Теги → университет
Быстрый переход

Uber привлекла к созданию воздушного такси Техасский университет и Пентагон

После трёх месяцев обсуждения компания Uber выбрала в качестве партнёров Техасский университет в Остине и научно-исследовательское подразделение Пентагона — U.S. Army Research Laboratory (ARL) с целью разработки новой роторной технологии для летающих транспортных средств, которые будут использоваться в сервисе воздушных такси uberAIR.

Сейчас Uber работает над выполнением вертикальных взлётов и демонстрационных полётов летательных аппаратов в рамках проекта Uber Elevate с тем, чтобы к 2023 году сервис uberAIR был коммерчески доступен в Далласе/Форт-Уорте, Лос-Анджелесе и Дубае.

Для достижения этого Uber установила жёсткие технические требования для системы управления транспортным средством и трафиком, используемой в работе UberAIR, которая была создана совместными усилиями нескольких производителей самолётов и Национальным управлением по аэронавтике и исследованию космического пространства (NASA).

В частности, новое транспортное средство Uber будет полностью электрическим аппаратом с вертикальным взлётом и посадкой — VTOL (vertical takeoff and landing), имеющим крейсерскую скорость от 150 до 200 миль в час (241–322 км/ч), высоту полёта на крейсерской скорости — от 1000 до 2000 футов (305–610 м); и дальность полёта без подзарядки батареи — до 60 миль (97 км).

Фото дня: на фоне самого маленького «компьютера» рисовое зерно смотрится огромным

Никто же не рассчитывал, что самому маленькому компьютеру в мире, созданному учёными IBM, не будет брошен вызов? И правильно, потому что в Мичиганском университете был произведён «компьютер» для регистрации температуры, занимающий объём лишь 0,04 кубических миллиметра, или примерно десятую часть прежнего рекордсмена от IBM. Это столь малый размер, что рядом с устройством рисовое зёрнышко кажется гигантским. Решение настолько чувствительное, что свет от базовой станции и от собственного встроенного светодиода может вызывать токи в его микросхемах.

Ограничения по размеру заставили исследователей проявить творческий подход к уменьшению влияния света. Они переключились с диодов на коммутируемые конденсаторы и вынуждены были бороться с относительным увеличением электрических шумов, возникающих при функционировании устройства, которое потребляет столь малое количество энергии.

Результатом работы исследователей стал датчик, который с точностью до 0,1 градуса Цельсия может регистрировать изменения в чрезвычайно малых регионах, — например группы клеток в организме. Учёные подозревают, что опухоли немного горячее, чем здоровые ткани, но до сих пор это было трудно проверить. Если теория верна, крошечное устройство поможет доказать это утверждение и оценивать эффективность лечения рака. Команда также предполагает, что их устройство будет полезно, чтобы диагностировать глаукому внутри глаза, контролировать биохимические процессы, осуществлять мониторинг резервуаров с нефтью, развить системы наблюдения и даже изучать крошечных улиток.

Почему в новостях упоминается компьютер? Несмотря на крошечный размер, устройство включает процессор ARM Cortex-M0+, оперативную память, беспроводные средства приёма и передачи данных (при помощи света). Но, как и в решении IBM, при прекращении питания теряются все данные. Прежде к микрокомпьютерам относились устройства вроде Michigan Micro Mote (2 × 2 × 4 мм), способные сохранять свою программу и данные даже при отсутствии внешнего питания. Так что кто-то может посчитать, что речь в данном случае не идёт о полноценном компьютере. Так или иначе, изобретение расширяет пределы вычислительных мощностей и приоткрывает взгляд на будущее, где почти незаметные глазу вычислительные решения могут стать обычным делом.

В России появится агрегатор научной информации

В Томском государственном университете подписано соглашение о создании первой в России базы научной информации, производимой университетами. Проект получил название Национальный агрегатор открытых репозиториев российских университетов.

Инициатором создания агрегатора выступил «Национальный Электронно-Информационный Консорциум» (НЭИКОН), который объединяет возможности российских библиотек и научных организаций для корпоративного доступа к электронным базам данных научных периодических изданий, предлагаемых российскими и зарубежными издательствами и информационными агентствами.

