Теги → моддинг
Быстрый переход

125 часов преображённой Skyrim: скоро в Steam выйдет обновлённый глобальный мод Enderal

Известная всем поклонникам The Elder Scrolls: Skyrim модификация Enderal от команды SureAI (она также создала мод Nehrim: At Fate’s Edge для The Elder Scrolls IV: Oblivion), преображающая игру во многих аспектах, выйдет в Steam в ближайший четверг, 14 февраля. Одновременно с этим она получит дополнение Forgotten Stories. О том, чего ждать от релиза, создатели рассказали в новом трейлере.

Чтобы запустить модификацию, потребуется базовая версия Skyrim (дополнения не нужны) или комплект Legendary Edition. С ремастером Skyrim Special Edition она несовместима. Мод отделён от основной игры и устанавливается как самостоятельный проект, файлы сохранений у них разные, поэтому ничто не помешает играть в Skyrim и Enderal параллельно (или вообще не устанавливать оригинал — он просто должен присутствовать в библиотеке). После выхода в Steam он останется бесплатным. Даром разработчики также отдают саундтрек и книгу Dreams of the Dying.

В статье с ответами на часто задаваемые вопросы создатели советуют не использовать в новой версии сохранения из старой — могут возникнуть баги. Нагромождать поверх Enderal другие моды тоже не стоит, чтобы они не конфликтовали (к тому же в глобальном моде и так присутствуют другие любительские творения вроде SkyUI). Кроме того, создатели отметили, что Forgotten Stories пока будет эксклюзивом Steam.

Enderal: Forgotten Stories содержит основную модификацию и различные особенности, которые были вырезаны из первоначальной версии (в 2016 году они были анонсированы в виде дополнения). В их числе — переработанные системы крафта и заклинаний, два новых «крафтовых класса» (один позволяет превращаться в оборотня при помощи зелья, а второй — создавать духов-компаньонов, используя зачарование), 12 новых второстепенных заданий и разветвлённые квестовые цепочки двух гильдий, Золотого серпа (Golden Sickle) и Ралата (Rhalâta). Кроме того, разработчики улучшили производительность и оптимизацию.

Модификация предлагает огромный открытый мир со своей историей, «созданные вручную локации, полные мелких деталей», оригинальный сюжет с «правдоподобными персонажами, у каждого из которых есть амбиции и мотивация, и психологической подоплёкой», переделанную систему умений, систему строительства домов и другие обновлённые механики. Игроки смогут исследовать пустыни, леса, горы и пустоши. По оценкам авторов, на прохождение понадобится от 30 до 125 часов.

Enderal включает профессиональное озвучивание и субтитры на английском и немецком. Другие языки, в том числе русский, увы, не поддерживаются.

Первая версия Enderal вышла в 2016 году, но SureAI планировала создать глобальную модификацию ещё до выхода Skyrim. В 2016-м она получила премию The Game Awards как лучший фанатский проект, оставив позади Brutal Doom 64.

Видео: классическая камера вернула в ремейк Resident Evil 2 зловещую атмосферу из 1998 года

Ремейк Resident Evil 2, восторженно принятый большинством журналистов и игроков, основан на механике, впервые представленной в Resident Evil 4: игрок управляет персонажем, наблюдая за происходящим из-за его плеча. Но компьютерная версия поддерживает модификации, и энтузиасты не преминули воспользоваться этим, чтобы показать, как игра будет выглядеть с фиксированными ракурсами камеры. Результат получился весьма интересным: в таком виде ремейк действительно очень напоминает классические части.

Сразу стоит оговориться, что модификация представляет собой «проверку концепции» и недоступна для скачивания. Её автор, владелец YouTube-канала Tinkerer Enveloping Sounds, отметил, что для создания полноценного мода потребовалась бы целая команда разработчиков, ведь нужно учесть множество нюансов. Пока он лишь опубликовал несколько видеороликов с её демонстрацией. В первых двух показаны фрагменты кампании Леона (заправочная станция и полицейский участок), а в третьем — отрывок из сценария Клэр (особняк).

По словам создателя, закрепить камеру в определённых точках локаций оказалось непросто. На заправочной станции, например, нет стационарных источников света, а потому выбирать ракурсы пришлось с учётом направления света от фонарика Леона. В итоге камера почти всегда оказывается у него за спиной, что выглядит не слишком интересно. Особняк освещён лучше и не так сильно ограничивает выбор перспективы. Так или иначе, ремейк не рассчитан на статичную камеру, поэтому не стоит ждать от этой модификации слишком многого. Один из пользователей заметил такую проблему: персонаж нередко исчезает из вида и внезапно появляется после смены ракурса, тогда как в старых Resident Evil переход происходил по достижении игроком определённой точки.

Игроки отметили, что с классической камерой ремейк выглядит настолько удачно, что Capcom стоило добавить её в качестве отдельного режима. Возможно, компания присмотрится к работам моддеров и привнесёт что-то подобное в будущие ремейки — недавно она намекнула на возможность появления осовремененной Resident Evil 3, если продажи новой игры окажутся достаточно высокими.

В отличие от ремейка Resident Evil 2, в переделанной версии оригинальной Resident Evil сохранились традиционные ракурсы. Он вышел для GameCube в 2002 году, ещё до перехода серии на камеру из-за плеча. В 2015-м Capcom выпустила на Западе его ремастер для PC и консолей последних двух поколений, который оказался очень успешным (2,3 млн копий к сентябрю 2018-го). В этом году он выйдет на Nintendo Switch.

Как заметили пользователи, статичные ракурсы делают игру очень напряжённой и зловещей, но и с подвижной камерой ремейк способен напугать. «Это, пожалуй, идеальный пример сплава старых идей и новейших технологий, который удовлетворит и старых поклонников серии, и сможет привлечь к серии новичков, — написал в нашей рецензии Иван Бышонков. — Capcom проделала грандиозную работу по сохранению атмосферы оригинала и без потерь облекла старые ощущения в новую форму. Что 20 лет назад, что сейчас исследовать Resident Evil 2 жутковато, а местами и страшно, особенно когда не рассчитал с патронами и аптечками. Каждый геймплейный элемент и локация, звук, свет, все мелочи отполированы до блеска и служат лишь одной цели — ни на минуту не выпускать вас из цепких лап зараженного Раккун-Сити. Так что не удивляйтесь, если просидите до утра, спасая Леона или Клэр».

