Сегодня 01 апреля 2025
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → мобильные игры

К 2030 году консольные игры оставят компьютерные далеко позади, но в лидерах будут мобильные игры

По всей видимости, в ближайшем будущем извечный спор по поводу того, что популярнее — игры для ПК или консолей, — разрешится в пользу последних. По крайней мере, так считают аналитики сайта InfotechLead, согласно исследованию которых, за семь лет к 2030 году рынок консольных игр вырастет более чем в полтора раза — с $52 млрд до $79 млрд.

 Источник изображения: Nintendo

Источник изображения: Nintendo

«Крупные игроки вроде Sony, Microsoft и Nintendo стимулируют расширение рынка консольных игр за счёт технологических достижений, включая искусственный интеллект (ИИ), кроссплатформенную игру и гибридные игровые устройства», — говорится в публикации InfotechLead.

Старший аналитик GlobalData Рупантар Гуха (Rupantar Guha) отметил, что технологические инновации являются движущей силой прогресса консольных игр. ИИ играет решающую роль в улучшении графики, масштабировании (NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS) и безопасности пользователей, в то время как кроссплей ломает барьеры между различными экосистемами.

Благодаря внедрению ИИ для улучшения игрового опыта и геймплея рынок ИИ в индустрии интерактивных развлечений достигнет $27,47 млрд к 2029 году и $154,3 млрд к 2032 году, указано в отчёте Technavio.

 Источник изображения: GlobalData Strategic Intelligence

Источник изображения: GlobalData Strategic Intelligence

Согласно графику GlobalData Strategic Intelligence, игры для ПК находятся в нисходящем тренде с точки зрения расходов покупателей, в то время как продажи консольных неуклонно растут. К 2030 году продажи игр для приставок превысят вдвое реализацию компьютерных.

Впрочем, настоящим лидером являются игры для мобильных устройств. Несмотря на резкий рост продаж консольных игр, реализация мобильных развлечений к 2030 году может достичь почти $200 млрд, оставив позади как консоли, так и ПК. «Консольные игры продолжают генерировать значительно меньше дохода, чем мобильные игры, которые в настоящее время приносят в 2,5 раза больше прибыли», — отметил сайт InfotechLead.

Между тем VR/AR-игры пока не показывают значительного прогресса, тогда как рынок облачных игр растёт более активно.

Россияне стали проводить за мобильными играми на 85 % больше времени

В этом году россияне стали проводить за играми для смартфонов ежемесячно более 11 часов, что на 85 % больше аналогичного показателя 2023-го. К такому выводу пришли аналитики телекоммуникационной компании Yota, которые изучили обезличенный трафик абонентов в топ-20 самых популярных мобильных развлечений.

 Источник изображения: Pixabay

Источник изображения: Pixabay

Согласно результатам исследования Yota, в среднем в 2024 году пользователь мобильных онлайн-игр тратил на них 11 часов 30 минут в месяц (годом ранее этот показатель составлял 6 часов 10 минут). Отмечается рост количества пользователей игровых приложений. С начала года аудитория популярных игр выросла в июле на 28 %, а в сравнении с прошлым июлем — на 53 %.

По объёму потраченного интернет-трафика за первые шесть месяцев 2024 года лидировала Mobile Legends, которая годом ранее занимала третье место рейтинга. Следом за ней идут Roblox, Minecraft, Call of Duty и Gardenscapes. На долю россиян в возрасте 36 45 лет приходится 34 % совокупного игрового мобильного трафика. Доля трафика пользователей в возрасте 26 35 лет составляет 28 %, а россиян в возрасте 46 55 лет — 17 %. Доля мужчин от общего числа пользователей равна 52 %, а их траты в мобильных играх составляют 54 % от общего объёма средств.

В компании отметили тенденцию к росту рынка мобильных игр в России, чему способствует увеличение количества пользователей. По данным Yota, в нынешнем году больше всего интернет-трафика на мобильные игры тратили жители Москвы, Санкт-Петербурга, Уфы, Читы и Новосибирска.

