Опрос
|
реклама
Быстрый переход
PlayStation 5 Pro получит технологию ИИ-масштабирования, подобную AMD FSR 4
10.03.2025 [23:29],
Николай Хижняк
Главный архитектор игровых приставок PlayStation 5 и PlayStation 5 Pro Марк Черни (Mark Cerny) в интервью игровому изданию EuroGamer заявил, что в будущем фирменная технология масштабирования PSSR (PlayStation Super Resolution) для PS5 Pro будет похожа на технологию масштабирования AMD FSR 4 для ПК. ![]() Источник изображения: VideoCardz На прошлой неделе компания AMD сообщила, что разработанная с использованием машинного обучения технология масштабирования FSR 4 создавалась при активной помощи со стороны компании Sony. В частности, при создании FSR 4 компания AMD применяла ИИ-модели, разработанные совместно с Sony Interactive Entertainment. Обе компании в прошлом году представили совместную разработку под кодовым названием «Аметист». Цель проекта — улучшение игрового процесса и графики с помощью искусственного интеллекта. Наработки проекта «Аметист» легли в основу FSR 4. В том же году Sony представила PlayStation 5 Pro. В основе приставки используется гибридная архитектура AMD RDNA: вычислительный блок процессора PS5 Pro собран на архитектуре RDNA 2, для трассировки лучей используется RDNA 4, а для возможностей машинного обучения применяется некая кастомная архитектура RDNA. О последнем компоненте пока известно не так много. Однако в будущем он будет использоваться для технологии масштабирования, аналогичной FSR 4 на PS5 Pro. По словам Марка Черни, эта технология масштабирования не будет полностью идентична FSR 4 для ПК — она будет адаптирована под определённые сценарии. «Наша цель состоит в том, чтобы создать что-то, похожее на апскейлер FSR 4 для PS5 Pro в играх, которые выйдут в 2026 году. Это будет следующая ступень эволюции PSSR. По сути, технология должна принимать те же входные данные и выдавать аналогичные выходные данные, что и FSR 4. Реализация этой идеи довольно амбициозна и требует много времени, поэтому мы пока не демонстрировали эту технологию», — заявил Черни. Он добавил, что «FSR4-подобную» технологию масштабирования необходимо будет адаптировать для работы на консоли, например, под определённую частоту кадров, что не так критично для ПК. По словам Черни, использование специализированного аппаратного ускорения ИИ в PS5 Pro обеспечит вычислительную мощность 300 8-битных TOPS без учёта разреженности. По его мнению, этого достаточно для нового алгоритма масштабирования. Сопоставимый уровень производительности демонстрируют видеокарты на архитектуре RDNA 4 (серия Radeon RX 9070). «FSR 4 и следующая эволюция PSSR станут основой для нашего будущего. Мы ожидаем, что со временем у AMD и Sony появятся собственные реализации каждого из алгоритмов, разработанных в ходе нашего сотрудничества. Они могут немного отличаться друг от друга, поскольку технические требования к разработке игр для консолей и ПК в целом различаются. Например, как я уже упоминал в техническом видео о PS5 Pro в декабре, стабильные 60 кадров в секунду критически важны в мире консолей, тогда как в ПК-среде к этому относятся менее строго», — рассказал Черни. Черни также отметил, что в настоящее время компания сосредоточена не столько на интеграции технологии, аналогичной FSR 4, в PS5 Pro, сколько на расширении поддержки PSSR, чтобы её использовало как можно больше игр. Инженеры Sony PlayStation помогли разработать ИИ-масштабирование FSR 4, подтвердила AMD
07.03.2025 [15:43],
Николай Хижняк
В прошлом году Sony представила проект «Аметист» — совместную работу области ИИ, в рамках которой Sony PlayStation и AMD объединили ресурсы для улучшения игрового процесса и графики с использованием искусственного интеллекта. Сейчас AMD подтвердила, что в составе её технологии масштабирования FSR 4, использующей машинное обучение, применяются ИИ-модели, разработанные совместно с Sony Interactive Entertainment. Иными словами, FSR 4 является результатом коллаборации PlayStation и AMD. ![]() Источник изображения: Overclock3d «Мы рады сотрудничать с PlayStation над проектом «Аметист»! FSR 4 выглядит фантастически! Очень рады совместной разработке с Sony Interactive Entertainment моделей, используемых для масштабирования FSR 4. Это лишь начало. Следите за новостями!» — сообщила AMD Radeon на своей странице в соцсети X. Из этого заявления можно сделать вывод, что PlayStation и AMD продолжат сотрудничество над созданием более передовых ИИ-инструментов и технологий. Разработка FSR 4 оказалась для компании большим успехом, что подтверждается первыми обзорами видеокарт серии Radeon RX 9070, эксклюзивно поддерживающих данную технологию. Если взглянуть на список игр с