Теги → моддинг
Быстрый переход

Огромный фанатский приквел Fallout: New Vegas выйдет в октябре — спустя пять лет разработки

Fallout: New Vegas вышла без малого восемь лет назад, но интерес энтузиастов к игре не угасает. Огромная модификация Fallout The Story, воссоздающая оригинальную Fallout, увы, уже никогда не увидит свет, но в разработке всё ещё находятся другие впечатляющие моды. Пока одна команда работает над Fallout: The Frontier, другая уже шестой год делает Fallout: New California — масштабную модификацию, которая расскажет предысторию игры 2010 года. Недавно авторы второй выпустили её новый трейлер, в котором уточнили, что релиз состоится 23 октября 2018 года.

События Fallout: New California (также известной как Project Brazil) начинаются в 2260 году в Убежище 18, расположенном в горах калифорнийского округа Сан-Бернардино. Сенатор Эндрю Сколлс (Andrew Skolls) поручил построить его для контроля над всеми убежищами. Оно должно было стать своеобразным центром управления: подземные кабели от него тянулись ко всем бункерам Vault-Tec. Однако планам было не суждено сбыться: сенатор и его дочь попали в аварию, а убежище захватила местная военная полиция. Узнав, для чего оно предназначалось, бойцы обрезали большинство кабелей, ведущих к другим укрытиям, провозгласили Убежище 18 демократическим обществом и избрали Смотрителя. Игрокам предстоит выбраться из этого места и отправиться в новое путешествие по пустошам Новой Калифорнийской Республики.

Fallout: New California поражает масштабами. Модификация предложит совершенно новую сюжетную кампанию с двенадцатью концовками и не виденными ранее локациями. Всего авторы написали около 16 тыс. строк диалога (в Fallout: New Vegas их насчитывается 65 тыс., а в Fallout 3 — 40 тыс.) — все до единой обещают озвучить. Основные квесты уже готовы, но второстепенного нет ни одного — именно их созданием сейчас и занимаются разработчики.

Опробовать модификацию позволят до релиза, но пока неизвестно, когда именно. Запись на бета-тестирование начнётся в июле. К октябрю разработчики обещают улучшить оптимизацию (в текущей сборке движок Fallout: New Vegas едва справляется с нагрузкой), чтобы модификация работала при 60 кадрах/с.

Модификация станет доступна для загрузки не только на ModDB, но и на Nexus Mods, а следить за новостями можно в Facebook. Любопытно, что Fallout: New California может выйти примерно в одно время с Fallout 76. Точную дату релиза недавно анонсированной игры Bethesda Softworks наверняка объявит на Е3 2018.

Поклонникам Fallout: New Vegas также стоит следить за Fallout 4: New Vegas — ещё одной амбициозной модификацией, которая перенесёт игру 2010 года на движок последней номерной части. Авторы обещают воссоздать весь оригинальный контент, включая квесты и локации, и добавить свои геймплейные элементы. Мод был анонсирован в конце 2017 года и пока не имеет даты релиза. К слову, подобных масштабных переделок для четвёртой части создаётся немало: внимания также заслуживают Fallout Miami (Майами-Бич, новые задания, противники и прочий контент) и Fallout: North Star (Миннесота, новая история, оружие, броня, модели, компаньоны и многое другое).

Популярная площадка Nexus Mods начнёт выплачивать вознаграждения моддерам

Вопрос материального вознаграждения авторов модификаций оказался слишком сложен для таких известных компаний, как Valve и id Software, но попытки его решить всё ещё предпринимаются, в том числе менее влиятельными участниками индустрии. На этой неделе площадка Nexus Mods, хорошо знакомая поклонникам The Elder Scrolls V: Skyrim, трилогии Dark Souls, The Witcher 3: Wild Hunt и десятков других игр, запустила систему поощрительных выплат моддерам. Стартовый фонд, рассчитанный на ближайший год, составит $100 тыс.

Система опирается на количество уникальных скачиваний модификации. Ежемесячно в зависимости от этого показателя авторам будут начисляться специальные очки (donation points, DP), которые позволят обменять на реальные деньги. Тысяча DP приравнена к одному доллару. Владельцы площадки будут переводить в общий фонд пожертвований определённую сумму, поэтому количество доступных очков всегда ограничено. «Как много DP вы получите, зависит от нескольких факторов, в том числе от суммы, которую мы выделили в фонд пожертвований, и от числа уникальных скачиваний модификаций других авторов», — поясняется в сообщении на Nexus Mods.

Способов получения выплат обещано несколько. Самым популярным среди них, вероятно, окажется перевод через систему PayPal. Кроме того, моддеры смогут пожертвовать часть суммы на благотворительность или поделиться очками с другими создателями модификаций, которых хотят поддержать.

В будущем руководители площадки намерены вовлечь в материальную поддержку моддеров самих пользователей. Появится «механизм народного финансирования», который позволит обычным геймерам перечислять деньги в фонд дополнительно к суммам от Nexus Mods.

Сейчас по количеству загрузок на Nexus Mods лидируют модификации для The Elder Scrolls V: Skyrim (топ-3 составляют пакет текстур в 2К, улучшенный интерфейс и система пользовательских анимаций).

Immersive Weapons для Skyrim — самый скачиваемый мод на Nexus Mods за последние 30 дней

Immersive Weapons для Skyrim — самый скачиваемый мод на Nexus Mods за последние 30 дней

Трудно сказать, как много моддеры смогут заработать на своих творениях. Многие пользователи уже назвали систему сомнительной, указав на ненадёжность такого показателя, как количество скачиваний (прежде всего из-за опасности «накруток» и прочих манипуляций). Владельцы ресурса отмечают, что в последнее время в связи с ростом популярности анонимайзеров и VPN-cервисов отслеживать количество уникальных загрузок стало сложнее. Из-за этого они решили запретить скачивание файлов в гостевом режиме. Теперь, чтобы скачать какую-либо модификацию, придётся завести учётную запись и войти в неё.