Ожидается, что создаваемая платформа станет мощным инструментом продвижения результатов научной деятельности, которые сейчас рассеяны по репозиториям отдельных вузов. Массивы документов будут систематизированы, система получит удобные средства поиска.

Работа по созданию инфраструктуры для аккумулирования, долговременного хранения и обеспечения открытого доступа к научной информации уже началась. Планируется, что до конца года к проекту присоединятся 12 российских вузов.

Участники инициативы создадут инфраструктуру, которая позволит собрать все массивы документов в одном месте, а также представить российские университеты международному сообществу. На базе платформы могут быть запущены дополнительные сервисы, например, «Антиплагиат», который будет обладать более полной базой первоисточников, что повысит качество проверки. 

Польские студенты создали приложение для лёгкого перемещения студентов-инвалидов

Группа студентов из Варшавского политехнического университета и Ягеллонского университета в Кракове разработала систему позиционирования внутри зданий для студентов-инвалидов. Мобильное приложение было создано в рамках местного хакатона Campus App Challenge.

Авторы системы — Лукаш Лавничак (Łukasz Ławniczak), Якуб Кмиотек (Jakub Kmiotek), Томаш Урбашек (Tomasz Urbaszek), Мирон Марчук (Miron Marczuk) и Шимон Станкевич (Szymon Stankiewicz). Они использовали инструмент под названием IndoorWay для определения в реальном времени расположения пользователей в целом ряде кампусов.

«Наше приложение, Indoor Available, автоматически загружает данные из USOS, информационной студенческой системы управления, поэтому оно знает индивидуальные расписания всех пользователей и сообщит им о любых изменениях, будь то смена аудитории или отмена занятий», — рассказал Урбашек.

Команда победила на хакатоне и на данный момент продвигает приложение с помощью польской венчурной компании DaftCode. Если посевное финансирование окажется успешным, то в этом году продукт станет доступен в 50 других учебных заведениях.

techcrunch.com

techcrunch.com

«Приложение интегрировано с самой популярной университетской IT-системой в Польше, поэтому почти миллион студентов сможет воспользоваться им, когда оно станет доступно, — заявила представитель DaftCode Ига Маевска (Iga Majewska). — Скоро станет возможна интеграция и с другими системами, что откроет доступ к университетам по всему миру».

Маевска отметила важность навигационного приложения для студентов-инвалидов — в частности, для тех, у которых есть проблемы со зрением. Она считает, что в дальнейшем систему можно будет использовать в различных публичных местах — торговых центрах, музеях или аэропортах.

МТС станет профессиональным университетом

МТС сообщила о выходе на рынок профессионального образования. Оператор будет предлагать курсы своего корпоративного университета другим компаниям, рассказал РБК представитель МТС Дмитрий Солодовников.

По его словам, в настоящее время университет готов предложить более 70 очных тренингов и 150 онлайн-курсов, а по запросам клиентов будут созданы специальные курсы.

Фото: Олег Харсеев / Коммерсантъ

Фото: Олег Харсеев / Коммерсантъ

Корпоративный университет МТС появился 11 лет назад. До недавнего времени он функционировал в качестве департамента обучения сотрудников.

Теперь компания собирается получить лицензию на оказание услуг дополнительного образования, что позволит выдавать официальные документы об успешно пройденном обучении, рассказал Солодовников.

Близкий к МТС источник издания говорит, что компания рассчитывает ежегодно зарабатывать на обучении «сотни миллионов рублей». Говоря о финансовой составляющей, Солодовников отметил, что новый проект не потребует существенных дополнительных расходов, а будущее финансирование будет зависеть от спроса на новую услугу.

Фото: Зотов Алексей / Коммерсантъ

Фото: Зотов Алексей / Коммерсантъ

«МТС имеет базу клиентов юридических лиц, которые пользуются их корпоративными тарифами, и вполне логично, что данным клиентам можно предложить образовательные программы», — считает директор Центра экономических исследований Университета «Синергия» Андрей Коптелов.

Он оценивает объём российского рынка дополнительного профессионального образования в 100 млрд рублей по итогам 2016 года. 

