Теги → мобильная игра
Быстрый переход

Netflix начнёт игровую экспансию с мобильного сектора

Стриминговый сервис Netflix объявил, что его первые шаги в игровой индустрии коснутся мобильного сектора, а первые продукты будут доступны существующим подписчикам. Ответственным за новое направление назначен Майк Верду (Mike Verdu), имеющий опыт работы в Electronic Arts и Oculus. Такое заявление компания сделала в ходе финансового отчёта по результатам второго квартала текущего года.

Источник: theverge.com

Источник: theverge.com

Netflix напомнила, что первыми попытками в интерактивном сегменте стали эпизод «Брандашмыг» сериала «Черное зеркало», а также игры по мотивам сериала «Очень странные дела». Игровую индустрию Netflix рассматривает как новую категорию контента наравне с сериалами и полнометражными лентами, а игры станут доступны подписчикам сервиса по той же модели — без каких-либо доплат. Первые игры от Netflix будут адресованы пользователям мобильных устройств.

Никаких подробностей компания пока не раскрыла, однако известно, что Netflix продлил контракт с продюсером Шондой Раймс (Shonda Rhimes), которая уже выпустила на платформе сериал «Бриджертоны». Данный контракт предусматривает не только съёмку видеоконтента, но также и выпуск игровой продукции.

Наконец, примечательно заявление одного из руководителей компании Рида Хестингса (Reed Hastings) — по его мнению, Netflix больше конкурирует с Fortnite, чем с HBO, и пока проигрывает в этой гонке. Это заявление было сделано ещё в 2019 году. А недавний приход Майка Верду (Mike Verdu) в компанию может свидетельствовать о том, что конкуренция обострится.

Большинство пользователей ежедневно тратят до 4 часов в мобильных приложениях

Аналитическая компания App Annie провела исследование того, сколько пользователи проводят времени в приложениях. Оказалось, что владельцы смартфонов тратят до четырёх часов в день на различные сервисы. О результатах рассказал ресурс PhoneArena.

Источник: Q City Metro

Источник: Q City Metro

Эксперты проанализировали данные из девяти крупнейших стран, среди которых Индия, Япония, Южная Корея, Бразилия, Мексика и другие. Основой для исследований стали смартфоны на базе Android из-за того, что операционная система преобладает на международном рынке в количественном соотношении.

Специалисты выяснили, что около 20 % пользователей проводит в смартфоне более четырёх часов в день. К сожалению, исследователи не уточнили чем именно чаще пользуются владельцы устройств — социальными сетями или видеоиграми. Несмотря на это, отмечается, что наибольшим доходом могут похвастаться игры, среди которых Clash Royale, Lineage M и другие.

Фактически время, поведённое в смартфоне выросло на 45 % за последние два года. По мнению экспертов, значительную часть в этом сыграла вспышка коронавирусной инфекции COVID-19. Они утверждают, что сейчас людям сложно отказаться от времяпровождения в своих смартфонах при возвращении в стандартный режим.

Россияне потратили на мобильные игры 17 млрд рублей в первом квартале 2021 года

Стало известно, что за первые три месяца 2021 года граждане России потратили $235 млн (около 16,9 млрд рублей) на мобильные игры и скачали 727 млн приложений. Однако к концу весны темпы роста в этом сегменте замедлились из-за новой политики конфиденциальности Apple. Об этом пишет «Коммерсантъ» со ссылкой на данные исследования App Annie и Wargaming.

Изображение: Supersonic Games

Изображение: Supersonic Games

Исследование показало, что за первый квартал года россияне потратили на мобильные игры на 11 % больше, чем за аналогичный период годом ранее. Отмечается, что первый квартал 2021 года стал самым успешным для индустрии в России с начала пандемии. Количество загрузок мобильных игр увеличилось на 6 % по сравнению с прошлым годом. Если в первом квартале 2020 года было зафиксировано скачивание 686 млн приложений, то за первые три месяца 2021 года — 727 млн скачиваний. По данным исследования, Россия занимает пятое место в мире по объёмам доходов от мобильных игр, опережая в этом рейтинге Мексику и Индонезию, но уступая Китаю, Бразилии, США и Индии.

