Теги → моддинг
Быстрый переход

Lian Li обновила корпусные столы DK-05 и DK-04 электрохромным стеклом

Тайваньский производитель Lian Li обновил корпуса моделей DK-05 и DK-04, выполненные в форм-факторе офисного стола, представив новинки DK-05F и DK-04F. Одной из главных особенностей обновлённых моделей является столешница, выполненная из электрохромного стекла.

Данный вид композита состоит из слоёв стекла и различных химических материалов, позволяющих изменять уровень прозрачности. Он нередко встречается, например, в офисных помещениях (позволяет повысить уровень приватности), автомобилях (в автозатемняющихся зеркалах заднего вида), а также в пассажирских авиалайнерах (используется в иллюминаторах). 

Фронтальные панели управления также подверглись изменению. Появилась кнопки регулировки прозрачности стекла и RGB-подсветки, а реобас с регуляторами плавной настройки вращения вентиляторов охлаждения заменили на кнопку со световой индикацией скорости вращения.

Другой особенностью моделей DK-05F и DK-04F, отличающей их от оригинальных моделей, является новый лоток для установки материнских плат. Конструкция теперь отделяется от остальной внутренней части шасси, позволяя при необходимости извлекать только материнскую плату с задней заглушкой, не трогая при этом блок питания (в оригинальных моделях DK-05/04 приходилось вытаскивать всё сразу).

Как и предыдущие версии, DK-05F и DK-04F оснащены моторизированным приводом, позволяющим регулировать высоту столешницы.

Размеры младшей модели DK-04F — 1000 × 689 ~ 1175 × 740 мм. Она рассчитана на сборку одной системы. Размеры старшей модели DK-05F — 1400 × 689 ~ 1175 × 780 мм. В ней можно собрать сразу пару компьютерных систем. Одну можно использовать, например, в качестве игровой, а вторую, более экономичную — в качестве медиацентра.

О ценах на обновленные версии столов-корпусов Lian Li пока не сообщает. Но учитывая стоимость оригинальных моделей, смеем предположить, что речь идёт о более $1500 за младшую версию и более $2000 за старшую. В продажу столы-корпуса DK-05F и DK-04F поступят 16 апреля.

Энтузиасты перенесли карту из GTA: Vice City в GTA V и добавили несколько миссий

Команда энтузиастов из Vice Cry Team опубликовала новую модификацию для GTA V. Творение называется Vice Cry Remastered и создано для переноса карты Grand Theft Auto: Vice City в пятую часть франшизы.

Город Вайс-Сити появляется в GTA V с полностью обновлёнными текстурами всех объектов и персонажей. Это показано и в трейлере, который опубликовала Vice Cry Team в честь релиза. Ролик демонстрирует локации дневного и ночного мегаполиса, прототипом для которого послужил Майами. Авторы также включили в видео разные сцены с участием главного героя GTA: Vice City Томми Версетти и прохождение сюжетных миссий, однако такой возможности Vice Cry Remastered не предоставляет. Энтузиасты перенесли в пятую часть только карту в качестве дополнения, а также реализовали несколько отдельных заданий. Вероятно, перенос персонажей и истории стало непосильным трудом для команды энтузиастов.

Скачать Vice Cry Remastered может любой желающий с сайта gta5-mods.com. Для этого даже не обязательно регистрироваться, достаточно кликнуть по ссылке вверху страницы.

Моддеры готовятся выпустить полноценный кооператив для Crysis и Crysis Warhead

Благодаря неофициальным модификациям в кооперативе можно пройти многие любимые миллионами геймеров игры, не рассчитанные на совместный режим. К ним относятся Half-Life (Half-Life: Coop) и Half-Life 2 (Synergy), а также Crysis, получившая соответствующий мод ещё в 2016 году. Однако три года назад вышла ранняя версия Crysis Co-op, не слишком удобная и лишённая важных возможностей. В конце этого года её авторы выпустят финальный вариант.

Fudsine и RaZoR-FIN называют свою работу самым технологически сложным модом для Crysis — ранняя версия была скорее проверкой концепции. Новейшая создана с нуля и позволит полностью пройти в кооперативе сюжетные кампании Crysis и самостоятельного дополнения Crysis Warhead. Мультиплеер в этих играх работал через Gamespy, но после закрытия сервиса в 2014 году разработчики не стали сохранять сетевой компонент и просто отключили серверы. Crysis Co-op позволит играть по сети без необходимости прямого подключения по IP и использования VPN — он привносит поддержку платформы Valve. Единственным минусом для некоторых геймеров может стать необходимость покупки Steam-версии Crysis Warhead.

Типичный недостаток фанатских модификаций, добавляющих кооператив в игры, — отсутствие геймплейных особенностей, необходимых для удобного взаимодействия игроков. Например, лечение и воскрешение напарников, передача предметов и метки, помогающие найти товарища на карте. Crysis Co-op добавит некоторые такие функции: так, игроки смогут воскрешать компаньонов при помощи дефибриллятора. Если оба пользователя погибнут, уровень начнётся заново. При желании дефибрилляторы можно отключить — игра станет хардкорнее. Также заявлены режим совместимости для Crysis Warhead, улучшающий эффекты частиц, звуки и скрипты, и возможность выбора персонажа. Количество пользователей в мультиплеере ограничивается 32, но разработчики не уточняют, сколько человек смогут играть в совместном режиме. 