Быстрый старт в игрострое с Unity, С# и Python

Создавать логику игровых миров и увлекать игроков геймплеем, обсуждать игры на работе и получать 100 000 руб. в месяц — это жизнь программиста-игродела. Но как быстрее дойти до жизни такой?

Начинают разработчики одинаково: учатся программировать и набирают опыт, чтобы попасть в команду или запустить свой проект. Чем быстрее вы преодолеете этот первый, общий для всех этап, тем раньше займетесь реализацией собственных уникальных идей.

Мотивируйте себя — стройте учёбу так, чтобы получать зримые и интересные вам результаты. Для этого нужно правильно выбрать средства разработки и наставника.

Инструменты игродела: Python и C#

Если начинаете с нуля, попробуйте Python — его конструкции наглядно раскрывают суть программирования и учат писать лаконичный, читабельный код. Какие бы языки вы не использовали в дальнейшем, с Питоном вы быстро напишете прототип игры или дополнительную функциональность к ней.

Для создания игр на чистом Python есть:

  • Пакет PyGame — с ним можно за день написать простую мобильную 2D-игру.
  • Библиотека Pyglet — ориентирована на 3D-игры.
  • Движок RenPy — под визуальные новеллы, квесты, и простые RPG.

Если уже умеете программировать, обратите внимание на движок Unity. Он использует язык C# и позволяет создавать масштабные 3D-проекты для Windows, iOS, Android, X-Box, PlayStation и других платформ. С ним вам открыт путь в коммерческий геймдев. На Юнити игры делают свыше 4 млн разработчиков — легко найти команду.

Симбиоз: скрипты Python в Unity

Поскольку лень — двигатель прогресса, а Питон лаконичнее C#, игроделы охотно используют преимущества двух языков в одном проекте. Из Python-скриптов можно напрямую обращаться к классам Unity и менять поведение игры без перекомпиляции:

  • добавлять новые варианты поведения объектов;
  • выпускать дополнения к игре;
  • упрощать фанатам моддинг за счет выноса настроек в редактируемые файлы.

Школа игростроя

Когда вы решили, что изучать — ищите наставника. Он выстроит план занятий, будет оценивать вашу работу и подсказывать, как её улучшить. Самостоятельное обучение с нуля — это бег по извилистой дороге, где разложены грабли. Получить диплом программиста в вузе — действенный, но долгий метод. Тем более, университетская программа отстаёт от трендов игростроя.

Быстрее учиться у практикующих разработчиков через Интернет. Ещё лучше — на курсах со стажировкой. Из российских проектов, где учат кодеров и игроделов, можно рекомендовать онлайн-университет GeekUniversity. Там за год готовят специалиста уровня middle, дают возможность собрать портфолио, пройти стажировку и устроиться в компанию уровня Mail.Ru.

Начните с бесплатных курсов — так вы проверите свой интерес к теме и увидите, стоит ли платить за продолжение учёбы.

Калифорнийский университет начнёт выплачивать стипендию лучшим игрокам Overwatch

Этой осенью Калифорнийский университет в Ирвайне (University of California, Irvine) начнёт выплачивать стипендию студентам, показавшим наилучшие результаты в киберспортивной дисциплине Overwatch. В 2016 году учебное заведение ввело аналогичное поощрение для профессиональных игроков League of Legends. Об этом сообщает Eurogamer.

Фото dlp.org

Фото dlp.org

Размер стипендии составит $2 500 в год. Получать выплату смогут только те студенты, которые проводят за шутером 15–20 часов в неделю и не только тренируются и участвуют в соревнованиях, но и посещают собрания команды. Как и представители традиционных видов спорта, киберспортсмены смогут заниматься с личными тренерами и получать консультации командного психолога.

В Калифорнийском университете уже действует клуб игроков Overwatch, команда которого в 2016 году стала призёром турниров Tespa Summer Series и Tespa Collegiate Series.

Калифорнийский университет — не единственное учебное заведение, выплачивающее стипендию студентам, занимающимся киберспортом. Впервые такие выплаты были утверждены в 2014 году в Университете Роберт Моррис (Robert Morris University Illinois) в Чикаго, а в 2015-м появились в Университете Пайквилл (University of Pikeville) в штате Кентукки. В обоих университетах стипендия первоначально полагалась только игрокам League of Legends. В апреле этого года Университет Юты в Солт-Лейк-Сити объявил о создании собственной киберспортивной команды по той же дисциплине и учреждении стипендиальной программы для профессиональных геймеров.

