Опрос
|
Быстрый переход
Google оштрафовали на $32 млн за недобросовестную конкуренцию на рынке мобильных игр в Южной Корее
11.04.2023 [11:47],
Владимир Мироненко
Комиссия по справедливой торговле Республики Корея (KFTC) оштрафовала американскую компанию Google, входящую в холдинг Alphabet, на 42,1 млрд вон (около $31,9 млн) за недобросовестную конкуренцию на рынке мобильных игр, выразившуюся в блокировании выпуска мобильных видеоигр на платформе конкурента One Store. ![]() Источник изображения: Pixabay В вышедшем во вторник заявлении KFTC указано, что в период с июня 2016 года по апрель 2018 года Google предлагала издателям размещение внутриигровой рекламы при условии эксклюзивного выпуска их игр в магазине приложений Google Play, «что нанесло ущерб доходам и ценности One Store на местном рынке приложений как платформы». «Блокируя выпуск игр в One Store, корпорация из США препятствовала инновациям, что наносило ущерб потребителям в магазинах приложений и секторе мобильных игр», — цитирует ТАСС постановление KFTC. Сообщатся, что в результате действий Google её доля на местном рынке выросла с 80–85 % до 90–95 %, а доля её конкурента — магазина приложений One Store — сократилась с 15–20 % до 5–10 %. KFTC отметила, что данное решение отражает усилия правительства по обеспечению справедливых условий на рынке. По словам комиссии, в число издателей игр, на которых отразились действия Google, входят Netmarble, Nexon и NCSOFT, а также другие более мелкие компании. В 2021 году KFTC оштрафовала Google на более чем 200 млрд вон (более $150 млн) за блокировку модифицированных версий операционной системы Android. Microsoft намерена запустить магазин мобильных приложений — конкурента Apple App Store и Google Play
20.03.2023 [13:28],
Владимир Фетисов
Магазины цифрового контента Apple App Store и Google Play Маркет являются безоговорочными лидерами в сфере распространения мобильных приложений несмотря на то, что пользователи Android-устройств могут скачивать контент из сторонних источников. Компания Microsoft планирует нарушить эту дуополию, запустив собственный магазин мобильных приложений. ![]() Источник изображения: Microsoft Чтобы сделать свой магазин мобильных приложений конкурентоспособным, Microsoft рассчитывает опираться на нормативные акты. В недавней беседе с журналистами Financial Times глава игрового подразделения Microsoft Фил Спенсер (Phil Spencer) заявил, что закон Евросоюза о цифровых рынках (DMA), который вступит в силу в 2024 году, поможет компании реализовать амбиции магазина мобильных приложений. Это связано с тем, что в рамках упомянутого закона Apple и Google должны будут предоставить пользователям возможность загрузки сторонних магазинов цифрового контента на свои устройства. «Мы хотим быть в состоянии предложить Xbox и контент от нас и наших сторонних партнёров на любом экране, где кто-то захочет играть. Сегодня мы не можем сделать это на мобильных устройствах, но мы хотим построить экосистему, которая, как мы думаем, появится, когда эти устройства станут открытыми», — сообщил Фил Спенсер в беседе с журналистами. За последние несколько лет Microsoft приобрела множество игровых студий. Кроме того, софтверный гигант продолжает работать над завершением сделки по покупке Activision Blizzard. В случае успеха эта сделка поможет компании закрепиться на мобильном рынке за счёт публикации в своём магазине популярных мобильных игр Activision, таких как Call of Duty Mobile и Candy Crush Saga. В 2022 году Россия впервые выпала из пятёрки крупнейших европейских рынков по выручке от мобильных игр
14.03.2023 [10:44],
Павел Котов