Crysis Co-op работает на основе Crysis Wars — мультиплеерного режима, поставляемого в комплекте с Crysis Warhead. По словам авторов, добавить кооператив в дополнение было особенно трудно: им пришлось воссоздать поведение особых типов инопланетных существ и связанные с ними механики. Полная версия модификации будет отличаться повышенной стабильностью — играть в совместном режиме, обещают создатели, будет практически так же комфортно, как в одиночном.

Сейчас моддеры ожидают одобрения от Crytek, чтобы выпустить кооперативную кампанию Crysis Warhead. Если всё сложится удачно, модификация выйдет уже в декабре. Текущую версию мода можно скачать на ModDB.

Обновлённый Сиродил в новом трейлере модификации Beyond Skyrim для TES V: Skyrim

Команда энтузиастов продолжает трудиться над масштабной модификацией Beyond Skyrim для The Elder Scrolls V. Авторы выпустили новый трейлер своего творения, в котором продемонстрировали ход работы над провинцией Сиродил. Ролик полностью посвящён разнообразным локациям центрального региона Тамриэля.

В видео демонстрируются красочные руины, над которыми медленно пролетает камера, населённые пункты с мельницами и домами жителей. Не забыли авторы и про подземелья: зрителям показали исследование пещер, нахождение сундука, алтарь с кристаллами. Внутреннее убранство домов также изменилось, если сравнивать с Сиродилом из The Elder Scrolls IV: Oblivion. В зданиях много предметов, окружение гораздо детализированней, а в конце ролика показан величественный храм с высокими сводами.

Создатели модификации Beyond Skyrim хотят реализовать в Skyrim весь Тамриэль. В список входят семь провинций, не считая Скайрим, и сейчас авторы заняты Сиродилом. Разработчики пообещали, что вскоре покажут процесс изменения города Бравил — важной торговой точки в центральной провинции материка. Дата выхода Beyond Skyrim отсутствует, авторы не называют даже примерных сроков релиза.  

Для Mass Effect 2 вышла модификация, добавляющая вид от первого лица

Интерес пользователей к трилогии Mass Effect не утихает даже спустя много лет. Моддеры продолжают радовать сообщество своими работами, и на днях появилось очередное любопытное творение. Пользователь под ником LordEmil1 выложил на Nexus Mods модификацию, добавляющую в Mass Effect 2 вид от первого лица. Файл в свободном доступе, скачать может любой желающий после регистрации на сайте.

Автор мода снял несколько роликов и продемонстрировал, как воспринимается игра. Вид от первого лица реализован повсюду, кроме боевой системы. При перестрелках камера перемещается за спину персонажа. LordEmil1 рассказал, что в сражениях не получилось реализовать нормальное отображение происходящего. Попытки были неудачными, так как камера постоянно проваливалась в тело главного героя и противостоять врагам становилось невозможно.

Разработчик пообещал, что попытается найти решение и в будущем добавить вид от первого лица и в перестрелки. Автор также уточнил, что модификация несовместима с любыми сторонними файлами, вносящими изменения в SFXGame.pcc.

Фанат улучшил 15 тысяч текстур Fallout: New Vegas и дополнений к ней при помощи нейросетей

Fallout: New Vegas появилась больше восьми лет назад, но интерес к ней не ослабел даже после выхода Fallout 4 (а о Fallout 76 и говорить не стоит). Поклонники продолжают выпускать для неё самые разные модификации — от масштабных сюжетных до графических. Среди последних особое внимание привлёк пакет текстур высокого разрешения от канадского программиста DcCharge, созданный при помощи стремительно набирающих популярность нейросетевых программ и инструментов вроде ESRGAN и Gigapixel AI.

«Если вы играете в Fallout: New Vegas на большом или просто очень хорошем мониторе или широкоформатном телевизоре, вы могли заметить, что изображение немного нечёткое, — написал автор. — Даже если вы скачаете все текстуры с Nexus Mods, это не решит проблему целиком. Я попытался исправить этот недостаток».

Модификация Charge's FNV HD Texture Packs доступна для скачивания на Nexus Mods (там же можно найти больше сравнительных скриншотов). Создатель повысил качество примерно тринадцати тысяч текстур из основной игры и около двух тысяч — из дополнений. Лучше стало выглядеть практически всё — начиная загрузочными экранами и заканчивая транспортом, оружием и врагами. Моддер оставил нетронутыми только текстуры уровня детализации (level of detail, LOD), деревянных вывесок и некоторые задействованные в интерфейсе. Сперва он собирается проверить, насколько улучшенные версии этих элементов повысят аппаратную нагрузку. 

DcCharge использовал программы Gigapixel AI, Waifu2x, ESRGAN, ImageMagick, редактор GIMP 2, а также скрипты на языке Open Object REXX. Разрешение некоторых текстур выросло в четыре раза, но создатель также поделился версиями с разрешением до 2048 × 2048 точек для владельцев не слишком мощных PC (для первого варианта он советует видеокарту с 3–4 Гбайт видеопамяти).

По словам автора, на создание пакета ушло несколько месяцев. «Два настольных компьютера и один старый ноутбук работали сутками при стопроцентной загрузке, — написал он. — Я сравнил результаты обработки разным ПО и вручную отобрал лучшие. Я не делаю выбор вслепую в пользу какой-то программы. Применяю альфа-маски, кубические карты и карты нормалей. Даже редактирую изображения сам, если требуется. Ни одна текстура не осталась неизменной!». 