поддержкой FSR 4, то можно отметить в нём присутствие практических всех игр Sony PlayStation, портированных на ПК. Сюда входят такие игры, как The Last of Us Part I, God of War: Ragnarok, Horizon Zero Dawn и Horizon Forbidden West, Ratchet and Clank Rift Apart и другие. И всё это благодаря тому, что Sony при переносе этих игр на ПК наделила их поддержкой технологии FSR 3.1, а также API, которые позволяют быстро реализовать поддержку новой версии апскейлера FSR 4. Пока непонятно, как разработка FSR 4 может повлиять на платформу PlayStation в будущем. У Sony есть собственный апскейлер PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) для игровой консоли PlayStation 5 Pro. Возможно в рамках дальнейшего сотрудничества с AMD компания сможет улучшить PSSR, что в свою очередь приведёт к повышению качества изображения будущих игр для PS5 Pro. Также возможно, что PSSR и FSR 4 со временем станут более похожими. Imagination представила графический процессор DXTP, который хорош и в графике, и в ИИ-вычислениях
25.02.2025 [16:43],
Павел Котов
Компания Imagination Technologies представила графический процессор DXTP, предназначенный как для обработки графики, так и для вычислений общего назначения на смартфонах и других устройствах с ограниченным ресурсом питания. ![]() Источник изображений: imaginationtech.com Благодаря ряду нововведений на уровне микроархитектуры Imagination DXTP предлагает в среднем 20-процентный прирост энергоэффективности — количества кадров в секунду на ватт — в наиболее распространённых нагрузках по сравнению с актуальными графическими процессорами DXT. ![]() Проекты Imagination востребованы, как указывает сам разработчик, на рынках от мобильных устройств до беспилотных автомобилей. В минувшем году компания освоила технологию аппаратного ускорения трассировки лучей, которая ещё недавно была прерогативой передовых видеокарт для ПК и игровых консолей, но в последние годы всё активнее проникает в мобильные чипы. Вычислительный движок DXTP доступен в двух конфигурациях: для мобильных устройств и автомобилей. Он поддерживает отрисовку до 64 гигапикселей в секунду, производительность составляет 2 Тфлопс в вычислениях FP32 и 8 TOPS в INT8 при тактовой частоте 1 ГГц. Архитектура DXTP также отличается высокой гибкостью — благодаря аппаратной технологии виртуализации многозадачный графический процессор может одновременно обрабатывать графику и выполнять вычисления общего назначения. ![]() Imagination DXTP предлагает экосистему программного обеспечения, включая SDK и все необходимые инструменты. Доступны высокооптимизированные библиотеки вычислений OpenCL, которые позволяют использовать графический процессор в задачах, связанных с искусственным интеллектом, а также типовые решения для oneAPI и TensorGraph, упрощающие перенос существующего кода на архитектуру Imagination. Графические процессоры Imagination поддерживают среду LiteRT, что обеспечивает выполнение высокопроизводительных задач ИИ под Android. Для разработчиков приложений доступны инструменты PowerVR для анализа производительности на низком уровне, отладки, записи трассировки лучей; также можно задать вопросы на форуме разработчиков Imagination. Добавим, что в 2019 году лондонская Imagination анонсировала серию графики AXT, в 2020 и 2021 годах последовали соответственно BXT и CXT, а в 2023 году вышла IMG DTX. Графические процессоры Imagination появляются на рынке в составе различных однокристальных платформ примерно спустя 18 месяцев с момента анонса. Реалистичная графика для AAA-игр стала слишком дорогой и ненужной
28.12.2024 [11:22],
Павел Котов
Студии, отвечающие за AAA-игры, с трудом справляются с развёртыванием передовой графики — масла в огонь подлили произошедшие за два года массовые увольнения и несколько технологически продвинутых AAA-игр, которые провалились в финансовом плане. Об этом рассказала New York Times, журналисты которой побеседовали с несколькими разработчиками и отраслевыми деятелями. ![]() Реалистичная графика стала слишком затратной, но привлекает только узкую аудиторию. Опасными вложениями теперь считаются даже проекты, работающие по модели GaaS (Game as a service — игра как услуга), которые в случае успеха оказываются дойными коровами — чрезвычайно жадная бизнес-модель способна отвратить игроков. «Очевидно, что высококачественная графика продвигается вперёд лишь для шумной когорты игроков в возрасте 40–50 лет. А во что играет мой семилетний сын? В Minecraft. Roblox. Fortnite», — рассказал бывший руководитель Square Enix Джейкоб Навок (Jacob Navok). Эта позиция в некоторой степени упрощает действительную ситуацию, но доля правды в ней есть: самые популярные игры часто