Теги → графика
Быстрый переход

Intel представила встроенную графику 11-го поколения с производительностью в 1 Тфлопс

Помимо новой процессорной архитектуры Sunny Cove компания Intel на своём мероприятии «2018 Architecture Day» сегодня представила и новое одиннадцатое поколение встроенной графики (Gen11). Основной упор здесь был сделан на повышение производительности и улучшение энергоэффективности.

По словам Intel, интегрированные графические процессоры нового поколения смогут обеспечить вдвое большую производительность в сравнении с актуальной графикой Intel Gen9. Достичь такого показателя планируется как за счёт архитектурных изменений, так и благодаря увеличению числа вычислительных блоков.

При работе с 3D-графикой новое поколение Intel iGPU будет опираться на тайловый метод рендеринга, предполагающий разделение изображения на части и параллельный рендеринг каждой из них силами GPU. Такой подход снижает потребность в высокой скорости видеопамяти. К тому же новая архитектура 11-го поколения получила переработанную подсистему памяти и кешей. Также отмечается поддержка технологии крупноструктурного затенения (Coarse Pixel Shading), которая предполагает наложение теней в более низком разрешении. Это должно не сильно сказаться на качестве изображения, но при этом позволит снизить нагрузку на сам графический процессор.

Новые встроенные графические процессоры Intel предложат 64 исполнительных блока (Execution Units, EU). Для сравнения, актуальная встроенная графика в большинстве десктопных процессоров Intel предлагает 24 EU. По словам производителя, теоретический уровень производительности новых GPU будет выше 1 Тфлопс. Для сравнения, графика Vega 8 в гибридном процессоре Ryzen 3 2200G обеспечивает производительность в 1,13 Тфлопс.

Также ожидается, что графика Intel Gen11 удвоит скорость выполнения задач искусственного интеллекта в наиболее распространённых потребительских сценариях, вроде распознавания образов на фотографиях. Кроме того, новая графика предложит самый современный в отрасли кодировщик и декодировщик видео с поддержкой формата 4К и возможностью создания контента в разрешении 8К. Наконец, Intel отмечает использование технологии Adaptive Sync, которая обеспечит оптимальную частоту смены кадров в играх и устранит разрывы и различные артефакты.

При этом отмечается, что уровень TDP новых встроенных графических процессоров будет довольно скромным, но каким именно, не уточняется. Интегрированная графика Intel одиннадцатого поколения будет использоваться в будущих процессорах, выпускаемых по 10-нм техпроцессу. Их появление ожидается уже в 2019 году.

Технология OPPO Hyper Boost улучшит производительность смартфонов

Китайская компания OPPO представила фирменную технологию, призванную увеличить быстродействие смартфонов при выполнении ключевых задач.

Решение получило название Hyper Boost. Это специализированный программный движок, который разработан для аппаратов под управлением операционной системы Android.

Hyper Boost обеспечивает оптимизацию производительности в трёх областях — собственно система, приложения и игры. Отмечается, что OPPO сотрудничает со сторонними разработчиками для улучшения быстродействия в 100 наиболее популярных мобильных играх. Кроме того, Hyper Boost поможет улучшить работу востребованных приложений, в частности, мессенджеров.

Компания OPPO отмечает, что в дальнейшем возможности Hyper Boost будут расширяться за счёт применения средств искусственного интеллекта. Первыми смартфонами, которые получат поддержку новой технологии, станут аппараты серии OPPO R17, дебютировавшие минувшим летом.

Добавим, что ранее систему GPU Turbo для ускорения работы смартфонов представила компания Huawei. Утверждается, что эта технология повышает производительность графической подсистемы чипсета на 60 % и снижает энергопотребление на 30 %. В результате, улучшается качество игрового процесса и увеличивается время автономной работы мобильного устройства. 

Corel представила новую версию графического пакета PaintShop Pro 2019

Компания Corel сообщила о выпуске новой версии комплексного графического пакета PaintShop Pro 2019, предназначенного для управления коллекциями цифровых изображений и обработки фотографий в среде Windows.

В обновлённом PaintShop Pro 2019 реализовано свыше 50 улучшений инструментов для редактирования графических файлов и выполнения различных операций — от добавления текста и работы с кистями до обрезки, рисования и стирания. Сообщается о доработках пользовательского интерфейса, поддержке панорамных камер 360°, новой коллекции кистей, цветовых палитр, градиентов и паттернов Corel Creative, а также функции Pic-to-Painting, использующей технологии искусственного интеллекта для анализа фотографий и последующего их трансформирования в художественные изображения.