Fallout: New Vegas получает любопытные пользовательские модификации на удивление часто. Например, в октябре прошлого года появилась бета-версия Fallout: New California — огромного любительского приквела с кампанией на 30 часов. Февральская DeepStyle Retexture попыталась переделать всю игру в стиле изображений, обработанных нейросетью DeepDream от Google. В начале месяца вышла Functional Post Game Ending, позволяющая продолжить игру после завершения основной сюжетной линии. В разработке находится крупный мод Fallout Atlanta (пока доступна альфа-версия).

Модификация DeepStyle Retexture делает Fallout: New Vegas слегка психоделической

Программы и инструменты, работающие на основе нейросетевых технологий, уже помогли улучшить качество текстур в десятках игр. Среди них Doom и Doom II, Heretic, HexenThe Elder Scrolls III: Morrowind, Grand Theft Auto: Vice City, Half-Life и Half-Life 2, а также оригинальные Deus Ex и Max Payne.

Авторов мода Skyrim Together, получающих $30 тыс. пожертвований в месяц, обвинили в воровстве кода

Модификация Skyrim Together, добавляющая в ролевую игру The Elder Scrolls V: Skyrim кооперативный режим с поддержкой до восьми пользователей, находится в разработке с 2011 года. Недавно авторы провели закрытое бета-тестирование, а в ближайшем будущем планируют устроить испытание для всех желающих. Фанаты активно помогают проекту: ежемесячно они переводят создателям около $30 тыс. пожертвований через Patreon. Однако на этой неделе над ним сгустились тучи: разработчики Skyrim Script Extender обвинили их в использовании своего кода без разрешения.

Для начала поясним, что Skyrim Script Extender (SKSE) — одна из важнейших модификаций для разработчиков любительского контента. Она позволяет использовать в игре гораздо больше скриптов и, как следствие, создавать более сложные моды.

В сообщении на Reddit один из разработчиков SKSE заявил, что авторы модификации «украли» написанный ими код и не указали их в числе причастных к Skyrim Together. «Это станет очевидно, если открыть загрузчик и dll-файлы в дизассемблере, — написал он. — Они используют взломанную версию 1.7.3, а для переключения между 64- и 86-разрядными версиями, скорее всего, применяют препроцессорные макросы». Также он указал на комментарий от одного из создателей Skyrim Together, оставленный на той же площадке год назад, в котором тот отметил, что модификацию можно будет загрузить при помощи лаунчера SKSE, но при этом она якобы не использует сам SKSE.

В ответном заявлении авторы Skyrim Together признали, что действительно использовали чужой код. Однако он применялся на ранней стадии разработки, и в актуальной версии его якобы практически не осталось. В прошлом между командами уже возникали конфликты, и создатели кооперативного мода, по их утверждению, пытались их разрешить, но вторая сторона игнорировала их письма.

«Возможно, какие-то остатки кода всё ещё присутствуют, потому что удалить его целиком не так просто — это ведь не то же самое, что удалить папку, — объяснил он. — В основном это наша вина, потому что мы торопились. Так или иначе, мы обязательно удалим всё, что осталось, с выпуском следующего патча».

Особое внимание игроков привлёк факт активного финансирования мода. Разработчики Skyrim Together ежемесячно получают порядка $30 тыс. от 24 тыс. подписчиков на Patreon. Участие в закрытой «бете» было платным: для доступа к нему пользователь должен был заплатить хотя бы $1. Но авторы не считают себя в чём-то виноватыми: во-первых, деньги необходимы для оплаты серверов, домена и SSL-сертификатов, а во-вторых, их труд был безвозмездным на протяжении многих лет.

«Если вы думаете, что мы не заслуживаем ваших денег, то не нужно их перечислять — мы не заставляем, — продолжил он. — Вы можете не использовать модификацию во время бета-тестирования или даже после релиза. Я работаю над ней восемь лет. Сейчас нас десять человек. $35 тыс. после налогового вычета для такого количества людей, учитывая время, затраченное на создание мода, — это меньше положенной минимальной заработной платы».

2 марта разработчики опубликовали объёмный отчёт о произошедшем и извинились перед авторами SKSE. Они ещё раз признались в использовании кода и пообещали полностью удалить его. Также они подтвердили, что работа над модификацией продолжается и открытая «бета» будет доступна всем без исключения. Пожертвования с Patreon, по их словам, сейчас не используются. Объёмы вкладов превзошли их «самые смелые ожидания», поэтому они решили, что распорядиться ими нужно грамотно. Мод оказался настолько популярен, что ему, возможно, не хватит текущей серверной мощности, а это грозит дополнительными расходами.

Авторы также объяснили суть конфликта с командой SKSE. В 2011 году, когда началась работа над модификацией (тогда она называлась Skyrim Online), коллектив состоял из других людей. Их отношения с создателями SKSE по неизвестной причине ухудшились, и те запретили им использовать свой код.

«Создание онлайновой мультиплеерной модификации требует глубокого доступа ко всем игровым компонентам, и такой доступ можно получить только при помощи обратного инжиниринга, — пояснили они. — На начальной стадии разработки мы экспериментировали со ScriptDragon и SKSE, и выбор был сделан в пользу последнего. […] К несчастью, отношения между командой SKSE и авторами мода развивались не слишком хорошо, и первые обновили условия использования своего мода, запретив разработчикам Skyrim Online заимствовать его код для каких бы то ни было целей. Однако он стал важным фреймворком для нас ещё до изменения их лицензионного соглашения. Код SKSE в изначальном и переработанном виде глубоко пустил корни в наши проект».

