Сегодня 27 января 2023
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
Теги → мобильная игра
Быстрый переход

Российский рынок мобильных игр в 2022 году может вырасти на 25 %

По итогам 2022 года рост рынка мобильных игр в России может составить 25 %, сообщает РБК со ссылкой на предварительные расчёты экспертов информационно-аналитического агентства TelecomDaily. Ключевыми факторами роста назвали отмены премьер в кинотеатрах и усталость россиян от политических новостей.

 Источник изображения: Onur Binay / unsplash.com

Источник изображения: Onur Binay / unsplash.com

По версии TelecomDaily, российский рынок мобильных игр в 2022 году вырастет на 25 % и достигнет $1,2 млрд. По итогам 2021 года этот рынок вырос на 12 % в сравнении с 2020 годом и составил $960 млн. Столь бурный рост отрасли глава агентства Денис Кусков связал с тем, что россияне устали от политических новостей, к тому же с уходом крупных голливудских студий в российских кинотеатрах стало намного меньше достойных премьер, а некоторые площадки вообще закрылись. Наконец, сократился и трафик в торговых центрах.

С оценкой TelecomDaily в значительной мере согласен директор российского разработчика игр и приложений Appfox Вячеслав Богаткин, хотя он полагает, что рост отрасли в 2022 году составит около 15 %. Гендиректор АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) Алексей Гореславский тоже считает, что динамика здесь будет положительной, поскольку ИРИ увеличит инвестиции в мобильные игры. Впрочем, конкретных показателей он не привёл.

В общемировом масштабе динамика рынка мобильных игр тоже обещает быть положительной — в международной исследовательской компании Newzoo ожидают роста на 5,1 %, а объём рынка достигнет $103,5 млрд. Причём вся мировая игровая индустрия, по оценкам аналитиков, достигнет $203,5 млрд.

А вот член правления Российского фонда развития информационных технологий (РФРИТ) Василий Овчинников склонен оценивать ситуацию пессимистически: часть разработчиков вообще ушла с российского рынка, а оставшиеся зарубежные студии не смогут принимать оплату от россиян из-за санкций. Составляющий до 2 % от мирового российский рынок мобильных игр достаточно ограничен, а значит, и отечественным разработчикам придётся поставить на паузу работу с дорогими проектами — здесь они вообще рискуют не окупиться, а для выхода на международную арену придётся искать какие-то обходные пути.

Microsoft готовит магазин мобильных игр Xbox для конкуренции с App Store и Google Play

Компания Microsoft работает над созданием собственного магазина мобильных игр Xbox, чтобы конкурировать в этом сегменте с площадками Apple App Store и Google Play. Это следует из документов, которые софтверный гигант подал в Управление по конкуренции и рынкам (CMA) Великобритании в рамках изучения регулятором сделки по покупке Microsoft компании Activision Blizzard за $68,7 млрд.

 Источник изображений: Microsoft

Источник изображений: Microsoft

В документации Microsoft сказано, что один из основных мотивов покупки Activision Blizzard заключается в том, что сделка поможет в развитии направлении бизнеса, связанного с мобильными играми. Работу в этом направлении софтверный гигант связывает с созданием собственной мобильной игровой платформы и магазина Xbox.

«Сделка улучшит возможности Microsoft по созданию магазина игр следующего поколения, который будет доступен на разных устройствах, включая мобильные, благодаря добавлению контента Activision Blizzard. Опираясь на существующие сообщества геймеров Activision Blizzard, Xbox будет стремиться масштабировать Xbox Store на мобильные устройства, привлекая геймеров на новую мобильную платформу Xbox Mobile Platform», — сказано в документах Microsoft. Там также говорится, что для привлечения внимания пользователей App Store и Google Play компания намерена использовать известный и популярный контент Activision Blizzard.