Моддеры работают и над другими интересными возможностями. Например, praydog трудится над модификацией, меняющей перспективу на вид от первого лица, как в Resident Evil 7. В нынешнем виде он работает неидеально, но, во всяком случае, видеоролики ниже позволяют убедиться, что такой вариант тоже имеет право на жизнь. Этот мод можно скачать на GitHub.

Ремейк Resident Evil 2 вышел 25 января на PC, PlayStation 4 и Xbox One. В первую неделю мировые отгрузки превысили 3 млн копий. В чарте продаж Соединённого Королевства игра заняла первое место, став лидером по скорости продаж среди всех игр Capcom за последние два года в этом регионе. Предыдущим рекордсменом была Resident Evil 7, которая обошла новинку по стартовым продажам на 18 %.

«Лучше, чем 3D-ремейк»: нейросеть помогла улучшить текстуры и спрайты в Doom и Doom II

Оригинальная Doom 1993 года нередко становится объектом экспериментов с нейронными сетями, и их результаты вызывают немалый интерес. В марте этого года учёные из Миланского технического университета рассказали о том, что научили ИИ проектировать и генерировать уровни для шутера, которые выглядят не хуже созданных людьми, а недавно энтузиаст представил новую версию созданной с применением нейросетевых технологий модификации, значительно улучшающей качество текстур и спрайтов.

Автор модификации под названием Doom NeuralUpscale, пользователь форума Doomworld под псевдонимом hidfan, использовал инструменты Super Resolution от NVIDIA и Topaz AI Gigapixel (с их помощью можно значительно улучшить качество и повысить разрешение любого изображения). Он также экспериментировал с сервисом Let’s Enhance, но в итоге остановился на двух вышеназванных вариантах.

При помощи этих двух инструментов он обработал все текстуры и спрайты, предварительно увеличив их в восемь раз, наложил полученные изображения друг на друга (чтобы устранить некоторые артефакты), уменьшил до размера 4096 × 4096 пикселей с использованием бикубического суперсемплинга (это помогло убрать шум), а затем — до 2048 × 2048 точек по методу ближайших соседей (иначе невозможно вернуть текстурам и спрайтам «ступенчатость»). Стоит подчеркнуть, что результат — работа не только нейросетей: их алгоритмы неидеальны, поэтому hidfan пришлось подкорректировать изображения вручную.

«К сожалению, в результате [обработки] кое-где появляются ненужные пиксели и много шума, — написал автор. — Вдобавок изменился контраст (светлые места стали ещё светлее, а тёмные — темнее), поэтому мне пришлось изменить ещё и его, чтобы текстуры не потеряли свои оригинальные цвета».

Создатель начал работать над Doom NeuralUpscale ещё в феврале, но с тех пор выпустил несколько новых версий модификации. Результат он называет несовершенным, но многие пользователи признались, что это один из лучших пакетов текстур и спрайтов в высоком разрешении для старых игр, которые они видели. Один из участников обсуждения отметил, что в таком виде игра выглядит даже лучше, чем её теоретический 3D-ремейк, поскольку дух той самой Doom никуда не делся. Маловероятно, что когда-нибудь игра обзаведётся официальным набором HD-текстур, поэтому всем заинтересованным стоит ознакомиться с модификацией.

Загрузить модификацию (новейшая версия — 0.95) можно по этой ссылке. Она совместима только с GZDoom (необходима лицензионная версия Doom или Doom II) — с Brutal Doom и прочими вариациями она работать не будет. Для установки нужно просто перетащить файл (.zip или .pk3) на файл gzdoom.exe.

Нейросетевые технологии обработки изображений используют и другие моддеры. Так, совсем недавно пользователь DassiD выпустил модификацию для The Elder Scrolls III: Morrowind с текстурами, улучшенными с применением метода ESRGAN (Enhanced Super-Resolution Generative Adversarial Networks).

На прошлой неделе серия Doom отметила 25-летие. В честь годовщины один из её создателей Джон Ромеро (John Romero) анонсировал модификацию Sigil, которая выйдет в феврале 2019 года и станет своеобразным пятым эпизодом The Ultimate Doom. Между тем id Software продолжает работать над новой частью серии — Doom Eternal. Шутер создаётся в версиях для PC, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch и запланирован к релизу в 2019-м. По крайней мере, так сказано на странице предзаказа физической копии в магазине Bethesda — официально разработчики ничего не объявляли.

«Бета» масштабного любительского приквела Fallout: New Vegas вышла спустя семь лет разработки

Независимая студия Radian-Helix Media выпустила бета-версию одной из самых любопытных фанатских модификаций для Fallout — Fallout: New California. Этот огромный неофициальный приквел Fallout: New Vegas, в прошлом известный как Fallout: Project Brazil, добавил в игру 2010 года новую сюжетную кампанию, на прохождение которой может уйти тридцать часов.

События Fallout: New California происходят в 2260 году, за двадцать лет до начала Fallout: New Vegas. Главному герою предстоит определить будущее Новой Калифорнийской Республики, оказавшейся на грани гибели. Пользователи выступят в роли сироты, профессионального игрока в волтбол (подземная вариация футбола), воспитанного скаутами из Убежища 18 в горах Сан-Бернардино. Это убежище было задумано как центральное, откуда можно управлять всеми остальными, но после того, как его захватила военная полиция, в бункере разразилась гражданская война.

Основное действие кампании разворачивается в регионе Новой Калифорнии под названием Перевал (The Pass), который окружают горы Сан-Бернардино и Сан-Габриэль. Эту область контролирует «Альянс рейдеров» (Raider Alliance) — бандитская группа, состоящая из «выживальщиков» (Survivalists) и рейдеров уничтоженных НКР местных племён, объединённых сумасшедшим Хуаном Элсдрагоном (Juan Elsdragon). В Fallout: New California есть и другие фракции, в том числе «Анклав», супермутанты, семья Бишопов из Нью-Рино и остатки клана «Ши». По общей площади карты модификация примерно на треть уступает Fallout: New Vegas.