запускаются на устройствах среднего и начального уровня, а не только на высокопроизводительных ПК. Жанр однопользовательских экшен-игр сегодня сузился преимущественно до направлений Soulslike и Gacha в стиле Genshin Impact. Игры поджанра Soulslike обычно выглядят неплохо, но, как правило, обходятся без масштабных бюджетов AAA-наименований и имеют жёсткое ограничение в 60 кадров в секунду. Игры Gacha можно запускать на телефонах; их портам хватает бюджетных ПК и тем более приставок последнего поколения. Большинство геймеров если и приобретает оборудование высокого класса, то обходится без его доработки до передовых показателей. Провалом обернулись игры-сервисы Concord от Sony и Suicide Squad: Kill The Justice League от Warner Bros. Discovery: крупные студии не всегда готовы прислушаться к аудитории, и эти ошибки обходятся им в сотни миллионов долларов. Не все работники игровой отрасли оптимистически настроены и в отношении генеративного искусственного интеллекта, который активно внедряется и в разработку — до сих пор отсутствует ясность, как он работает и откуда берёт данные. Наконец, нельзя забывать о финансовых сложностях: объёмы трудовых затрат сокращаются, денег требуется всё больше, в результате чего отрасль производит более короткие игры с более скромной графикой. Если игроки готовы принимать такие продукты, то индустрия ещё какое-то время продержится. Microsoft вернулась к скевоморфизму в оформлении своего ПО — иконки станут более объемными и игривыми
20.09.2024 [17:32],
Владимир Фетисов
Microsoft обновила иллюстрации, которые используются в продуктах и сервисах софтверного гиганта. Предыдущая итерация иллюстраций была в значительной степени векторной с использованием плоского дизайна, который можно увидеть во многих приложениях компании, таких как Teams, Skype или Office, и даже в некоторых разделах Windows. Теперь же разработчики перешли на 3D-дизайн, который возвращает скевоморфизм, а также делает дизайн более красочным и игривым. ![]() Источник изображений: Microsoft «Наши исследования показали, что, поверхностно используемые нами иллюстрации можно назвать красочными, инклюзивными и гениальными, но в потребительской среде они воспринимаются как неинтересные и безэмоциональные. Плоский векторный стиль, который когда-то был очень популярен в индустрии, теперь не является оптимальным и потенциально наводит на мысли, которые не соответствуют ценностям нашей компании», — говорится в сообщении разработчиков Microsoft. ![]() Microsoft переработала иллюстрации, создав стиль, который должен «упростить и унифицировать продукты с ярко выраженной эстетикой Microsoft». В результате в иллюстрациях появилось гораздо больше форм и символов фирменного стиля Fluent, а цветовая палитра стала более насыщенной. Трёхмерные иллюстрации гораздо более выразительны по сравнению с плоским и перенасыщенным стилем, который Microsoft использовала последние годы. ![]() «Наши прежние иллюстрации часто дублировали сопроводительный текст, что создавало путаницу. Если бы мы более тщательно подходили к тому, как наши иллюстрации гармонируют с другими элементами пользовательского интерфейса, то эта проблема уже могла быть решена», — отмечают разработчики. Теперь перед Microsoft стоит задача по обновлению иллюстраций во всех своих продуктах и сервисах, для чего может потребоваться несколько месяцев. Microsoft представила универсальной апскейлер Auto SR — он работает на уровне ОС, но пока только с NPU
07.06.2024 [13:58],
Николай Хижняк
Microsoft официально представила Automatic Super Resolution (Auto SR или ASR) — технологию масштабирования изображения на уровне операционной системы, призванную работать независимо от интеграции в игры. В то же время компания опубликовала список игр, в которых технология Auto SR заработает автоматически, а также те игры, где потребуется её ручное включение. ![]() Источник изображений: Microsoft Automatic Super Resolution в большей степени похожа на апскейлеры Nvidia Image Scaling (NIS) и AMD Radeon Super Resolution (RSR), за исключением того, что она не привязана к какому-то определённому производителю видеокарт и работает на уровне ОС. Уровень сложности интеграции Auto SR (разработчикам игр это делать не нужно) аналогичен этим двум технологиям. Функция масштабирования изображения на уровне операционной системы или драйвера является отличной альтернативой интеграции фирменных технологий масштабирования. Кроме того, в отличие от фирменных технологий апскелинга, Auto SR работает с масштабированием целых кадров изображения, включая пользовательский интерфейс. Microsoft упростила процесс внедрения разных технологий масштабирования в игры, выпустив для этого