Кроме того, они обратили внимание на сходство кода, созданного в рамках проектов SKSE и Skyrim Together. Код и той, и другой модификации представляет собой результат обратного инжиниринга кода Skyrim, который принадлежит Bethesda Softworks. «Заявления о совпадающих именах переменных или классов спорны, потому что взяты из собственного кода Bethesda и движка Creation Engine, а также кода, созданного при помощи сторонних инструментов», — подчеркнули они.

Первую стабильную версию Skyrim Together планируется выпустить в 2019 году. Сейчас разработчики занимаются оптимизацией и исправлением багов. Запускаться мод будет через собственный лаунчер — Bethesda запретила распространять его через Steam.

125 часов преображённой Skyrim: скоро в Steam выйдет обновлённый глобальный мод Enderal

Известная всем поклонникам The Elder Scrolls: Skyrim модификация Enderal от команды SureAI (она также создала мод Nehrim: At Fate’s Edge для The Elder Scrolls IV: Oblivion), преображающая игру во многих аспектах, выйдет в Steam в ближайший четверг, 14 февраля. Одновременно с этим она получит дополнение Forgotten Stories. О том, чего ждать от релиза, создатели рассказали в новом трейлере.

Чтобы запустить модификацию, потребуется базовая версия Skyrim (дополнения не нужны) или комплект Legendary Edition. С ремастером Skyrim Special Edition она несовместима. Мод отделён от основной игры и устанавливается как самостоятельный проект, файлы сохранений у них разные, поэтому ничто не помешает играть в Skyrim и Enderal параллельно (или вообще не устанавливать оригинал — он просто должен присутствовать в библиотеке). После выхода в Steam он останется бесплатным. Даром разработчики также отдают саундтрек и книгу Dreams of the Dying.

В статье с ответами на часто задаваемые вопросы создатели советуют не использовать в новой версии сохранения из старой — могут возникнуть баги. Нагромождать поверх Enderal другие моды тоже не стоит, чтобы они не конфликтовали (к тому же в глобальном моде и так присутствуют другие любительские творения вроде SkyUI). Кроме того, создатели отметили, что Forgotten Stories пока будет эксклюзивом Steam.

Enderal: Forgotten Stories содержит основную модификацию и различные особенности, которые были вырезаны из первоначальной версии (в 2016 году они были анонсированы в виде дополнения). В их числе — переработанные системы крафта и заклинаний, два новых «крафтовых класса» (один позволяет превращаться в оборотня при помощи зелья, а второй — создавать духов-компаньонов, используя зачарование), 12 новых второстепенных заданий и разветвлённые квестовые цепочки двух гильдий, Золотого серпа (Golden Sickle) и Ралата (Rhalâta). Кроме того, разработчики улучшили производительность и оптимизацию.

Модификация предлагает огромный открытый мир со своей историей, «созданные вручную локации, полные мелких деталей», оригинальный сюжет с «правдоподобными персонажами, у каждого из которых есть амбиции и мотивация, и психологической подоплёкой», переделанную систему умений, систему строительства домов и другие обновлённые механики. Игроки смогут исследовать пустыни, леса, горы и пустоши. По оценкам авторов, на прохождение понадобится от 30 до 125 часов.

Enderal включает профессиональное озвучивание и субтитры на английском и немецком. Другие языки, в том числе русский, увы, не поддерживаются.

Первая версия Enderal вышла в 2016 году, но SureAI планировала создать глобальную модификацию ещё до выхода Skyrim. В 2016-м она получила премию The Game Awards как лучший фанатский проект, оставив позади Brutal Doom 64.

Видео: классическая камера вернула в ремейк Resident Evil 2 зловещую атмосферу из 1998 года

Ремейк Resident Evil 2, восторженно принятый большинством журналистов и игроков, основан на механике, впервые представленной в Resident Evil 4: игрок управляет персонажем, наблюдая за происходящим из-за его плеча. Но компьютерная версия поддерживает модификации, и энтузиасты не преминули воспользоваться этим, чтобы показать, как игра будет выглядеть с фиксированными ракурсами камеры. Результат получился весьма интересным: в таком виде ремейк действительно очень напоминает классические части.

Сразу стоит оговориться, что модификация представляет собой «проверку концепции» и недоступна для скачивания. Её автор, владелец YouTube-канала Tinkerer Enveloping Sounds, отметил, что для создания полноценного мода потребовалась бы целая команда разработчиков, ведь нужно учесть множество нюансов. Пока он лишь опубликовал несколько видеороликов с её демонстрацией. В первых двух показаны фрагменты кампании Леона (заправочная станция и полицейский участок), а в третьем — отрывок из сценария Клэр (особняк).

По словам создателя, закрепить камеру в определённых точках локаций оказалось непросто. На заправочной станции, например, нет стационарных источников света, а потому выбирать ракурсы пришлось с учётом направления света от фонарика Леона. В итоге камера почти всегда оказывается у него за спиной, что выглядит не слишком интересно. Особняк освещён лучше и не так сильно ограничивает выбор перспективы. Так или иначе, ремейк не рассчитан на статичную камеру, поэтому не стоит ждать от этой модификации слишком многого. Один из пользователей заметил такую проблему: персонаж нередко исчезает из вида и внезапно появляется после смены ракурса, тогда как в старых Resident Evil переход происходил по достижении игроком определённой точки.

Игроки отметили, что с классической камерой ремейк выглядит настолько удачно, что Capcom стоило добавить её в качестве отдельного режима. Возможно, компания присмотрится к работам моддеров и привнесёт что-то подобное в будущие ремейки — недавно она намекнула на возможность появления осовремененной Resident Evil 3, если продажи новой игры окажутся достаточно высокими.