Fallout: New California невероятно большая: она предлагает новую кампанию с полусотней квестов и тринадцатью концовками (из них пять основных) и новыми локациями, содержит почти 17 тыс. строк диалогов (в три раза меньше, чем в Fallout 3), 14 тыс. из которых озвучены, около 1,6 тыс. неигровых персонажей, восемь компаньонов (в том числе двух роботов) и новые радиостанции.

Модификацию можно скачать с ModDB или Nexus Mods. Чтобы поиграть в Fallout: New California, понадобятся PC-версия Fallout: New Vegas (достаточно обычного издания — Ultimate Edition или DLC не нужны) и один из менеджеров модификаций (авторы советуют Nexus Vortex или Mod Organizer 2). Тем, кто купил игру в Steam, придётся скачать патч, который изначально присутствует в GOG-версии (он позволяет игре работать с 4 Гбайт ОЗУ). Подробную инструкцию установки и запуска можно найти на страницах мода по ссылкам выше.

Модификация была анонсирована в 2013 году, однако разработка, как уточнили авторы, началась ещё раньше — около семи лет назад. Этим летом, после анонса официальной настольной игры с аналогичным названием, авторы начали опасаться судебного иска от Bethesda Softworks, но компания заверила, что не собирается мешать энтузиастам. 

Fallout: New California также доступна на русском языке. Локализация от Falcon-Lair Team одобрена создателями модификации — ссылка на неё размещена в верхней части официальной страницы проекта на ModDB.

Огромный фанатский приквел Fallout: New Vegas выйдет в октябре — спустя пять лет разработки

Fallout: New Vegas вышла без малого восемь лет назад, но интерес энтузиастов к игре не угасает. Огромная модификация Fallout The Story, воссоздающая оригинальную Fallout, увы, уже никогда не увидит свет, но в разработке всё ещё находятся другие впечатляющие моды. Пока одна команда работает над Fallout: The Frontier, другая уже шестой год делает Fallout: New California — масштабную модификацию, которая расскажет предысторию игры 2010 года. Недавно авторы второй выпустили её новый трейлер, в котором уточнили, что релиз состоится 23 октября 2018 года.

События Fallout: New California (также известной как Project Brazil) начинаются в 2260 году в Убежище 18, расположенном в горах калифорнийского округа Сан-Бернардино. Сенатор Эндрю Сколлс (Andrew Skolls) поручил построить его для контроля над всеми убежищами. Оно должно было стать своеобразным центром управления: подземные кабели от него тянулись ко всем бункерам Vault-Tec. Однако планам было не суждено сбыться: сенатор и его дочь попали в аварию, а убежище захватила местная военная полиция. Узнав, для чего оно предназначалось, бойцы обрезали большинство кабелей, ведущих к другим укрытиям, провозгласили Убежище 18 демократическим обществом и избрали Смотрителя. Игрокам предстоит выбраться из этого места и отправиться в новое путешествие по пустошам Новой Калифорнийской Республики.

Fallout: New California поражает масштабами. Модификация предложит совершенно новую сюжетную кампанию с двенадцатью концовками и не виденными ранее локациями. Всего авторы написали около 16 тыс. строк диалога (в Fallout: New Vegas их насчитывается 65 тыс., а в Fallout 3 — 40 тыс.) — все до единой обещают озвучить. Основные квесты уже готовы, но второстепенного нет ни одного — именно их созданием сейчас и занимаются разработчики.

Опробовать модификацию позволят до релиза, но пока неизвестно, когда именно. Запись на бета-тестирование начнётся в июле. К октябрю разработчики обещают улучшить оптимизацию (в текущей сборке движок Fallout: New Vegas едва справляется с нагрузкой), чтобы модификация работала при 60 кадрах/с.

Модификация станет доступна для загрузки не только на ModDB, но и на Nexus Mods, а следить за новостями можно в Facebook. Любопытно, что Fallout: New California может выйти примерно в одно время с Fallout 76. Точную дату релиза недавно анонсированной игры Bethesda Softworks наверняка объявит на Е3 2018.

Поклонникам Fallout: New Vegas также стоит следить за Fallout 4: New Vegas — ещё одной амбициозной модификацией, которая перенесёт игру 2010 года на движок последней номерной части. Авторы обещают воссоздать весь оригинальный контент, включая квесты и локации, и добавить свои геймплейные элементы. Мод был анонсирован в конце 2017 года и пока не имеет даты релиза. К слову, подобных масштабных переделок для четвёртой части создаётся немало: внимания также заслуживают Fallout Miami (Майами-Бич, новые задания, противники и прочий контент) и Fallout: North Star (Миннесота, новая история, оружие, броня, модели, компаньоны и многое другое).

Популярная площадка Nexus Mods начнёт выплачивать вознаграждения моддерам

Вопрос материального вознаграждения авторов модификаций оказался слишком сложен для таких известных компаний, как Valve и id Software, но попытки его решить всё ещё предпринимаются, в том числе менее влиятельными участниками индустрии. На этой неделе площадка Nexus Mods, хорошо знакомая поклонникам The Elder Scrolls V: Skyrim, трилогии Dark Souls, The Witcher 3: Wild Hunt и десятков других игр, запустила систему поощрительных выплат моддерам. Стартовый фонд, рассчитанный на ближайший год, составит $100 тыс.

Система опирается на количество уникальных скачиваний модификации. Ежемесячно в зависимости от этого показателя авторам будут начисляться специальные очки (donation points, DP), которые позволят обменять на реальные деньги. Тысяча DP приравнена к одному доллару. Владельцы площадки будут переводить в общий фонд пожертвований определённую сумму, поэтому количество доступных очков всегда ограничено. «Как много DP вы получите, зависит от нескольких факторов, в том числе от суммы, которую мы выделили в фонд пожертвований, и от числа уникальных скачиваний модификаций других авторов», — поясняется в сообщении на Nexus Mods.