«Чеки у российских игроков остаются ниже, чем у европейских или американских, но высокие позиции России в рейтинге App Annie обусловлены большим населением страны», — считает директор по маркетингу и рекламе My.Games Елена Григорян.

Директор по продуктам World of Tanks Blitz Андрей Рябовол считает консолидацию рынка одним из последних трендов в мобильном гейминге. «Крупные проекты, такие как Call of Duty, PUBG, Apex Legends, уже вышли в этот сегмент. Для консольного и ПК-рынка одним из лидирующих жанров были шутеры, сейчас похожая ситуация и в мобильном гейминге», — отметил он.

Activision Blizzard нацелилась перенести все игровые франшизы на мобильные платформы

Издательство Activision Blizzard намерено серьёзно заняться развитием мобильного направления. Об этом пишет Gamasutra. По словам главного операционного директора Даниэля Алегри (Daniel Alegre), компания планирует перенести на мобильные платформы все свои франшизы.

Blizzard

Blizzard

Поводом стал успех Call of Duty: Mobile, запущенной в 2019 году. Число игроков превысило 500 млн человек, которые суммарно потратили на проект более $1 млрд. Результаты воодушевили Activision Blizzard и заставили «поверить в будущее этой платформы».

«Мы действительно хотим, чтобы все наши франшизы были доступны на мобильных устройствах. Есть несколько способов реализации этой идеи: например, на них может выйти отдельная игра, которая станет дополнением к имеющейся серии. Для нас и сообщества недопустимо не выпускать наши игры на этих платформах», — заявил Алегри.

Руководитель уточнил, что сейчас разрабатывается Diablo Immortal и несколько проектов по вселенной Warcraft. Кроме этого, Activision Blizzard работает над рядом неанонсированных игр.

Diablo Immortal представили на BlizzCon 2018. После этого разработчики столкнулись с волной критики, а один из посетителей выставки назвал идею «первоапрельской шуткой». Несмотря на это, компания продолжила разрабатывать проект и заявила, что тестировщики «сильно впечатлены игрой». Дата выпуска пока не называется.

Sony займётся разработкой мобильных игр по популярным франшизам PlayStation

На фоне сообщений о том, что Sony Interactive Entertainment делает ставку на крупные проекты, была обнаружена интересная вакансия. В ней говорится, что компания открывает новое подразделение, которой займётся переносом крупнейших игровых франшиз на мобильные устройства.

PlayStation Studios в настоящее время хочет нанять руководителя мобильного отдела для работы в офисах в Сан-Матео или Лос-Анджелесе в Калифорнии, где успешный кандидат будет отвечать за разработку плана по выпуску мобильных продуктов в течение 3-5 лет.

«Как руководитель отдела мобильных технологий вы будете разрабатывать стратегию мобильных игр PlayStation Studios, а также поможете заложить основу для будущих возможностей роста, — говорится в описании должности. — Вы будете руководить всеми аспектами расширения нашей разработки игр, от консолей и ПК до мобильных и live-сервисов с упором на успешную адаптацию самых популярных франшиз PlayStation для мобильных устройств. Вы будете нести ответственность за создание и рост команды руководителей мобильного отдела и возглавите это новое бизнес-подразделение в PlayStation Studios».

Самые популярные франшизы Sony Interactive Entertainment — это Gran Turismo, Uncharted и God of War. Судя по всему, в не столь отдалённом будущем компания выпустит в этих и других сериях мобильные игры.

Xbox и Bethesda скрывают существование мобильной DOOM

Компании Microsoft и Bethesda Softworks уже занялись расширением франшизы DOOM. К сожалению или счастью для поклонников, речь идёт не об обновлении DOOM Eternal или дополнении к ней. Выяснилось, что студия Alpha Dog разрабатывает мобильную игру Mighty DOOM.

