности встроенной графики AMD Radeon нового поколения оказывается вполне достаточно для игр в разрешении 1080р. Во многих играх она способна обеспечить приятные 60+ FPS, а если активировать AMD FSR то будет ещё больше. Но, справедливости ради заметим, что в данном случае тестировались мощные процессоры серий H и HS, которые применяются, в основном, в игровых ноутбуках, которые и так оснащаются дискретной видеокартой. Но графика Radeon 680M имеется и у чипа Ryzen 7 6800U, который будет применяться в тонких ноутбуках. И вот в данном сегменте мощная «встройка» окажется крайне полезной. А когда-то, вероятно, AMD выпустит Rembrandt и в настольном сегменте, и в условиях дефицита видеокарт чипы с Radeon 680M могут оказаться очень интересным вариантом.

Технология масштабирования Radeon Super Resolution повысит FPS в играх до 70 %

На выставке CES 2022 компания AMD представила технологию масштабирования Radeon Super Resolution (RSR). По словам компании, она будет поддерживаться в тысячах различных игр. Релиз технологии состоится до конца первого квартала 2022 года в составе графического драйвера Radeon Software Adrenaline Edition. Использование RSR обещает большой прирост производительности в игровых проектах.

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

Компания опубликовала на своём YouTube-канале ролик, в котором заявляется о 70-процентном приросте производительности в играх с использованием Radeon Super Resolution при масштабировании изображения с разрешения 1440p до 4K.

Ранее компания также показывала рекламные материалы, в которых говорилось о 55-процентной прибавке производительности в игре Warframe с использованием RSR. При активации функции частота кадров в игре в родном разрешении 4K с 222 FPS повысилась до 346 FPS при использовании RSR.

В основе технологии Radeon Super Resolution используется технология масштабирования AMD FidelityFX Super Resolution. Только в отличие от последней RSR реализована на уровне драйвера и не требует поддержки игровых разработчиков для её реализации в играх.

«Radeon Super Resolution (RSR) — это функция масштабирования, встроенная в видеодрайвер, которая использует тот же алгоритм, что и наша технология AMD FidelityFX Super Resolution (FSR). При использовании Radeon Super Resolution игроки смогут получить преимущество в виде более высокого уровня производительности в любой совместимой игре», — объясняет AMD.

Активировать функцию RSR можно будет в настройках драйвера Radeon Software. После этого при понижении разрешения в самой игре RSR автоматически проведёт масштабирование картинки до родного разрешения экрана монитора.

Технология Radeon Super Resolution будет поддерживаться на видеокартах AMD Radeon RX, начиная с моделей RX 5000 и новее.

NVIDIA представила DLDSR — ещё одну технологию для повышения качества картинки в играх

Компания NVIDIA представила ещё одну технологию, призванную повысить качество изображения и производительность в играх. Она получила название Deep Learning Dynamic Super Resolution (DLDSR) и представляет собой усовершенствованную версию технологии даунскейлинга Dynamic Super Resolution (DSR).

 Источник изображений: NVIDIA

Источник изображений: NVIDIA

Суть технологии в следующем: DLDSR отрисовывает изображение игры в более высоком разрешении, с большим количеством деталей, а затем сжимает (масштабирует) его до родного разрешения монитора. Этот метод понижающей дискретизации повышает качество изображения путём повышения детализации, сглаживания краёв объектов и сокращения мерцания изображения.

Технология DLDSR является усовершенствованной версией DSR, к которой добавляется работа ИИ-алгоритмов. Ей требуется меньше входных данных (пикселей). В NVIDIA отмечают, что DLDSR будет примерно в два раза производительнее DSR. Иными словами, уровень качества изображения при степени DLDSR 2.25X получается сопоставимым с DSR при степени 4X. DLDSR использует тензорные ядра и поэтому может работать только с видеокартами серии GeForce RTX, однако будет поддерживаться в большинстве игр.

Работу DLDSR продемонстрировали на примере игры Prey от Arkane, в которой алгоритм отрисовал картинку в разрешении 1620p для трансляции на экран с разрешением 1080p.

NVIDIA также обновит свой оверлей Freestyle, в который добавят три фильтра, созданных моддером Паскалем Гилчером (Pascal Gilcher), разработчиком популярного бесплатного набора фильтров ReShade. Комбинация этих фильтров с DLDSR должна существенно улучшить внешний вид игр. DLDSR и фильтры для Freestyle добавят с помощью драйвера, который также оптимизирует работу ПК-версии God of War, Rainbow Six: Extraction, Hitman III, The Anacrusis, GRIT и Monster Hunter Rise. Фильтры, которые добавят в оверлей Freestyle:

  • SSRTGI (Screen Space Ray Traced Global Illumination) — трассировка лучей в экранном пространстве;
  • SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) — глобальное освещение;
  • Dynamic DOF (Depth of Field) — динамическая глубина резкости.

С интерактивным примером работы технологии DLDSR и SSRTGI можно ознакомиться по этой ссылке.