универсальный API DirectSR. Однако он требует поддержки со стороны разработчиков игр. Они должны подготовить свои игровые движки для предоставления тому или иному апскейлеру необходимых переменных (векторы движения, глубина цвета и т. д.), в противном случае DirectSR работать не будет. Auto SR в свою очередь может оказаться хорошей альтернативой для игр, которые никогда не получат поддержку DirectSR. В частности, речь идёт о старых и классических играх. Ключевая задача Auto SR — повысить игровую производительность. Однако финальное качество масштабируемого изображения будет, конечно, ниже, чем у фирменных технологий апскейлинга. Однако Auto SR не требует интеграции на уровне того же драйвера. Кроме того, в отличие от Nvidia Image Scaling (NIS) и AMD Radeon Super Resolution (RSR), в которых применяются методы пространственного масштабирования, технология Auto SR использует ИИ-алгоритмы для компенсации потери качества. Microsoft объясняет, что Auto SR использует специальную модель искусственного интеллекта, обученную на игровом контенте. Для работы ей не нужны ядра GPU и CPU. Вместо них технология полагается на аппаратный ИИ-движок Neural Processing Unit (NPU), который разгружает задачи по масштабированию с видеокарты и центрального процессора. Без NPU Auto SR работать не будет. Auto SR предназначена для уже выпущенных игр, с частью которых она будет применяться автоматически (с их списком можно ознакомиться ниже). В свою очередь DirectSR предназначен для новых игр, в которые необходимо интегрировать указанный API. Таким образом, хотя оба решения и направлены на обеспечение масштабирования и повышения производительности, они предлагают разные уровни качества и не предназначены для конкуренции друг с другом. Auto SR будет работать автоматически со следующими играми: BeamNG.drive, Borderlands 3, Control (DX11), Dark Souls III, God of War, Kingdom Come: Deliverance, Resident Evil 2, Resident Evil 3, Sekiro: Shadows Die Twice, Sniper Ghost Warrior Contracts 2 и The Witcher 3. В настоящий момент Auto SR поддерживается только компьютерами Copilot Plus PC. Иными словами, она будет работать только на системах с процессорами Qualcomm Snapdragon X. Вероятно, позже поддержка технологии появится на ноутбуках с процессорами AMD Ryzen AI 300 и Intel Core Ultra 200V (Lunar Lake). Microsoft таже хочет в будущем добавить для Auto SR поддержку HDR и систем с несколькими мониторами. Looking Glass Factory представила «голографические» дисплеи для профессионалов
14.05.2024 [22:57],
Анжелла Марина
Компания Looking Glass Factory представила два новых дисплея на основе технологии пространственной голографии, которые позволяют создавать и демонстрировать объемные цифровые изображения и приложения, для восприятия которых не нужны 3D-очки и другие дополнительные аксессуары. OLED-дисплеи Looking Glass ориентированы на специалистов в области дизайна, образования, медицины и других отраслей. ![]() Источник изображения: Looking Glass Factory По сообщению издания New Atlas, в отличие от компактного 6-дюймового «голографического» дисплея Looking Glass Go для домашнего использования, выпущенного в прошлом году, новинки представлены в двух размерах — 16 и 32 дюйма. Они оснащены OLED-панелями с разрешением 4K и 8K соответственно. Ключевыми особенностями являются широкий угол обзора до 150 градусов и технология отображения объемных изображений без использования очков или других дополнительных устройств. По словам генерального директора Looking Glass Шона Фрейна (Shawn Frayne), эти пространственные дисплеи уже нашли применение в самых разных областях — дизайне, маркетинге, в медицине и научных исследованиях. Например, с их помощью дизайн-студии создают концепты новых изделий, музеи «оживляют» исторические артефакты, а студенты-медики изучают реалистичные 3D-модели человеческого тела. 16-дюймовый дисплей поддерживает отображение свыше миллиарда цветов, позволяя добиться высокой реалистичности трехмерного контента и имеет разрешение 3840 × 2160 пикселей при частоте обновления 60 Гц. Одновременный просмотр одной 3D-сцены возможен для группы от 45 до 100 человек. Также поддерживается управление жестами с помощью датчиков и периферийных устройств. Дисплей комплектуется необходимым программным обеспечением и SDK для разработки приложений. 32-дюймовая модель отличается еще более высоким разрешением 7680 × 4320 пикселей и подключается к источнику сигнала через DisplayPort. Эта модель также может быть оснащена компьютером Intel NUC9I7QNB с 16 Гбайт оперативной памяти, 250 Гбайт SSD и графическим ускорителем Nvidia GeForce RTX 3090, позволяя использовать устройство для ресурсоемких задач визуализации и обработки данных. Новинки уже доступны для предзаказа по цене от 4000 долларов за 16-дюймовый вариант. Цена и дата начала продаж 32-дюймовой модели пока не разглашаются. Художественная нейросеть YandexART с латентной диффузией обновилась до версии 1.3