Аналитическая компания Sensor Tower представила доклад по итогам 2022 года на рынке мобильных игр. Россия впервые не попала в пятёрку крупнейших европейских рынков. Российские геймеры сократили траты на мобильные игры во II квартале 2022 года — в сравнении с I кварталом их расходы упали на 68 %. В течение последних девяти месяцев 2022 года совокупная квартальная выручка в России по этому сектору не превысила $70 млн. Для сравнения, в 2019 году данный показатель был выше $100 млн, а к концу 2021 года превысил $200 млн. Из-за этого Россия не смогла войти в пятёрку крупнейших европейских рынков — такого за все годы наблюдений Sensor Tower ещё не было. В России также снизилось число загрузок, хотя страна и сумела сохранить за собой первое место в Европе по числу скачиваний мобильных игр. В IV квартале 2022 года их было 673 млн, и это на 11 % меньше, чем годом ранее. Всего по итогам IV квартала Россия приняла на себя 25 % от всех загрузок мобильных игр в Европе. Крупнейшим в мире рынком по числу загрузок мобильных игр уже третий год подряд стала Индия — в 2022 году её доля достигла 17 %. Примечательно, что показатели по числу скачиваний и по объёмам расходов значительно разнятся: 75 % выручки от мобильных игр приходится на пятёрку лидеров, тогда как пятёрка лидеров по числу скачиваний обеспечивает лишь 44 % от общего количества загрузок. Значительная негативная динамика по России объясняется тем, что магазины приложений Apple и Google перестали принимать платежи от российских пользователей и запретили скачивать платные приложения. Об уходе с российского рынка также объявили многие западные игроки, в том числе Activision Blizzard, Supercell и Rovio. Успех создателя Genshin Impact подчёркивает растущее влияние китайских разработчиков видеоигр на мировом рынке
11.03.2023 [00:11],
Владимир Фетисов
Китайские разработчики, включая создателя Genshin Impact в лице шанхайской студии miHoYo, заняли 40 позиций рейтинга 100 крупнейших мировых издателей мобильных игр по уровню дохода. По данным компании Sensor Tower, их суммарный доход составил $1,85 млрд. ![]() Источник изображения: Shutterstock Статистика отражает прогресс, которого достигли китайские разработчики за последние несколько лет, несмотря на жёсткое регулирование на внутреннем рынке, а также строгое лицензирование и контроль контента. Мировой успех Genshin Impact помог студии miHoYo подняться на второе место глобального рейтинга ведущих издателей мобильных игр. В феврале выручка от Genshin Impact достигла самого высокого уровня за последние 11 месяцев, увеличившись на 18,5 % по сравнению с предыдущим месяцем. Среди китайских разработчиков miHoYo заняла третье место по объёму полученной выручки, уступив лишь Tencent и NetEase. В отчёте Sensor Tower сказано, что в феврале на долю китайских разработчиков пришлось более трети выручки, полученной от продажи игр в магазинах Apple (App Store) и Google (Play Маркет). В начале года китайский рынок видеоигр потрясло известие о том, что NetEase, являвшаяся дистрибутором игр Blizzard в стране, отказалась от предложения американской компании по продлению лицензий на её игры на территории Поднебесной. Это решение закрыло китайским игрокам доступ к играм Blizzard, включая World of Warcraft. Лидером китайского рынка видеоигр продолжает оставаться Tencent благодаря популярным проектам вроде Honor of Kings и местной версии PUBG. Sensor Tower ожидает, что после продолжительного снижения глобального рынка видеоигр, наблюдавшегося последние три года, рост продаж возобновится в этом году, а выручка площадок App Store и Play Маркет составит $81 млрд. Отмечается, что жанр мобильных симуляторов (например, та же Honor of Kings) продолжает оставаться популярным на крупных рынках: в Японии, Южной Корее и США. Это является хорошим знаком для китайских разработчиков. Российский рынок мобильных игр в 2022 году может вырасти на 25 %
25.10.2022 [16:15],
Павел Котов
По итогам 2022 года рост рынка мобильных игр в России может составить 25 %, сообщает РБК со ссылкой на предварительные расчёты экспертов информационно-аналитического агентства TelecomDaily. Ключевыми факторами роста назвали отмены премьер в кинотеатрах и усталость россиян от политических новостей. ![]() Источник изображения: Onur Binay / unsplash.com По версии TelecomDaily, российский рынок мобильных игр в 2022 году вырастет на 25 % и достигнет $1,2 млрд. По итогам 2021 года этот рынок вырос на 12 % в сравнении с 2020 годом и составил $960 млн. Столь бурный рост отрасли глава агентства Денис Кусков связал с тем, что россияне устали от политических новостей, к тому же с уходом крупных голливудских студий в российских кинотеатрах стало намного меньше достойных премьер, а некоторые площадки вообще закрылись. Наконец, сократился