Mighty DOOM во многом вдохновлена популярной мобильной игрой Archero. Геймеры в роли Мини-Палача смогут сразиться с сотнями противников на многочисленных аренах с видом сверху. В Mighty DOOM также можно играть только одной рукой, что делает её идеальной для казуального мобильного гейминга.

Mighty DOOM уже несколько месяцев находится в Play Store, но найти её крайне сложно, поскольку она не отображается в результатах поиска. Кроме того, издатель установил ограничение на установку игры, чтобы её не мог скачать каждый желающий. Компания Bethesda Softworks и студия Alpha Dog пока не объявили о расширении программы раннего доступа и даже ещё не признали существование проекта.

Mighty DOOM может быть ещё одной попыткой корпорации Microsoft перенести высокобюджетную франшизу на мобильные устройства, чтобы повысить популярность и доходность своей интеллектуальной собственности. Microsoft уже ранее пыталась опробовать свои силы в мобильном гейминге. Например, она выпустила гоночную игру Forza Street и тактику в реальном времени Gears Pop!, но потерпела неудачу в обоих случаях.

Владельцы iPhone в прошлом году тратили в разы больше денег на игры, чем на приложения и развлечения

Самая популярная категория трат на iPhone в Соединённых Штатах Америки в 2020 году оказалась игры. При этом средние расходы на них выросли на 43 % в годовом исчислении. По данным Sensor Tower, в прошлом году в среднем один владелец iPhone в США тратил на игры $76,8 по сравнению с $53,8 в 2019-м.

Источник: PCMag

Источник: PCMag

Цифра тем более впечатляющая, если сравнивать с другими категориями приложений: средние расходы на развлекательные приложения для iPhone в прошлом году составили $10,2, а в социальных сетях — $7,90. Фото- и видеоприложения — это категория, в которой наблюдался наибольший рост: расходы поднялись на 56 % и достигли в среднем $9,8.

Что касается игр, то головоломки были той категорией, на которую владельцы iPhone тратили больше всего (в среднем $15,5). За ними следуют азартные проекты со средним расходом $13,1 и стратегии с $12,3. В 2020 году в США последние продемонстрировали впечатляющий рост продаж: за первые десять месяцев года выручка увеличилась на 21,7 % и достигла $2,8 миллиарда.

Sensor Tower отметила, что расходы пользователей, скорее всего, скоро вернутся к предшествующему пандемии уровню по всем категориям.

Принадлежащая Tencent игровая студия TiMi Studios заработала $10 млрд в 2020 году

Выручка принадлежащей китайской компании Tencent игровой студии TiMi Studios по итогам 2020 года составила $10 млрд. По мнению отраслевых экспертов, столь внушительный объём выручки делает разработчика популярных мобильных игр, таких как Honor of Kings и Call of Duty: Mobile, лидером в этом сегменте игровой индустрии. Об этом пишет информационное агентство Reuters со ссылкой на собственные осведомлённые источники.

Источник говорит о том, что этот успех позволит сформировать прочную основу для реализации амбициозных планов студии, связанных с выходом за рамки сегмента мобильных игр. В будущем TiMi Studios намерена создавать ААА-игры и конкурировать с крупнейшими студиями, разрабатывающими проекты для разных платформ, в том числе для ПК и консолей.

В прошлом месяце стало известно о том, что TiMi Studios набирает сотрудников для создания высокобюджетной AAA-игры, которая будет напоминать виртуальное сообщество в духе киноленты «Первому игроку приготовиться». Кроме того, Tencent занимается организацией студий для разработчиков за пределами Китая, нацеленных на создание оригинального контента и привлечения новой аудитории. Tencent стремится к тому, чтобы половина дохода от игрового направления приходила из-за рубежа. По состоянию на конец четвёртого квартала 2019 года, когда публиковались последние доступные данные, менее четверти от общего дохода игрового бизнеса Tencent приходило из-за рубежа.