Первые выплаты авторы получат через три месяца — за это время разработчики собираются доработать систему. В течение первых месяцев фонд пожертвований будет не слишком большим, чтобы избежать случаев злоупотребления. Больше о вознаграждениях можно узнать из статьи с ответами на часто задаваемые вопросы (для её просмотра также потребуется войти в учётную запись).

Похожую систему ещё в 1995 году планировала запустить id Software, но из-за разработки первой Quake от неё пришлось отказаться. Один из создателей Doom, Quake и Wolfenstein Джон Ромеро (John Romero) до сих пор считает, что авторы модификаций должны получать деньги за свою работу точно так же, как профессионалы в игровых компаниях.

Если Nexus Mods собирается делать выплаты моддерам самостоятельно (в перспективе — при необязательном участии пользователей), то Valve в 2015 году попыталась взвалить эту задачу на плечи обычных игроков. Эксперимент проводился на одной игре стороннего издателя — The Elder Scrolls V: Skyrim — и провалился быстрее, чем можно было ожидать (платные моды исчезли из магазина Steam спустя несколько дней). Цена на моды устанавливалась автором (при этом 75 % суммы отходило Valve и издателю игры), вернуть деньги разрешалось лишь в течение суток, а модерация контента отсутствовала. В феврале прошлого года глава компании Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) назвал систему неудачной, но подтвердил, что Valve когда-нибудь планирует вернуться к идее материального стимулирования создателей модификаций.

Видео: метро в Capital Wasteland — фанатском ремейке Fallout 3 на движке Fallout 4

Среди фанатских модификаций есть по-настоящему огромные — такие, на создание которых уходят годы. К сожалению, не все из них добираются до релиза: так, например, мы уже никогда не увидим Fallout The Story, разработчики которой хотели воссоздать оригинальную Fallout в Fallout: New Vegas. Но есть надежда, что повезёт ещё одному гигантскому любительскому проекту — Capital Wasteland, переносящему Fallout 3 на движок Fallout 4. Недавно его авторы опубликовали новый ролик с прохождением фрагмента в метро из «пре-альфы» мода.

В ролике герой через подземные туннели выходит на станцию Тенлитаун/Френдшип (Tenleytown/Friendship) и встречает там паладинов «Братства Стали», вместе с которыми затем убивает супермутанта-бегемота. По замечанию редактора Eurogamer Роберта Пёрчиса (Robert Purchese), атмосфера в этой локации не такая мрачная, как в Fallout 3, но модификация однозначно выглядит более современно. По словам авторов, они решили отказаться от зелёного фильтра, столь важного для создания настроения в Столичной Пустоши. Добиться гнетущей атмосферы они намерены при помощи погодных эффектов. Сравнить мод с оригиналом помогут видеофрагменты ниже.

Создатели подтвердили, что в Capital Wasteland не будет поселений, поскольку Fallout 3 была лишена такой особенности. К тому же для этого им потребовалось бы значительно переделать многие элементы. Впрочем, они не исключают, что другие энтузиасты сделают модификации с поселениями, которые будут совместимы с этой.

Точно так же, как разработчики масштабной модификации Cascadia, авторы Capital Wasteland не могут сказать, когда работа будет завершена. Оба проекта создаются добровольцами в свободное от основной занятности время, поэтому никаких гарантий быть не может. Цель — воссоздать основную игру без дополнений, но авторы отмечают, что могут добавить какие-то локации из DLC, находящиеся в пределах Столичной Пустоши, и даже восстановить вырезанный разработчиками контент.

В январском обновлении официального сайта разработчики отмечали, что уже перенесли в Fallout 4 не менее 40 % пустоши Fallout 3, а также закончили работу над несколькими ключевыми квестами, в том числе «Руководство по выживанию на пустошах» (The Wasteland Survival Guide) и «След в след» (Following His Footsteps). Выпустить модификацию планируется только на PC.

Bethesda Softworks не ставит никаких препятствий для моддеров, в отличие от, например, Take-Two Interactive Entertainment. В прошлом году последняя закрыла большие любительские проекты, авторы которых хотели перенести в Grand Theft Auto V Либерти-Сити и карту Red Dead Redemption. Другая команда сейчас работает над воссозданием Fallout: New Vegas в Fallout 4 (сроки выхода этого мода также не определены). Кроме того, продолжается разработка модов TES Renewal, в том числе крайне ожидаемого Skywind — ремейка The Elder Scrolls III: Morrowind на движке The Elder Scrolls V: Skyrim.

Блок питания FSP Hydro PTM+ с водоблоком предлагается по цене ПК

В мае прошлого года мы писали об оснащённом водоблоком от Bitspower источнике питания компании FSP — Hydro PTM+. Несмотря на нишевой характер продукта, он всё-таки получил серийный статус. По всей видимости, в ходе демонстрации на различных выставках (прежде всего, Computex 2017) экспонату уделялось повышенное внимание, и тайваньский вендор в итоге решился на массовый выпуск Hydro PTM+. Рекомендованная цена устройства для рынка США составляет $699 без учёта налога с продаж. Для стимулирования спроса FSP включила в первые 500 комплектов Hydro PTM+ кабели в специальной оплётке, а также недостающие узлы СЖО: 120-мм радиатор, вентилятор того же типоразмера, резервуар, помпу и пару шлангов из прозрачного материала.

Блок питания Hydro PTM+ Limited Edition поставляется с СЖО и чёрно-красными кабелями

Блок питания Hydro PTM+ Limited Edition поставляется с СЖО и чёрно-красными кабелями

Одной из особенностей нового «платинового» (80 PLUS Platinum) источника питания FSP номиналом 1200 Вт является его стабильная работа при 1400-Вт нагрузке. Необходимым условием «разгона» является подключение Hydro PTM+ к системе жидкостного охлаждения — штатной от Bitspower или иной, но не менее эффективной. Работа СЖО требуется и для пассивного режима (до 600 Вт), при котором крыльчатка вентилятора не вращается. «Карлсон» диаметром 135 мм использует гидродинамический подшипник, кроме того, стоит отметить наличие у данного вентилятора RGB LED-подсветки с возможностью синхронизации цвета и эффектов свечения с материнской платой и/или видеокартой.