Магазин мобильных игр Xbox заработает уже в июле — Microsoft намерена обойти ограничения Apple и Google

Microsoft, которая уже несколько лет рассказывает о планах по запуску собственного магазина мобильных игр Xbox, начнёт реализацию проекта уже в июле. Об этом на мероприятии Bloomberg Technology Summit рассказала президент Xbox Сара Бонд (Sarah Bond) — компания намеревается обойти ограничения Apple App Store.

 Источник изображения: Rubaitul Azad / unsplash.com

Источник изображения: Rubaitul Azad / unsplash.com

«Мы собираемся начать с размещения нашего собственного портфолио [в мобильном магазине Xbox], чтобы вы увидели такие игры как Candy Crush и Minecraft. Намереваемся начать с веб-версии, и сделаем так, потому что это позволит нам открыть эти возможности для всех устройств, во всех странах, несмотря ни на что и независимо от политики магазинов в закрытой экосистеме», — заявила Сара Бонд.

В магазине будут представлены оригинальные мобильные игры входящих в Microsoft студий, в том числе такие как Call of Duty: Mobile и Candy Crush Saga. В перспективе компания планирует разместить там и игры своих партнёров. На платформе будут доступны и отдельные элементы экосистемы Xbox. Бонд напомнила, что пока не существует игровой платформы и магазина, которые «по-настоящему присутствовали бы на всех устройствах — где то, кто вы, ваша библиотека, ваша личность, ваши достижения путешествуют вместе с вами, а не привязаны к одной экосистеме».

Microsoft реализует проект в расчёте на то, что Apple и Google будут вынуждены открыть свои магазины мобильных приложений, но софтверный гигант не намерен ждать, когда «Закон о цифровых рынках» (DMA) по-настоящему изменит правила игры в Европе, и какие-то действия будут предприняты в США. Сделать это через одну только веб-платформу будет непросто, и пока непонятно, как Microsoft станет позиционировать свой проект при наличии уже существующих альтернативных магазинов приложений. И в какой-то момент это будет полноценный конкурент площадкам от Google и Apple, говорит Бонд.

О своём намерении компания заявила ещё в начале 2022 года, когда стало известно о поглощении Activision Blizzard. В прошлом году глава игрового подразделения Microsoft Фил Спенсер (Phil Spencer) сообщил, что компания хотела бы иметь возможность предлагать свои и партнёрские игры «на любом экране», но на мобильных устройствах этого пока сделать нельзя.

Люди по всему миру потратили на мобильные приложения $171 млрд за 2023 год

В 2022 году экономика мобильных приложений впервые замедлилась, но 2023 год вернул отрасль к росту. Потребительские расходы на мобильное ПО в 2023 году выросли на 3 % год к к году и достигли $171 млрд, гласят данные доклада Data.ai по App Store, Google Play и сторонним магазинам Android-приложений, в основном китайским.

 Источник изображения: Mohamed Hassan / pixabay.com

Источник изображения: Mohamed Hassan / pixabay.com

Основной рост потребительских расходов пришёлся на неигровые приложения отчасти из-за успеха TikTok; количество загрузок приложений почти не изменилось, составив 257 млрд — это рост на 1 % по сравнению с 2022 годом. 2022 год отметился спадом экономики приложений: пандемия закончилась, а макроэкономические факторы вынудили потребителей сократить расходы.

 Динамика расходов на неигровые приложения. Здесь и далее источник изображения: data.ai

Динамика расходов на неигровые приложения. Здесь и далее источник изображения: data.ai

Зато в 2023 году снова обозначился рост: потребительские расходы на неигровые приложения за год выросли на 11 % и достигли $64 млрд. Этой тенденции способствовали соцсети, где лидером был TikTok — выручка службы коротких видео за всё время превысила $10 млрд, и это уникальное достижение для неигрового приложения. В этом году потребительская монетизация в приложениях соцсетей вырастет на 150 %, гласит прогноз Data.ai, и составит $1,3 млрд.

 Приложения, впервые ставшие «миллиардерами» за год

Приложения, впервые ставшие «миллиардерами» за год

По итогам 2023 года более 1500 приложений обеспечили годовую выручку более $10 млн, 219 преодолели отметку в $100 млн, а 13 взяли планку в $1 млрд — из них 4 это сделали впервые: Royal Match, Google One, Max и Gardenscapes.