24.04.2024 [18:47],
Владимир Мироненко
«Яндекс» представил обновлённую диффузионную нейросеть YandexART 1.3, в которой для генерации графических объектов используется технология латентной диффузии, позволяющая создавать более реалистичные изображения. Кроме того, обучение модели прошло на увеличенном датасете, благодаря чему нейросеть теперь лучше понимает запросы пользователей. ![]() Источник изображений: «Яндекс» Технология латентной диффузии использует более эффективный подход, чем при каскадной диффузии, формируя промежуточное представление картинки в виде латентного кода — компактного описания, содержащего основную информацию об изображении в сжатой форме, который затем за один шаг разворачивается в полноценное изображение высокого разрешения. Для этого требуется меньше вычислительных ресурсов, а качество итогового изображения получается заметно выше. ![]() Набор данных, используемых для обучения модели, был увеличен в 2,5 раза до более чем 850 млн пар картинок с текстом. При этом в датасет были добавлены синтетические тексты — сгенерированные нейросетью подробные описания изображений. А чтобы YandexART учитывала больше деталей из промта, в ней теперь используются два текстовых энкодера вместо одного. Они обеспечивают распознавание нейросетью текстовых запросов и их перевод на машинный язык. ![]() Кроме того, благодаря обновлению пользователи получили возможность создавать изображения в разных форматах, таких как 16:9, 4:3 или 3:4. YandexART 1.3 уже применяется в приложении «Шедеврум». В дальнейшем новая версия YandexART появится и в других сервисах «Яндекса». Intel выпустила XeSS 1.3 — в ней пересмотрены уровни масштабирования изображения
05.04.2024 [15:41],
Николай Хижняк
Компания Intel выпустила новую версию своей технологии масштабирования изображения XeSS и сообщила, что поддержка XeSS теперь реализована в более чем 100 различных играх. ![]() Источник изображений: Intel Новейшая версия технологии масштабирования XeSS 1.3 обеспечивает более высокую производительность по сравнению с предыдущей версией. Однако следует уточнить, что в новой версии были изменены профили масштабирования изображения. Иными словами, хотя компания заявляет о повышении производительности у XeSS 1.3, этот прирост достигается за счёт меньшего разрешения (более высокого уровня масштабирования), а не благодаря той же оптимизации кода самой XeSS. В новую версию XeSS 1.3 компания добавила алгоритм с новой ИИ-моделью, которая, как заявляется, обеспечивает отображение более визуально сложных элементов, лучшую реконструкцию изображения, улучшенное сглаживание, уменьшение ореолов вокруг объектов и повышенную временную стабильность. В XeSS 1.3 также представлены два дополнительных профиля настроек масштабирования: Ultra Performance и Ultra Quality Plus. Первые максимально повышают производительность за счёт снижения качества изображения, а вторые призваны минимизировать снижение качества картинки за счёт снижения производительности. Кроме того, в XeSS 1.3 представлена технология Native Anti-Aliasing, являющаяся аналогом Nvidia DLAA и представляющая собой сглаживание без масштабирования. Как уже говорилось выше, XeSS 1.3 использует иные уровни масштабирования. Настройки «Ultra Quality» теперь обеспечивают масштабирования в 1,5 раза вместо 1,3, в свою очередь настройки «Quality» предлагают масштабирование в 1,7 раза вместо 1,5. Настройки «Balanced» масштабируют картинку в 2,0x вместо 1,7x, «Performance» — 2,3x вместо 2,0x, а «Ultra Performance» масштабирует изображения в три раза. Intel также приводит несколько сравнений технологий масштабирования XeSS 1.2 и XeSS 1.3. Однако учитывая, что каждый профиль настроек XeSS 1.3 был изменён просто за счёт изменения разрешения, это сравнение может показаться бессмысленным. И всё же окончательные выводы можно будет делать после того, как XeSS 1.3 станет доступна в играх, и можно будет сравнить эффективность профилей настроек обеих технологий, их производительность и, что важнее, обеспечиваемое ими качество изображения. Intel сообщила, что выпустила новую версию SDK с поддержкой XeSS 1.3, поэтому игровые разработчики уже могут приступать к интеграции новой технологии в свои проекты. Microsoft вскоре представит DirectSR — универсальную технологию апскейлинга для игр
25.02.2024 [23:54],
Николай Хижняк