Длина блока питания FSP Hydro PTM+ составляет внушительные 200 мм. Устройство включает в себя высокотемпературные конденсаторы японского производства (как минимум на «входе»), два преобразователя напряжения, средства защиты от перегрузки по току, перенапряжения, короткого замыкания, превышения мощности и перегрева. Уровень КПД источника питания — не менее 92 % при нагрузке от 20 до 100 процентов от номинала. Допустимая нагрузка по линии +12 В составляет как минимум 100 А/1200 Вт (в «воздушном» режиме).

Спецификация БП

Спецификация БП

Модульное подключение кабелей позволит обойтись без вороха кабелей в системном блоке. У Hydro PTM+ предусмотрено следующее сочетание разъёмов питания: ATX, два (4+4)-контактных EPS12V, восемь (6+2)-контактных PCI-E Power, двенадцать SATA Power, четыре 4-контактных Molex и единичный FDD Power.

Продажи модели FSP Hydro PTM+ за океаном уже начались. Интерес к новинке прежде всего исходит со стороны энтузиастов моддинга, особенно тех из них, кто не жалеет денег на серийно выпускаемые аксессуары к СЖО и корпусам.

CES 2018: NZXT дебютирует на рынке материнских плат с N7 Z370

Известный геймерский бренд NZXT регулярно расширяет свой ассортимент, но объявленный на CES 2018 выход американской компании на рынок материнских плат стал большой неожиданностью. Сегодня львиную долю дохода от реализации плат для настольных ПК получают ASUS, Gigabyte, MSI и ASRock, к тому же интерес к соответствующей продукции неуклонно падает. Тем не менее остаётся пожелать NZXT удачи на новом поприще.

Дебютной матплатой компании стала модель форм-фактора ATX (305 × 244 × 43 мм) с лаконичным названием N7 Z370. Устройство внешне напоминает решения семейства ASUS Sabertooth, но его OEM-производителем является не ASUSTeK Computer, а, скорее всего, ECS — об этом сообщил ресурс Gamers Nexus, получивший экземпляр NZXT N7 Z370 для тестирования.

Плата будет предлагаться энтузиастам в двух вариантах расцветки — чёрном и бело-чёрном. Отдельно можно будет заказать составной кожух с другим сочетанием цветов, правда, для этого придётся заплатить $14,99 в дополнение к $299,99 за саму N7 Z370. Из других особенностей новинки стоит выделить поддержку программного обеспечения NZXT CAM, элементов RGB-подсветки HUE+ и цифровых реобасов GRID+, а также включение в стандартный комплект поставки четырёх кабелей SATA, мостика NZXT SLI, двух светодиодных лент и кабелей к ним.

Хотя американская компания и рискнула начать свой путь на рынке материнских плат с довольно дорогой модели, незамеченной она не останется — как минимум среди поклонников NZXT. Для дебюта была выбрана платформа LGA1151/Z370 с возможностью установки самых разных процессоров — от готовящегося Celeron G4900 до уже выпущенного Core i7-8700K. На текстолите распаяны четыре слота для оперативной памяти DDR4-2133/.../3866 (максимум 64 Гбайт RAM), пара PCI Express 3.0 x16 (поддерживаются связки SLI и CrossFire), такое же количество PCI Express 3.0 x4, единичный PCI-E 3.0 x1 и четыре порта SATA 6 Гбит/с (RAID 0, 1, 5, 10). Под декоративным кожухом спрятаны два разъёма M.2 для SSD-накопителей длиной 42–80 мм.

В системе питания гнезда CPU используются восемь фаз с удвоителями

В системе питания гнезда CPU используются восемь фаз с удвоителями

За работу проводной сети и 8-канальной аудиоподсистемы отвечают контроллеры Intel I219-V и Realtek ALC1220 соответственно. Помимо них имеются штырьковые разъёмы для помп СЖО и корпусных вентиляторов, USB 3.0 (2 шт.), RGB LED (2 шт.), кнопки Power, Reset и ROM Backup, а также DIP-переключатель Dual BIOS. Явным просчётом NZXT и её OEM-подрядчика стало отсутствие разъёмов USB 3.1 на задней панели матплаты. Кроме того, ни один из портов USB 3.0 не соответствует спецификации USB-C. Не лишними были бы и второй разъём Gigabit Ethernet и/или адаптер Wi-Fi/Bluetooth.

Срок гарантии на NZXT N7 Z370 составляет три года. Розничные продажи новинки пока не начались.

Выход заключительной части ремейка Half-Life на движке Source снова отложили

Вот уже тринадцать лет студия Crowbar Collective разрабатывает Black Mesa — полноценный ремейк оригинальной Half-Life на движке Source с более проработанным окружением и реалистичным геймплеем. Его заключительная часть, добавляющая уровни в мире Зен (Xen), должна была выйти летом, но релиз перенесли на декабрь. Недавно создатели снова опечалили поклонников: последний эпизод не выйдет в этом году. Точные сроки разработчики планируют назвать ближе к релизу.

Измерение Зен планировалось добавить в Black Mesa ещё в 2012 году, когда в свободном доступе появилась бесплатная версия ремейка. Первоначально он назывался Black Mesa: Source, но по просьбе Valve третье слово было убрано из названия, чтобы геймеры не приняли проект за официальный. 5 мая 2015 года студия выпустила обновлённую версию в Steam Early Access, чтобы получить дополнительное финансирование в виде прибыли от продаж. Стоит отметить, что релиз остальной части модификации тоже неоднократно переносили: изначально разработчики нацеливались на 2009 год, но были вынуждены сделать трёхлетнюю отсрочку. 

«Приносим извинения за то, что снова откладываем релиз, который вы так ждали, — написал в Steam Community ведущий разработчик ремейка Адам Энгельс (Adam Engels). — Мы изо всех сил пытались успеть к декабрю, но не смогли. Мы полностью принимаем ответственность за это. У нас уже установлен новый крайний срок, в котором мы уверены, но больше подробностей обнародуем ближе к премьере». В следующем месяце разработчики как минимум покажут новые медиаматериалы из Xen.