Планы Microsoft относительно развития бизнеса, связанного с мобильными играми, приобретают определённые очертания. Компания всё больше позиционирует облачный сервис Xbox Cloud Gaming как вариант для мобильных игр на портативных устройствах. Microsoft уже реализовала поддержку облачного сервиса на консоли Valve Steam Deck, а позднее договорилась о партнёрстве с Logitech и Razer для запуска своего сервиса на их портативных устройствах. Это означает, что продвижение мобильных игр может осуществляться по нескольким направлениям одновременно, а не только на телефонах и планшетах.

На кону также стоят большие деньги. Мобильные игры пользуются большой популярностью и стимулируют пользователей совершать покупки в магазинах цифрового контента. Microsoft явно планирует извлечь выгоду из этого, поскольку сделка по покупке Activision Blizzard поможет компании существенно нарастить присутствие на рынке мобильных игр. В поданных регулятору документах отмечается, что доходы от мобильных игр таких, как Call of Duty: Mobile, а также вспомогательные доходы, обеспечили более половины выручки Activision Blizzard в первой половине 2022 года. На мобильных пользователей приходится около трех четвертей ежемесячно активных пользователей компании. Отмечается, что сейчас Microsoft не имеет столь значительного присутствия в сегменте мобильных игр и сделка принесёт необходимый опыт в сфере разработки мобильных игр, маркетинга и рекламы.

Тем не менее, создать конкурента Play Store и App Store будет огромной проблемой, и Microsoft придётся привлекать сторонних разработчиков, если она хочет добиться успеха в этом. Похоже, что сейчас софтверный гигант закладывает основу, придерживаясь набора принципов, которые позволят разработчикам запускать собственные магазины на мобильной платформе Xbox и использовать собственные платёжные системы для проведения платежей. Также остаётся непонятным, как Microsoft будет конкурировать с App Store, учитывая закрытость экосистемы Apple.

Разработчик мобильных игр Playrix объявил об уходе из России и Белоруссии

Компания Playrix, являющаяся разработчиком мобильных игр Gardenscapes, Homescapes и Township, приняла решение об уходе из России и Белоруссии. Об этом пишут сетевые источники со ссылкой на письмо основателей компании братьев Игоря и Дмитрия Бухман.

 Источник изображения: Apptica

Источник изображения: Apptica

В сообщении основателей Playrix сказано, что после обострения ситуации на Украине компания прекратила ведение коммерческой деятельности в России и Белоруссии, открыла свои представительства в других странах и начала процесс релокации сотрудников. Теперь же для сохранения стабильности в оперировании группы Playrix было принято решение о закрытии офисов в России и Белоруссии и прекращении операционной деятельности в этих странах. Останутся ли игры компании доступными для российских и белорусских пользователей, не уточняется.

Братья Бухман основали Playrix в Вологде в 2004 году. Компания вошла в тройку издателей мобильных игр с самыми высокими доходами в мире в 2021 году. Согласно имеющимся данным, аудитория игр компании составляет около 180 млн пользователей в месяц. В 2016 году братья Бухман переехали в Израиль, в 2020 году — в Великобританию. По состоянию на апрель 2022 года у Playrix в России было 16 офисов и 1500 сотрудников.

Разработчик игр Nexters передаст российский бизнес местному менеджменту

Стало известно, что европейский разработчик игр Nexters намерен передать 100 % акций своих российских дочерних компаний местному менеджменту. Новые владельцы будут отвечать за развитие игр в России, а также займутся наймом сотрудников и другими бизнес-процессами. При этом находящийся на Кипре головной офис компании перестанет получать выручку от российских стриминговых платформ.

 Источник изображения: Nexters

Источник изображения: Nexters

Согласно имеющимся данным, 100 % акций российских юрлиц «Некстерс Студио» и «Некстерс Онлайн» будут переданы локальному менеджменту, но условия сделки не раскрываются. Таким образом, Nexters перестанет «напрямую работать» в России. Получаемая от российских платформ выручка пойдёт на развитие и поддержку компании и игр в стране. При этом созданные в Nexters игры, такие как «Хроники Хаоса», останутся доступными на российских онлайн-платформах, включая «Одноклассники», VK и MyGames.

