Теги → шлем
Быстрый переход

Элитная виртуальная реальность за 100 тыс. рублей: VR-гарнитура HTC Vive Cosmos Elite вышла в России

Представленная в феврале этого года гарнитура виртуальной реальности HTC Vive Cosmos Elite наконец-то добралась до российского рынка. «Элитную» версию Cosmos от обычной отличает фронтальная панель, которая обеспечивает точный внешний трекинг при помощи базовых станций Steam VR. Кроме того, VR-гарнитура Vive Cosmos Elite предлагает самое высокое разрешение дисплеев среди аналогичных устройств компании.

Гарнитура HTC Vive Cosmos Elite оснащена двумя 3,4-дюймовыми дисплеями с углом обзора 110 градусов и разрешением 1440 × 1700 пикселей каждый. Таким образом, суммарное разрешение составляет 2880 × 1700 точек. Частота обновления экранов достигает 90 Гц. Для более комфортного использования предусмотрен сенсор IPD, предназначенный для подстройки межзрачкового расстояния.

Устройство выполнено из дышащих, облегчённых материалов, упрощающих процесс использования и чистки гарнитуры. В оснащение устройства входят встроенные акселерометр, гироскоп и микрофоны.

Для полного погружения в мир виртуальной реальности предусмотрено наличие встроенных стереонаушников на оголовье. При желании можно отрегулировать не только расположение наушников, но и самого оголовье, подобрав оптимальные настройки под любой размер и форму головы.

Ещё одной особенностью HTC Vive Cosmos Elite является возможность замены фронтальной панели внутреннего трекинга. Она позволяет расширить диапазон перемещения с шестью камерами-сенсорами, обеспечивая широкий угол обзора и шесть степеней свободы (6DoF). Данный модуль придётся приобретать отдельно. Производитель обещает скоро выпустить его в продажу, но о цене ничего не сообщает.

Новинка также предлагает поддержку беспроводной адаптера Vive Wireless Adapter, позволяющего отказаться от использования проводов, наделив гарнитуру ещё большей степенью свободы использования.

Для работы со шлемом HTC Vive Cosmos Eliteгарнитурой потребуется компьютер на базе операционной системы Windows 10, оборудованный процессором Intel Core i5-4590 или AMD FX 8350 с 4 Гбайт ОЗУ, графическим ускорителем NVIDIA GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 290, а также разъёмами DisplayPort 1.2 (или новее) и USB 3.0 (или новее).

В комплект поставки HTC Vive Cosmos Elite входят: гарнитура Cosmos Elite, две базовые станции Vive 1.0, два контроллера Vive, кабель для шлема, конвертер, переходники, адаптеры питания, крепление для базовых станций, чистящая салфетка и документация.

В подарок к каждому комплекту Vive Cosmos Elite производитель готов предложить код на бесплатную копию VR-игры Half-Life: Alyx, а также подписку на Viveport Infinity (код находится внутри коробки).

Для российского рынка заявленная стоимость комплекта HTC Vive Cosmos Elite составляет 99 990 рублей. Приобрести новинку можно через официальные сайты Vive и HTC Online, либо в магазинах сети электроники М.Видео.

Facebook отказывается от гарнитуры Oculus Go

Шлемы виртуальной реальности начального уровня Oculus скоро исчезнут с полок магазинов, уже навсегда. В этом году компания Facebook прекращает продажи гарнитур Oculus Go и сосредотачивается на модернизации устройств Oculus Quest и Rift. Хотя программное обеспечение всё ещё будет доступно для шлемов Go, магазин Oculus перестанет добавлять для них новые приложения после 18 декабря.

Проще говоря, компания реагирует на обратную связь пользователей. VR-гарнитура Oculus Quest в период недавней пандемии стала очень популярна (её всё ещё трудно найти) — покупатели чётко дали понять, за шестью степенями свободы находится будущее виртуальной реальности (по мнению команды Oculus).

Также в Oculus отметили, что они вводят «новый способ» распространять приложения под устройства Quest и за пределами официального магазина. Нововведение будет реализовано в начале 2021 года, но команда упоминает об этом сейчас в надежде подстегнуть развитие ПО для Quest среди разработчиков, которые не хотят использовать существующие каналы.