«Благодарим наших поклонников и тех, кто поддержал нас в Steam Early Access, — продолжил глава проекта. — Прибыль от продажи игры в раннем доступе позволила нам нанять талантливых разработчиков и начать уделять работе больше времени. Xen оказался очень большим проектом: хотя мы трудимся не покладая рук, разработка требует больше времени, чем мы ожидали».

Впрочем, есть и хорошие новости. В декабре разработчики выпустят обновление, которое улучшит производительность и привнесёт новые технические особенности, такие как эффект линз, система наслоения четырёх текстур (как в Counter Strike: Global Offensive) и улучшенное динамическое освещение, в том числе объёмные «божественные лучи» и генерацию освещения при помощи текстур «скайбокса». По словам создателей, в будущем эти нововведения помогут «лучше передать инопланетную атмосферу мира Зен». Улучшения разработчики продемонстрировали на скриншотах ниже. Последние главы выйдут только после того, когда «движок и программный код будут полностью стабилизированы».

Несмотря на то, что Half-Life через год отметит двадцатилетие, а Half-Life 2 недавно исполнилось 13 лет, поклонники продолжают активно выпускать модификации для них. В октябре появилась первая часть мода Dark Interval, возвращающего во вторую часть вырезанный контент. В 2018 году игра 2004 года получит мод от Gunship Mark II, который привнесёт новое оружие, механику расчленения врагов и улучшит ИИ.

Вышла первая часть мода Dark Interval, возвращающего в Half-Life 2 вырезанный контент

Как известно, во время разработки из Half-Life 2 было вырезано достаточно много контента, и только один уровень — Lost Coast — Valve выпустила в виде официального бесплатного дополнения. Недавно группа энтузиастов, решившая сделать игру более похожей на этот изначальный, более мрачный вариант, выпустила для всех желающих первую часть модификации Dark Interval.

«Наша команда стремится не просто восстановить не связанные между собой вырезанные части игры, а создать законченный, стилистически целостный мир, вдохновлённый оригинальными концептами и набросками из книги Half-Life 2: Raising the Bar — A Behind the Scenes Look: Prima's Official Insider's Guide, — написал один из моддеров. — Так мы естественным образом заполним пробелы и уберём некоторые неудачные или изжившие себя дизайнерские решения».

В описании подчёркивается, что мод не включает уровни из утёкшей версии Half-Life 2 — весь контент создан с нуля с опорой на наработки Valve. Напомним, что в 2003 году, незадолго до запланированной премьеры, внутренние сети Valve были взломаны, в результате чего исходный код незаконченного шутера и некоторые материалы (карты, модели и рабочая ранняя версия игры) оказались на просторах Сети. Виновный в инциденте немецкий хакер Аксель Гембе (Axel Gembe) был приговорён к двум годам условно.

Загрузить первую часть Dark Interval объемом 846 Мбайт можно с сайта ModDB. Она включает четыре главы — переделанные пролог, секцию «Добро пожаловать в Сити 17» (Welcome to City 17) и лабораторию Кляйнера (Kleiner’s Lab), а также Manhack Arcade — не вошедшую в финальную версию мини-игру в одном из зданий, в которой пользователи управляют летающими по городу полицейскими роботами и отстреливают беглецов. В общей сложности моддеры обновили или переработали 11 уровней. Стоит обратить внимание на то, что для работы модификации необходим комплект Source SDK Base 2013 Singleplayer (его можно взять отсюда). Ни оригинальную Half-Life 2, ни дополнительные эпизоды устанавливать не требуется.

Хотя никаких намёков на появление третьей Half-Life разработчики давно не делают, касающиеся серии новости продолжают появляться. В августе этого года бывший сценарист Valve Марк Лэйдлоу (Marc Laidlaw) опубликовал текст, предположительно пересказывающий сюжет невыпущенного Half-Life: Episode 3, на основе которого поклонники вскоре сделали модификацию. В июле разработчики выпустили официальный патч для оригинальной Half-Life, а в мае, спустя 20 лет после релиза, в Германии для покупки стала доступна версия игры без цензуры.

Маловероятно, что компания сейчас работает над чем-то связанным с Half-Life — в мае из Valve ушёл последний ключевой сценарист серии, Чет Фалижек (Chet Faliszek). Известно, что разработчики готовят карточную игру Artifact по мотивам Dota 2.

Фанатскую The Elder Scrolls II: Daggerfall на Unity Engine теперь можно пройти полностью

Выпущенная в 1996 году The Elder Scrolls II: Daggerfall стала одной из революционных игр своего времени. Критики называли её самой значимой RPG с момента релиза Ultima IV: Quest of the Avatar и поражались тому, как эта огромная, детализированная и нелинейная игра не рушится под собственным весом. 9 июля 2009 года в честь пятнадцатилетия серии Bethesda Softworks навсегда сделала Daggerfall бесплатной, и примерно тогда же поклонники принялись её осовременивать. Сначала началась работа над DaggerXL (впоследствии — Daggerfall XL), а в 2014 году моддер Гэвин Клейтон (Gavin Clayton) взялся за вариант на Unity Engine. Недавно он выпустил стабильную версию, которую можно пройти от начала до конца.

Daggerfall Unity доступна в версиях для Windows, Linux и macOS. Загрузить любую из них можно отсюда. Чтобы игра заработала, придётся сначала установить оригинальную Daggerfall, работающую без эмулятора DOSBox. Её можно скачать с официального сайта Bethesda Softworks или получить на GOG.com (магазин дарит её за покупку любой части серии), но удобнее всего воспользоваться этой сборкой, изначально полностью совместимой с Daggerfall Unity. Автор призывает сообщать о найденных багах в специальном разделе на форуме. Игра совместима с некоторыми модификациями от помощников Клейтона, в том числе добавляющей эффекты постпроцессинга (такие как SSAO, bloom, виньетка и сглаживание).