Способов получения выплат обещано несколько. Самым популярным среди них, вероятно, окажется перевод через систему PayPal. Кроме того, моддеры смогут пожертвовать часть суммы на благотворительность или поделиться очками с другими создателями модификаций, которых хотят поддержать.

В будущем руководители площадки намерены вовлечь в материальную поддержку моддеров самих пользователей. Появится «механизм народного финансирования», который позволит обычным геймерам перечислять деньги в фонд дополнительно к суммам от Nexus Mods.

Сейчас по количеству загрузок на Nexus Mods лидируют модификации для The Elder Scrolls V: Skyrim (топ-3 составляют пакет текстур в 2К, улучшенный интерфейс и система пользовательских анимаций).

Immersive Weapons для Skyrim — самый скачиваемый мод на Nexus Mods за последние 30 дней

Immersive Weapons для Skyrim — самый скачиваемый мод на Nexus Mods за последние 30 дней

Трудно сказать, как много моддеры смогут заработать на своих творениях. Многие пользователи уже назвали систему сомнительной, указав на ненадёжность такого показателя, как количество скачиваний (прежде всего из-за опасности «накруток» и прочих манипуляций). Владельцы ресурса отмечают, что в последнее время в связи с ростом популярности анонимайзеров и VPN-cервисов отслеживать количество уникальных загрузок стало сложнее. Из-за этого они решили запретить скачивание файлов в гостевом режиме. Теперь, чтобы скачать какую-либо модификацию, придётся завести учётную запись и войти в неё.

Первые выплаты авторы получат через три месяца — за это время разработчики собираются доработать систему. В течение первых месяцев фонд пожертвований будет не слишком большим, чтобы избежать случаев злоупотребления. Больше о вознаграждениях можно узнать из статьи с ответами на часто задаваемые вопросы (для её просмотра также потребуется войти в учётную запись).

Похожую систему ещё в 1995 году планировала запустить id Software, но из-за разработки первой Quake от неё пришлось отказаться. Один из создателей Doom, Quake и Wolfenstein Джон Ромеро (John Romero) до сих пор считает, что авторы модификаций должны получать деньги за свою работу точно так же, как профессионалы в игровых компаниях.

Если Nexus Mods собирается делать выплаты моддерам самостоятельно (в перспективе — при необязательном участии пользователей), то Valve в 2015 году попыталась взвалить эту задачу на плечи обычных игроков. Эксперимент проводился на одной игре стороннего издателя — The Elder Scrolls V: Skyrim — и провалился быстрее, чем можно было ожидать (платные моды исчезли из магазина Steam спустя несколько дней). Цена на моды устанавливалась автором (при этом 75 % суммы отходило Valve и издателю игры), вернуть деньги разрешалось лишь в течение суток, а модерация контента отсутствовала. В феврале прошлого года глава компании Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) назвал систему неудачной, но подтвердил, что Valve когда-нибудь планирует вернуться к идее материального стимулирования создателей модификаций.

Видео: метро в Capital Wasteland — фанатском ремейке Fallout 3 на движке Fallout 4

Среди фанатских модификаций есть по-настоящему огромные — такие, на создание которых уходят годы. К сожалению, не все из них добираются до релиза: так, например, мы уже никогда не увидим Fallout The Story, разработчики которой хотели воссоздать оригинальную Fallout в Fallout: New Vegas. Но есть надежда, что повезёт ещё одному гигантскому любительскому проекту — Capital Wasteland, переносящему Fallout 3 на движок Fallout 4. Недавно его авторы опубликовали новый ролик с прохождением фрагмента в метро из «пре-альфы» мода.

В ролике герой через подземные туннели выходит на станцию Тенлитаун/Френдшип (Tenleytown/Friendship) и встречает там паладинов «Братства Стали», вместе с которыми затем убивает супермутанта-бегемота. По замечанию редактора Eurogamer Роберта Пёрчиса (Robert Purchese), атмосфера в этой локации не такая мрачная, как в Fallout 3, но модификация однозначно выглядит более современно. По словам авторов, они решили отказаться от зелёного фильтра, столь важного для создания настроения в Столичной Пустоши. Добиться гнетущей атмосферы они намерены при помощи погодных эффектов. Сравнить мод с оригиналом помогут видеофрагменты ниже.

Создатели подтвердили, что в Capital Wasteland не будет поселений, поскольку Fallout 3 была лишена такой особенности. К тому же для этого им потребовалось бы значительно переделать многие элементы. Впрочем, они не исключают, что другие энтузиасты сделают модификации с поселениями, которые будут совместимы с этой.

Точно так же, как разработчики масштабной модификации Cascadia, авторы Capital Wasteland не могут сказать, когда работа будет завершена. Оба проекта создаются добровольцами в свободное от основной занятности время, поэтому никаких гарантий быть не может. Цель — воссоздать основную игру без дополнений, но авторы отмечают, что могут добавить какие-то локации из DLC, находящиеся в пределах Столичной Пустоши, и даже восстановить вырезанный разработчиками контент.

В январском обновлении официального сайта разработчики отмечали, что уже перенесли в Fallout 4 не менее 40 % пустоши Fallout 3, а также закончили работу над несколькими ключевыми квестами, в том числе «Руководство по выживанию на пустошах» (The Wasteland Survival Guide) и «След в след» (Following His Footsteps). Выпустить модификацию планируется только на PC.

Bethesda Softworks не ставит никаких препятствий для моддеров, в отличие от, например, Take-Two Interactive Entertainment. В прошлом году последняя закрыла большие любительские проекты, авторы которых хотели перенести в Grand Theft Auto V Либерти-Сити и карту Red Dead Redemption. Другая команда сейчас работает над воссозданием Fallout: New Vegas в Fallout 4 (сроки выхода этого мода также не определены). Кроме того, продолжается разработка модов TES Renewal, в том числе крайне ожидаемого Skywind — ремейка The Elder Scrolls III: Morrowind на движке The Elder Scrolls V: Skyrim.