В отличие от ремейка Resident Evil 2, в переделанной версии оригинальной Resident Evil сохранились традиционные ракурсы. Он вышел для GameCube в 2002 году, ещё до перехода серии на камеру из-за плеча. В 2015-м Capcom выпустила на Западе его ремастер для PC и консолей последних двух поколений, который оказался очень успешным (2,3 млн копий к сентябрю 2018-го). В этом году он выйдет на Nintendo Switch.

Как заметили пользователи, статичные ракурсы делают игру очень напряжённой и зловещей, но и с подвижной камерой ремейк способен напугать. «Это, пожалуй, идеальный пример сплава старых идей и новейших технологий, который удовлетворит и старых поклонников серии, и сможет привлечь к серии новичков, — написал в нашей рецензии Иван Бышонков. — Capcom проделала грандиозную работу по сохранению атмосферы оригинала и без потерь облекла старые ощущения в новую форму. Что 20 лет назад, что сейчас исследовать Resident Evil 2 жутковато, а местами и страшно, особенно когда не рассчитал с патронами и аптечками. Каждый геймплейный элемент и локация, звук, свет, все мелочи отполированы до блеска и служат лишь одной цели — ни на минуту не выпускать вас из цепких лап зараженного Раккун-Сити. Так что не удивляйтесь, если просидите до утра, спасая Леона или Клэр».

Моддеры работают и над другими интересными возможностями. Например, praydog трудится над модификацией, меняющей перспективу на вид от первого лица, как в Resident Evil 7. В нынешнем виде он работает неидеально, но, во всяком случае, видеоролики ниже позволяют убедиться, что такой вариант тоже имеет право на жизнь. Этот мод можно скачать на GitHub.

Ремейк Resident Evil 2 вышел 25 января на PC, PlayStation 4 и Xbox One. В первую неделю мировые отгрузки превысили 3 млн копий. В чарте продаж Соединённого Королевства игра заняла первое место, став лидером по скорости продаж среди всех игр Capcom за последние два года в этом регионе. Предыдущим рекордсменом была Resident Evil 7, которая обошла новинку по стартовым продажам на 18 %.

«Лучше, чем 3D-ремейк»: нейросеть помогла улучшить текстуры и спрайты в Doom и Doom II

Оригинальная Doom 1993 года нередко становится объектом экспериментов с нейронными сетями, и их результаты вызывают немалый интерес. В марте этого года учёные из Миланского технического университета рассказали о том, что научили ИИ проектировать и генерировать уровни для шутера, которые выглядят не хуже созданных людьми, а недавно энтузиаст представил новую версию созданной с применением нейросетевых технологий модификации, значительно улучшающей качество текстур и спрайтов.

Автор модификации под названием Doom NeuralUpscale, пользователь форума Doomworld под псевдонимом hidfan, использовал инструменты Super Resolution от NVIDIA и Topaz AI Gigapixel (с их помощью можно значительно улучшить качество и повысить разрешение любого изображения). Он также экспериментировал с сервисом Let’s Enhance, но в итоге остановился на двух вышеназванных вариантах.

При помощи этих двух инструментов он обработал все текстуры и спрайты, предварительно увеличив их в восемь раз, наложил полученные изображения друг на друга (чтобы устранить некоторые артефакты), уменьшил до размера 4096 × 4096 пикселей с использованием бикубического суперсемплинга (это помогло убрать шум), а затем — до 2048 × 2048 точек по методу ближайших соседей (иначе невозможно вернуть текстурам и спрайтам «ступенчатость»). Стоит подчеркнуть, что результат — работа не только нейросетей: их алгоритмы неидеальны, поэтому hidfan пришлось подкорректировать изображения вручную.

«К сожалению, в результате [обработки] кое-где появляются ненужные пиксели и много шума, — написал автор. — Вдобавок изменился контраст (светлые места стали ещё светлее, а тёмные — темнее), поэтому мне пришлось изменить ещё и его, чтобы текстуры не потеряли свои оригинальные цвета».

Создатель начал работать над Doom NeuralUpscale ещё в феврале, но с тех пор выпустил несколько новых версий модификации. Результат он называет несовершенным, но многие пользователи признались, что это один из лучших пакетов текстур и спрайтов в высоком разрешении для старых игр, которые они видели. Один из участников обсуждения отметил, что в таком виде игра выглядит даже лучше, чем её теоретический 3D-ремейк, поскольку дух той самой Doom никуда не делся. Маловероятно, что когда-нибудь игра обзаведётся официальным набором HD-текстур, поэтому всем заинтересованным стоит ознакомиться с модификацией.

Загрузить модификацию (новейшая версия — 0.95) можно по этой ссылке. Она совместима только с GZDoom (необходима лицензионная версия Doom или Doom II) — с Brutal Doom и прочими вариациями она работать не будет. Для установки нужно просто перетащить файл (.zip или .pk3) на файл gzdoom.exe.

Нейросетевые технологии обработки изображений используют и другие моддеры. Так, совсем недавно пользователь DassiD выпустил модификацию для The Elder Scrolls III: Morrowind с текстурами, улучшенными с применением метода ESRGAN (Enhanced Super-Resolution Generative Adversarial Networks).

На прошлой неделе серия Doom отметила 25-летие. В честь годовщины один из её создателей Джон Ромеро (John Romero) анонсировал модификацию Sigil, которая выйдет в феврале 2019 года и станет своеобразным пятым эпизодом The Ultimate Doom. Между тем id Software продолжает работать над новой частью серии — Doom Eternal. Шутер создаётся в версиях для PC, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch и запланирован к релизу в 2019-м. По крайней мере, так сказано на странице предзаказа физической копии в магазине Bethesda — официально разработчики ничего не объявляли.