«Цель — сделать так, чтобы российские игроки не почувствовали каких-либо изменений и смогли продолжить играть в свои любимые игры», — прокомментировал данный вопрос Андрей Фадеев, генеральный директор и сооснователь Nexters.

В пресс-релизе компании отмечено, что текущие изменения приняты для обеспечения стабильности и дальнейшего успешного развития Nexters в качестве международной компании, а также в интересах её международного сообщества игроков и инвесторов. Вместе с этим компания расширяет программу релокации сотрудников, которая действует с 2018 года. Помимо Кипра, где располагается штаб-квартира Nexters, компания зарегистрировала юрлицо и арендовала коворкинг для сотрудников в Армении. При этом компания планирует продолжить работать со своими сотрудниками, в какой бы стране они не находились.

Компания Nexters является разработчиком и издателем мобильных и социальных игр. По состоянию на середину 2021 года в компании работало свыше 600 разработчиков. Выручка Nexters по итогам 2021 года составила $434 млн, что на 66 % больше результата предыдущего года.

Новое исследование показало предпочтения аудитории мобильных игр в России

Аналитическая компания Mediascope провела исследование с целью изучения аудитории мобильных игр в России, а в публикации на своём сайте поделилась основными результатами инициативы.

 Источник изображений: Supercell

Источник изображений: Supercell

Как стало известно из отчёта, самыми популярными жанрами мобильных развлечений в России являются казуальные игры (35 % от всей активности), экшены (18 %), стратегии (11 %), симуляторы и RPG (по 9 %).

Среди конкретных игр крупнейшими по охвату оказались боевая арена Brawl Stars от Supercell (пользуется спросом в основном у мужчин) и головоломка Homescapes от Playrix (у женщин) — на эти два проекта приходится 2−3 % российской мобильной аудитории в возрасте от 12 до 64 лет.

 Источник изображения: Playrix

Источник изображения: Playrix

В мобильные игры играют пользователи всех возрастов и полов, из разных населённых пунктов. В молодой группе наблюдается явный перевес мужчин, но с возрастом в мобильной игровой аудитории становится заметно больше женщин.

Почти 70 % мобильных пользователей в России раз в месяц заходят хотя бы в одно игровое приложение (против семи у мобильного геймера) и около 40 % играют ежедневно почти по полтора часа в сутки.

 Топ-15 мобильных игр по охвату за день в четвёртом квартале 2021 года и апреле 2022-го (источник изображения: Mediascope)

Топ-15 мобильных игр по охвату за день в четвёртом квартале 2021 года и апреле 2022-го (источник изображения: Mediascope)

Информация о поведении и интересах людей собиралась с помощью измерительного приложения, которое было установлено на смартфонах участников исследования (около 8 тыс. человек). Полная презентация доступна здесь.

Ранее сообщалось, что с февраля 2022 года из-за введённых ограничений доля России в структуре потребительских расходов на мобильные игры в Восточно-Европейском регионе снизилась с 50 до 10 %.

Российские пользователи стали намного меньше тратить денег в мобильных играх, но не по своей воле

По сообщениям сетевых источников, с февраля 2022 года доля России в структуре потребительских расходов на мобильные игры в Восточно-Европейском регионе снизилась с 50 % до 10 % из-за приостановки работы в стране платёжных систем компаний Google и Apple. Об этом пишет «Коммерсант» со ссылкой на данные исследовательских компаний data.ai (ранее App Annie) и IDC.

 Источник изображения: Pixabay

Источник изображения: Pixabay

В отчёте компаний, который посвящён состоянию мирового рынка мобильных игр, сказано, что мобильные игры составляют 61 % от общего объёма всего игрового рынка, который по итогам года достигнет $222 млрд. По данным исследователей, в 2022 году объём сегмента мобильных игр превысит $136 млрд, и он будет расти в 1,7 раза быстрее, чем игровой рынок в целом.