Отдельное внимание разработчиками было уделено обеспечению совместимости продукта со всеми распространёнными моделями графических планшетов, включая устройства с поддержкой Windows Ink и WinTab, и добавлению инструментов для простого переноса контента и настроек из предыдущих версий PaintShop Pro.

Новое поколение графического редактора представлено в двух редакциях — PaintShop Pro 2019 и PaintShop Pro 2019 Ultimate, разнящихся набором инструментов для обработки фотографий. В частности, в версию Ultimate помимо графического редактора дополнительно включены приложения PhotoMirage Express, Painter Essentials 6, Perfectly Clear 3.5 SE и AfterShot 3, а также внушительная коллекция художественных материалов (Creative Сollection) — кисти, текстуры и фоновые изображения.

PaintShop Pro 2019 представлен на английском, русском, немецком, французском, голландском, итальянском, испанском, японском, китайском языках и доступен для приобретения на сайте paintshoppro.com. Стоимость стандартной редакции продукта составляет 6300 рублей. Полная версия графического пакета предлагается разработчиком за 7900 рублей. Доступны многопользовательские коммерческие и академические лицензии. Для пользователей, желающих ознакомиться с возможностями приложения, предусмотрена бесплатная 30-дневная демонстрационная версия продукта.

ARM выведет графические возможности смартфонов на новый уровень

Компания ARM анонсировала графический процессор следующего поколения Mali-G76, а также высокопроизводительный видеопроцессор Mali-V76.

Изделие Mali-G76 может насчитывать до 20 потоковых процессоров. По сравнению с предшественником — Mali G72 — новое решение способно обеспечивать на 30 % более высокую энергетическую эффективность и на 30 % более высокую производительность в расчёте на единицу площади кристалла.

При создании Mali-G76 большое внимание было уделено средствам машинного обучения: быстродействие на соответствующих операциях по сравнению с Mali G72 увеличилось в 2,7 раза.

Для новинки заявлена поддержка программных интерфейсов OpenGL ES 1.1, 2.0, 3.1, 3.2, Vulkan 1.1 и OpenCL 1.1, 1.2, 2.0.

Графический процессор Mali-G76 будет применяться в смартфонах топового уровнях, устройствах виртуальной и дополненной реальности, автомобильных комплексах и пр.

Что касается видеопроцессора Mali-V76, то главной особенностью этого решения является поддержка стандарта 8К — видео ультравысокого разрешения (7680 × 4320 пикселей).

Утверждается, что чип Mali-V76 позволит декодировать видеопоток в формате 8К со скоростью до 60 кадров в секунду. Кроме того, возможно формирование видеостен по схеме 4 × 4 в формате 1080р (60 кадров в секунду) или 2 × 2 в формате 2160р (60 кадров в секунду).

Видеопроцессор будет применяться в мобильных устройствах премиум-класса, шлемах виртуальной реальности высокого разрешения, системах видеонаблюдения и в других продуктах. 

Intel может вернуться на рынок дискретной графики в 2020 году

В ноябре AMD сообщила о том, что глава её графического подразделения, Radeon Technologies Group, Раджа Кодури (Raja Koduri) принял решение покинуть компанию. Чуть позже стало известно, что это была перебежка в стан конкурента: в Intel он возглавил новосозданную группу Core and Visual Computing, которая будет заниматься разработкой дискретных графических процессоров для игровых ПК, а также высокопараллельных ускорителей для суперкомпьютеров и различных перспективных приложений.

Таким образом, Intel решила в третий раз после двух прошлых неудач попытаться выйти на рынок видеокарт. Конечно, на разработку таких амбициозных решений нужны годы — в настоящее же время благодаря вкладу Кодури можно надеяться на улучшение и оптимизации существующей интегрированной графики, а также появление новых продуктов вроде многокристальных процессоров Core серии G, в которых задача графических вычислений возложена на отдельный чип AMD Radeon RX Vega M, дополненный стеком памяти HBM2 и подключённый к CPU через EMIB.

Тем не менее, пока кипит работа над собственной дискретной графикой, основными GPU компании Intel будут по-прежнему оставаться интегрированные ускорители поколения 9,5, используемые в чипах Kaby-Lake Refresh и Coffee-Lake. Пока о своих планах по захвату рынка видеокарт Intel предпочитает молчать, но уже стали появляться первые слухи.