В новейшей сборке, Daggerfall №88, основная сюжетная линия наконец стала полностью проходимой. «Последние месяцы я выполнял сюжетные задания, улучшал поддержку движка и исправлял все серьёзные баги, которые мог найти, — написал Клейтон. — Мой путь с этой игрой ещё не окончен (следующее большое приключение — система заклинаний), но это важная веха в истории проекта. Уже нельзя сказать, что Daggerfall Unity “пока неиграбельна”». «На воссоздание системы квестов у меня ушёл год, и она представляет собой важнейшую особенность, вокруг которой строятся все геймплейные системы, — продолжил он. — Я уверен, что магическая система не вызовет у меня таких сложностей. И как только я её сделаю, я выйду на финишную прямую».

Клейтон отмечает, что проходить основные сюжетные задания можно не только по порядку: введя консольную команду “setmqstage n” (где n — число от 1 до 7), пользователь переместится на один из семи уровней, каждый из которых связан с цепочкой из 2–6 заданий. Второй способ пригодится и в тех случаях, когда при выполнении определённого квеста возникнут проблемы (а без них вряд ли обойдётся — автор прямо называет игроков Daggerfall Unity «тестировщиками»). Список других консольных команд, облегчающих прохождение игры и помогающих обойти баги, приведён здесь.

Через несколько недель моддер планирует выпустить новую версию сборки Dragonbreak, а после этого — приняться за систему заклинаний.

Напомним, что другая группа моддеров продолжает работать над масштабным проектом The Elder Scrolls Renewal, в рамках которого создаёт Skywind и Skyblivion (ремейки The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion на движке The Elder Scrolls V: Skyrim), а также Morroblivion (третья часть на движке четвёртой).

Оригинальная Quake стала кровавее благодаря моду Qore, вдохновлённому Brutal Doom

Шесть лет назад Маркос Абенанте (Marcos Abenante), также известный под псевдонимом Sergeant Mark IV, выпустил первую версию модификации Brutal Doom, сделавшей Doom и Doom II более жестокими и кровавыми, а также значительно изменившей геймплей. Мод вдохновил других энтузиастов (например, создателя Brutal Duke Nukem 3D) и даже разработчиков из id Software, так что отчасти он повлиял на прошлогоднюю Doom. Недавно другой любитель, DaisyFlower из Германии, решил аналогичным образом изменить оригинальную Quake. Результатом стал мод Qore.

Загрузить Qore версии 05.а (она вышла в пятницу, 13 октября) можно на сайте ModDB. Если Brutal Doom работает на Zandronum и GZDoom, то Qore базируется на Darkplaces — ещё одном любительском движке, созданном Форестом Хейлом (Forest Hale), которого поклонники знают как LordHavoc, на основе Quake Engine. Он отличается поддержкой более высокого разрешения (в том числе текстур и моделей), рендерингом теней и света в реальном времени, использованием эффекта bloom, улучшенными эффектами частиц и более ровной анимацией моделей, а также совместим практически со всеми модификациями. Желающим попробовать Qore потребуется сначала установить этот движок (скачать его можно здесь).

Оригинальная Doom 1993 года была одной из самых жестоких игр своего времени: версия для Sega Genesis/Mega Drive 32X (32-битного расширения для Sega Genesis/Mega Drive) стала одной из первых видеоигр, получивших рейтинг М («От 17 лет») от ESRB. Однако первая Quake, вышедшая три года спустя и сделанная на другом движке — с поддержкой аппаратного 3D-ускорения и подлинным трёхмерным рендерингом в реальном времени — превзошла её по кровавости. И если Brutal Doom стал настоящим подарком для любителей «ультранасилия», то Qore делает убийства в Quake лишь немного эффектнее. Оценить разницу поможет этот трейлер, а также фрагмент, опубликованный на YouTube-канале Medieval Tavern.

«Цель этого мода — выжать до последней капли кровь, кислоту или демоническую жидкость из вен врагов, вторгшихся на Землю, — говорит DaisyFlower. — В очередной раз помогите Рейнджеру в его весёлом путешествии в четырёх эпизодах Quake, но теперь с пикантностью красных брызг в знаменитой палитре из 256 цветов». Моддер добавил анимации расчленения (в том числе обезглавливания), кровоточащие раны, новые боевые способности для Рейнджера (например, удар ногой) и оружие, а также множество эффектов, связанных с «кровью, внутренностями и кусками тел» — начиная более ярким цветом крови и заканчивая каплями, падающими с потолка после того, как врага разрывает граната. Автор, по его признанию, удивлён тем, что за долгие годы никто не сделал подобную модификацию для Darkplaces.

В прошлом году Sergeant Mark IV выпустил Brutal Doom 64 — компьютерный порт игры 1997 года для Nintendo 64 от студии Midway Games, не связанной напрямую с первой частью серии. Помимо прочего, он добавил в неё новые кровавые эффекты и анимации отрыва конечностей.

Bethesda запустила платный сервис Creation Club с «лошадиной броней» для Fallout 4

Первая попытка Bethesda Softworks перевести пользовательский контент на коммерческую основу, предпринятая совместно с Valve, с треском провалилась, но компанию это не остановило. На выставке Е3 2017 она анонсировала Creation Club — сервис, который должен перевернуть представление о платных модах. На этой неделе они выпустили бета-версию сервиса на PC для ролевой игры Fallout 4 в составе патча 1.10. 30 августа состоится релиз полной версии Creation Club не только на этой платформе, но и на PlayStation 4 и Xbox One, а позже он станет доступен для The Elder Scrolls V: Skyrim — Special Edition.

Создавать модификации при помощи Creation Club будут и разработчики из Bethesda Softworks, и сторонние, и обычные пользователи. Контент сервиса проходит тщательный отбор, локализуется и тестируется на трёх этапах («альфа», «бета» и «релиз»). Материалы полностью совместимы с основной игрой, официальными дополнениями и достижениями. Кроме того, игроки, получившие официальный статус автора пользовательского контента (Creator), смогут получить вознаграждение за свой труд. Подробнее об условиях можно узнать здесь.