Блок питания FSP Hydro PTM+ с водоблоком предлагается по цене ПК

В мае прошлого года мы писали об оснащённом водоблоком от Bitspower источнике питания компании FSP — Hydro PTM+. Несмотря на нишевой характер продукта, он всё-таки получил серийный статус. По всей видимости, в ходе демонстрации на различных выставках (прежде всего, Computex 2017) экспонату уделялось повышенное внимание, и тайваньский вендор в итоге решился на массовый выпуск Hydro PTM+. Рекомендованная цена устройства для рынка США составляет $699 без учёта налога с продаж. Для стимулирования спроса FSP включила в первые 500 комплектов Hydro PTM+ кабели в специальной оплётке, а также недостающие узлы СЖО: 120-мм радиатор, вентилятор того же типоразмера, резервуар, помпу и пару шлангов из прозрачного материала.

Блок питания Hydro PTM+ Limited Edition поставляется с СЖО и чёрно-красными кабелями

Блок питания Hydro PTM+ Limited Edition поставляется с СЖО и чёрно-красными кабелями

Одной из особенностей нового «платинового» (80 PLUS Platinum) источника питания FSP номиналом 1200 Вт является его стабильная работа при 1400-Вт нагрузке. Необходимым условием «разгона» является подключение Hydro PTM+ к системе жидкостного охлаждения — штатной от Bitspower или иной, но не менее эффективной. Работа СЖО требуется и для пассивного режима (до 600 Вт), при котором крыльчатка вентилятора не вращается. «Карлсон» диаметром 135 мм использует гидродинамический подшипник, кроме того, стоит отметить наличие у данного вентилятора RGB LED-подсветки с возможностью синхронизации цвета и эффектов свечения с материнской платой и/или видеокартой.

Длина блока питания FSP Hydro PTM+ составляет внушительные 200 мм. Устройство включает в себя высокотемпературные конденсаторы японского производства (как минимум на «входе»), два преобразователя напряжения, средства защиты от перегрузки по току, перенапряжения, короткого замыкания, превышения мощности и перегрева. Уровень КПД источника питания — не менее 92 % при нагрузке от 20 до 100 процентов от номинала. Допустимая нагрузка по линии +12 В составляет как минимум 100 А/1200 Вт (в «воздушном» режиме).

Спецификация БП

Спецификация БП

Модульное подключение кабелей позволит обойтись без вороха кабелей в системном блоке. У Hydro PTM+ предусмотрено следующее сочетание разъёмов питания: ATX, два (4+4)-контактных EPS12V, восемь (6+2)-контактных PCI-E Power, двенадцать SATA Power, четыре 4-контактных Molex и единичный FDD Power.

Продажи модели FSP Hydro PTM+ за океаном уже начались. Интерес к новинке прежде всего исходит со стороны энтузиастов моддинга, особенно тех из них, кто не жалеет денег на серийно выпускаемые аксессуары к СЖО и корпусам.

CES 2018: NZXT дебютирует на рынке материнских плат с N7 Z370

Известный геймерский бренд NZXT регулярно расширяет свой ассортимент, но объявленный на CES 2018 выход американской компании на рынок материнских плат стал большой неожиданностью. Сегодня львиную долю дохода от реализации плат для настольных ПК получают ASUS, Gigabyte, MSI и ASRock, к тому же интерес к соответствующей продукции неуклонно падает. Тем не менее остаётся пожелать NZXT удачи на новом поприще.

Дебютной матплатой компании стала модель форм-фактора ATX (305 × 244 × 43 мм) с лаконичным названием N7 Z370. Устройство внешне напоминает решения семейства ASUS Sabertooth, но его OEM-производителем является не ASUSTeK Computer, а, скорее всего, ECS — об этом сообщил ресурс Gamers Nexus, получивший экземпляр NZXT N7 Z370 для тестирования.

Плата будет предлагаться энтузиастам в двух вариантах расцветки — чёрном и бело-чёрном. Отдельно можно будет заказать составной кожух с другим сочетанием цветов, правда, для этого придётся заплатить $14,99 в дополнение к $299,99 за саму N7 Z370. Из других особенностей новинки стоит выделить поддержку программного обеспечения NZXT CAM, элементов RGB-подсветки HUE+ и цифровых реобасов GRID+, а также включение в стандартный комплект поставки четырёх кабелей SATA, мостика NZXT SLI, двух светодиодных лент и кабелей к ним.

Хотя американская компания и рискнула начать свой путь на рынке материнских плат с довольно дорогой модели, незамеченной она не останется — как минимум среди поклонников NZXT. Для дебюта была выбрана платформа LGA1151/Z370 с возможностью установки самых разных процессоров — от готовящегося Celeron G4900 до уже выпущенного Core i7-8700K. На текстолите распаяны четыре слота для оперативной памяти DDR4-2133/.../3866 (максимум 64 Гбайт RAM), пара PCI Express 3.0 x16 (поддерживаются связки SLI и CrossFire), такое же количество PCI Express 3.0 x4, единичный PCI-E 3.0 x1 и четыре порта SATA 6 Гбит/с (RAID 0, 1, 5, 10). Под декоративным кожухом спрятаны два разъёма M.2 для SSD-накопителей длиной 42–80 мм.

В системе питания гнезда CPU используются восемь фаз с удвоителями

В системе питания гнезда CPU используются восемь фаз с удвоителями

За работу проводной сети и 8-канальной аудиоподсистемы отвечают контроллеры Intel I219-V и Realtek ALC1220 соответственно. Помимо них имеются штырьковые разъёмы для помп СЖО и корпусных вентиляторов, USB 3.0 (2 шт.), RGB LED (2 шт.), кнопки Power, Reset и ROM Backup, а также DIP-переключатель Dual BIOS. Явным просчётом NZXT и её OEM-подрядчика стало отсутствие разъёмов USB 3.1 на задней панели матплаты. Кроме того, ни один из портов USB 3.0 не соответствует спецификации USB-C. Не лишними были бы и второй разъём Gigabit Ethernet и/или адаптер Wi-Fi/Bluetooth.

Срок гарантии на NZXT N7 Z370 составляет три года. Розничные продажи новинки пока не начались.