В январе журналист и автор многих публикаций в The Motley Fool, касающихся IT-рынка и полупроводниковых новинок, Ашраф Исса (Ashraf Eassa) утверждал, что первыми дискретными GPU, созданными под началом господина Кодури, станут решения 12-го поколения под кодовым именем Arctic Sound. Их наследниками выступят якобы GPU Jupiter Sound. В обоих случаях это будут не полноценные видеокарты, но всё же и не интегрированная графика. Речь идёт об отдельных кристаллах, подключаемых к стеку скоростной памяти и CPU посредством интерфейса EMIB. Другими словами, они призваны заменить графику AMD Radeon в мобильных процессорах вроде современных решений Core серии G.

Intel 740 для шины AGP — первая внешняя видеокарта компании, 1998 год

Intel 740 для шины AGP — первая внешняя видеокарта компании, 1998 год

На этой неделе Ашраф Исса выложил серию дополнительных твитов, в которых продолжил рассказ об Arctic Sound. По его словам, Intel приступит к массовому производству этих графических решений лишь в первой половине 2020 года. Также он добавил, что Intel надеется с помощью Jupiter Sound обойти NVIDIA по показателям производительности на 1 ватт потребляемой мощности в секторе решений до 60 Вт. Возможно, это будет уже полноценная внешняя видеокарта?

Интересно, что, согласно информации того же журналиста, изначально проект Arctic Sound был предназначен для использования в серверах, ориентированных на потоковое видеовещание. Однако после того, как Раджа Кодури влился в дружный коллектив Intel, он убедил руководство создать также игровую версию ускорителя и теперь желает триумфально выйти на рынок.

Ускорители Intel Xeon Phi, так и не превратившиеся в игровые видеокарты (самый мощный 72-ядерный Phi 7290 вышел в 2016 году)

Ускорители Intel Xeon Phi так и не превратились в игровые видеокарты (самый мощный 72-ядерный Phi 7290 вышел в 2016 году)

Наконец, Ашраф Исса утверждает, что дискретная графика Intel Arctic Sound может получить поддержку многокристальной компоновки: в зависимости от конфигурации и требуемой производительности на одной подложке может размещаться один, два или четыре таких чипа. Кстати, журналист отмечает, что следующая версия интерфейса Intel EMIB носит кодовое имя Fevoros — он позволит объединять кристаллы меньшего размера, а также размещать чипы один на другом для экономии занимаемой площади.

Помимо сведений о работе Intel в области дискретной графики информатор заявил, что 10-нм процессоры Tiger Lake (запланированы на конец 2019 года) получит серьёзные оптимизации в области энергопотребления, так что 35-Вт мобильные кристаллы, например, смогут потреблять во время простоя лишь 9 мВт. И якобы руководство Apple было в хорошем смысле удивлено этими возможностями Tiger Lake. Эти процессоры будут использоваться в будущих Mac, но вот после них купертинская компания собирается начать переход на собственные кристаллы с архитектурой ARM.

ILM наглядно показала вклад графических дизайнеров в картину «Звёздные войны: Последние джедаи»

Современное голливудское кино в жанре Sci-Fi зачастую переполнено красочными спецэффектами, которые заставляют зрителя восторгаться происходящим на экране даже при откровенно слабой сюжетной линии. Кинолентам, затраты на визуальное оформление которых исчисляются десятками миллионов долларов, гарантирован успех в прокате. Да, наблюдать за битвой гигантских роботов из саги про трансформеров к пятой части блокбастера было скучно, а второстепенность живых актёров убила и без того откровенно недоработанный сценарий. Однако все пять «Трансформеров» оказались коммерчески успешными: каждая часть не просто окупилась, а принесла своим создателям от $385 до $900 млн при средних затратах в $200 млн на серию.  

planetoftheapes.wikia.com

planetoftheapes.wikia.com

www.forbes.com

www.forbes.com

Самой желанной наградой для режиссёра, сделавшего упор в своём фильме на визуальную составляющую, всегда была и остаётся кинопремия Оскар. В этому году в числе номинантов на Оскар за «Лучшие визуальные эффекты» оказались картины «Бегущий по лезвию 2049», «Стражи галактики. Часть 2», «Планета обезьян: Война», «Конг: Остров черепа» и «Звёздные войны: Последние джедаи». Именно фильм о вселенной, созданной Джорджем Лукасом (George Lucas) —  автором франшизы, а также режиссёром четырёх из восьми фильмов о противостоянии джедаев и ситхов —  называют главным претендентом на золотую статуэтку. 