В честь запуска Bethesda Softworks дарит всем пользователям 100 кредитов на покупку фанатского контента. Дополнительную виртуальную валюту можно приобрести в цифровых магазинах PlayStation Store, Microsoft Store и Steam. При этом на Xbox One и PC кредиты привязываются к учётной записи, поэтому использовать их позволяется на любой платформе как в Fallout 4, так и в The Elder Scrolls V: Skyrim — Special Edition. Пользователи PlayStation 4 не могут переводить кредиты из одной игры в другую.

Взглянуть на одни из самых интересных фанатских творений первой волны можно в блоге Bethesda Softworks. Пользователи уже могут загрузить китайскую маскирующую броню, которую использовали во время Великой войны «Алые драгуны» и «Чёрные призраки». За счёт изменения характеристик света она делает владельца почти невидимым. Броню можно получить только в качестве награды за выполнение квеста.

Ещё одна ранняя модификация добавляет модульный армейский рюкзак, который игроки могут украсить нашивками и раскрасить по своему вкусу. Он увеличивает максимальный вес и помогает выжить даже в самых опасных зонах пустоши. Рюкзак можно создать на верстаке для брони, после чего он поместится в инвентарь.

Разработчики обратили внимание фанатов на космический костюм, копирующий облачение Моргана Ю — протагониста Prey. Костюм сразу помещается к предметам.

Пользователи создали альтернативные варианты раскраски «Пип-боя» (чёрную, болотную и хромированную) и силовой брони (чёрную). Перекрасить наручный компьютер поможет верстак для создания брони, а силовую броню — станция обслуживания.

Также игроки могут получить самодельный дробовик, изготовленный из труб и пружин. Он помещается в инвентарь; также его можно найти в игре у торговцев. За выполнение квеста геймеров наградят ещё одним необычным оружием — прототипом карабина Гаусса, идеально подходящим для снайперов.

Набор мебели, включающий 40 объектов, поможет обставить мастерскую.

В Creation Club можно найти силовую большую ультрапрочную броню «Хеллфайр», которую игрок может получить за выполнение задания. Но ещё более интересна силовая броня «Лошадь», отсылающая к самой первой платной модификации для The Elder Scrolls (только эта предназначена для человека).

Запуск Creation Club вовсе не означает конец бесплатных модификаций. Bethesda Softworks уверяет, что не станет чинить препятствий для пользователей, желающих распространять свои творения безвозмездно. 

Финальная версия мультиплеерного мода для Just Cause 3 выйдет 20 июля

В июле прошлого года автора мультиплеерной модификации для Just Cause 2 Кэмерона Фута (Cameron Foote), также известного как Trix, пригласили работать в шведскую студию Avalanche, из-за чего он прекратил разработку аналогичного мода для третьей части серии. Но без многопользовательской составляющей Just Cause 3 не осталась: в сентябре любительская команда Nanos GbR, известная по мультиплеерным модам для Grand Theft Auto IVGrand Theft Auto V и Mafia II, выпустила ознакомительную версию своей JC3:MP. В январе модификация перешла в бета-стадию, а 20 июля состоится релиз её финального варианта.

JC3:MP позволяет участвовать в матчах с сотнями других пользователей на одном сервере. Список режимов очень разнообразен: геймеры могут устраивать гонки, воздушные и морские сражения разных форматов и даже ролевую игру в Freeroam. Игрокам также позволяется создавать режимы и выкладывать их в свободный доступ. Разработчики обещают синхронизацию «высочайшего качества», благодаря которой в мультиплеерных сеансах практически не будет лагов. Для комфортной игры в мультиплеере не потребуется более мощный PC, чем описанный в рекомендованных системных требованиях основной игры.

Бета-версию модификации можно загрузить только с официального сайта разработчиков, но итоговый вариант также станет доступен в Steam. Мод получил зелёный свет от Avalanche, поэтому вероятность того, что выступающая издателем игры Square Enix потребует его удалить, невысока.

Актуальная версия мода, «бета» 0.9.9, вышла 18 марта. Работая над ней, создатели полностью переделали серверный код, повысив производительность и снизив вероятность возникновения различных технических проблем, в том числе «падений» серверов. Также разработчики улучшили синхронизацию выстрелов и добавили новые параметры сервера.

В то время как одни разработчики активно поддерживают моддеров, другие ведут с ними войну. Так, по требованию Take-Two Interactive в апреле была прекращена разработка модификации, воссоздающей карту Red Dead Redemption в Grand Theft Auto V, а в этом месяце Rockstar Games потребовала остановить работу над модом, переносящим в игру Либерти-Сити. Жертвой Take-Two стала и модификация Nanos GbR, добавившая мультиплеер в пятую Grand Theft Auto.

Just Cause 3 была выпущена 1 декабря 2015 года в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One. По данным SteamSpy, игра насчитывает около 1,3 млн владельцев в Steam. Над какими проектами сейчас работает Avalanche, неизвестно. Её новейшая игра — симулятор охоты The Hunter: Call of the Wild — вышла в феврале этого года.

Take-Two закрыла фанатский мод, переносящий Либерти-Сити в GTA V

В середине июня издательство Take-Two Interactive потребовало прекратить распространение неофициального инструмента OpenIV, использовавшегося для создания модификаций для Grand Theft Auto IV, Max Payne III и Grand Theft Auto V. Инцидент спровоцировал волну недовольства среди поклонников, которые совместными усилиями понизили рейтинг Grand Theft Auto V в Steam до «крайне отрицательного» (положительных откликов теперь лишь 20 %). После переговоров с создателями OpenIV Take-Two вынесла окончательный вердикт: инструментом пользоваться разрешили, но амбициозную модификацию, переносящую Либерти-Сити в пятую Grand Theft Auto, издатель потребовал закрыть.

О продолжении поддержки OpenIV разработчики инструментария сообщили на GTAForums. «OpeniV никогда не поддерживала моддинг Grand Theft Auto Online и не будет поддерживать в будущем, — заверили они. — Мы продолжим нашу работу на условиях политики Rockstar Games в отношении моддинга».