 Скачивания и расходы на приложения с ИИ

Скачивания и расходы на приложения с ИИ

Одним из стимулов потребительских расходов стал сегмент генеративного искусственного интеллекта — рынок приложений здесь увеличился в 7 раз, появилось множество чат-ботов с ИИ и генераторов изображений. С точки зрения потребительских расходов лидерами оказались ChatGPT, Ask AI и Open Chat. Популярность ИИ-приложений выросла по всему миру, но прорыва не случилось в Китае, Японии, Саудовской Аравии и Турции. Сыграть на популярности темы решили многие разработчики: в описаниях 4000 существующих и 2500 новых приложений появилась отметка «чат-бот», ещё 3500 добавили в описание аббревиатуру GPT.

 Скачивания приложений по странам

Скачивания приложений по странам

Больше всего установок приложений пришлось на Китай, второй оказалась Индия, а третьими стали США; звание самого быстрорастущего рынка досталось Бангладеш. Чаще всего скачивали утилиты, приложения для работы, покупок, развлечений, а также фото и видео. В приложениях пользователи провели рекордные 5,1 трлн часов, что на 6 % больше, чем годом ранее. Расходы на мобильную рекламу в 2023 году, по предварительным оценкам, выросли на 8 % и достигли $362 млрд — в 2024 году ожидается скачок на 16,2 % до $402 млрд. На десяти ведущих рынках среднее время, проведённое за день в мобильном устройстве на одного пользователя, с 2022 года выросло на 6 % и превысило 5 часов — здесь рост обеспечили YouTube, WhatsApp, Facebook, TikTok, Chrome, Instagram и Netflix.

 Скачивания мобильных игр и расходы на них

Скачивания мобильных игр и расходы на них

Сегмент мобильных игр в 2023 году просел: расходы за год снизились на 2 % до $107 млрд. Число загрузок игр почти не изменилось — их скачали 88 млрд раз из 257 млрд, пришедшихся на все приложения. Лидирующими жанрами стали гиперказуальные игры, симуляторы и экшены. Прорывы совершили Monopoly GO и EA Sports FC Mobile Soccer; расходы на Genshin Impact за всё время превысили $4 млрд. Отмечено большое количество скачиваний Block Blast Adventure Master, Attack Hole и Avatar Life; выросло число загрузок Gacha Life 2 и Eggy Party.

 Самые популярные приложения в 2023 году

Самые популярные приложения в 2023 году

Китайские торговые площадки Temu и Shein в 2023 годы вышли на западные рынки, обеспечив себе рост популярности на 140 %; время, затраченное на социальные сети и развлекательные приложения, выросло на 12 % до 3 трлн часов — последние также показали рост потребительских расходов на 10 % до $29 млрд. Продолжилось развитие постпандемийных тенденций: на 13 % выросло число загрузок туристических приложений за счёт туристических сервисов (26 %), служб бронирования туров (80 %) и бронирования авиабилетов (43 %). На 31 % за год выросли продажи в приложениях билетов на мероприятия из-за популярных концертов Тейлор Свифт (Taylor Swift) и Бейонсе (Beyonce), что на 66 % больше, чем до пандемии.

 Самые популярные мобильные игры в 2023 году

Самые популярные мобильные игры в 2023 году

Лучшим приложением по установкам и расходам стал TikTok, но больше всего времени проводили в Facebook. Среди игр лидерами оказались Subway Surfers (по числу загрузок), Candy Crush Saga (по объёму расходов) и Roblox (по количеству активных пользователей в месяц).

Microsoft пообещала создать магазин игр для мобильных устройств

Microsoft на фоне яркой атмосферы Comic Con Experience (CCXP) в Сан-Паулу — ежегодного бразильского фестиваля, посвящённого комиксам, сериалам, фильмам, аниме, видеоиграм и фантастической литературе, — объявила о своих планах запустить собственный магазин игр для мобильных устройств. Это заявление сделал Фил Спенсер (Phil Spencer), руководитель подразделения Xbox, подчеркнув амбициозные намерения Microsoft конкурировать с доминирующим положением Apple и Google.