twitter.com/

twitter.com/

«Звёздные войны: Последние джедаи» действительно создают впечатление «визуальной бомбы» благодаря невероятным по своим масштабам сценам с использованием передовой компьютерной графики. Не менее любопытным выглядит и сам съёмочный процесс таких картин, ведь для актёров и команды, работающей над фильмом, все динамичные баталии разворачиваются на фоне статического зелёного полотна. Чтобы осознать масштабы проделанной 3D-аниматорами, художниками по текстурам и визуализаторами работы студия ILMVisualFX опубликовала любопытное закулисное видео, призванное напомнить о значимости данных профессий для современного кинематографа. Оба ролика посвящены фильму «Звёздные войны: Последние джедаи». 

В клипах наглядно и доступно показывается процесс преобразования отснятого на площадке с актёрами материала и доведение картинки до готовности посредством тщательной компьютерной обработки. 

В ленте Facebook теперь можно публиковать интерактивные 3D-модели

В Facebook появилась поддержка 3D-объектов: пользователь может размещать в ленте интерактивные трёхмерные модели. Социальная сеть поддерживает формат файлов glTF 2.0, распространённый в среде 3D-разработки. Таким образом, можно создать объект с помощью программ для трёхмерного моделирования или 3D-камеры и разместить его прямо в ленте.

Эти модели переносятся из ленты в Facebook Spaces — VR-раздел социальной сети, доступный владельцам Oculus Rift и HTC Vive. К примеру, участник Facebook может опубликовать в ленте 3D-модель стильного аксессуара одежды, а затем появиться в Facebook Spaces, украсив собственный аватар этим объектом.

«Мы стремимся сделать 3D органической составляющей экосистемы Facebook... Скоро 3D-объекты можно будет использовать и в дополненной реальности. Мы стараемся заложить основы для того, чтобы социальная сеть Facebook проникла в трёхмерные миры виртуальной и дополненной реальности», — заявил креативный директор подразделения Facebook, которое занимается VR, Оушен Куигли (Ocean Quigley).

Размещая 3D-объект в ленте, пользователь может выбрать цвет и текстуру фона. По словам Куигли, компания старается сделать так, чтобы процесс публикации был максимально простым, и пользователь мог создать красочный пост, не разбираясь в технических вопросах.

Видео: у Kingdom Come: Deliverance полно проблем на консолях, но на Xbox One X их чуть меньше

Казалось бы, независимой студии не под силу создать игру такого размаха, как Kingdom Come: Deliverance, но чешская Warhorse справилась с задачей. Закрыв глаза на баги и проблемы с производительностью (которые разработчики, скорее всего, исправят), критики назвали ролевую игру Даниэля Вавры (Daniel Vávra) одной из лучших в жанре за последние годы. Как убедились сотрудники Eurogamer, техническая составляющая проекта впечатляет не меньше других. Игра выглядит так, «как если бы The Elder Scrolls V: Skyrim создали на одном из мощнейших движков современности».

Kingdom Come: Deliverance разработана на CryEngine, но, в отличие от Ryse: Son of Rome, Prey и Homefront: the Revolution, которые также базируются на этой технологии, имеет огромный открытый мир. Нельзя оставить без внимания тот факт, что практически все недавние крупные игры на этом движке страдали различными техническими проблемами: например, в релизной версии упомянутого шутера Dambuster Studios частота обновления изображения опускалась ниже 20 кадров/с. Kingdom Come: Deliverance не стала исключением, а её масштабы лишь усугубили эти недочёты.

По словам автора статьи Томаса Моргана (Thomas Morgan), консольные версии оказались примерно одинаковыми: то же разрешение текстур, качество теней и motion blur. От компьютерной они прежде всего отличаются низким разрешением некоторых текстур (это заметно даже в главном меню), а также уменьшенной дистанцией прорисовки объектов (особенно это мешает в лесу, когда деревья возникают из ниоткуда) и уровнем детализации в зависимости от расстояния до объекта (текстуры домов выглядят размытыми, пока к ним не подойдёшь достаточно близко).