«Бета» масштабного любительского приквела Fallout: New Vegas вышла спустя семь лет разработки

Независимая студия Radian-Helix Media выпустила бета-версию одной из самых любопытных фанатских модификаций для Fallout — Fallout: New California. Этот огромный неофициальный приквел Fallout: New Vegas, в прошлом известный как Fallout: Project Brazil, добавил в игру 2010 года новую сюжетную кампанию, на прохождение которой может уйти тридцать часов.

События Fallout: New California происходят в 2260 году, за двадцать лет до начала Fallout: New Vegas. Главному герою предстоит определить будущее Новой Калифорнийской Республики, оказавшейся на грани гибели. Пользователи выступят в роли сироты, профессионального игрока в волтбол (подземная вариация футбола), воспитанного скаутами из Убежища 18 в горах Сан-Бернардино. Это убежище было задумано как центральное, откуда можно управлять всеми остальными, но после того, как его захватила военная полиция, в бункере разразилась гражданская война.

Основное действие кампании разворачивается в регионе Новой Калифорнии под названием Перевал (The Pass), который окружают горы Сан-Бернардино и Сан-Габриэль. Эту область контролирует «Альянс рейдеров» (Raider Alliance) — бандитская группа, состоящая из «выживальщиков» (Survivalists) и рейдеров уничтоженных НКР местных племён, объединённых сумасшедшим Хуаном Элсдрагоном (Juan Elsdragon). В Fallout: New California есть и другие фракции, в том числе «Анклав», супермутанты, семья Бишопов из Нью-Рино и остатки клана «Ши». По общей площади карты модификация примерно на треть уступает Fallout: New Vegas.

Fallout: New California невероятно большая: она предлагает новую кампанию с полусотней квестов и тринадцатью концовками (из них пять основных) и новыми локациями, содержит почти 17 тыс. строк диалогов (в три раза меньше, чем в Fallout 3), 14 тыс. из которых озвучены, около 1,6 тыс. неигровых персонажей, восемь компаньонов (в том числе двух роботов) и новые радиостанции.

Модификацию можно скачать с ModDB или Nexus Mods. Чтобы поиграть в Fallout: New California, понадобятся PC-версия Fallout: New Vegas (достаточно обычного издания — Ultimate Edition или DLC не нужны) и один из менеджеров модификаций (авторы советуют Nexus Vortex или Mod Organizer 2). Тем, кто купил игру в Steam, придётся скачать патч, который изначально присутствует в GOG-версии (он позволяет игре работать с 4 Гбайт ОЗУ). Подробную инструкцию установки и запуска можно найти на страницах мода по ссылкам выше.

Модификация была анонсирована в 2013 году, однако разработка, как уточнили авторы, началась ещё раньше — около семи лет назад. Этим летом, после анонса официальной настольной игры с аналогичным названием, авторы начали опасаться судебного иска от Bethesda Softworks, но компания заверила, что не собирается мешать энтузиастам. 

Fallout: New California также доступна на русском языке. Локализация от Falcon-Lair Team одобрена создателями модификации — ссылка на неё размещена в верхней части официальной страницы проекта на ModDB.

Огромный фанатский приквел Fallout: New Vegas выйдет в октябре — спустя пять лет разработки

Fallout: New Vegas вышла без малого восемь лет назад, но интерес энтузиастов к игре не угасает. Огромная модификация Fallout The Story, воссоздающая оригинальную Fallout, увы, уже никогда не увидит свет, но в разработке всё ещё находятся другие впечатляющие моды. Пока одна команда работает над Fallout: The Frontier, другая уже шестой год делает Fallout: New California — масштабную модификацию, которая расскажет предысторию игры 2010 года. Недавно авторы второй выпустили её новый трейлер, в котором уточнили, что релиз состоится 23 октября 2018 года.

События Fallout: New California (также известной как Project Brazil) начинаются в 2260 году в Убежище 18, расположенном в горах калифорнийского округа Сан-Бернардино. Сенатор Эндрю Сколлс (Andrew Skolls) поручил построить его для контроля над всеми убежищами. Оно должно было стать своеобразным центром управления: подземные кабели от него тянулись ко всем бункерам Vault-Tec. Однако планам было не суждено сбыться: сенатор и его дочь попали в аварию, а убежище захватила местная военная полиция. Узнав, для чего оно предназначалось, бойцы обрезали большинство кабелей, ведущих к другим укрытиям, провозгласили Убежище 18 демократическим обществом и избрали Смотрителя. Игрокам предстоит выбраться из этого места и отправиться в новое путешествие по пустошам Новой Калифорнийской Республики.

Fallout: New California поражает масштабами. Модификация предложит совершенно новую сюжетную кампанию с двенадцатью концовками и не виденными ранее локациями. Всего авторы написали около 16 тыс. строк диалога (в Fallout: New Vegas их насчитывается 65 тыс., а в Fallout 3 — 40 тыс.) — все до единой обещают озвучить. Основные квесты уже готовы, но второстепенного нет ни одного — именно их созданием сейчас и занимаются разработчики.

Опробовать модификацию позволят до релиза, но пока неизвестно, когда именно. Запись на бета-тестирование начнётся в июле. К октябрю разработчики обещают улучшить оптимизацию (в текущей сборке движок Fallout: New Vegas едва справляется с нагрузкой), чтобы модификация работала при 60 кадрах/с.