На прошлой неделе Tencent объявила о том, что общий объём выручки от онлайн-игр по итогам 2020 года составил 156,1 млрд юаней (примерно $23,8 млрд), но подробные данные касательно успехов принадлежащих компании студий раскрыты не были. По данным источника, на долю TiMi Studios приходится 40 % от общего дохода, тогда как доля студии Lightspeed & Quantum, которая также принадлежит Tencent и является разработчиком PUBG Mobile, составила 29 %.

EA купит разработчика мобильных игр Glu Mobile за $2,1 млрд

Издательство Electronic Arts объявило о покупке крупного разработчика мобильных игр Glu Mobile. Об этом сообщается на сайте компании. Сумма сделки составит $2,1 миллиарда. Покупка позволит EA расширить свой бизнес по выпуску игр для мобильных платформ.

Link Cable Gaming

Link Cable Gaming

Издательство утверждает, что слияние поможет сторонам дополнить друг друга, создавая игры в разных жанрах для демографически разнообразной аудитории. Кроме этого, опыт Glu Mobile позволит более успешно монетизировать спортивные и казуальные проекты, которые в будущем планируется разрабатывать на основе интеллектуальной собственности EA.

«Мобильные устройства продолжают развиваться, превращаясь в крупнейшую игровую платформу в мире. С добавлением талантов Glu мы удвоили размер нашего бизнеса в сфере мобильных игр. Обладая обширным портфелем интеллектуальной собственности и расширяющейся аудиторией, мы предоставим нашим игрокам более захватывающий игровой опыт», — заявил гендиректор EA Эндрю Уилсон (Andrew Wilson).

EA купит акции разработчика по $12,5 за штуку, добавив к их стоимости 36 %. В рамках слияния Glu Mobile подаст соответствующие документы в Комиссию по ценным бумагам США. В случае одобрения регулятора, сделку планируется закрыть в июне 2021 года.

Glu Mobile основана в 2005 году в Сан-Франциско. Штат компании насчитывает около 800 человек, 500 из которых — разработчики. В библиотеку Glu Mobile входят такие проекты, как Covet Fashion, Deer Hunter, Design Home, Disney Sorcerer's Arena и MLB Tap Sports Baseball. 

Основанная россиянами Playrix вошла в тройку самых успешных издателей мобильных игр

Основанная россиянами компания Playrix заняла третье место в рейтинге самых успешных издателей мобильных игр. Об этом пишет vc.ru со ссылкой на данные App Annie. За год компания поднялась в списке на четыре позиции, уступив только китайским гигантам Tencent и NetEase.

Дмитрий и Игорь Бухманы, Источник Playrix

Дмитрий и Игорь Бухманы. Источник: Playrix 

Рейтинг составлялся на основе выручки издательств за прошедший год. Объём выручки не называется. Как отмечает издание, Playrix удалось добиться такого успеха благодаря двум релизам — Gardenscapes — New Acres и Fishdom: Deep Dive. Благодаря этому вологодской компании удалось обойти в рейтинге Activision Blizzard.

Это не единственный российский издатель мобильных игр, который попал в рейтинг. В список вошла также Mail.ru Group, занявшая 51 место.

Playrix основана вологодскими братьями-разработчиками Игорем и Дмитрием Бухманами. В 2001 году они выпустили свою первую игру, а в 2004 — зарегистрировали свою компанию. В последние несколько лет издательство стремительно расширяется. Например, в 2018 году компания потратила более $100 миллионов на покупку других разработчиков.

В сентябре 2020 года аналитики заявили, что Playrix заняла второе место по объёму выручки среди студий, занимающихся мобильными играми. Вероятно, одной из причин роста стала пандемия, благодаря которой аудитория проектов Playrix увеличилась на 50 %, достигнув 180 миллионов человек. Эксперты утверждают, что за первые восемь месяцев продажи компании взлетели на 60 % и превысили $1,75 миллиарда.