На PlayStation 4 Pro и Xbox One X уровни детализации работают чуть лучше, но главное их преимущество — более высокое исходное разрешение изображения. На стандартных моделях оно составляет примерно 1600 × 900 точек (на консоли Sony картинка выглядит привлекательнее за счёт более качественного ambient occlusion), тогда как на более мощной версии PlayStation 4 — 1920 × 1080 точек, а на улучшенной Xbox One — 2560 × 1440 пикселей. В остальном разница между четырьмя консольными вариантами минимальна. Особенно огорчает фильтрация текстур — разработчикам стоит «подтянуть» её до восьмикратной или шестнадцатикратной анизотропной. На сравнительных скриншотах можно заметить небольшое различие в текстурах, но оно объясняется лишь запаздыванием в повышении детализации при приближении к объектам.

На столе есть объекты, но из-за низкой дистанции прорисовки они появляются только на расстоянии нескольких метров. Проблема присутствует на всех консолях.

На столе есть объекты, но из-за низкой дистанции прорисовки они появляются только на расстоянии нескольких метров. Проблема присутствует на всех консолях.

Ещё одна беда всех версий — долгие загрузки. На базовой PlayStation 4 загрузки начального экрана приходится ждать около двух минут. На PlayStation 4 Pro это происходит примерно за полторы минуты, а на обычной Xbox One — минуту. Самый быстрый результат — 53 секунды — принадлежит Xbox One X. По скорости загрузки сохранения тоже лидирует улучшенная Xbox One (28 секунд), а последнее место занимает стандартная PlayStation 4 (44 секунды). Учитывая, что мир «бесшовный» (никаких загрузок посреди игры нет), это не представляет большой проблемы, но если активно пользоваться быстрыми перемещениями, то преимущество Xbox One X станет очевидным.

На всех консолях текстуры при большом приближении выглядит одинаково размыто.

На всех консолях текстуры при большом приближении выглядит одинаково размытыми.

Версии для PlayStation 4 и Xbox One оказались худшими и по кадровой частоте. На всех консолях она ограничена не 30 кадрами/с, а 31 кадром/с, что создаёт проблемы. «Кажется, что эта циферка не способна на что-то повлиять, но получается, что каждую секунду вы видите два уникальных кадра подряд, вследствие чего изображение “заикается”, — пояснил Морган. — Ограничение на 30 кадров/с исправило бы эту проблему, но это значение используется в CryEngine по умолчанию — мы видели, как это работает в Homefront: The Revolution и Ryse: Son of Rome на консолях. Первая из названных игр полностью избавилась от этого недочёта с обновлением до версии 1.08, который ограничил частоту 30 кадрами/с. Значит, разобраться с этим можно и в Kingdom Come: Deliverance».

На PlayStation 4 эффект ambient occlusion имеет более высокое разрешение, чем на Xbox One. На PlayStation 4 Pro дерево в центре имеет наиболее выраженное затенение, а вариант для Xbox One X оказался где-то посередине между базовой и улучшенной PlayStation 4.

На PlayStation 4 эффект ambient occlusion работает в более высоком разрешении, чем на Xbox One. На PlayStation 4 Pro дерево в центре имеет наиболее выраженное затенение, а вариант для Xbox One X оказался где-то посередине между базовой и улучшенной PlayStation 4.

Впрочем, игра работает при этой частоте достаточно стабильно. Разница между версиями для базовых консолей заметна в масштабных сражениях и при перемещении в больших городах: на PlayStation 4 ситуация чуть хуже. В то же время в роликах на движке и сценах с дождём очевидно отставание Xbox One (17 кадров/с против 20 кадров/с на PlayStation 4). Лучший способ «убить» производительность, понизив частоту примерно до 20 кадров/с, — увеличить скорость передвижения, поэтому пешие прогулки на консолях предпочтительнее.

Несмотря на отмеченные достоинства, журналист настаивает, что существенного преимущества у версии для Xbox One X нет, поскольку проблемы выражены на всех консолях. Морган выразил надежду, что разработчики исправят их при помощи патчей (напомним, что следующее большое обновление появится на следующей неделе). В скором времени Eurogamer проанализирует компьютерную версию игры.

Вскоре выйдет файтинг с волшебными пони в духе сериала My Little Pony

Ещё около пяти лет назад группа любителей сериала «Дружба — это чудо» (My Little Pony) от Hasbro Studios и DHX Media, называвшая себя Mane6, работала над 2D-файтингом по мотивам этого мультфильма MLP: Fighting is Magic. Но затем гигант в сфере игрушек Hasbro, владеющий правами на My Little Pony, добился прекращения разработки игры.