и трафик в торговых центрах. С оценкой TelecomDaily в значительной мере согласен директор российского разработчика игр и приложений Appfox Вячеслав Богаткин, хотя он полагает, что рост отрасли в 2022 году составит около 15 %. Гендиректор АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) Алексей Гореславский тоже считает, что динамика здесь будет положительной, поскольку ИРИ увеличит инвестиции в мобильные игры. Впрочем, конкретных показателей он не привёл. В общемировом масштабе динамика рынка мобильных игр тоже обещает быть положительной — в международной исследовательской компании Newzoo ожидают роста на 5,1 %, а объём рынка достигнет $103,5 млрд. Причём вся мировая игровая индустрия, по оценкам аналитиков, достигнет $203,5 млрд. А вот член правления Российского фонда развития информационных технологий (РФРИТ) Василий Овчинников склонен оценивать ситуацию пессимистически: часть разработчиков вообще ушла с российского рынка, а оставшиеся зарубежные студии не смогут принимать оплату от россиян из-за санкций. Составляющий до 2 % от мирового российский рынок мобильных игр достаточно ограничен, а значит, и отечественным разработчикам придётся поставить на паузу работу с дорогими проектами — здесь они вообще рискуют не окупиться, а для выхода на международную арену придётся искать какие-то обходные пути. Microsoft готовит магазин мобильных игр Xbox для конкуренции с App Store и Google Play
20.10.2022 [00:02],
Владимир Фетисов
Компания Microsoft работает над созданием собственного магазина мобильных игр Xbox, чтобы конкурировать в этом сегменте с площадками Apple App Store и Google Play. Это следует из документов, которые софтверный гигант подал в Управление по конкуренции и рынкам (CMA) Великобритании в рамках изучения регулятором сделки по покупке Microsoft компании Activision Blizzard за $68,7 млрд. ![]() Источник изображений: Microsoft В документации Microsoft сказано, что один из основных мотивов покупки Activision Blizzard заключается в том, что сделка поможет в развитии направлении бизнеса, связанного с мобильными играми. Работу в этом направлении софтверный гигант связывает с созданием собственной мобильной игровой платформы и магазина Xbox. «Сделка улучшит возможности Microsoft по созданию магазина игр следующего поколения, который будет доступен на разных устройствах, включая мобильные, благодаря добавлению контента Activision Blizzard. Опираясь на существующие сообщества геймеров Activision Blizzard, Xbox будет стремиться масштабировать Xbox Store на мобильные устройства, привлекая геймеров на новую мобильную платформу Xbox Mobile Platform», — сказано в документах Microsoft. Там также говорится, что для привлечения внимания пользователей App Store и Google Play компания намерена использовать известный и популярный контент Activision Blizzard. Планы Microsoft относительно развития бизнеса, связанного с мобильными играми, приобретают определённые очертания. Компания всё больше позиционирует облачный сервис Xbox Cloud Gaming как вариант для мобильных игр на портативных устройствах. Microsoft уже реализовала поддержку облачного сервиса на консоли Valve Steam Deck, а позднее договорилась о партнёрстве с Logitech и Razer для запуска своего сервиса на их портативных устройствах. Это означает, что продвижение мобильных игр может осуществляться по нескольким направлениям одновременно, а не только на телефонах и планшетах. ![]() На кону также стоят большие деньги. Мобильные игры пользуются большой популярностью и стимулируют пользователей совершать покупки в магазинах цифрового контента. Microsoft явно планирует извлечь выгоду из этого, поскольку сделка по покупке Activision Blizzard поможет компании существенно нарастить присутствие на рынке мобильных игр. В поданных регулятору документах отмечается, что доходы от мобильных игр таких, как Call of Duty: Mobile, а также вспомогательные доходы, обеспечили более половины выручки Activision Blizzard в первой половине 2022 года. На мобильных пользователей приходится около трех четвертей ежемесячно активных пользователей компании. Отмечается, что сейчас Microsoft не имеет столь значительного присутствия в сегменте мобильных игр и сделка