«К несчастью, мы не сможем выпустить нашу модификацию с Либерти-Сити для Grand Theft Auto V, которую многие с нетерпением ждали, поскольку она противоречит политике Rockstar, — говорится далее. — Это большая потеря для нас, ведь этот мод был одним из главных мотиваторов для расширения функциональности OpenIV. Сейчас мы пересматриваем наши планы на будущее». Команда также поблагодарила фанатов за поддержку. За три недели петицию в защиту OpenIV подписали более 80 тыс. человек.

Мод с Либерти-Сити однопользовательский и, казалось бы, не нарушает предписания Rockstar, однако ситуация оказалась немного запутаннее. Согласно политике компании, авторы модификаций не имеют права заимствовать материалы из других игр, в том числе разработанных Rockstar.

«Take-Two согласилась не подавать в суд на создателей сторонних проектов, связанных с PC-версиями игр Rockstar, если речь идёт об однопользовательских некоммерческих продуктах,говорится на странице технической поддержки Rockstar. — Это не касается инструментов, файлов, библиотек или возможностей, позволяющих воздействовать на мультиплеер или онлайновые сервисы или использовать материалы, относящиеся к другой интеллектуальной собственности (в том числе из других игр Rockstar)».

Моддеры планировали воссоздать город из Grand Theft Auto III и Grand Theft Auto IV рядом с Лос-Сантосом, позволив игрокам перемещаться между ними. Первый тизер модификации был опубликован в январе 2017 года, но сроки её выхода авторы так и не уточнили.

Изначально Take-Two потребовала закрыть OpenIV, сославшись на то, что инструмент позволяет «третьим лицам обходить системы безопасности ПО и модифицировать его, нарушая права» компании. Rockstar Games отметила, что действия издателя направлены против модификаций, «притесняющих других игроков в онлайне и портящих впечатление от игры». Тогда ведущий разработчик OpenIV Юрий Криворучко, использующий псевдоним GooD-NT, подчеркнул, что инструмент не поддерживает Grand Theft Auto Online и предположил, что Take-Two скрывает свои действительные намерения.

В апреле Take-Two распорядилась прекратить разработку модификации, переносящей в Grand Theft Auto V карту Red Dead Redemption.

Модификация Cascadia вернёт в Fallout 4 классическую систему умений

Fallout 4 существенно отличается от предыдущих игр серии рядом особенностей, некоторые из которых, такие как диалоговая система с четырьмя вариантами ответа, сами разработчики признали провальными. Задачу по «исправлению» игры взяли на себя моддеры: систему общения с персонажами они подправили уже вскоре после релиза игры, а в обозримом будущем вернут классическую систему умений. Последняя станет частью огромной модификации Cascadia, находящейся в разработке с 2015 года.

Скриншот из мода с системой умений в стиле старых Fallout опубликовал на Reddit ведущий разработчик модификации Матиас Дежеруд (Mathias Dejerud). Игроки смогут распределять очки между такими навыками, как медицина, наука, красноречие, ремонт и взлом. Умения можно будет добавить в игру как вместе с остальным контентом Cascadia, так и в виде отдельной модификации.

Создатели Cascadia видят свою задачу в устранении основных недостатков Fallout 4, к числу которых также отнесли диалоговую систему. По обещанию авторов, модификация предложит больше локаций и квестов, чем Fallout 4: Far Harbor, и лишь немного уступит по масштабам Fallout 3. События будут происходить в 2329 году, спустя несколько десятилетий после предыдущих игр, в Сиэтле и его окрестностях. Из-за огромного количества нововведений мод будет несовместим с сохранениями Fallout 4.

Система развития персонажа в Fallout 4 была значительно изменена: разработчики полностью отказались от умений, а систему перков расширили и привязали к S.P.E.C.I.A.L., так что на повышение базовых характеристик и получение (и улучшение) многоуровневых перков тратились одни и те же очки. Многие поклонники не оценили такой ход, отметив, что новая система ограничивает ролевой отыгрыш и игра буквально заставляет развивать определённые перки.

Создатели объясняли такое решение желанием избавить игру от некоторых «вводящих в заблуждение» особенностей. «Многие спрашивали у нас, что лучше развивать — характеристику “харизма” или умение “красноречие”?писали разработчики незадолго до выхода игры. — Почему штурмовые винтовки прокачиваются умением “лёгкое оружие”? Вдобавок эффект многих перков ограничивался повышением связанных с ними умений. Например, перк “фанатик оружия” (The Gun Nut) в Fallout 3 повышал два разных умения. В Fallout 4 уровни этого перка открывают новые возможности модификации и крафтинга оружия. “Лазутчик” (Sneak) в Fallout 3 был умением, а в Fallout 4 превратился в перк, который не только делает вас незаметнее, но также включает в себя такие перки из старых игр, как “бесшумный бег” (Silent Running) и “лёгкий шаг” (Light Step). Соединив эти системы, мы сделали распределение очков ещё более эффективным».

В команду разработчиков Cascadia входят люди с опытом работы над большими модификациями, такими как Skywind — The Elder Scrolls III: Morrowind и недавняя Beyond Skyrim, добавляющая в The Elder Scrolls V: Skyrim поселение Брума из The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Cascadia не имеет даже примерных сроков релиза. Модификация создаётся добровольцами на некоммерческой основе, поэтому разработка может сильно затянуться.

Закрытие популярного инструмента OpenIV для модов GTA IV и GTA V возмутило игроков

На этой неделе Take-Two Interactive неожиданно потребовала закрыть существующий почти десять лет любительский инструмент OpenIV, при помощи которого пользователи создавали модификации для  Grand Theft Auto IV, Max Payne III и Grand Theft Auto V. Ситуация настолько разозлила геймеров, что совместными усилиями они резко понизили рейтинг Grand Theft Auto V в Steam до 33 %. Также была запущена петиция за возобновление поддержки OpenIV (она уже набрала почти 1,5 тыс. подписей).

В письме Take-Two, полученном разработчиками программы 5 июня, говорилось, что OpenIV «позволяет третьим лицам обходить системы безопасности программного обеспечения и модифицировать его, нарушая права Take-Two». Юристы издательства сослались на правила компании, не допускающие влияние модификаций для Grand Theft Auto на игру в онлайне.