В рамках грядущей конференции для игровых разработчиков GDC 2024, которая официально стартует 23 марта, компания Microsoft представит новую технологию масштабирования DirectSR или Direct Super Resolution. ![]() Источник изображений: VideoCardz Подробности о новой технологии пока остаются неизвестными, но предполагается, что DirectSR станет универсальной программной технологией масштабирования изображения для видеокарт, реализованной на уровне операционной системы Windows и работающей при поддержке графических ядер. Каких именно графический ядер — Microsoft объяснит в марте. Весьма вероятно, что основная цель технологии DirectSR заключается в обеспечении универсальной совместимости с новейшими архитектурами графических процессоров, которые уже поддерживают собственные технологии масштабирования Intel XeSS, AMD FSR и NVIDIA DLSS. Примеры тех же AMD FSR и Intel XeSS показывают, что такие технологии не обязательно привязаны к видеокартам тех или иных вендоров, и могут работать на оборудовании сторонних разработчиков, хотя их эффективность при этом может сильно отличаться. В настоящее время разработчикам игр приходится добавлять каждую технологию масштабирования в свои игры по отдельности. Microsoft же со своей стороны может представить технологию, которая будет поддерживаться всеми современными архитектурами GPU одновременно и которую будет значительно проще реализовать в играх. Презентация Microsoft запланирована на 21 марта. Вместе с Microsoft в ней примут участие представители компаний AMD и NVIDIA. Недавно из утечек также стало известно, что Microsoft работает над внедрением в Windows 11 новой функции масштабирования под названием Auto SR. На данный момент непонятно, связана ли Auto SR каким-то образом с DirectSR. Однако из доступного описания следует, что она использует для работы алгоритмы ИИ. Intel Lunar Lake получат технологию повышения резкости для своей встроенной графики Xe2
15.02.2024 [04:39],
Николай Хижняк
Intel ведёт разработку технологии улучшения графики в играх, которая будет использоваться встроенным графическим ядром будущих процессоров Lunar Lake, а также видеокартами на основе будущих архитектур Xe. Речь идёт об адаптивном фильтре изменения резкости изображения. ![]() Источник изображения: VideoCardz Адаптивный фильтр резкости изображения в целом работает как обычный, использующийся сегодня в играх для повышения чёткости изображения. Однако он будет более интеллектуальным. Технология сможет повышать чёткость не для всего кадра игры в целом, а лишь в отдельных его областях (например, персонажи в кадре), избегая повышения резкости в областях изображения, где не требуется применение этого фильтра (например, задний фон). Как отметила инженер Intel Немеса Гарг (Nemesa Garg), новую технологию адаптивного фильтра резкости можно будет использовать не только в играх, но и в программах, а также для видео внутри операционной системы. ![]() Источник изображения: Intel За работу адаптивного фильтра резкости будет отвечать аппаратный блок Display Engine. Технология предназначена для работы на архитектуре графического ядра процессоров Lunar Lake и любых будущих версий графической архитектуры Xe. Фильтр имеет минимальные требования к энергопотреблению и практически не оказывает никакого влияния на производительность, что важно для Lunar Lake, поскольку речь идёт об энергоэффективных мобильных чипах. Intel не сообщила точной информации о том, когда представит процессоры Lunar Lake. Но это практически наверняка случится во второй половине этого года. Указанные чипы появятся одновременно с настольными и мобильными процессорами Arrow Lake. И если в последних будет использоваться графическая архитектура Xe-LPG, то в Lunar Lake будет реализована более передовая графика Xe2-LPG. AMD выпустит технологию генерации кадров в играх Fluid Motion Frames 24 января, одновременно с Radeon RX 7600 XT
11.01.2024 [18:09],
Николай Хижняк
Компания AMD сообщила, что 24 января выпустит технологию Fluid Motion Frames, представляющую собой генератор кадров для повышения игровой производительности. В тот же день в продажу поступит недавно представленная видеокарта Radeon RX 7600 XT с 16 Гбайт памяти. Fluid Motion Frames станет частью программного пакета HYPR-RX, а также будет доступна в виде отдельной опции в составе графического драйвера. ![]() Источник изображения: VideoCardz Ключевой особенностью технологии AMD Fluid Motion Frames (AFMF) является её универсальность. Она не требует поддержки со стороны разработчиков игр и, в теории, может изначально работать с любой игрой. Правда, для работы AFMF требуется видеокарта Radeon, и далеко не любая. AMD в течение некоторого времени включала AFMF в состав своих превью-версий драйвера Radeon. В рамках последнего обновления AFMF стала