Вместо того чтобы сдаться, команда вернулась и привлекла около $600 тыс. на площадке микроинвестирования IndieGoGo для выпуска новой игры, получившей более нейтральное название — Them's Fightin' Herds. Mane6 даже связались с Лорен Фауст (Lauren Faust), которая возглавляет команду художников телевизионного хита My Little Pony: Friendship is Magic. Последняя предложила разработчикам создать новых персонажей, которые были бы юридически безопасными отсылками к волшебным телевизионным пони.

Them's Fightin' Herds доберётся до ПК (Windows) уже 23 февраля, если судить по официальной странице в магазине Steam. Игра в своей основе является обычным двумерным файтингом, если не считать, что главными героями выступают шесть различных пони с уникальными магическими способностями, а музыка во время боя подстраивается под происходящее на экране.

Есть и режим истории, в котором игрокам будет предложено в RPG-стиле (этот режим отличается пиксельной графикой и видом сверху) исследовать мир игры, решать загадки, открывать секреты и костюмы. Помимо сражений с компьютерными персонажами, есть кооперативные возможности и многопользовательские соревновательные режимы. После запуска разработчики обещают расширить список персонажей.

«Изменили только освещение и туман»: художник God of War опроверг ухудшение графики

Новая God of War выйдет только в апреле, но уже сейчас некоторые журналисты и пользователи обвиняют разработчиков в намеренном ухудшении графики. Создатели с этим категорически не согласны: старший художник игры Раф Грассетти (Raf Grassetti) утверждает, что в графическом плане от ролика, показанного на выставке Е3 2017, новый сюжетный трейлер отличается только особенностями освещения и тумана.

О возможном «даунгрейде» 24 января написал бразильский ресурс The Enemy. За основу автор взял ролик, сделанный пользователем YouTube под псевдонимом Cycu. Хотя многим геймерам претензии показались сомнительными, Грассетти обратил на них внимание и решил лично ответить журналистам, причём на бразильском португальском. Действительно, несложно заметить, что в свежем трейлере во многих сценах приглушён эффект тумана, цвета стали насыщеннее, а количество фоновых объектов уменьшилось (так, в сцене столкновения спартанцев с драуграми деревья на заднем плане поредели). Кроме того, создатель ролика обратил внимание на снизившуюся детализацию врагов.

«Мы изменили только характер освещения и тумана, — написал Грассетти в Twitter. — Сцена, которую вы видели на Е3, есть в игре, но выглядит немного иначе. Вы поймёте, что я имею в виду, когда поиграете сами. Ёрмунганд, Кратос и Атрей останутся такими же, какими представлены в трейлерах. Меня забавляет вся эта комедия».

Старая версия сцены

Старая версия сцены

Актуальная версия сцены

Актуальная версия сцены

Недавно Грассетти опубликовал несколько скриншотов из сцен, вошедших в последний трейлер, но захваченных непосредственно в игре. «Было непросто сделать этот ролик, одновременно пытаясь сохранить тот же уровень качества в игре, рассчитанной больше чем на 25 часов, — отметил он тогда. — Спасибо всем, кто помог мне в этом, а также сумасшедшему гению Кори Барлогу (Cory Barlog), [директору по разработке проекта]!».

Скандалы, связанные с нарочным ухудшением графики ради оптимизации, начались с 2014 года, когда геймеры предъявили (не лишённые оснований) претензии разработчикам Watch Dogs. Ubisoft уделила этой проблеме должное внимание и зареклась поступать подобным образом, однако её игры по-прежнему уличают в «даунгрейде». Не избежали обвинений и создатели The Witcher 3: Wild Hunt, которых заподозрили в снижении детализации и ухудшении качества эффектов в ряде сцен. Аналогичная ситуация сложилась вокруг Dark Souls II, авторы которой якобы упростили геометрию уровней и освещение, The Order: 1886 и Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands. Один из самых громких случаев был связан с Mass Effect: Andromeda, лицевая анимация в которой существенно уступает той, что была в трейлерах (и была доработана уже после релиза).

Релиз God of War состоится  20 апреля только на PlayStation 4.