Выход заключительной части ремейка Half-Life на движке Source снова отложили

Вот уже тринадцать лет студия Crowbar Collective разрабатывает Black Mesa — полноценный ремейк оригинальной Half-Life на движке Source с более проработанным окружением и реалистичным геймплеем. Его заключительная часть, добавляющая уровни в мире Зен (Xen), должна была выйти летом, но релиз перенесли на декабрь. Недавно создатели снова опечалили поклонников: последний эпизод не выйдет в этом году. Точные сроки разработчики планируют назвать ближе к релизу.

Измерение Зен планировалось добавить в Black Mesa ещё в 2012 году, когда в свободном доступе появилась бесплатная версия ремейка. Первоначально он назывался Black Mesa: Source, но по просьбе Valve третье слово было убрано из названия, чтобы геймеры не приняли проект за официальный. 5 мая 2015 года студия выпустила обновлённую версию в Steam Early Access, чтобы получить дополнительное финансирование в виде прибыли от продаж. Стоит отметить, что релиз остальной части модификации тоже неоднократно переносили: изначально разработчики нацеливались на 2009 год, но были вынуждены сделать трёхлетнюю отсрочку. 

«Приносим извинения за то, что снова откладываем релиз, который вы так ждали, — написал в Steam Community ведущий разработчик ремейка Адам Энгельс (Adam Engels). — Мы изо всех сил пытались успеть к декабрю, но не смогли. Мы полностью принимаем ответственность за это. У нас уже установлен новый крайний срок, в котором мы уверены, но больше подробностей обнародуем ближе к премьере». В следующем месяце разработчики как минимум покажут новые медиаматериалы из Xen.

«Благодарим наших поклонников и тех, кто поддержал нас в Steam Early Access, — продолжил глава проекта. — Прибыль от продажи игры в раннем доступе позволила нам нанять талантливых разработчиков и начать уделять работе больше времени. Xen оказался очень большим проектом: хотя мы трудимся не покладая рук, разработка требует больше времени, чем мы ожидали».

Впрочем, есть и хорошие новости. В декабре разработчики выпустят обновление, которое улучшит производительность и привнесёт новые технические особенности, такие как эффект линз, система наслоения четырёх текстур (как в Counter Strike: Global Offensive) и улучшенное динамическое освещение, в том числе объёмные «божественные лучи» и генерацию освещения при помощи текстур «скайбокса». По словам создателей, в будущем эти нововведения помогут «лучше передать инопланетную атмосферу мира Зен». Улучшения разработчики продемонстрировали на скриншотах ниже. Последние главы выйдут только после того, когда «движок и программный код будут полностью стабилизированы».

Несмотря на то, что Half-Life через год отметит двадцатилетие, а Half-Life 2 недавно исполнилось 13 лет, поклонники продолжают активно выпускать модификации для них. В октябре появилась первая часть мода Dark Interval, возвращающего во вторую часть вырезанный контент. В 2018 году игра 2004 года получит мод от Gunship Mark II, который привнесёт новое оружие, механику расчленения врагов и улучшит ИИ.

Вышла первая часть мода Dark Interval, возвращающего в Half-Life 2 вырезанный контент

Как известно, во время разработки из Half-Life 2 было вырезано достаточно много контента, и только один уровень — Lost Coast — Valve выпустила в виде официального бесплатного дополнения. Недавно группа энтузиастов, решившая сделать игру более похожей на этот изначальный, более мрачный вариант, выпустила для всех желающих первую часть модификации Dark Interval.

«Наша команда стремится не просто восстановить не связанные между собой вырезанные части игры, а создать законченный, стилистически целостный мир, вдохновлённый оригинальными концептами и набросками из книги Half-Life 2: Raising the Bar — A Behind the Scenes Look: Prima's Official Insider's Guide, — написал один из моддеров. — Так мы естественным образом заполним пробелы и уберём некоторые неудачные или изжившие себя дизайнерские решения».

В описании подчёркивается, что мод не включает уровни из утёкшей версии Half-Life 2 — весь контент создан с нуля с опорой на наработки Valve. Напомним, что в 2003 году, незадолго до запланированной премьеры, внутренние сети Valve были взломаны, в результате чего исходный код незаконченного шутера и некоторые материалы (карты, модели и рабочая ранняя версия игры) оказались на просторах Сети. Виновный в инциденте немецкий хакер Аксель Гембе (Axel Gembe) был приговорён к двум годам условно.

Загрузить первую часть Dark Interval объемом 846 Мбайт можно с сайта ModDB. Она включает четыре главы — переделанные пролог, секцию «Добро пожаловать в Сити 17» (Welcome to City 17) и лабораторию Кляйнера (Kleiner’s Lab), а также Manhack Arcade — не вошедшую в финальную версию мини-игру в одном из зданий, в которой пользователи управляют летающими по городу полицейскими роботами и отстреливают беглецов. В общей сложности моддеры обновили или переработали 11 уровней. Стоит обратить внимание на то, что для работы модификации необходим комплект Source SDK Base 2013 Singleplayer (его можно взять отсюда). Ни оригинальную Half-Life 2, ни дополнительные эпизоды устанавливать не требуется.

Хотя никаких намёков на появление третьей Half-Life разработчики давно не делают, касающиеся серии новости продолжают появляться. В августе этого года бывший сценарист Valve Марк Лэйдлоу (Marc Laidlaw) опубликовал текст, предположительно пересказывающий сюжет невыпущенного Half-Life: Episode 3, на основе которого поклонники вскоре сделали модификацию. В июле разработчики выпустили официальный патч для оригинальной Half-Life, а в мае, спустя 20 лет после релиза, в Германии для покупки стала доступна версия игры без цензуры.

Маловероятно, что компания сейчас работает над чем-то связанным с Half-Life — в мае из Valve ушёл последний ключевой сценарист серии, Чет Фалижек (Chet Faliszek). Известно, что разработчики готовят карточную игру Artifact по мотивам Dota 2.