поддерживаться на встроенной графике Radeon 700M (RDNA 3) мобильных процессоров Ryzen. До этого компания добавила поддержку AFMF для карт серии Radeon RX 6000. А вот у «встроек» Radeon 600M (RDNA 2) поддержки данной технологии пока нет. Новых превью-версий драйвера Radeon с AFMF компания выпускать не планирует. В сочетании с технологией Radeon Super Resolution (RSR) игроки смогут активировать функцию генерации кадров в драйвере Radeon. В отличие от той же AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), эти технологии не требуют поддержки со стороны разработчиков игр. Они реализованы на уровне драйвера и должны работать в большинстве игр DirectX 11 и DirectX 12. AMD осознаёт, что её технология AFMF имеет преимущество над технологией Frame Generation от NVIDIA, исполняющей аналогичную функцию. Генератор кадров NVIDIA должен быть интегрирован в игры силами разработчиков игр. Кроме того, DLSS3 с Frame Generation работает только на видеокартах GeForce RTX 40-й серии. «Я думаю, что вскоре мы увидим ситуацию, когда DLSS будет доступна только в определённых игровых проектах. Поэтому либо NVIDIA решит сама воспользоваться нашим решением, поскольку технология распространяется по открытой лицензии и может поддерживаться сторонними вендорами, либо, возможно, ей придётся придумывать что-то аналогичное», — прокомментировал в разговоре с порталом PCGamer Аарон Штайнман (Aaron Steinman), старший менеджер по продуктам Radeon. На самом деле у NVIDIA уже есть технология масштабирования изображения NIS (NVIDIA Image Scaling), представляющая собой простой пространственный апскейлер и не полагающийся на работу ИИ-алгоритмов. Функция тоже реализована на уровне драйвера. Правда, рекламируется она не так активно со стороны NVIDIA, как та же DLSS. Технология масштабирования изображения Apple MetalFX основана на AMD FSR
18.12.2023 [16:21],
Николай Хижняк
Документы компании Apple раскрыли подробности о технологии масштабирования MetalFX. Информация, содержащаяся в разделе Legal & Regulatory программных продуктов Apple, указывает, что в основе MetalFX используется технология масштабирования FidelityFX Super Resolution (FSR) компании AMD, пишет портал Notebook Check. ![]() Источник изображений: Apple Apple описывает MetalFX, как фреймворк, который интегрируется вместе с API Metal для повышения качества изображения из более низкого входного разрешения в более высокое выходное разрешение. При этом с задачей он справляется за меньшее время, чем GPU требуется отрисовать изображение в изначально высоком родном разрешении. Иными словами, технология позволяет снизить уровень использования аппаратных ресурсов и одновременно повысить уровень игровой производительности. До недавнего времени предполагалось, что Apple разработала MetalFX полностью самостоятельно. Однако более внимательное знакомство с лицензионными соглашениями для программного обеспечения компании раскрыло, что в основе MetalFX используется технология AMD FSR. ![]() В отличие от FSR-масштабирования MetalFX не имеет открытого исходного кода. Вероятно, Apple доработала технологию под свои нужды. Примечательно, что в состав MetalFX входит поддержка технологий временного и пространственного масштабирования, а также различные методы сглаживания, которые являются основными элементами технологии FSR от AMD. Также любопытно, что множество игр, которые уже вышли для устройств Apple или готовятся выйти, а это Death Stranding, No Man’s Sky, Resident Evil Village, Myst, Resident Evil 4, Assassin’s Creed Mirage, Lies of P, Baldur’s Gate 3 и The Medium, поддерживают в том числе AMD FSR. Для разработчиков игр, которые портируют свои проекты с поддержкой AMD FSR на macOS, очевидно удобнее реализовывать в этих играх поддержку MetalFX, поскольку обе технологии очень похожи. Это также помогает объяснить, каким образом полноценная ПК-игра Resident Evil Village без проблем работает на мобильном процессоре A17 Pro смартфона iPhone 15 Pro. Даже если Apple в итоге не платит никаких роялти за использование FidelityFX Super Resolution компании AMD, последняя всё равно может извлечь из этого пользу. Разработчики игр, зная, что FSR служит основной MetalFX, будут активнее внедрять поддержку FSR в свои проекты. Таким образом это поможет более быстрому распространению технологии AMD. С точки зрения Apple, чем больше разработчиков будут создавать игры с поддержкой FSR, тем больше шансов, что эти игры в итоге также окажутся и на её платформе. Масштабирование FSR 3 теперь можно прикрутить к любой игре — AMD опубликовала исходный код технологии
14.12.2023 [23:17],
Николай Хижняк