В отчёте сказано, что в первом квартале 2022 года пользователи по всему миру тратили на мобильные игры для Android и iOS свыше $1,6 млрд в неделю, что на 30 % больше аналогичного показателя до пандемии. Следом за мобильными играми по объёму пользовательских трат идут игровые консоли (ожидается, что в этом году объём трат в сегменте достигнет $42 млрд). Следом идут игры для ПК и Mac, в этом сегменте прогнозируются траты на уровне $40 млрд. Наименьший объём расходом (около $4 млрд) по итогам года ожидается в сегменте портативных консолей.

Отмечается, что наибольший рост доли рынка глобальных потребительских расходов наблюдается в Азиатско-Тихоокеанском регионе. По темпам роста в период с первого квартала 2020 года по первый квартал 2022 года лидером в регионе является Китай. При этом Северная Америка и Европа обеспечивают около половины от общего объёма пользовательских расходов на мобильные игры. В остальном мире наиболее быстрыми темпами объём расходов на мобильные игры увеличивается в Бразилии и Саудовской Аравии.

Региональная доля России в структуре потребительских расходов на мобильные игры с февраля сократилась с 50 % до 10 %. Такое падение обусловлено тем, что компании Google и Apple приостановили поддержку проведения транзакций через свои платёжные системы. Прежде Россия обеспечивала большую часть роста в регионе по общему объёму потребительских расходов. В других странах Восточной Европы объём потребительских расходов остаётся относительно стабильным (в середине апреля $30 млн в неделю).

VK Play: более 80 % россиян предпочитают мобильные игры

Платформа VK Play провела исследование и установила, что большинство россиян любит играть в мобильные игры — их предпочли ПК и консолям 81 % опрошенных. Из жанров россияне выбирают головоломки, настольные игры, гонки, шутеры, а также симуляторы.

 Источник изображения: DrMedYourRasenn / pixabay.com

Источник изображения: DrMedYourRasenn / pixabay.com

Как уточняет Forbes, площадка VK Play опросила 1 753 проживающих в различных российских регионах любителей мобильных, консольных и ПК-игр в возрасте от 15 до 54 лет. Мобильные игры любят 81 % респондентов, и эта платформа с заметным отрывом опередила конкурентов: на ПК играют 66 %, а консоли отметили только 27 % опрошенных. Большинство респондентов (58 %) сообщило также, что пользуется платными опциями — чаще всего это внутриигровая валюта и усилители.

Вне зависимости от платформы наиболее популярными жанрами у россиян оказались головоломки с долей 78 %. Достойные результаты также показали настольные игры (71 %), гонки (60 %), «стрелялки» (59 %), а также симуляторы (53 %). С учётом платформы ситуация несколько иная: любители играть на ПК больше любят шутеры (69 %) и гонки (65 %). Основными критериями выбора новой игры опрошенные назвали жанровую принадлежность, бесплатный доступ к игре и возможность играть оффлайн.

Наконец, авторы исследования отметили, что играть больше любят мужчины, причём на всех трёх платформах — их 58 % среди мобильных геймеров, 66 % на ПК и 61 % среди консольщиков.

Объём российского рынка видеоигр достиг 177,4 млрд руб. в 2021 году

My.Games опубликовала отчёт с показателями рынка видеоигр за 2021 год. По оценки компании, в минувшем году объём игрового рынка России увеличился на 9 % по сравнению с 2020 годом и достиг 177,4 млрд руб. Это в полтора раза больше показателя 2019 года (121,3 млрд руб.)

 Источник изображения: Steam

Источник изображения: Steam

Представители My.Games дали понять, что низкий рост в первой половине 2021 года был обусловлен последствиями пандемии, но во второй половине рост от года к году был выражен сильнее.

Сегмент условно-бесплатных игр остаётся доминирующим в России, на него приходится 84,7 % рынка. Это не слишком отличается от показателей по прошлым годам — 83,3 % в 2020 г. и 83,1 % в 2019 г. соответственно.