принесёт необходимый опыт в сфере разработки мобильных игр, маркетинга и рекламы. Тем не менее, создать конкурента Play Store и App Store будет огромной проблемой, и Microsoft придётся привлекать сторонних разработчиков, если она хочет добиться успеха в этом. Похоже, что сейчас софтверный гигант закладывает основу, придерживаясь набора принципов, которые позволят разработчикам запускать собственные магазины на мобильной платформе Xbox и использовать собственные платёжные системы для проведения платежей. Также остаётся непонятным, как Microsoft будет конкурировать с App Store, учитывая закрытость экосистемы Apple. Разработчик мобильных игр Playrix объявил об уходе из России и Белоруссии
09.10.2022 [17:02],
Владимир Фетисов
Компания Playrix, являющаяся разработчиком мобильных игр Gardenscapes, Homescapes и Township, приняла решение об уходе из России и Белоруссии. Об этом пишут сетевые источники со ссылкой на письмо основателей компании братьев Игоря и Дмитрия Бухман. ![]() Источник изображения: Apptica В сообщении основателей Playrix сказано, что после обострения ситуации на Украине компания прекратила ведение коммерческой деятельности в России и Белоруссии, открыла свои представительства в других странах и начала процесс релокации сотрудников. Теперь же для сохранения стабильности в оперировании группы Playrix было принято решение о закрытии офисов в России и Белоруссии и прекращении операционной деятельности в этих странах. Останутся ли игры компании доступными для российских и белорусских пользователей, не уточняется. Братья Бухман основали Playrix в Вологде в 2004 году. Компания вошла в тройку издателей мобильных игр с самыми высокими доходами в мире в 2021 году. Согласно имеющимся данным, аудитория игр компании составляет около 180 млн пользователей в месяц. В 2016 году братья Бухман переехали в Израиль, в 2020 году — в Великобританию. По состоянию на апрель 2022 года у Playrix в России было 16 офисов и 1500 сотрудников. Разработчик игр Nexters передаст российский бизнес местному менеджменту
13.07.2022 [10:31],
Владимир Фетисов
Стало известно, что европейский разработчик игр Nexters намерен передать 100 % акций своих российских дочерних компаний местному менеджменту. Новые владельцы будут отвечать за развитие игр в России, а также займутся наймом сотрудников и другими бизнес-процессами. При этом находящийся на Кипре головной офис компании перестанет получать выручку от российских стриминговых платформ. ![]() Источник изображения: Nexters Согласно имеющимся данным, 100 % акций российских юрлиц «Некстерс Студио» и «Некстерс Онлайн» будут переданы локальному менеджменту, но условия сделки не раскрываются. Таким образом, Nexters перестанет «напрямую работать» в России. Получаемая от российских платформ выручка пойдёт на развитие и поддержку компании и игр в стране. При этом созданные в Nexters игры, такие как «Хроники Хаоса», останутся доступными на российских онлайн-платформах, включая «Одноклассники», VK и MyGames. «Цель — сделать так, чтобы российские игроки не почувствовали каких-либо изменений и смогли продолжить играть в свои любимые игры», — прокомментировал данный вопрос Андрей Фадеев, генеральный директор и сооснователь Nexters. В пресс-релизе компании отмечено, что текущие изменения приняты для обеспечения стабильности и дальнейшего успешного развития Nexters в качестве международной компании, а также в интересах её международного сообщества игроков и инвесторов. Вместе с этим компания расширяет программу релокации сотрудников, которая действует с 2018 года. Помимо Кипра, где располагается штаб-квартира Nexters, компания зарегистрировала юрлицо и арендовала коворкинг для сотрудников в Армении. При этом компания планирует продолжить работать со своими сотрудниками, в какой бы стране они не находились. Компания Nexters является разработчиком и издателем мобильных и социальных игр. По состоянию на середину 2021 года в компании работало свыше 600 разработчиков. Выручка Nexters по итогам 2021 года составила $434 млн, что на 66 % больше результата предыдущего года. Новое исследование показало предпочтения аудитории мобильных игр в России
31.05.2022 [14:05],
Дмитрий Рудь