Модификация станет доступна для загрузки не только на ModDB, но и на Nexus Mods, а следить за новостями можно в Facebook. Любопытно, что Fallout: New California может выйти примерно в одно время с Fallout 76. Точную дату релиза недавно анонсированной игры Bethesda Softworks наверняка объявит на Е3 2018.

Поклонникам Fallout: New Vegas также стоит следить за Fallout 4: New Vegas — ещё одной амбициозной модификацией, которая перенесёт игру 2010 года на движок последней номерной части. Авторы обещают воссоздать весь оригинальный контент, включая квесты и локации, и добавить свои геймплейные элементы. Мод был анонсирован в конце 2017 года и пока не имеет даты релиза. К слову, подобных масштабных переделок для четвёртой части создаётся немало: внимания также заслуживают Fallout Miami (Майами-Бич, новые задания, противники и прочий контент) и Fallout: North Star (Миннесота, новая история, оружие, броня, модели, компаньоны и многое другое).

Популярная площадка Nexus Mods начнёт выплачивать вознаграждения моддерам

Вопрос материального вознаграждения авторов модификаций оказался слишком сложен для таких известных компаний, как Valve и id Software, но попытки его решить всё ещё предпринимаются, в том числе менее влиятельными участниками индустрии. На этой неделе площадка Nexus Mods, хорошо знакомая поклонникам The Elder Scrolls V: Skyrim, трилогии Dark Souls, The Witcher 3: Wild Hunt и десятков других игр, запустила систему поощрительных выплат моддерам. Стартовый фонд, рассчитанный на ближайший год, составит $100 тыс.

Система опирается на количество уникальных скачиваний модификации. Ежемесячно в зависимости от этого показателя авторам будут начисляться специальные очки (donation points, DP), которые позволят обменять на реальные деньги. Тысяча DP приравнена к одному доллару. Владельцы площадки будут переводить в общий фонд пожертвований определённую сумму, поэтому количество доступных очков всегда ограничено. «Как много DP вы получите, зависит от нескольких факторов, в том числе от суммы, которую мы выделили в фонд пожертвований, и от числа уникальных скачиваний модификаций других авторов», — поясняется в сообщении на Nexus Mods.

Способов получения выплат обещано несколько. Самым популярным среди них, вероятно, окажется перевод через систему PayPal. Кроме того, моддеры смогут пожертвовать часть суммы на благотворительность или поделиться очками с другими создателями модификаций, которых хотят поддержать.

В будущем руководители площадки намерены вовлечь в материальную поддержку моддеров самих пользователей. Появится «механизм народного финансирования», который позволит обычным геймерам перечислять деньги в фонд дополнительно к суммам от Nexus Mods.

Сейчас по количеству загрузок на Nexus Mods лидируют модификации для The Elder Scrolls V: Skyrim (топ-3 составляют пакет текстур в 2К, улучшенный интерфейс и система пользовательских анимаций).

Immersive Weapons для Skyrim — самый скачиваемый мод на Nexus Mods за последние 30 дней

Immersive Weapons для Skyrim — самый скачиваемый мод на Nexus Mods за последние 30 дней

Трудно сказать, как много моддеры смогут заработать на своих творениях. Многие пользователи уже назвали систему сомнительной, указав на ненадёжность такого показателя, как количество скачиваний (прежде всего из-за опасности «накруток» и прочих манипуляций). Владельцы ресурса отмечают, что в последнее время в связи с ростом популярности анонимайзеров и VPN-cервисов отслеживать количество уникальных загрузок стало сложнее. Из-за этого они решили запретить скачивание файлов в гостевом режиме. Теперь, чтобы скачать какую-либо модификацию, придётся завести учётную запись и войти в неё.

Первые выплаты авторы получат через три месяца — за это время разработчики собираются доработать систему. В течение первых месяцев фонд пожертвований будет не слишком большим, чтобы избежать случаев злоупотребления. Больше о вознаграждениях можно узнать из статьи с ответами на часто задаваемые вопросы (для её просмотра также потребуется войти в учётную запись).

Похожую систему ещё в 1995 году планировала запустить id Software, но из-за разработки первой Quake от неё пришлось отказаться. Один из создателей Doom, Quake и Wolfenstein Джон Ромеро (John Romero) до сих пор считает, что авторы модификаций должны получать деньги за свою работу точно так же, как профессионалы в игровых компаниях.

Если Nexus Mods собирается делать выплаты моддерам самостоятельно (в перспективе — при необязательном участии пользователей), то Valve в 2015 году попыталась взвалить эту задачу на плечи обычных игроков. Эксперимент проводился на одной игре стороннего издателя — The Elder Scrolls V: Skyrim — и провалился быстрее, чем можно было ожидать (платные моды исчезли из магазина Steam спустя несколько дней). Цена на моды устанавливалась автором (при этом 75 % суммы отходило Valve и издателю игры), вернуть деньги разрешалось лишь в течение суток, а модерация контента отсутствовала. В феврале прошлого года глава компании Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) назвал систему неудачной, но подтвердил, что Valve когда-нибудь планирует вернуться к идее материального стимулирования создателей модификаций.

Видео: метро в Capital Wasteland — фанатском ремейке Fallout 3 на движке Fallout 4

Среди фанатских модификаций есть по-настоящему огромные — такие, на создание которых уходят годы. К сожалению, не все из них добираются до релиза: так, например, мы уже никогда не увидим Fallout The Story, разработчики которой хотели воссоздать оригинальную Fallout в Fallout: New Vegas. Но есть надежда, что повезёт ещё одному гигантскому любительскому проекту — Capital Wasteland, переносящему Fallout 3 на движок Fallout 4. Недавно его авторы опубликовали новый ролик с прохождением фрагмента в метро из «пре-альфы» мода.