Самый быстрорастущий сегмент рынка за отчётный период — мобильные игры. В прошлом году они сумели занять 43,1 % от общего объёма, а в 2020 г. — 41,1 %.

Самой доходной платформой остается ПК (48,1 %), следом идут мобильные платформы (43,1 %) и консоли (8,7 %). По количеству загрузок самыми популярными жанрами стали гиперказуальные игры и песочницы, а по выручке — RPG и стратегии.

Рынок ПК-игр в России вырос на 4,2 % до 85,4 млрд руб. Доля условно-бесплатных игр для ПК выросла на 7 % до 68,9 млрд руб. А премиум-сегмент сократился на 6 % из-за небольшого количества крупных релизов, отложенных в связи с пандемией.

Рынок консольных игр вырос на 8 % до 15,5 млрд руб. Рост был обеспечен реализацией проектов прошлого года и консолей текущего поколения.

При оценке объёма рынка специалисты из My.Games принимали в расчёт доходы, полученные от продаж игр, игровых подписок и внутриигрового контента на ПК, игровых консолях и мобильных устройствах. Продажи на вторичном рынке, рынке кодов для ПК-игр, а также внутриигровых предметов на сторонних площадках не учитывались. Также в оценку рынка не входит выручка от продаж игрового «железа», консолей и аксессуаров.

Microsoft может стать крупнейшим игроком на рынке мобильных игр после покупки Activision Blizzard

Сообщение о покупке компанией Microsoft игрового гиганта Activision Blizzard примечательно не только тем обстоятельством, что это самая крупная сделка подобного рода в игровой индустрии. Есть и другая, не такая очевидная, но не менее важная её часть: предоставление редмондцам доступа к огромной аудитории в секторе мобильных игр.

 Источник изображения: King

Источник изображения: King

Журналист издания The Verge Эндрю Вебстер (Andrew Webster) в своём новом материале попыталcя проанализировать новость о покупке Activision Blizzard именно в контексте грядущего передела рынка мобильных развлечений. Если сделка будет одобрена регулирующими органами и акционерами, то в распоряжении Microsoft окажется успешная серия казуальных игр серии Candy Crush. По оценкам аналитической компании Sensor Tower, с января 2014 года Candy Crush Saga заработала около $7,1 миллиарда, а Candy Crush Soda Saga — $2,9 миллиарда.

С момента приобретения студии King мобильные проекты стали важной частью портфолио Activision — причём, издательство делает ставку не только на простые проекты. Call of Duty Mobile, созданную в сотрудничестве с китайской Tencent, можно считать масштабной игрой. А Blizzard в данный момент работает над Diablo: Immortal, регулярно тестируя проект в рамках закрытых мероприятий.

 Источник изображения: Blizzard

Источник изображения: Blizzard

В своём последнем квартальном отчёте Activision сообщила, что King (создатели Candy Crush) является её самым прибыльным подразделением: студия заработала $652 миллиона за третий квартал 2021 года.

Microsoft на протяжении многих лет пытается укрепить свои позиции на рынке мобильных развлечений. Есть как успешные примеры, так и не очень. Например, портативную версию Minecraft можно считать безоговорочным хитом: более 237 миллионов скачиваний на iOS и Android с января 2014 года. Это одна из немногих мобильных игр премиум-класса с максимально широким охватом аудитории.

А вот закрытие в прошлом году Minecraft Earth (аналог Pokemon GO) — уже пример не самого удачного выступления компании на рынке мобильных развлечений. Также чуть ранее редмондцы сообщили о планах закрыть гоночную игру для смартфонов Forza Street.

 Источник изображения: Microsoft

Источник изображения: Microsoft

Отдельные аналитики убеждены, что после покупки Activision Blizzard игровое подразделение Microsoft сможет заниматься не только развитием и популяризацией облачного сервиса xCloud, но также наладить выпуск полноценных проектов для iOS и Android. И самый очевидный способ преуспеть в этом — задействовать проверенную и успешную команду разработчиков из King.