Осенью 2016 года в кампусе Калифорнийского университета в Ирвайне при поддержке Riot Games и iBuyPower открылась первая в своём роде публичная киберспортивная арена. Помещение площадью 325 м2 с 80 компьютерами предназначено для проведения турниров среди студентов, выпускников, сотрудников и гостей учебного заведения.

Фото uci.edu

Фото uci.edu

Поддержкой киберспорта занимаются многие другие образовательные учреждения. Так, например, в сентябре этого года Стаффордширский университет (Staffordshire University) откроет курс подготовки специалистов в области организации и проведения киберспортивных соревнований.

В апреле 2016 года американский телеканал Big Ten Network заключил контракт с компанией Riot Games на показ соревнований по League of Legends между учащимися университетов.

По данным исследовательской компании Newzoo, в прошлом году выручка киберспортивной индустрии превысила $408 млн. По прогнозам аналитиков, в 2017 году этот показатель вырастет до $696 млн, а мировая аудитория киберспорта достигнет 385 млн человек. Крупнейшим рынком в этом сегменте остаётся Северная Америка: предполагается, что в этом году на неё придётся $257 млн общей выручки, а через три года она перешагнёт рубеж в $600 млн. К 2020 году специалисты компании ожидают увеличения оборота индустрии до $1,5 млрд.

В Стэнфорде проверили точность измерений Apple Watch, Samsung Gear S2 и других популярных смарт-часов

Не секрет, что обладатели смарт-часов и фитнес-браслетов рассчитывают с помощью носимой электроники повысить эффективность спортивных занятий. Тренировки под руководством таких гаджетов, предлагающих набор встроенных датчиков и интеллектуальное ПО с полезными советами по распределению нагрузок, кажутся многим панацеей успешных самостоятельных занятий без привлечения опытных инструкторов. Глобальная популяризация носимых устройств привела к тому, что смарт-браслеты стали общедоступными аксессуарами ввиду своей низкой стоимости. Мониторинг за сердцебиением спортсмена и возможность подсчитывать количество сожжённых им калорий превратились в обязательные атрибуты фитнес-электроники.  

gizguide.com

gizguide.com

Специалисты Стэнфордского университета заинтересовались вопросом: действительно ли так точны в своих измерениях популярные модели смарт-часов. В основу эксперимента легли две наиболее востребованные функции при выборе носимых гаджетов:

  • определение частоты сердечного ритма;
  • подсчёт количества сожжённых калорий. 

Для объективности результатов исследования для теста были выбраны семь устройств разной ценовой категории и года выпуска. В числе конкурсантов оказались смарт-часы Apple Watch, Basis Peak, PulseOn, Samsung Gear S2, Fitbit Surge, Microsoft Band и часы-пульсометр Mio Alpha 2. Проверять на себе их возможности принялись 60 добровольцев, отличавшихся по возрасту, индексу массы тела и даже цвету кожи для непредвзятости испытаний.

Эталоном при определении физиологических показателей выступило профессиональное медицинское оборудование, которому доверили измерение затрачиваемых на выполнение физических упражнений калорий.

Новоиспечённые пользователи смарт-электроникой отправились на беговые дорожки и велотренажёры, после чего стэнфордские учёные пришли к следующим выводам:

  1. Точность замеров частоты сердцебиения у всех испытанных гаджетов оказалась примерно на одинаково хорошем уровне. У шести из семи тестируемых моделей погрешность не вышла за рамки 5 %.
  2. Для измерения сожжённых калорий годятся далеко не все фитнес-гаджеты по причине катастрофических расхождений в результатах и значительном отклонении от истинного значения. Причина этого кроется в сложности процедуры: для измерений недостаточно оперировать лишь массой тела, ростом пользователя и данными о его физической активности. Средняя погрешность показателей у Apple Watch и Fitbit Surge составила 27 %, а модель PulseOn и вовсе ошиблась аж на 97 %. Остальные смарт-часы находились в промежутке где-то посредине обнародованной статистики, демонстрируя неактуальную информацию.