Графический драйвер NVIDIA с технологией DLDSR и фильтрами для оверлея Freestyle будет выпущен 14 января.

AMD выпустит технологию Radeon Super Resolution — программный FSR «для всех» игр

Компания AMD представит технологию Radeon Super Resolution (RSR) для своих видеокарт, которая станет аналогом технологии пространственного масштабирования (апскелинга) изображения в играх NVIDIA Image Scaling. Как пишет VideoCardz, речь по сути идёт о технологии FidelityFX Super Resolution (FSR), но на уровне драйвера и с поддержкой большинства игр.

 Источник изображений: VideoCardz

Источник изображений: VideoCardz

Слово «большинство» добавлено неслучайно. Технология RSR будет работать только в тех играх, которые поддерживают режим «эксклюзивного полного экрана». К счастью, основная масса современных игровых проектов обладает такой поддержкой.

По имеющимся данным, технология RSR основана на алгоритме FSR 1.1 и будет работать на уровне драйвера. Технология позволяет обойти главную проблему, связанную с использованием проприетарных технологий масштабирования изображения, являющихся неотъемлемой частью графического конвейера. Чаще всего эта проблема проявляется в сложности масштабирования пользовательского интерфейса в играх, который как правило отрисовывается (рендерится) в родном разрешении. Иными словами, RSR не потребует поддержки от игровых разработчиков, поскольку функция будет реализовываться непосредственно через видеодрайвер Radeon.

Технология Radeon Super Resolution будет представлена в январе. На данный момент известно, что она будет поддерживаться видеокартами Radeon RX 5000 и новее. О поддержке более старых графических ускорителей AMD пока ничего неизвестно. Больше деталей о технологии RSR мы, скорее всего, узнаем в ходе выставки CES 2022.

Трейлер: в перезапуске «Ну, погоди!» Волк стал геймером, и это «плохая привычка»

Студия «Союзмультфильм» опубликовала трейлер перезапуска «Ну, погоди!». Современная версия советского мультфильма о Волке и Зайце выполнена с помощью компьютерной графики. Главных героев озвучили актёры Гарик Харламов и Дмитрий Хрусталёв.

 Источник: Союзмультфильм

Источник: «Союзмультфильм»

Ролик был представлен на Comic Con Russia 2021. Авторы отметили, что современное законодательство запрещает показывать курение и распитие алкоголя, поэтому Волк получил новую «плохую привычку» — он увлекается видеоиграми.

«Наш волк не плохой, он просто не нашёл себя в этом мире, из плохих привычек — он геймер. В 2021 году в мультфильмах, конечно же, нельзя распивать спиртные напитки, прикуривать от котёнка и гоняться за маленькими мальчиками, к сожалению», — сообщили мультипликаторы.

Перезапуск получил название «Ну, погоди! Каникулы». В трейлере можно увидеть новых персонажей — Барсука Тима, Ёжика Шу, Косулю Улю и других.

Премьера мультфильма состоится в декабре этого года в онлайн-кинотеатре Okko.

NVIDIA представила новую функцию пространственного масштабирования в играх как альтернативу DLSS для карт без RTX

Вместе с новой версией графического драйвера GeForce Game Ready 496.76 WHQL компания NVIDIA обновила алгоритм технологии Spatial Scaling или пространственного масштабирования (апскелинга) изображения в играх, а также выпустила более удобные инструменты управления функцией. Кроме того, данная технология стала открытой (open source). Производитель также сообщил об обновлении более передовой технологии интеллектуального масштабирования DLSS до версии 2.3.

 Источник изображений: NVIDIA

Источник изображений: NVIDIA

У NVIDIA и AMD есть свои технологии масштабирования изображения в играх, позволяющие добиться более высокой частоты кадров при высоком разрешении картинки. Обе трансформируют изображение с более низким разрешением в изображение с более высоким разрешением, фактически дорисовывая недостающие пиксели. Принципиальная же разница между AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) и NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) заключается в том, что DLSS использует для этого машинное обучение и тензорные ядра видеокарт серий GeForce RTX. В свою очередь FSR опирается на более простую технологию пространственного апскейлинга.

Однако видеокарты NVIDIA тоже поддерживают пространственный апскейлинг. При этом, в отличие от FSR, технология NVIDIA работает со всеми играми. Функция называется «Масштабирование изображения» (Image Scaling) и давно является частью драйвера NVIDIA. Она работает с видеокартами серии Maxwell и новее. Сегодня компания обновила алгоритмы масштабирования и повышения резкости изображения, а также добавила для неё более удобные инструменты управления.

Теперь работать с функцией пространственного апскейлинга NVIDIA можно через приложение GeForce Experience. Ранее настройки были доступны только через «Панель управления NVIDIA». Сейчас в настройках GeForce Experience можно выбрать уровни разрешения рендеринга (значения от 50 до 85 %) и увеличения резкости (0–100 %).