В ролике герой через подземные туннели выходит на станцию Тенлитаун/Френдшип (Tenleytown/Friendship) и встречает там паладинов «Братства Стали», вместе с которыми затем убивает супермутанта-бегемота. По замечанию редактора Eurogamer Роберта Пёрчиса (Robert Purchese), атмосфера в этой локации не такая мрачная, как в Fallout 3, но модификация однозначно выглядит более современно. По словам авторов, они решили отказаться от зелёного фильтра, столь важного для создания настроения в Столичной Пустоши. Добиться гнетущей атмосферы они намерены при помощи погодных эффектов. Сравнить мод с оригиналом помогут видеофрагменты ниже.

Создатели подтвердили, что в Capital Wasteland не будет поселений, поскольку Fallout 3 была лишена такой особенности. К тому же для этого им потребовалось бы значительно переделать многие элементы. Впрочем, они не исключают, что другие энтузиасты сделают модификации с поселениями, которые будут совместимы с этой.

Точно так же, как разработчики масштабной модификации Cascadia, авторы Capital Wasteland не могут сказать, когда работа будет завершена. Оба проекта создаются добровольцами в свободное от основной занятности время, поэтому никаких гарантий быть не может. Цель — воссоздать основную игру без дополнений, но авторы отмечают, что могут добавить какие-то локации из DLC, находящиеся в пределах Столичной Пустоши, и даже восстановить вырезанный разработчиками контент.

В январском обновлении официального сайта разработчики отмечали, что уже перенесли в Fallout 4 не менее 40 % пустоши Fallout 3, а также закончили работу над несколькими ключевыми квестами, в том числе «Руководство по выживанию на пустошах» (The Wasteland Survival Guide) и «След в след» (Following His Footsteps). Выпустить модификацию планируется только на PC.

Bethesda Softworks не ставит никаких препятствий для моддеров, в отличие от, например, Take-Two Interactive Entertainment. В прошлом году последняя закрыла большие любительские проекты, авторы которых хотели перенести в Grand Theft Auto V Либерти-Сити и карту Red Dead Redemption. Другая команда сейчас работает над воссозданием Fallout: New Vegas в Fallout 4 (сроки выхода этого мода также не определены). Кроме того, продолжается разработка модов TES Renewal, в том числе крайне ожидаемого Skywind — ремейка The Elder Scrolls III: Morrowind на движке The Elder Scrolls V: Skyrim.

Блок питания FSP Hydro PTM+ с водоблоком предлагается по цене ПК

В мае прошлого года мы писали об оснащённом водоблоком от Bitspower источнике питания компании FSP — Hydro PTM+. Несмотря на нишевой характер продукта, он всё-таки получил серийный статус. По всей видимости, в ходе демонстрации на различных выставках (прежде всего, Computex 2017) экспонату уделялось повышенное внимание, и тайваньский вендор в итоге решился на массовый выпуск Hydro PTM+. Рекомендованная цена устройства для рынка США составляет $699 без учёта налога с продаж. Для стимулирования спроса FSP включила в первые 500 комплектов Hydro PTM+ кабели в специальной оплётке, а также недостающие узлы СЖО: 120-мм радиатор, вентилятор того же типоразмера, резервуар, помпу и пару шлангов из прозрачного материала.

Блок питания Hydro PTM+ Limited Edition поставляется с СЖО и чёрно-красными кабелями

Блок питания Hydro PTM+ Limited Edition поставляется с СЖО и чёрно-красными кабелями

Одной из особенностей нового «платинового» (80 PLUS Platinum) источника питания FSP номиналом 1200 Вт является его стабильная работа при 1400-Вт нагрузке. Необходимым условием «разгона» является подключение Hydro PTM+ к системе жидкостного охлаждения — штатной от Bitspower или иной, но не менее эффективной. Работа СЖО требуется и для пассивного режима (до 600 Вт), при котором крыльчатка вентилятора не вращается. «Карлсон» диаметром 135 мм использует гидродинамический подшипник, кроме того, стоит отметить наличие у данного вентилятора RGB LED-подсветки с возможностью синхронизации цвета и эффектов свечения с материнской платой и/или видеокартой.

Длина блока питания FSP Hydro PTM+ составляет внушительные 200 мм. Устройство включает в себя высокотемпературные конденсаторы японского производства (как минимум на «входе»), два преобразователя напряжения, средства защиты от перегрузки по току, перенапряжения, короткого замыкания, превышения мощности и перегрева. Уровень КПД источника питания — не менее 92 % при нагрузке от 20 до 100 процентов от номинала. Допустимая нагрузка по линии +12 В составляет как минимум 100 А/1200 Вт (в «воздушном» режиме).

Спецификация БП

Спецификация БП

Модульное подключение кабелей позволит обойтись без вороха кабелей в системном блоке. У Hydro PTM+ предусмотрено следующее сочетание разъёмов питания: ATX, два (4+4)-контактных EPS12V, восемь (6+2)-контактных PCI-E Power, двенадцать SATA Power, четыре 4-контактных Molex и единичный FDD Power.

Продажи модели FSP Hydro PTM+ за океаном уже начались. Интерес к новинке прежде всего исходит со стороны энтузиастов моддинга, особенно тех из них, кто не жалеет денег на серийно выпускаемые аксессуары к СЖО и корпусам.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