Российские студенты одержали победу на международной олимпиаде по программированию

Команда Санкт-Петербургского национального исследовательского университета информационных технологий, механики и оптики (Университет ИТМО) стала победителем 41-го ежегодного студенческого чемпионата мира по программированию International Collegiate Programming Contest (ICPC). Второе и третье места заняли команды Университета Варшавы и Сеульского национального университета. С четвертым результатом финишировала команда Санкт-Петербургского государственного университета (СПбГУ), пятое место досталось сборной Московского физико-технического института (МФТИ).

Чемпионат по спортивному программированию ICPC проводится ежегодно c 1977 года под эгидой Ассоциации вычислительной техники (ACM), спонсором выступает компания IBM. В финал чемпионата попадают команды, прошедшие многоступенчатый отбор на региональных этапах. Правила просты: в распоряжении команды из трёх человек — один компьютер и пять часов времени на то, чтобы решить как можно больше задач по программированию. Выигрывают те студенты, которые верно решили наибольшее количество заданий и показали лучшее время. Победитель ICPC получает кубок Чемпионата мира и денежную премию, которая в этом году равняется 15 000 долларов США.

В этом году в финале ICPC приняли участие 133 студенческие команды, которые выиграли в региональных турнирах, состоявшихся прошлой осенью. От России в финале чемпионата выступали 13 команд, представляющие вузы 9 городов: МФТИ, Московский государственный университет, Университет ИТМО, СПбГУ, Высшую школу экономики, Новосибирский государственный университет, Пермский государственный университет, Петрозаводский государственный университет, Самарский государственный университет, Саратовский государственный университет, Академический университет (Санкт-Петербург), Томский политехнический университет и Уральский федеральный университет (Екатеринбург).

Команды из РФ участвуют в ICPC с 1993 года. За это время они двенадцать раз завоёвывали чемпионский титул, из них семь побед — на счету студентов Университета ИТМО, что является абсолютным рекордом соревнований: вдвое больше, чем у ближайших зарубежных соперников, в числе которых Стэнфорд, Шанхайский университет, MIT и другие известнейшие университеты мира. Университет ИТМО становился абсолютным чемпионом ICPC в 2004, 2008, 2009, 2012, 2013, 2015 и 2017 году.

Финал конкурса состоялся 24 мая в Рапид Сити (Южная Дакота, США). Видеотрансляция чемпионата доступна для просмотра на сайте ICPCLive.com. Турнирную таблицу можно посмотреть на странице icpc.baylor.edu/worldfinals/results.

Исследователи научились превращать в сенсорную панель практически любую поверхность

Исследователи из Университета Карнеги-Меллон научились превращать практически любую поверхность в сенсорную панель с помощью небольшого количества токопроводящей краски. Система Electrick задействует технологию под названием электрополевая томография.

Electrick разработал кандидат наук Ян Чжан (Yang Zhang). В системе используются небольшие электроды, прикреплённые к краям покрашенной поверхности. Технология превращает в чувствительную к прикосновениям панель дерево, пластик, гипсокартон, глину и даже желатин. Исследователи успешно оснастили возможностью сенсорного управления игрушки, гитары и стены.

«Впервые мы смогли взять баллончик с краской и поместить сенсорный экран почти на что угодно», — заявил доцент Института человеко-машинного взаимодействия Крис Харрисон (Chris Harrison).

«Как и многие другие сенсорные экраны, Electrick полагается на шунтирующий эффект — когда палец касается сенсорной площадки, она переводит часть электрического тока в землю, — говорится в отчёте. — Прикрепив несколько электродов к периферии объекта или проводящего покрытия, Чжан и его коллеги показали, что могут локализировать место и время шунтирования. Они добились этого, используя электрополевую томографию: последовательно пропустили небольшое количество тока через электроды в парах с учётом любых разностей напряжений».

Авторы Electrick надеются, что технологию можно будет использовать для создания интерактивных стен или даже чехла для смартфона, который определяет положение пальца на задней крышке и позволяет таким образом взаимодействовать с приложениями. Чтобы краска не отслаивалась, на неё можно нанести защитное покрытие.