Компания AMD сделала свою технологию интеллектуального масштабирования изображения в играх AMD FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3) открытой, опубликовав её исходный код под лицензией MIT. Теперь разработчики и энтузиасты могут её изучить и интегрировать в свои игры и другие разработки. ![]() Источник изображения: VideoCardz На данный момент релиз открытого исходного кода включает поддержку технологии только для DirectX 12 и Unreal Engine 5. Поддержка Vulkan пока находится в разработке. Её планируют выпустить позднее. В состав FSR 3 входит компонент Frame Generation или генератор кадров. Сам по себе Frame Generation опционален. Его необязательно использовать в рамках интеграции FSR 3. Тем не менее компания опубликовала все необходимые DLL-библиотеки для его использования. И это первый случай, когда какая либо-компания публикует свою технологию генерации кадров открытым исходным кодом. Для игр, в которых уже есть поддержка FSR2, AMD рекомендует заменить FSR2 на версию 3.0. AMD сообщает, что в версии FSR3 v3.0.3 были внесены улучшения качества и расширена поддержка мониторов с переменной частотой обновления (VRR) в логике управления кадрами. Весь необходимый инструментарий, а также инструкции по интеграции FSR 3 можно найти на сайте GPU Open. Сам исходный код технологии также опубликован в репозитории на сайте GitHub. Microsoft Mesh в Teams: Microsoft открыла дверь в 3D-мир корпоративных коммуникаций
16.11.2023 [08:03],
Дмитрий Федоров
В начале этого года Microsoft представила значительное обновление Microsoft Teams, интегрировав его с Microsoft Mesh — платформой смешанной реальности (XR). Это инновационное решение обещает стать прорывом в области корпоративных коммуникаций, переведя встречи в 3D-формат и сделав их доступными даже без использования VR-гарнитур. ![]() Источник изображений: Microsoft Microsoft Mesh, изначально задуманный как независимая платформа на основе Azure, теперь интегрирован непосредственно в Teams. Это изменение направлено на упрощение доступа к виртуальным встречам. События последних лет, включая уход Алекса Кипмана (Alex Kipman), руководителя проекта HoloLens, и закрытие социальной VR-платформы AltspaceVR, приобретённой Microsoft в 2017 году, заметно повлияли на VR/AR-стратегию компании. Николь Херсковиц (Nicole Herskowitz), вице-президент по маркетингу Teams, подчеркнула, что Mesh теперь стал частью повседневной работы многих сотрудников компании. ![]() Microsoft конкурирует в пространстве 3D-встреч с такими компаниями, как Meta✴, Jugo, Frame и другими стартапами, стремящимися изменить будущее корпоративных встреч. Однако у Microsoft есть значительное преимущество благодаря огромной пользовательской базе Teams, насчитывающей более 320 млн активных пользователей в месяц. Кроме того, недавнее партнёрство с Meta✴, которое включает интеграцию Teams, Office, Windows и Xbox в VR-гарнитуры Meta✴, расширяет возможности Microsoft в этой области. ![]() Тестирование Mesh в Teams с помощью гарнитуры Meta✴ Quest 3 показало разнообразие возможностей виртуального пространства. Пользователи могут выбирать между различными типами мест для встреч: от формальных переговорных комнат до неформальных зон для социальных событий. Также доступны командообразующие активности, такие как бросание мешочков с фасолью, создание музыки и поджарка маршмеллоу. Эти виртуальные взаимодействия усиливают чувство командного духа и вовлечённости сотрудников. ![]() Mesh в Teams использует пространственное аудио и аудиозоны, что позволяет нескольким людям вести одновременный разговор в одном виртуальном пространстве, не перебивая друг друга. Это отлично подходит для естественных переговоров в перерывах, которые часто бывают неловкими при использовании Teams, Zoom или других программ для проведения совещаний. ![]() Например, международная благотворительная организация Mercy Ships использует технологию Microsoft Mesh для создания 3D-моделей своих госпитальных кораблей, что позволяет участникам мероприятий по сбору средств виртуально погрузиться в атмосферу на его борту. Также Mercy Ships использует эту технологию для адаптации своих новых сотрудников и, возможно, будет использовать её для их обучения в будущем. Несмотря на вызовы, связанные с массовым принятием VR-технологий, Microsoft делает ставку на будущее, где виртуальные встречи станут нормой. Со временем, как подсказывает Янси Смит (Yancey Smith), генеральный менеджер коммерческого и потребительского направлений смешанной реальности Microsoft, ожидается дальнейшее расширение возможностей Teams с помощью ИИ, включая генерацию виртуальных досок для записей и объектов для взаимодействия в 3D-пространстве. |
✴ Входит в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности»; |