Для этого необходимо открыть вкладку управления настройками резкости изображения, активировать ползунок Image Scaling и выбрать нужные показатели разрешения рендера. Функцией повышения резкости изображения, являющейся частью инструментов пространственного апскейлинга NVIDIA, можно управлять непосредственно в уже запущенной игре. Для этого необходимо нажать сочетание клавиш Alt+F3 и с помощью ползунка выбрать нужный уровень резкости в появившемся меню управления фильтрами.

Для подтверждения работы функции можно использовать оверлей программы GeForce Experience. Зелёный цвет индикатора NIS будет говорить о том, что функция Image Scaling и фильтр резкости работают. Индикатор можно включить в настройках «Панели управления NVIDIA».

В NVIDIA отмечают, что эффективность технологии пространственного апскелинга гораздо ниже, чем у технологии DLSS, в чём можно убедиться, если взглянуть на изображения ниже. DLSS не только значительно улучшает изображение, но также повышает производительность игры. Однако поддержка DLSS должна быть реализована разработчиками в игре, тогда как апскейлинг работает везде, в любой игре. А за счёт того, что технология перешла в разряд Open Source, разработчики игр с помощью выпущенного NVIDIA набора инструментов Image Scaling SDK могут обеспечить поддержку апскейлинга в своих играх на GPU сторонних производителей, включая AMD и Intel. К слову, технология однопроходная и работает на шейдерах, она должна выдавать одинаковый результат на GPU разных производителей.

В то же время компания указывает, что более эффективную технологию интеллектуального масштабирования DLSS и функциональность настроек резкости изображения технологии Image Scaling можно использовать одновременно. Для этого Image Scaling необходимо активировать в «Панели управления NVIDIA» и запустить игру с поддержкой DLSS. Если в настройках игры не выбирать разрешение игры ниже родного разрешения экрана, то Image Scaling не будет пытаться масштабировать изображение, а только задействует фильтр резкости, что на выходе даст более качественное изображение. Синий цвет индикатора NIS в оверлее программы GeForce Experience будет говорить о том, что Image Scaling использует фильтр резкости, но не масштабирует изображение.

Что касается новой версии DLSS 2.3, то здесь NVIDIA поработала над векторами движения, которые используются для перепроектирования предыдущего кадра игры и наилучшего вычисления того, как должно выглядеть выходное изображение.

За счёт этого улучшается детализация и снижаются эффекты двоения изображения и мерцания движущихся частиц.

Intel полноценно показала, как масштабирование XeSS работает в игре The Riftbreaker на видеокарте Arc Alchemist

Компания Intel опубликовала видео, демонстрирующее работу её технологии интеллектуального масштабирования XeSS в игре The Riftbreaker на неизвестном графическом ускорителе семейства Intel Arc.

 Источник изображений: Intel

Источник изображений: Intel

Это видео производитель уже показывал в рамках презентации новой серии процессоров Alder Lake, однако в тот момент ролик был доступен только в разрешении 1080p, на котором различия в качестве изображения между обычным и масштабированным разрешением были заметны не так очевидно. Ролик в разрешении 4K показывает все прелести масштабирования родного разрешения игры 1080p в 4K с помощью технологии XeSS. При прямом сравнении картинка с XeSS становится гораздо чётче и насыщеннее в цветах.

Для работы XeSS использует алгоритмы машинного обучения, которые реконструирует субпиксели изображения из соседних пикселей. Аналогичный принцип используется в технологии DLSS от компании NVIDIA, которая также использует ИИ и машинное обучение для масштабирования изображения с помощью аппаратных тензорных ядер в составе GPU.

Важное отличие между двумя технологиями заключается в том, что XeSS не требуются аппаратные блоки ИИ для работы, все операции он проводит на обычных шейдерах. Кроме того, XeSS использует открытые стандарты алгоритмов, что позволит применять её не только на видеокартах Intel, но и на графических ускорителях NVIDIA и AMD.

В настоящий момент The Riftbreaker официально поддерживает только технологию масштабирования AMD Fidelity FX Super Resolution.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Technavio: роботы и 5G придадут импульс индустрии однокристальных систем 48 мин.
Углубление сотрудничества США и Южной Кореи грозит последней ослаблением позиций в Китае 51 мин.
Илон Маск пообещал научить электромобили Tesla обходиться без водителя к маю следующего года 3 ч.
Семейство мобильных процессоров AMD Mendocino объединит архитектуру Zen 2 и 6-нм техпроцесс 4 ч.
Новая статья: Обзор видеокарты SAPPHIRE TOXIC Radeon RX 6900 XT Limited Edition: альтернативный флагман 9 ч.
Ускоритель вычислений NVIDIA A100 выйдет в версии с предустановленным водоблоком для жидкостного охлаждения 17 ч.
Британские учёные предложили изучать землетрясения и течения с помощью подводных интернет-кабелей 18 ч.
Мобильная графика AMD Radeon RX 6300M отметилась в Geekbench 5 — примерно на уровне GeForce MX450 19 ч.
Apple зарегистрировала загадочный «сетевой адаптер» под управлением iOS 20 ч.
Mitsubishi предложила печатать спутниковые антенны прямо в космосе — отправка спутников на орбиту подешевеет 21 ч.