Square Enix разрабатывает игру по мотивам «Аватар: Легенда об Аанге» в новой лондонской студии

Компания Square Enix объявила об открытии студии Square Enix London Mobile, которая займётся разработкой «высококачественных условно-бесплатных мобильных игр» по Tomb Raider и Avatar: The Last Airbender. Новое отделение возглавил Эд Перкинс (Ed Perkins), ранее занимавший должность директора по изданию мобильных игр Square Enix.

В настоящее время студия активно набирает специалистов по маркетингу и производству. Игра по мотивам мультфильма Nickelodeon «Аватар: Легенда об Аанге» ещё не получила название. Но известно, что она разрабатывается совместно с канадской студией Navigator Games.

«Для меня было невероятной привилегией сотрудничать с Square Enix London Mobile в создании игры с такой культовой интеллектуальной собственностью, — сказал генеральный директор Navigator Games Уилл Мур (Will Moore). — Вселенная Avatar: The Last Airbender имеет так много уровней и сложных сюжетных линий, которые нужно исследовать, что мы с нетерпением ждём возможности полностью раскрыть её и поделиться ею со всеми невероятно страстными и преданными поклонниками ″Аватара″ в будущем».

Square Enix London Mobile также занимается разработкой анонсированной ранее Tomb Raider Reloaded в партнёрстве со студией Crystal Dynamics. Это условно-бесплатный экшен, который выйдет на iOS и Android в следующем году.

Глава отдела контента Apple Arcade присоединился к PlayStation Studios для создания мобильных игр

Бывший руководитель отдела контента Apple Arcade Никола Себастьяни (Nicola Sebastiani) присоединился к PlayStation Studios. Он стал новым вице-президентом и главой мобильного подразделения. Судя по профилю Себастьяни в LinkedIn, переход произошёл в июле.

 Источник: Sony Interactive Entertainment

Источник: Sony Interactive Entertainment

До того, как присоединиться к PlayStation Studios, Себастьяни проработал в Apple более семи лет: сначала в качестве главы отдела управления игровым бизнесом в App Store с 2013 года, а в 2018 году стал руководителем отдела контента Apple Arcade.

До этого он почти три года проработал в Ubisoft менеджером по цифровым продуктам.

 Источник: Sony Interactive Entertainment

Источник: Sony Interactive Entertainment

Sony Interactive Entertainment поделилась намерением ориентироваться на мобильные устройства на брифинге по корпоративной стратегии ещё в мае. Тогда компания заявила, что планирует работать над мобильными играми на основе собственной интеллектуальной собственности, чтобы дополнить свою библиотеку.

Основанное вологодскими братьями издательство Playrix стало вторым в мире по расходам игроков

Мобильный разработчик и издатель Playrix, основанный россиянами Игорем и Дмитрием Бухманами, стал вторым в мире по расходам игроков. Об этом пишет Forbes со ссылкой на отчёт аналитиков App Annie. Компания уступила лишь китайскому IT-гиганту Tencent.

 Источник: Apptica

Источник: Apptica

При подсчётах эксперты учитывали доходы разработчиков от платных загрузок и покупок игроков внутри приложений. При этом объём доходов издателей не раскрывается. Как проводилась аналитика, также не уточняется.

Playrix начала работать в 2004 году. Одними из самых известных проектов студии стали Homescapes и Gardenscapes. В 2020 году компания заняла третье место среди игровых разработчиков, потеснив Activision Blizzard. Кроме этого, её основатели вошли в топ-25 богатейших россиян — состояние братьев оценили в $7,9 млрд.

Расширение вселенной: Blizzard разрабатывает сразу две мобильные игры по Warcraft

На днях Activision Blizzard опубликовала отчёт с результатами своей работы за первый квартал текущего финансового года. В нём она раскрыла немало интересной информации, например, о релизе новой Call of Duty ближайшей осенью. А ещё в документе упомянуто, что Blizzard Entertainment работает над расширением вселенной Warcraft — компания создаёт сразу две мобильные игры по франшизе.