В Photoshop появится ИИ-инструмент для выделения людей

Вырезание людей и других объектов с фотографий в Photoshop — довольно распространённый, но всё же сложный трюк. Adobe собирается это исправить — она добавит в программу инструмент на базе искусственного интеллекта под названием Select Subject. Выбрав его, вам достаточно будет щёлкнуть по одному или нескольким людям на снимке, чтобы их выделить.

Технология создана на основе ИИ-платформы Adobe Sensei. «Сложные детали вокруг человека — не проблема, поскольку эта функция использует машинное обучение для распознавания объектов», — рассказала во время демонстрации нововведения менеджер по продукту Мередит Пейн Стоцнер (Meredith Payne Stotzner). В видео она с лёгкостью выделила одного человека на улице, группу игроков в волейбол, парочку на пляже и даже красную панду.

Иногда детали вроде волос и шерсти выделяются некорректно. Тем не менее, функция, несомненно, способна сильно упростить процесс. К тому же, поскольку новая возможность работает на базе машинного обучения, со временем она должна стать эффективнее.

Для Photoshop существует целый ряд плагинов вроде Akvis SmartMask и Fluid Mask, которые делают примерно то же самое, что и Select Subject. Однако намного удобнее, когда «умная» функция выделения встроена в программу. Правда, пока Adobe не рассказала, когда и в какую версии Photoshop её встроит.

Amazon выпустила 3D-редактор для создания пространств виртуальной и дополненной реальности

Учитывая скорость развития современных технологий, виртуальное пространство должно быть всё более и более доступно для всех. Этой же мыслью руководствовались авторы среды разработки Amazon Sumerian, которая позволяет создавать трёхмерные модели для VR и AR.

aws.amazon.com

aws.amazon.com

С помощью этой среды разработки можно создавать мультиплатформенные программы, совместимые с устройствами Oculus Rift, HTC Vive и мобильными гаджетами на базе iOS с поддержкой WebVR-совместимых браузеров. Помимо этого в обозримом будущем заявлена поддержка ARCore для Android.

Данный редактор запускается из браузера. На момент написания новости, с его помощью уже можно создавать полноценные трёхмерные сцены с возможностью взаимодействия с объектами в объёмном виртуальном пространстве.

Создание проекта, aws.amazon.com

Создание проекта, aws.amazon.com

Сейчас уже есть библиотека предустановленных объектов и библиотека прописанных скриптов, есть возможность добавлять сторонние расширения для внедрения новых свойств в программу пользователя. Помимо этого уже в рамках превью-версии существует набор моделей персонажей, которым можно задавать необходимые параметры внешности и настройки голоса, и, разумеется, присутствует интеграция сторонних сервисов, предоставляемых Amazon AWS.

Рабочее поле, aws.amazon.com

Рабочее поле, aws.amazon.com

Сама среда разработки ориентирована на пользователей, которые до этого могли вообще никак не связаны ни с программированием, ни с основами 3D-моделирования, и обладает достаточно дружественным интерфейсом со всеми необходимыми справками и пояснениями. Внешне она похоже на редактор того же Unreal Engine с той лишь поправкой, что вместо классических блок-схем, алгоритмы здесь задаются пока что исключительно с помощью редактора скриптов. Соответственно, уже на данном этапе есть соответствующая библиотека, которая позволяет пользователям научиться их использованию и понимать основы построения логики программ.

Библиотека объектов, aws.amazon.com

Библиотека объектов, aws.amazon.com

Разумеется, если вы уже работали с другими 3D-редакторами, Amazon Sumerian позволяет подгружать необходимые объекты в вашу программу для дальнейшей работы с ними.

Создание персонажа, aws.amazon.com

Создание персонажа, aws.amazon.com

Уже сейчас можно оформить заявку на тестирование Amazon Sumerian и опробовать этот сервис лично.

Мобильный GPU Vega 8 вместо памяти HBM2 действительно использует системную DDR4

Мобильные гибридные процессоры AMD, как ожидается, поступят на рынок с различными интегрированными графическими ускорителями. Одним из них станет Vega 8 — ему предстоит противостоять на рынке дискретным видеокартам начального класса вроде выпущенных недавно NVIDIA GeForce MX 110 и MX 130, которые обеспечивают относительно низкий прирост производительности по сравнению с интегрированными GPU от Intel.

Ожидается, что производительность Vega 8 будет находиться между MX110 и MX130 — то есть речь идёт о весьма недорогом и простом решении, которое лишь архитектурно будет находиться в одном семействе с флагманскими решениями Vega. Имя Vega 8 может говорить о том, что графический чип получит лишь 8 вычислительных блоков NGCU (Vega 64 имеет 64 блока, а Vega 56 — соответственно 56), что выливается в 512 потоковых шейдерных процессоров.