 Источник изображения: 2023583 / Pixabay

Источник изображения: 2023583 / Pixabay

Спенсер подчеркнул, что стратегия Microsoft направлена на расширение вариантов монетизации в мобильном сегменте игр. В рамках этой стратегии компания активно взаимодействует с партнёрами, чтобы предложить рынку больше альтернатив. О конкретной дате запуска магазина Спенсер не упомянул, но выразил уверенность, что это произойдёт в ближайшем будущем.

Расширение сервиса Game Pass на ПК в 11 странах Латинской Америки уже привело к увеличению клиентской базы компании на 7 %, причём наибольший интерес проявили пользователи из Перу и Коста-Рики. Бразилия, в свою очередь, стала вторым по величине рынком для PC Game Pass на мировом уровне.

На мобильном рынке Microsoft стремится укрепить свои позиции, в частности, через приобретение Activision Blizzard за $69 млрд. Этот шаг был частично мотивирован успешным присутствием Activision в мобильном гейминге с такими хитами, как Candy Crush и Call of Duty: Mobile. Данное приобретение является важным шагом для Microsoft в усилении своего влияния на рынке мобильных игр, оцениваемом в $90 млрд.

 Источник изображения: callofduty.com

Источник изображения: callofduty.com

Согласно исследованиям Data.ai, рынок мобильных игр в 2022 году пережил спад: расходы игроков снизились на 5 % по сравнению с предыдущим годом. Эта тенденция, по оценкам экспертов, продолжится и в текущем году. В текущей обстановке Microsoft сталкивается с рядом сложностей, связанных с правилами и нормами, регулирующими деятельность цифровых магазинов. В качестве примера можно привести компанию Epic Games, которая подала в суд на Apple и Google. Это было вызвано тем, что Epic Games не согласна с условиями, на которых Apple и Google предоставляют доступ к своим платформам для приложений iOS и Android.

Спенсер подчеркнул, что для долгосрочного успеха Xbox необходимо укрепить позиции на различных платформах, включая мобильные устройства. Технология облачного гейминга Xbox уже позволяет играть в крупные игры на мобильных телефонах, но на текущем рынке мобильных приложений пользователи сталкиваются с ограниченным выбором.

В завершение стоит упомянуть об интересе бразильских фанатов к игре World of Warcraft компании Blizzard, которые выразили желание увидеть больше локализованных версий игры. Спенсер пообещал учесть их пожелания в дальнейшей работе с командой Blizzard, что подчёркивает стремление Microsoft учитывать мнения и предпочтения пользователей и может стать ключевым фактором успеха будущего магазина игр для мобильных устройств.

Samsung помогает разработчикам в адаптации мобильных игр под складные смартфоны

Samsung участвует в разработке мобильных игр для их адаптации под складные смартфоны серий Galaxy Fold и Flip. Среди партнёров корейского производителя значатся Epic Games, Tencent, NCSOFT, Krafton, Nexon и Pearl Abyss. Тестирование игр целевыми группами производится в четырёх странах, передаёт издание Korea Economic Daily.

Сотрудничество с разработчиками направлено на увеличение продаж складных смартфонов на и без того насыщенном рынке мобильных устройств — доля складных моделей среди всех смартфонов составляет 1,6 %. В Samsung считают, что компании удалось добиться значительных инноваций, но передовые технологии в аппаратной части должны подкрепляться приложениями специально для складных смартфонов, что поможет последним выйти в мейнстрим в верхнем сегменте.

Глава мобильного подразделения компании Samsung Mobile eXperience (MX) Тэ Мун Ро (TM Roh) заявил, что серии Galaxy Fold 5 и Flip 5 станут удобными игровыми устройствами благодаря адаптированному для них контенту. Для этого у складных смартфонов есть все возможности: можно использовать одну половину экрана в качестве игрового контроллера или задействовать сразу обе, расширив игровую среду. Samsung наряду с Google принимала участие в разработке игры Ares: Rise of Guardians, которую в августе выпустила Kakao Games; корейский производитель также сотрудничает с Unity.

В I квартале 2024 года компания вместе со смартфонами флагманской серии Galaxy S24, как ожидается, представит собственную облачную игровую службу Samsung Gaming Hub для мобильных устройств. Кроме того, в подразделении Samsung MX планируют существенно нарастить доходы компании, усилив её присутствие в сегменте игровой рекламы.