Фанатскую The Elder Scrolls II: Daggerfall на Unity Engine теперь можно пройти полностью

Выпущенная в 1996 году The Elder Scrolls II: Daggerfall стала одной из революционных игр своего времени. Критики называли её самой значимой RPG с момента релиза Ultima IV: Quest of the Avatar и поражались тому, как эта огромная, детализированная и нелинейная игра не рушится под собственным весом. 9 июля 2009 года в честь пятнадцатилетия серии Bethesda Softworks навсегда сделала Daggerfall бесплатной, и примерно тогда же поклонники принялись её осовременивать. Сначала началась работа над DaggerXL (впоследствии — Daggerfall XL), а в 2014 году моддер Гэвин Клейтон (Gavin Clayton) взялся за вариант на Unity Engine. Недавно он выпустил стабильную версию, которую можно пройти от начала до конца.

Daggerfall Unity доступна в версиях для Windows, Linux и macOS. Загрузить любую из них можно отсюда. Чтобы игра заработала, придётся сначала установить оригинальную Daggerfall, работающую без эмулятора DOSBox. Её можно скачать с официального сайта Bethesda Softworks или получить на GOG.com (магазин дарит её за покупку любой части серии), но удобнее всего воспользоваться этой сборкой, изначально полностью совместимой с Daggerfall Unity. Автор призывает сообщать о найденных багах в специальном разделе на форуме. Игра совместима с некоторыми модификациями от помощников Клейтона, в том числе добавляющей эффекты постпроцессинга (такие как SSAO, bloom, виньетка и сглаживание).

В новейшей сборке, Daggerfall №88, основная сюжетная линия наконец стала полностью проходимой. «Последние месяцы я выполнял сюжетные задания, улучшал поддержку движка и исправлял все серьёзные баги, которые мог найти, — написал Клейтон. — Мой путь с этой игрой ещё не окончен (следующее большое приключение — система заклинаний), но это важная веха в истории проекта. Уже нельзя сказать, что Daggerfall Unity “пока неиграбельна”». «На воссоздание системы квестов у меня ушёл год, и она представляет собой важнейшую особенность, вокруг которой строятся все геймплейные системы, — продолжил он. — Я уверен, что магическая система не вызовет у меня таких сложностей. И как только я её сделаю, я выйду на финишную прямую».

Клейтон отмечает, что проходить основные сюжетные задания можно не только по порядку: введя консольную команду “setmqstage n” (где n — число от 1 до 7), пользователь переместится на один из семи уровней, каждый из которых связан с цепочкой из 2–6 заданий. Второй способ пригодится и в тех случаях, когда при выполнении определённого квеста возникнут проблемы (а без них вряд ли обойдётся — автор прямо называет игроков Daggerfall Unity «тестировщиками»). Список других консольных команд, облегчающих прохождение игры и помогающих обойти баги, приведён здесь.

Через несколько недель моддер планирует выпустить новую версию сборки Dragonbreak, а после этого — приняться за систему заклинаний.

Напомним, что другая группа моддеров продолжает работать над масштабным проектом The Elder Scrolls Renewal, в рамках которого создаёт Skywind и Skyblivion (ремейки The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion на движке The Elder Scrolls V: Skyrim), а также Morroblivion (третья часть на движке четвёртой).

Оригинальная Quake стала кровавее благодаря моду Qore, вдохновлённому Brutal Doom

Шесть лет назад Маркос Абенанте (Marcos Abenante), также известный под псевдонимом Sergeant Mark IV, выпустил первую версию модификации Brutal Doom, сделавшей Doom и Doom II более жестокими и кровавыми, а также значительно изменившей геймплей. Мод вдохновил других энтузиастов (например, создателя Brutal Duke Nukem 3D) и даже разработчиков из id Software, так что отчасти он повлиял на прошлогоднюю Doom. Недавно другой любитель, DaisyFlower из Германии, решил аналогичным образом изменить оригинальную Quake. Результатом стал мод Qore.

Загрузить Qore версии 05.а (она вышла в пятницу, 13 октября) можно на сайте ModDB. Если Brutal Doom работает на Zandronum и GZDoom, то Qore базируется на Darkplaces — ещё одном любительском движке, созданном Форестом Хейлом (Forest Hale), которого поклонники знают как LordHavoc, на основе Quake Engine. Он отличается поддержкой более высокого разрешения (в том числе текстур и моделей), рендерингом теней и света в реальном времени, использованием эффекта bloom, улучшенными эффектами частиц и более ровной анимацией моделей, а также совместим практически со всеми модификациями. Желающим попробовать Qore потребуется сначала установить этот движок (скачать его можно здесь).

Оригинальная Doom 1993 года была одной из самых жестоких игр своего времени: версия для Sega Genesis/Mega Drive 32X (32-битного расширения для Sega Genesis/Mega Drive) стала одной из первых видеоигр, получивших рейтинг М («От 17 лет») от ESRB. Однако первая Quake, вышедшая три года спустя и сделанная на другом движке — с поддержкой аппаратного 3D-ускорения и подлинным трёхмерным рендерингом в реальном времени — превзошла её по кровавости. И если Brutal Doom стал настоящим подарком для любителей «ультранасилия», то Qore делает убийства в Quake лишь немного эффектнее. Оценить разницу поможет этот трейлер, а также фрагмент, опубликованный на YouTube-канале Medieval Tavern.

«Цель этого мода — выжать до последней капли кровь, кислоту или демоническую жидкость из вен врагов, вторгшихся на Землю, — говорит DaisyFlower. — В очередной раз помогите Рейнджеру в его весёлом путешествии в четырёх эпизодах Quake, но теперь с пикантностью красных брызг в знаменитой палитре из 256 цветов». Моддер добавил анимации расчленения (в том числе обезглавливания), кровоточащие раны, новые боевые способности для Рейнджера (например, удар ногой) и оружие, а также множество эффектов, связанных с «кровью, внутренностями и кусками тел» — начиная более ярким цветом крови и заканчивая каплями, падающими с потолка после того, как врага разрывает граната. Автор, по его признанию, удивлён тем, что за долгие годы никто не сделал подобную модификацию для Darkplaces.

В прошлом году Sergeant Mark IV выпустил Brutal Doom 64 — компьютерный порт игры 1997 года для Nintendo 64 от студии Midway Games, не связанной напрямую с первой частью серии. Помимо прочего, он добавил в неё новые кровавые эффекты и анимации отрыва конечностей.