Университет Юты включил киберспорт в студенческую программу

Университет Юты станет первым крупным учебным заведением, который предложит стипендии по соревновательным видеоиграм. Первая университетская команда при поддержке программы разработки игр примет участие в специальной лиге Riot Games по League of Legends. Позже в этом году в программу войдут команды и по другим дисциплинам.

Учебное заведение станет первым членом конференции Power Five, проводимой Национальной ассоциацией студенческого спорта США и Канады (NCAA), который предложит стипендии по видеоиграм.

«Мы хотим, чтобы к нам присоединились и другие университеты, — сказал Эй Джей Димик (A.J. Dimick), который возглавил новую киберспортивную программу. — Давайте двигаться вперёд вместе».

Инициативу финансирует подразделение Entertainment Arts & Engineering, которое The Princeton Review назвала лучшей в стране программой проектирования видеоигр в 2016 году. Димик не рассказал, какая сумма была инвестирована в проект. Известно, что пока программа останется без финансовой или маркетинговой поддержки 70-миллионного спортивного фонда университета.

Все игроки команды по League of Legends сперва получат частичные стипендии. Долгосрочный план — расширить список игр и начать получать доход посредством маркетинговых и спонсорских сделок, чтобы предложить полные стипендии примерно 35 игрокам.

Киберспортивные начинания студентов поддерживает всё больше учебных заведений. Университет Юты присоединился к ряду более мелких образовательных учреждений, у которых есть такие стипендии. 

В России появится научно-технологическая долина «Воробьёвы горы»

Президент РФ Владимир Путин утвердил перечень поручений по вопросу привлечения частных инвестиций для финансирования научной, научно-технической и инновационной деятельности вузов и научных организаций.

МГУ

МГУ

Правительству, в частности, поручено до 1 декабря текущего года принять решение о создании научно-технологической долины «Воробьёвы горы» на базе Московского государственного университета имени М.В.Ломоносова (МГУ). При этом, говорится в документе, необходимо предусмотреть, что МГУ «является учредителем фонда, образуемого в целях инфраструктурного и научно-методического обеспечения деятельности научно-технологической долины "Воробьёвы горы", и учредителем управляющей компании, образуемой для реализации проекта».

Концепция научно-технологической долины МГУ «Воробьёвы горы» прорабатывается с 2013 года. Речь идёт о создании уникального университетского кампуса, в состав которого войдут площади общего, лабораторного и учебного назначения.

Проект предусматривает формирование биомедицинского кластера; кластера нанотехнологий и новых материалов; кластера информационных технологий, математического моделирования и высокопроизводительных вычислений; кластера робототехники; кластера исследований космоса и пр. 

Стэнфордские прототипы VR-шлемов подстраиваются под зрение пользователя

Одна из причин, по которой проекты для шлемов виртуальной реальности вызывают у некоторых людей головную боль, тошноту и головокружение — это то, что экраны таких устройств не способны адаптировать изображение под особенности глаз того или иного пользователя. Команда исследователей из Стэнфордского университета планирует исправить эту проблему, разработав для VR-шлемов экраны, на которых изображение меняется в зависимости от возраста человека и других условий.

Например, многим пожилым людям гораздо сложнее фокусироваться на близко расположенных объектах, чем молодому поколению. «Каждый человек нуждается в различных оптических режимах для получения лучшего возможного опыта в виртуальной реальности», — заявил ведущий исследователь Гордон Ветцштейн (Gordon Wetzstein).

Сотрудники университета уже начали тестировать программные исправления и два шлема с различными вариантами настроек экрана. Основная проблема существующих экранов — это то, что из-за их близости к глазам человеку может быть тяжело концентрироваться на одной точке, поэтому разработка прототипов направлена именно на устранение этой трудности.

В одном из прототипов используются жидкие линзы, которые могут сжиматься и разжиматься. Второе тестовое устройство работает по принципу бинокля, перемещая экран вперёд и назад. Оба прототипа используют технологии отслеживания глаз для определения того, куда смотрит человек.

На данный момент прототипы стэнфордских учёных могут помочь только людям с близорукостью или дальнозоркостью, однако бесполезны, например, при астигматизме. Впрочем, по словам исследователей, это лишь начало — в будущем они планируют усовершенствовать имеющиеся технологии и продвигать их в массы.