В Сеть начали поступать скриншоты настроек Radeon с первых ноутбуков HP Envy x360 на базе APU Raven Ridge. Как и ожидалось, вместо специализированной графической памяти HBM2 (которая используется в старших моделях) ускоритель Vega 8 довольствуется лишь 256 Мбайт системной памяти (всего в рассматриваемом ноутбуке доступно 8 Гбайт DDR4).

Отсутствие выделенной видеопамяти даже стандарта GDDR5 позволяет максимально снизить себестоимость конечных продуктов, но и производительность тоже наверняка серьёзно пострадает. С точки зрения количества шейдерных блоков (512) Vega 8 соответствует Radeon RX 540 (вдобавок архитектура была улучшена). Однако отсутствие быстрой памяти сокращает пропускную способность всего до 12 Гбайт/с, да и базовая частота GPU составляет 300 МГц (до 1,1 ГГц в Boost-режиме). В общем, о богатых графически играх не стоит и думать, хотя для относительно старых или нетребовательных к GPU проектов производительности может быть достаточно.

Китай откажется от продаж дизельных и бензиновых автомобилей

Китай наращивает усилия по переходу страны на использование транспортных средств на электрическом ходу. По данным ресурса Bloomberg, страна планирует полностью запретить продажу автомобилей на бензине и дизельном топливе, а Министерство промышленности и информационных технологий Китая в настоящее время разрабатывает график вступления этого запрета в силу.

Ford

Ford

Согласно информационному агентству Синьхуа, заместитель министра Синь Гобин сообщил в субботу на форуме автомобильной промышленности, что его министерство приступило к «исследованиям по разработке графика прекращения производства и продаж традиционных энергетических транспортных средств», таких как бензиновые и дизельные автомобили. Однако никаких конкретных сроков он не назвал.

Китай является крупнейшим автомобильным рынком в мире. В прошлом году здесь было продано 28,03 млн автомобилей, что на 13,7 % больше по сравнению с показателями продаж в 2015 году.

В Китае предпринимаются значительные усилия для стимулирования производителей к разработке и продаже новых электромобилей. В частности, несмотря на действующее ограничение для иностранных автомобильных компаний по созданию не больше двух совместных предприятий с местными автопроизводителями, им разрешено создавать и третье СП, если оно будет заниматься выпуском только электромобилей.

Corel представила новую версию графического пакета PaintShop Pro 2018

Компания Corel сообщила о выпуске новой версии комплексного графического пакета PaintShop Pro 2018, предназначенного для управления коллекциями цифровых изображений и обработки фотографий в среде Windows.

При создании PaintShop Pro 2018 основное внимание разработчиков было уделено улучшениям графических инструментов и повышению скорости работы продукта. В программе появились усовершенствованный интерфейс и два новых рабочих пространства, каждое из которых соответствует определённому уровню подготовки пользователей, расширенная поддержка мониторов высокого разрешения и сенсорных устройств, настраиваемые панели инструментов, новые цветовые палитры, кисти и дополнительный художественный контент. Благодаря оптимизации программного кода специалистам Corel удалось на 50 % ускорить запуск PaintShop Pro 2018 по сравнению с предыдущей версией редактора и существенно сократить и время отклика самых популярных инструментов для работы с графикой.

Новое поколение графического редактора представлено в двух редакциях — PaintShop Pro 2018 и PaintShop Pro 2018 Ultimate, разнящихся набором инструментов для обработки фотографий. В частности, в версию Ultimate помимо графического редактора дополнительно включены приложения Painter Essentials 5, Perfectly Clear 3 SE и AfterShot 3, а также внушительная коллекция художественных материалов (Creative Сollection) — кисти, текстуры и фоновые изображения.

PaintShop Pro 2018 представлен на английском, русском, немецком, французском, голландском, итальянском, испанском, японском, китайском языках и доступен для приобретения на сайте paintshoppro.com. Стоимость стандартной редакции продукта составляет 6300 рублей. Полная версия графического пакета предлагается разработчиком за 7900 рублей. Доступны многопользовательские коммерческие и академические лицензии. Для пользователей, желающих ознакомиться с возможностями приложения, предусмотрена бесплатная 30-дневная демонстрационная версия продукта.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