Google оштрафовали на $32 млн за недобросовестную конкуренцию на рынке мобильных игр в Южной Корее

Комиссия по справедливой торговле Республики Корея (KFTC) оштрафовала американскую компанию Google, входящую в холдинг Alphabet, на 42,1 млрд вон (около $31,9 млн) за недобросовестную конкуренцию на рынке мобильных игр, выразившуюся в блокировании выпуска мобильных видеоигр на платформе конкурента One Store.

 Источник изображения: Pixabay

Источник изображения: Pixabay

В вышедшем во вторник заявлении KFTC указано, что в период с июня 2016 года по апрель 2018 года Google предлагала издателям размещение внутриигровой рекламы при условии эксклюзивного выпуска их игр в магазине приложений Google Play, «что нанесло ущерб доходам и ценности One Store на местном рынке приложений как платформы».

«Блокируя выпуск игр в One Store, корпорация из США препятствовала инновациям, что наносило ущерб потребителям в магазинах приложений и секторе мобильных игр»,цитирует ТАСС постановление KFTC. Сообщатся, что в результате действий Google её доля на местном рынке выросла с 80–85 % до 90–95 %, а доля её конкурента — магазина приложений One Store сократилась с 15–20 % до 5–10 %.

KFTC отметила, что данное решение отражает усилия правительства по обеспечению справедливых условий на рынке. По словам комиссии, в число издателей игр, на которых отразились действия Google, входят Netmarble, Nexon и NCSOFT, а также другие более мелкие компании.

В 2021 году KFTC оштрафовала Google на более чем 200 млрд вон (более $150 млн) за блокировку модифицированных версий операционной системы Android.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Всего за несколько дней в Atomfall сыграло более 1,5 миллиона человек — это лучший старт в 32-летней истории разработчиков 26 мин.
ИИ-модель Llama запустили на ПК из прошлого тысячелетия на базе Windows 98 28 мин.
Telegram продал виртуальных первоапрельских кирпичей почти на 100 млн рублей 38 мин.
Nintendo подтвердила рекордную продолжительность презентации Switch 2 и устроит две демонстрации игр для консоли 2 ч.
ChatGPT остаётся самым популярным чат-ботом с ИИ, но у конкурентов аудитория тоже растёт 3 ч.
Google сделает сквозное шифрование в Gmail доступным для всех 3 ч.
Антиутопия на колёсах: новый геймплейный трейлер раскрыл дату выхода приключения Beholder: Conductor про кондуктора легендарного поезда 3 ч.
Путин запретил госорганам и банкам общаться с клиентами через иностранные мессенджеры 3 ч.
Разработчик приложений для российской ОС «Аврора» приостановил работу — сотрудникам перестали платить зарплату 3 ч.
OpenAI пообещала выпустить открытую рассуждающую ИИ-модель в ближайшие месяцы 4 ч.
В Калифорнии зарядных станций для электромобилей теперь на 48 % больше, чем бензоколонок 29 мин.
Японская Rapidus к концу апреля запустит опытное производство 2-нм чипов 3 ч.
В Лондоне появится экобезопасный ЦОД AWS для ленточных накопителей 5 ч.
Blue Origin выяснила, почему потеряла многоразовую ступень ракеты New Glenn при первом запуске 5 ч.
Arm намерена занять 50 % рынка чипов для ЦОД к концу 2025 года — NVIDIA ей в этом поможет 6 ч.
Bharti Airtel подключила Мумбаи к мировой сети с помощью кабеля 2Africa Pearls с пропускной способностью 100 Тбит/с 6 ч.
Европа технически готова построить суперколлайдер будущего, который будет втрое больше БАКа 6 ч.
Microsoft вновь заявила о намерении сотрудничать с OpenAI несмотря на план по замедлению экспансии ЦОД 7 ч.
XenData представила 1U-устройство Z20 на базе Windows 11 Pro для доступа к облачным хранилищам 7 ч.
Asus и Xbox намекнули на совместный выпуск портативной приставки с «новым уровнем гейминга» 7 ч.