Искусственный интеллект научили определять рак кожи наравне с профессиональными онкологами

Исследователи из Стэнфордского университета разработали алгоритм искусственного интеллекта, способный наравне с профессиональными докторами обнаруживать у человека рак кожи. Для создания программы использовались примерно 130 тысяч изображений родинок, сыпи и кожных поражений. Затем в рамках тестирования эффективность алгоритма сравнили с работой 21 дерматолога, и искусственный интеллект, по словам авторов, в плане точности как минимум на 91 % соответствовал диагностике, проводимой живыми врачами. Предполагается, что в будущем алгоритм может быть использован для создания мобильного приложения для обнаружения рака кожи прямо на дому. Цель исследователей — не заменить дерматологов, а дать людям недорогой способ раннего обнаружения онкологических заболеваний.

Matt Young

Matt Young

Традиционный процесс обнаружения подобных заболеваний включает в себя визуальный осмотр на наличие родинок и других отметин на коже. Чем раньше заболевание обнаруживается, тем больше шансы, что человек выживет. Например, при обнаружении меланомы на ранней стадии её развития люди выживают в 97 % случаев, но на поздних стадиях показатель падает приблизительно до 14 %.

Стэнфордские исследователи начали процесс обучения искусственного интеллекта с использования алгоритма глубокого обучения, созданного Google для классификации изображений. Как говорится в документе, опубликованном в журнале Nature, исследователи «скормили» программе десятки тысяч изображений со всего мира, включавшие в себя информацию о типе рака и его доброкачественности или злокачественности. «Мы собрали картинки из Интернета и работали с медицинской школой, чтобы систематизировать данные, которые сначала были очень беспорядочными — сами по себе отметки были представлены на разных языках, включая немецкий, арабский и латинский», — написал один из авторов исследования Бретт Курпель (Brett Kuprel) в блоге университета.

В результате была создана база данных почти что из 130 тысяч изображений чуть более чем двух тысяч заболеваний. Нейронная сеть просканировала их пиксель за пикселем в поисках характеристик, присущих каждому диагнозу. В итоге алгоритм в плане точности обнаружения меланомы на 95 % соответствовал работе дерматологов, а в поиске доброкачественных родинок — на 76 %. В тех же тестах точность обнаружения злокачественных образцов составила 96 %, а безобидных поражений — 90 %.

Большинство учащихся не видят разницы между рекламными и настоящими новостями

Согласно проведённому Стэндфордским университетом исследованию, большинство учащихся не видят разницы между реальными новостными материалами и рекламными, что вызывает обеспокоенность по поводу того, как молодёжь воспринимает подаваемую СМИ информацию. Как сообщает The Wall Street Journal, это самое крупное исследование на данную тему: в нём приняло участие 7804 учащихся средней и старшей школы, а также колледжей.

Согласно исследованию, 82 % учащихся не смогли назвать разницу между естественной рекламой и реальной новостной заметкой на одном и том же сайте. Около 70 % учеников средней школы считают, что у них нет причин не доверять спонсорской финансовой статье, написанной генеральным директором банка. Помимо этого, многие учащиеся оценивают надёжность твитов по уровню их подробности и размеру прикреплённых к ним изображений.

Выборы президента США вызвали горячие споры касательно того, как в Facebook и на других сайтах должны отображаться фальшивые новости. Генеральный директор социальной сети Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) заявил, что компания уже работает над рядом систем для ограничения распространения дезинформации, а Google запретила сайтам с неправдоподобными новостями пользоваться её рекламными инструментами.

Исследование Стэндфордского университета показывает, что учащиеся имеют проблемы с оценкой достоверности информации из онлайн-источников. The Wall Street Journal сообщает, что некоторые учебные заведения уже начали предлагать своим учащимся курсы по медиаграмотности. По словам профессора университета Сэма Уайнбурга (Sam Wineburg), учащиеся должны научиться проводить перекрёстную проверку правдоподобности информации на сайтах, используя несколько источников, и не всегда приравнивать высокий ранг сайтов в поиске Google к их достоверности.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