Аналитическая компания Mediascope провела исследование с целью изучения аудитории мобильных игр в России, а в публикации на своём сайте поделилась основными результатами инициативы. Как стало известно из отчёта, самыми популярными жанрами мобильных развлечений в России являются казуальные игры (35 % от всей активности), экшены (18 %), стратегии (11 %), симуляторы и RPG (по 9 %). Среди конкретных игр крупнейшими по охвату оказались боевая арена Brawl Stars от Supercell (пользуется спросом в основном у мужчин) и головоломка Homescapes от Playrix (у женщин) — на эти два проекта приходится 2−3 % российской мобильной аудитории в возрасте от 12 до 64 лет. В мобильные игры играют пользователи всех возрастов и полов, из разных населённых пунктов. В молодой группе наблюдается явный перевес мужчин, но с возрастом в мобильной игровой аудитории становится заметно больше женщин. Почти 70 % мобильных пользователей в России раз в месяц заходят хотя бы в одно игровое приложение (против семи у мобильного геймера) и около 40 % играют ежедневно почти по полтора часа в сутки. Информация о поведении и интересах людей собиралась с помощью измерительного приложения, которое было установлено на смартфонах участников исследования (около 8 тыс. человек). Полная презентация доступна здесь. Ранее сообщалось, что с февраля 2022 года из-за введённых ограничений доля России в структуре потребительских расходов на мобильные игры в Восточно-Европейском регионе снизилась с 50 до 10 %. Российские пользователи стали намного меньше тратить денег в мобильных играх, но не по своей воле
25.05.2022 [23:50],
Владимир Фетисов
По сообщениям сетевых источников, с февраля 2022 года доля России в структуре потребительских расходов на мобильные игры в Восточно-Европейском регионе снизилась с 50 % до 10 % из-за приостановки работы в стране платёжных систем компаний Google и Apple. Об этом пишет «Коммерсант» со ссылкой на данные исследовательских компаний data.ai (ранее App Annie) и IDC. ![]() Источник изображения: Pixabay В отчёте компаний, который посвящён состоянию мирового рынка мобильных игр, сказано, что мобильные игры составляют 61 % от общего объёма всего игрового рынка, который по итогам года достигнет $222 млрд. По данным исследователей, в 2022 году объём сегмента мобильных игр превысит $136 млрд, и он будет расти в 1,7 раза быстрее, чем игровой рынок в целом. В отчёте сказано, что в первом квартале 2022 года пользователи по всему миру тратили на мобильные игры для Android и iOS свыше $1,6 млрд в неделю, что на 30 % больше аналогичного показателя до пандемии. Следом за мобильными играми по объёму пользовательских трат идут игровые консоли (ожидается, что в этом году объём трат в сегменте достигнет $42 млрд). Следом идут игры для ПК и Mac, в этом сегменте прогнозируются траты на уровне $40 млрд. Наименьший объём расходом (около $4 млрд) по итогам года ожидается в сегменте портативных консолей. Отмечается, что наибольший рост доли рынка глобальных потребительских расходов наблюдается в Азиатско-Тихоокеанском регионе. По темпам роста в период с первого квартала 2020 года по первый квартал 2022 года лидером в регионе является Китай. При этом Северная Америка и Европа обеспечивают около половины от общего объёма пользовательских расходов на мобильные игры. В остальном мире наиболее быстрыми темпами объём расходов на мобильные игры увеличивается в Бразилии и Саудовской Аравии. Региональная доля России в структуре потребительских расходов на мобильные игры с февраля сократилась с 50 % до 10 %. Такое падение обусловлено тем, что компании Google и Apple приостановили поддержку проведения транзакций через свои платёжные системы. Прежде Россия обеспечивала большую часть роста в регионе по общему объёму потребительских расходов. В других странах Восточной Европы объём потребительских расходов остаётся относительно стабильным (в середине апреля $30 млн в неделю). VK Play: более 80 % россиян предпочитают мобильные игры
21.05.2022 [10:08],
Павел Котов