Rovio закрыла свой сервис для облачного стриминга мобильных игр Hatch

Сегодня стало известно, что финская студия Rovio, которая известна благодаря выпуску игр серии Angry Birds, закрыла свой сервис по стримингу игр. Об этом сообщил портал Engadget.

Источник изображения: Engadget

Источник изображения: Engadget

Сервис назывался Hatch и о том, что он больше не работает, стало известно из сообщения на главной странице его официального сайта. В нём сообщается, что платформа технически перестала работать ещё 31 декабря 2020 года и сейчас она полностью прекращает своё существование. Сама студия Rovio официальные причины не назвала, но, скорее всего, Hatch просто-напросто не выдержал конкуренции с сервисами от Google и Microsoft. Но тут стоит отметить, что Hatch предлагал стриминг мобильных игр, в то время как Stadia и Project xCloud ориентируются на проекты консольного уровня.

Hatch был запущен в 2018 году и включал в себя библиотеку игр с такими проектами, как Monument Valley и Pac-Man Championship Edition DX. К тому же у сервиса была собственная функция голосового чата и мультиплеера, которая привносила эту функциональность даже в те игры, в которых её изначально не было. Пользователям Hatch предлагалась возможность использования сервиса бесплатно (в таком случае каталог доступных игр уменьшался, плюс присутствовала реклама) и по подписке. Для обладателей подписки открывался полный каталог, отсутствие рекламы и раздел Hatch Kids с играми для детей.

В 2019 году Rovio пыталась продать активы Hatch, но затея не увенчалась успехом.

Разработчики PUBG Mobile забанили за неделю более 1,2 млн игроков

Создатели PUBG Mobile поделились результатами борьбы с читерами. Всего за неделю (с 8 по 14 января) компания забанила более 1,2 млн игроков. Об этом разработчики сообщили в твиттере.

38 % заблокированных играли на ранге «Бронза», а до максимального звания добрались 3 % читеров. Самыми популярными хаками стали модификация моделей, автоприцеливание и просмотр через препятствия — их использовали около 20 % читеров.

Это не рекордное число банов. Так, в декабре 2020 года разработчики отчитались о блокировке более двух миллионов человек за неделю, что составляет около 4 % от общего числа игроков. Тогда наиболее популярными читами стали скоростные хаки и «рентгеновское» зрение. Пользователи получили перманентный бан.

Рынок мобильных приложений и игр вырос на 30 % за год — пользователи потратили на них рекордные $111 миллиардов

Аналитическая компания Sensor Tower опубликовала отчёт о пользовательских расходах в мобильных приложениях за 2020 год. Согласно данным, расходы пользователей выросли на 30,2 % и достигли $111 миллиардов. Это новый рекорд для мобильного рынка.

Sensor Tower

Sensor Tower

Самым доходным магазином стал App Store, где расходы выросли на 30,3 %. Суммарно пользователи потратили в нём $72,3 миллиарда (в 2019 сумма составила $55,5 миллиарда). Расходы в Google Play выросли на 30 %, достигнув $38,6 миллиарда (в 2019 сумма составила $29,7 миллиарда). Суммарное число установок на обеих платформах превысило 143 миллиарда.

Sensor Tower

Самым доходным стал рынок мобильных игр. Он установил новый рекорд, достигнув отметки в $79,5 миллиарда (рост составил 26 % по сравнению с 2019 годом). Доля iOS составила $47,6 миллиарда, а самой прибыльной игрой платформы стала Honor of Kings ($2,5 миллиарда). Владельцы Android потратили на мобильные видеоигры $32 миллиарда, а лидером стал проект Coin Master ($799 миллиона).

Sensor Tower

Аналитики отметили, что указанные суммы не учитывают местные налоги, траты на рекламу, возвраты и прочие расходы. Полный отчёт можно найти на странице компании.