Bethesda запустила платный сервис Creation Club с «лошадиной броней» для Fallout 4

Первая попытка Bethesda Softworks перевести пользовательский контент на коммерческую основу, предпринятая совместно с Valve, с треском провалилась, но компанию это не остановило. На выставке Е3 2017 она анонсировала Creation Club — сервис, который должен перевернуть представление о платных модах. На этой неделе они выпустили бета-версию сервиса на PC для ролевой игры Fallout 4 в составе патча 1.10. 30 августа состоится релиз полной версии Creation Club не только на этой платформе, но и на PlayStation 4 и Xbox One, а позже он станет доступен для The Elder Scrolls V: Skyrim — Special Edition.

Создавать модификации при помощи Creation Club будут и разработчики из Bethesda Softworks, и сторонние, и обычные пользователи. Контент сервиса проходит тщательный отбор, локализуется и тестируется на трёх этапах («альфа», «бета» и «релиз»). Материалы полностью совместимы с основной игрой, официальными дополнениями и достижениями. Кроме того, игроки, получившие официальный статус автора пользовательского контента (Creator), смогут получить вознаграждение за свой труд. Подробнее об условиях можно узнать здесь.

В честь запуска Bethesda Softworks дарит всем пользователям 100 кредитов на покупку фанатского контента. Дополнительную виртуальную валюту можно приобрести в цифровых магазинах PlayStation Store, Microsoft Store и Steam. При этом на Xbox One и PC кредиты привязываются к учётной записи, поэтому использовать их позволяется на любой платформе как в Fallout 4, так и в The Elder Scrolls V: Skyrim — Special Edition. Пользователи PlayStation 4 не могут переводить кредиты из одной игры в другую.

Взглянуть на одни из самых интересных фанатских творений первой волны можно в блоге Bethesda Softworks. Пользователи уже могут загрузить китайскую маскирующую броню, которую использовали во время Великой войны «Алые драгуны» и «Чёрные призраки». За счёт изменения характеристик света она делает владельца почти невидимым. Броню можно получить только в качестве награды за выполнение квеста.

Ещё одна ранняя модификация добавляет модульный армейский рюкзак, который игроки могут украсить нашивками и раскрасить по своему вкусу. Он увеличивает максимальный вес и помогает выжить даже в самых опасных зонах пустоши. Рюкзак можно создать на верстаке для брони, после чего он поместится в инвентарь.

Разработчики обратили внимание фанатов на космический костюм, копирующий облачение Моргана Ю — протагониста Prey. Костюм сразу помещается к предметам.

Пользователи создали альтернативные варианты раскраски «Пип-боя» (чёрную, болотную и хромированную) и силовой брони (чёрную). Перекрасить наручный компьютер поможет верстак для создания брони, а силовую броню — станция обслуживания.

Также игроки могут получить самодельный дробовик, изготовленный из труб и пружин. Он помещается в инвентарь; также его можно найти в игре у торговцев. За выполнение квеста геймеров наградят ещё одним необычным оружием — прототипом карабина Гаусса, идеально подходящим для снайперов.

Набор мебели, включающий 40 объектов, поможет обставить мастерскую.

В Creation Club можно найти силовую большую ультрапрочную броню «Хеллфайр», которую игрок может получить за выполнение задания. Но ещё более интересна силовая броня «Лошадь», отсылающая к самой первой платной модификации для The Elder Scrolls (только эта предназначена для человека).

Запуск Creation Club вовсе не означает конец бесплатных модификаций. Bethesda Softworks уверяет, что не станет чинить препятствий для пользователей, желающих распространять свои творения безвозмездно. 

Финальная версия мультиплеерного мода для Just Cause 3 выйдет 20 июля

В июле прошлого года автора мультиплеерной модификации для Just Cause 2 Кэмерона Фута (Cameron Foote), также известного как Trix, пригласили работать в шведскую студию Avalanche, из-за чего он прекратил разработку аналогичного мода для третьей части серии. Но без многопользовательской составляющей Just Cause 3 не осталась: в сентябре любительская команда Nanos GbR, известная по мультиплеерным модам для Grand Theft Auto IVGrand Theft Auto V и Mafia II, выпустила ознакомительную версию своей JC3:MP. В январе модификация перешла в бета-стадию, а 20 июля состоится релиз её финального варианта.

JC3:MP позволяет участвовать в матчах с сотнями других пользователей на одном сервере. Список режимов очень разнообразен: геймеры могут устраивать гонки, воздушные и морские сражения разных форматов и даже ролевую игру в Freeroam. Игрокам также позволяется создавать режимы и выкладывать их в свободный доступ. Разработчики обещают синхронизацию «высочайшего качества», благодаря которой в мультиплеерных сеансах практически не будет лагов. Для комфортной игры в мультиплеере не потребуется более мощный PC, чем описанный в рекомендованных системных требованиях основной игры.

Бета-версию модификации можно загрузить только с официального сайта разработчиков, но итоговый вариант также станет доступен в Steam. Мод получил зелёный свет от Avalanche, поэтому вероятность того, что выступающая издателем игры Square Enix потребует его удалить, невысока.

Актуальная версия мода, «бета» 0.9.9, вышла 18 марта. Работая над ней, создатели полностью переделали серверный код, повысив производительность и снизив вероятность возникновения различных технических проблем, в том числе «падений» серверов. Также разработчики улучшили синхронизацию выстрелов и добавили новые параметры сервера.

В то время как одни разработчики активно поддерживают моддеров, другие ведут с ними войну. Так, по требованию Take-Two Interactive в апреле была прекращена разработка модификации, воссоздающей карту Red Dead Redemption в Grand Theft Auto V, а в этом месяце Rockstar Games потребовала остановить работу над модом, переносящим в игру Либерти-Сити. Жертвой Take-Two стала и модификация Nanos GbR, добавившая мультиплеер в пятую Grand Theft Auto.

Just Cause 3 была выпущена 1 декабря 2015 года в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One. По данным SteamSpy, игра насчитывает около 1,3 млн владельцев в Steam. Над какими проектами сейчас работает Avalanche, неизвестно. Её новейшая игра — симулятор охоты The Hunter: Call of the Wild — вышла в феврале этого года.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