Платформа VK Play провела исследование и установила, что большинство россиян любит играть в мобильные игры — их предпочли ПК и консолям 81 % опрошенных. Из жанров россияне выбирают головоломки, настольные игры, гонки, шутеры, а также симуляторы. ![]() Источник изображения: DrMedYourRasenn / pixabay.com Как уточняет Forbes, площадка VK Play опросила 1 753 проживающих в различных российских регионах любителей мобильных, консольных и ПК-игр в возрасте от 15 до 54 лет. Мобильные игры любят 81 % респондентов, и эта платформа с заметным отрывом опередила конкурентов: на ПК играют 66 %, а консоли отметили только 27 % опрошенных. Большинство респондентов (58 %) сообщило также, что пользуется платными опциями — чаще всего это внутриигровая валюта и усилители. Вне зависимости от платформы наиболее популярными жанрами у россиян оказались головоломки с долей 78 %. Достойные результаты также показали настольные игры (71 %), гонки (60 %), «стрелялки» (59 %), а также симуляторы (53 %). С учётом платформы ситуация несколько иная: любители играть на ПК больше любят шутеры (69 %) и гонки (65 %). Основными критериями выбора новой игры опрошенные назвали жанровую принадлежность, бесплатный доступ к игре и возможность играть оффлайн. Наконец, авторы исследования отметили, что играть больше любят мужчины, причём на всех трёх платформах — их 58 % среди мобильных геймеров, 66 % на ПК и 61 % среди консольщиков. Объём российского рынка видеоигр достиг 177,4 млрд руб. в 2021 году
30.03.2022 [14:56],
Игнатий Колыско
My.Games опубликовала отчёт с показателями рынка видеоигр за 2021 год. По оценки компании, в минувшем году объём игрового рынка России увеличился на 9 % по сравнению с 2020 годом и достиг 177,4 млрд руб. Это в полтора раза больше показателя 2019 года (121,3 млрд руб.) Представители My.Games дали понять, что низкий рост в первой половине 2021 года был обусловлен последствиями пандемии, но во второй половине рост от года к году был выражен сильнее. Сегмент условно-бесплатных игр остаётся доминирующим в России, на него приходится 84,7 % рынка. Это не слишком отличается от показателей по прошлым годам — 83,3 % в 2020 г. и 83,1 % в 2019 г. соответственно. Самый быстрорастущий сегмент рынка за отчётный период — мобильные игры. В прошлом году они сумели занять 43,1 % от общего объёма, а в 2020 г. — 41,1 %. Самой доходной платформой остается ПК (48,1 %), следом идут мобильные платформы (43,1 %) и консоли (8,7 %). По количеству загрузок самыми популярными жанрами стали гиперказуальные игры и песочницы, а по выручке — RPG и стратегии. Рынок ПК-игр в России вырос на 4,2 % до 85,4 млрд руб. Доля условно-бесплатных игр для ПК выросла на 7 % до 68,9 млрд руб. А премиум-сегмент сократился на 6 % из-за небольшого количества крупных релизов, отложенных в связи с пандемией. Рынок консольных игр вырос на 8 % до 15,5 млрд руб. Рост был обеспечен реализацией проектов прошлого года и консолей текущего поколения. При оценке объёма рынка специалисты из My.Games принимали в расчёт доходы, полученные от продаж игр, игровых подписок и внутриигрового контента на ПК, игровых консолях и мобильных устройствах. Продажи на вторичном рынке, рынке кодов для ПК-игр, а также внутриигровых предметов на сторонних площадках не учитывались. Также в оценку рынка не входит выручка от продаж игрового «железа», консолей и аксессуаров. Microsoft может стать крупнейшим игроком на рынке мобильных игр после покупки Activision Blizzard
19.01.2022 [00:32],
Игнатий Колыско
Сообщение о покупке компанией Microsoft игрового гиганта Activision Blizzard примечательно не только тем обстоятельством, что это самая крупная сделка подобного рода в игровой индустрии. Есть и другая, не такая очевидная, но не менее важная её часть: предоставление редмондцам доступа к огромной аудитории в секторе мобильных игр. ![]() Источник изображения: King Журналист издания The Verge Эндрю Вебстер (Andrew Webster) в своём новом материале попыталcя проанализировать новость о покупке Activision Blizzard именно в контексте грядущего передела рынка мобильных развлечений. Если сделка будет одобрена регулирующими органами и акционерами, то в распоряжении Microsoft окажется успешная серия казуальных игр серии Candy Crush. По оценкам аналитической компании Sensor Tower, с января 2014 года Candy Crush Saga заработала около $7,1 миллиарда, а Candy Crush Soda Saga — $2,9 миллиарда. С момента