«Действия Take-Two необязательно направлены против однопользовательских модификаций, — написал представитель Rockstar Games. — К сожалению, OpenIV позволяет создавать моды со злым умыслом, которые притесняют других игроков и портят впечатления от игры в онлайн-режиме для всех пользователей. Мы пытаемся понять, как продолжать поддерживать творчество наших поклонников, не допуская при этом негативного влияния [модификаций] на игроков».

Ведущий разработчик OpenIV Юрий Криворучко, использующий псевдоним GooD-NTS, совершенно не согласен с заявлением Rockstar. «Мод, переносящий Либерти-Сити в Grand Theft Auto V, и другие проекты от нашей команды предназначены исключительно для однопользовательского режима, — отметил он в сообщении на GTA Forums. — Rockstar должно быть известно о том, что запустить Grand Theft Auto Online невозможно, если у вас установлен хотя бы один мод OpenIV». «Заявление [насчёт негативного влияния на онлайн] неверно, и они это знают, — продолжил он. — OpenIV несовместима с Grand Theft Auto Online. Мы всегда поддерживали Rockstar в их желании защитить онлайн-составляющую игры от хакеров и читеров, но Take-Two выступила именно против однопользовательских модов. Grand Theft Auto Online в их письме даже не упомянута».

«Вот и настал день, когда модификации для Grand Theft Auto были объявлены вне закона, — написал Криворучко ранее. — Моддинг игр этой серии имеет долгую славную историю. Начиная с Grand Theft Auto III пользователи создали множество модов, начиная простыми текстурами и заканчивая большими впечатляющими переделками. Разработка модификаций всегда была “серым” делом, ареной для битвы юристов и пиарщиков».

По словам Криворучко, в течение всего времени существования OpenIV он «строго следовал Гражданскому кодексу Российской Федерации», использовал обратный инжиниринг «исключительно для обеспечения сетевого взаимодействия», не распространял исходный код и оригинальные данные игр и «не трогал Grand Theft Auto Online». Как отметил разработчик, письмо с претензиями издателя «изобилует техническими и грамматическими ошибками».

«Мы могли бы обратиться в суд и доказать, что создание модификаций — это честное занятие и в наших действиях нет ничего противозаконного, — написал Криворучко. — Могли бы, но не станем. Это заняло бы как минимум пару месяцев и потребовало бы массу усилий, и в лучшем случае мы ничего бы за это не получили. Тратить время лишь на восстановление статус-кво было бы глупо, да и никакие деньги не смогут компенсировать потраченное время». Команда приняла решение закрыть OpenIV.

Если взглянуть на новые отрицательные отзывы Grand Theft Auto V в Steam (где она по-прежнему уверенно держится в пятёрке самых популярных игр по количеству одновременно подключенных пользователей), то можно заметить, что самые распространённые претензии игроков — это враждебное отношение Take-Two к моддерам, засилье читеров и беспричинные блокировки.

Особую враждебность к моддерам Take-Two начала проявлять в этом году. В апреле она потребовала прекратить разработку модификации, переносящей игровую карту Red Dead Redemption в Grand Theft Auto V.

Модификация Pilgrim для Fallout 4 погружает в атмосферу хоррора

Тогда как одни моддеры улучшают графику и интерфейс Fallout 4 и добавляют новые возможности, другие превращают игру в нечто странное и неожиданное. Так, например, прошлогодняя модификация Revolted воссоздаёт в Fallout 4 шутер 90-х с соблюдением всех особенностей игр той эпохи, а один из модов 2015 года (автор уже убрал его из свободного доступа) заменяет одну из анимаций атаки танцем. Недавняя Pilgrim —  Dread the Commonwealth выглядит не так причудливо, но это не делает её менее интересной. Этот мод меняет эстетику игры, начиная цветовой стилистикой и заканчивая работой камеры, придавая ей сходство с триллерами и фильмами ужасов.

Pilgrim разработана двумя людьми — французом l00ping и американцем TreyM, известными по модификациям Photorealistic Commonwealth и Cinematic Film Looks. Авторы с нуля создали погодные и звуковые эффекты, а также систему освещения, чтобы сделать атмосферу Fallout 4 жуткой. Благодаря разработанной TreyM системе эмуляции камеры, основанной на новом методе тонального отображения, игра выглядит так, будто её снимают на цифровую кинокамеру. Pilgrim вдохновлён фильмом «Ведьма» (The Witch) Роберта Эггерса (Robert Eggers).

Новый плагин погодных эффектов, созданный специально для Pilgrim, основан на модификации ENB и включает эффект линзы, эффект зернистости, повышенную резкость, леттербоксинг (чёрные каше снизу и сверху экрана) и менее глубокие тени. Все эти эффекты при желании можно отключить. По словам авторов, мод лишь незначительно ухудшает производительность в игре: на системе, оснащённой видеокартой NVIDIA GeForce GTX 970, в разрешении 1080р в среднем падение кадровой частоты составляет 5–6 кадров/с, а в городах — 10–12 кадров/с.

Однако нововведения Pilgrim не ограничиваются визуальной стороной и системой движений камеры. Модификация также привносит в игру новую динамическую систему музыки, благодаря которой игрок слышит разные композиции в зависимости от погодных условий. Также создатели добавили совершенно новые музыкальные треки, одни из которых звучат во время сражений, а другие — во время спокойного передвижения по локациям. В будущем авторы планируют заменить пса Догмита (Dogmeat) на козла Чёрного Филиппа (Black Phillip) из «Ведьмы», а пока просто немного изменили его модель (теперь его глаза светятся) и сделали лай «менее задорным». Кроме того, они собираются сделать ещё более жуткими диких гулей и записать ещё несколько музыкальных треков и звуковых эффектов.

Бета-версию Pilgrim можно загрузить с портала Nexus Mods. Модификация несовместима с любыми другими модами, меняющими погодные эффекты, а также модом Darker Nights и его аналогами, поскольку содержит собственный подобный плагин. Также стоит иметь в виду, что на данный момент она не работает в дополнениях Nuka World и Far Harbor.