 Источник изображения: Blizzard Entertainment

Источник изображения: Blizzard Entertainment

Как передаёт портал Gamerant, много подробностей грядущих проектов разработчики не предоставили. В отчёте лишь упоминалось, что их производство находится на разных стадиях, а ещё эти игры должны привнести новые впечатления в классическую франшизу. О конкретных геймплейных механиках и сроках релиза Blizzard Entertainment предпочла умолчать. В начале текущего года компания уже сообщала, что один из двух мобильных проектов в знаменитой серии будет условно-бесплатным.

 Источник изображения: GamingBolt

Источник изображения: GamingBolt

Напомним: репортёр Bloomberg и инсайдер Джейсон Шрайер (Jason Schreier) ещё в 2018 году упоминал, что Blizzard Entertainment хочет сделать мобильную Warcraft в духе Pokemon GO, но более масштабную и с одиночными элементами. Якобы тогда в компании многим нравились проекты для iOS и Android.

Netflix начнёт игровую экспансию с мобильного сектора

Стриминговый сервис Netflix объявил, что его первые шаги в игровой индустрии коснутся мобильного сектора, а первые продукты будут доступны существующим подписчикам. Ответственным за новое направление назначен Майк Верду (Mike Verdu), имеющий опыт работы в Electronic Arts и Oculus. Такое заявление компания сделала в ходе финансового отчёта по результатам второго квартала текущего года.

 Источник: theverge.com

Источник: theverge.com

Netflix напомнила, что первыми попытками в интерактивном сегменте стали эпизод «Брандашмыг» сериала «Черное зеркало», а также игры по мотивам сериала «Очень странные дела». Игровую индустрию Netflix рассматривает как новую категорию контента наравне с сериалами и полнометражными лентами, а игры станут доступны подписчикам сервиса по той же модели — без каких-либо доплат. Первые игры от Netflix будут адресованы пользователям мобильных устройств.

Никаких подробностей компания пока не раскрыла, однако известно, что Netflix продлил контракт с продюсером Шондой Раймс (Shonda Rhimes), которая уже выпустила на платформе сериал «Бриджертоны». Данный контракт предусматривает не только съёмку видеоконтента, но также и выпуск игровой продукции.

Наконец, примечательно заявление одного из руководителей компании Рида Хестингса (Reed Hastings) — по его мнению, Netflix больше конкурирует с Fortnite, чем с HBO, и пока проигрывает в этой гонке. Это заявление было сделано ещё в 2019 году. А недавний приход Майка Верду (Mike Verdu) в компанию может свидетельствовать о том, что конкуренция обострится.

Большинство пользователей ежедневно тратят до 4 часов в мобильных приложениях

Аналитическая компания App Annie провела исследование того, сколько пользователи проводят времени в приложениях. Оказалось, что владельцы смартфонов тратят до четырёх часов в день на различные сервисы. О результатах рассказал ресурс PhoneArena.

 Источник: Q City Metro

Источник: Q City Metro

Эксперты проанализировали данные из девяти крупнейших стран, среди которых Индия, Япония, Южная Корея, Бразилия, Мексика и другие. Основой для исследований стали смартфоны на базе Android из-за того, что операционная система преобладает на международном рынке в количественном соотношении.

Специалисты выяснили, что около 20 % пользователей проводит в смартфоне более четырёх часов в день. К сожалению, исследователи не уточнили чем именно чаще пользуются владельцы устройств — социальными сетями или видеоиграми. Несмотря на это, отмечается, что наибольшим доходом могут похвастаться игры, среди которых Clash Royale, Lineage M и другие.

Фактически время, поведённое в смартфоне выросло на 45 % за последние два года. По мнению экспертов, значительную часть в этом сыграла вспышка коронавирусной инфекции COVID-19. Они утверждают, что сейчас людям сложно отказаться от времяпровождения в своих смартфонах при возвращении в стандартный режим.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