приобретения студии King мобильные проекты стали важной частью портфолио Activision — причём, издательство делает ставку не только на простые проекты. Call of Duty Mobile, созданную в сотрудничестве с китайской Tencent, можно считать масштабной игрой. А Blizzard в данный момент работает над Diablo: Immortal, регулярно тестируя проект в рамках закрытых мероприятий. ![]() Источник изображения: Blizzard В своём последнем квартальном отчёте Activision сообщила, что King (создатели Candy Crush) является её самым прибыльным подразделением: студия заработала $652 миллиона за третий квартал 2021 года. Microsoft на протяжении многих лет пытается укрепить свои позиции на рынке мобильных развлечений. Есть как успешные примеры, так и не очень. Например, портативную версию Minecraft можно считать безоговорочным хитом: более 237 миллионов скачиваний на iOS и Android с января 2014 года. Это одна из немногих мобильных игр премиум-класса с максимально широким охватом аудитории. А вот закрытие в прошлом году Minecraft Earth (аналог Pokemon GO) — уже пример не самого удачного выступления компании на рынке мобильных развлечений. Также чуть ранее редмондцы сообщили о планах закрыть гоночную игру для смартфонов Forza Street. ![]() Источник изображения: Microsoft Отдельные аналитики убеждены, что после покупки Activision Blizzard игровое подразделение Microsoft сможет заниматься не только развитием и популяризацией облачного сервиса xCloud, но также наладить выпуск полноценных проектов для iOS и Android. И самый очевидный способ преуспеть в этом — задействовать проверенную и успешную команду разработчиков из King. Square Enix разрабатывает игру по мотивам «Аватар: Легенда об Аанге» в новой лондонской студии
20.10.2021 [17:33],
Евгений Миркин
Компания Square Enix объявила об открытии студии Square Enix London Mobile, которая займётся разработкой «высококачественных условно-бесплатных мобильных игр» по Tomb Raider и Avatar: The Last Airbender. Новое отделение возглавил Эд Перкинс (Ed Perkins), ранее занимавший должность директора по изданию мобильных игр Square Enix. ![]() В настоящее время студия активно набирает специалистов по маркетингу и производству. Игра по мотивам мультфильма Nickelodeon «Аватар: Легенда об Аанге» ещё не получила название. Но известно, что она разрабатывается совместно с канадской студией Navigator Games. «Для меня было невероятной привилегией сотрудничать с Square Enix London Mobile в создании игры с такой культовой интеллектуальной собственностью, — сказал генеральный директор Navigator Games Уилл Мур (Will Moore). — Вселенная Avatar: The Last Airbender имеет так много уровней и сложных сюжетных линий, которые нужно исследовать, что мы с нетерпением ждём возможности полностью раскрыть её и поделиться ею со всеми невероятно страстными и преданными поклонниками ″Аватара″ в будущем». Square Enix London Mobile также занимается разработкой анонсированной ранее Tomb Raider Reloaded в партнёрстве со студией Crystal Dynamics. Это условно-бесплатный экшен, который выйдет на iOS и Android в следующем году. Глава отдела контента Apple Arcade присоединился к PlayStation Studios для создания мобильных игр
12.10.2021 [14:16],
Евгений Миркин
Бывший руководитель отдела контента Apple Arcade Никола Себастьяни (Nicola Sebastiani) присоединился к PlayStation Studios. Он стал новым вице-президентом и главой мобильного подразделения. Судя по профилю Себастьяни в LinkedIn, переход произошёл в июле. ![]() Источник: Sony Interactive Entertainment До того, как присоединиться к PlayStation Studios, Себастьяни проработал в Apple более семи лет: сначала в качестве главы отдела управления игровым бизнесом в App Store с 2013 года, а в 2018 году стал руководителем отдела контента Apple Arcade. До этого он почти три года проработал в Ubisoft менеджером по цифровым продуктам. ![]() Источник: Sony Interactive Entertainment Sony Interactive Entertainment поделилась намерением ориентироваться на мобильные устройства на брифинге по корпоративной стратегии ещё в мае. Тогда компания заявила, что планирует работать над мобильными играми на основе собственной интеллектуальной собственности, чтобы дополнить свою библиотеку. |