Договорились: игры Tencent вернулись в магазин приложений Huawei

Популярные мобильные игры — это курицы, несущие золотые яйца. Резать таких — себе навредить. Но если у несушки двое или больше владельцев, то в пылу спора о разделении выгод иную «курицу» могут и придушить, виртуально. Так произошло в процессе спора компаний Tencent и Huawei. Стороны не договорились о комиссии на новый срок и популярнейшие во всём мире игры Tencent вылетели из магазина приложений Huawei. К счастью для любителей, ненадолго.

Источник изображения: scmp.com / Lau Ka-kuen

Источник изображения: scmp.com / Lau Ka-kuen

Спустя 20 часов игры Tencent, включая мегапопулярные Honor of Kings и Game for Peace, оказались снова доступны для загрузки в Huawei AppGallery. Ранее сообщалось, что запрос на удаление игр сделала сама Tencent. Согласно официальным сообщениям обеих компаний, прежний договор на размещение игр и разделение выручки от загруженных приложений закончил своё действие, а новый не успели заключить.

По неофициальным данным, компанию Tencent не устраивал процент, который она отдавала владельцу магазина компании Huawei. В Китае разработчики отдают операторам или владельцам магазинов 50 %, тогда как Apple App Store, Google Play и Steam, например, получают только 30 % комиссии. Очевидно, что Tencent также хотела снизить комиссию, которую она отдавала Huawei, с 50 % до 30 % или около того. Судя по тому, что игры компании вернулись в магазин Huawei, стороны договорились о новых условиях.

Платформер Doodle Jump 2 вышел в App Store

Сегодня Lima Sky, разработчик Doodle Jump, ставшей классикой мобильных игр, выпустила вторую часть своего детища в App Store. Проект предлагает несколько миров и разные вариации персонажа. За возможность играть без рекламы разработчики просят 449 рублей.

Скриншоты из игры

Скриншоты из игры

Установив и немного поиграв в Doodle Jump 2, хочется отметить несколько изменений. Во-первых, в игре доступно 8 новых интересных миров, в каждом из которых персонаж и враги исполнены в своей собственной стилистике. Чтобы открывать новые локации, необходимо собирать звёздочки. Вот перевод оригинального описания в App Store:

  • мир пещерных людей с падающими камнями, Ти-Рексом, трицератопсами и прочими доисторическими животными;
  • мир пустыни с джиннами, зыбучими песками, скорпионами и прочими кроющимися в песке опасностями;
  • мир сновидений с подушечными чудовищами, светлячками и подушками вместо платформ;
  • авиационный мир с вертолётами, реактивными платформами и пропеллерами;
  • космический мир со звездолётами, сырными платформами и ракетными циклопами;
  • дождливый мир с грозами, плащевыми чудовищами и платформами из грязи;
  • мир диско с диско-платформами, монстрами в виде шаров диско и всем прочим в стиле диско.

Во-вторых, изменилась физика управления персонажем. В первой части главный герой управлялся медленнее, что облегчало игровой процесс и создавало ощущение «веса» у персонажа. В Doodle Jump 2 из-за повышенной чувствительности при поворотах устройства стало труднее попадать на платформы. Поэтому среднее время игровой сессии уменьшилось, а вероятность проиграть — увеличилась. Также в игре отсутствует русский язык и после каждого проигрыша демонстрируется реклама. Разработчики предлагают внутриигровую услугу по её отключению за 449 рублей. Платёж единоразовый. Игра уже занимает 26 позицию в топ-чарте App Store в жанре экшен. На текущий момент Doodle Jump 2 доступна только для платформы iOS.

Оригинальная Doodle Jump вышла на iOS 6 апреля 2009 года. Особенностью игры на то время было задействование акселерометра для управления персонажем. Даже спустя 11 лет компания по-прежнему продолжает выпускать обновления и поддерживать первую часть.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