Получается, что Facebook отказывается от развития устройств Oculus Go, когда их уже и так не найти в магазинах. Вряд ли это будет хорошо воспринято теми, кто видел в этом гаджете за 199 долларов (иногда даже меньше) входной билет в виртуальную реальность. В то же время нет никаких сомнений в том, что Quest и Rift предлагают гораздо более сложный и интересный VR-опыт, по сравнению с которым шлем Go представлял собой своего рода тупик.

Lenovo представила шлем виртуальной реальности Mirage VR S3 на базе Snapdragon 835

Компания Lenovo подготовила к выпуску шлем виртуальной реальности Mirage VR S3: новинка относится к устройствам «всё в одном», то есть содержит все необходимые компоненты для работы и не требует подключения к компьютеру.

Гаджет создан в партнёрстве с фирмой Pico Interactive. За визуализацию контента отвечают два дисплея с разрешением 2160 × 1920 пикселей. Обеспечивается угол поля зрения в 101 градус.

Электронный мозг шлема — процессор Qualcomm Snapdragon 835. Чип объединяет восемь вычислительных ядер Kryo 280 с тактовой частотой до 2,45 ГГц и графический ускоритель Adreno 540. Именно этот процессор входил в оснащение смартфонов верхнего уровня модельного ряда 2017 года.

Lenovo Mirage VR S3 поддерживает беспроводную связь Wi-Fi 5 и Bluetooth 4.2. В оснащение входит флеш-накопитель вместимостью 64 Гбайт. За питание отвечает аккумуляторная батарея ёмкостью 4200 мА·ч.

Новинка будет поставляться с сопутствующим контроллером, оборудованным тачпадом. Продажи начнутся в третьем квартале нынешнего года. Цена, как ожидается, не превысит 450 долларов США. 

Прежний глава HTC представил социальную VR-гарнитуру XRSpace Mova с поддержкой 5G

Бывший исполнительный директор HTC Питер Чоу (Peter Chou), создавший её VR-бизнес, после ухода из компании продолжал работать в отрасли, создав студию визуальных эффектов и игровую студию VR. Но в последние три года руководитель трудился и над проектом XRSpace, который призван преобразить «бесполезное, одиночное и сложное» окружение VR. Результатом стала новая потребительская гарнитура VR с интуитивно понятным интерфейсом и социально ориентированным подходом.

Она называется XRSpace Mova и, по словам господина Чоу, является самой маленькой и самой лёгкой автономной гарнитурой VR — или XR, как предпочитает говорить Питер Чоу. Кроме того, это первый подобный продукт с 5G. Со стороны Mova напоминает лыжные очки с выступающими стереокамерами спереди и выглядит примерно вдвое меньше, чем HTC Vive Focus. Mova весит 470 грамм, что заметно меньше, чем Oculus Quest (571 г) и Focus (695 г). Прототип, с которым знакомились журналисты Engadget в феврале, ощущался на удивление лёгким и компактным.

В основе Mova лежит чип Qualcomm Snapdragon 845 (вместо 835, используемого в Focus и Quest), 6 Гбайт ОЗУ (вместо обычных 4 Гбайт) и батарея на 4600 мА·ч (у Quest — 3648 мА·ч). XRSpace не указывает ни тип дисплея, ни поле зрения, но известно, что он предлагает плавную частоту обновления в 90 Гц и разрешение 2880 × 1440 с колоссальной плотностью точек в 702 dpi. Однако остаются вопросы о том, когда устройство поступит в продажу.

Mova будет поставляться с одним контроллером для игровых целей, причём он предназначен для отслеживания движений в качестве основного метода управления. Теоретически это уменьшит барьер в обучении для большинства людей, и они, вероятно, будут чаще использовать гарнитуру из-за её менее сложного характера. Компания хочет, чтобы жесты рук были основным средством взаимодействия в её виртуальном мире, Manova.

Как только пользователь окажется в одном из пространств Manova (подробнее об этом компания поведает позже), можно использовать наиболее распространённые социальные жесты: пожимать руки другим игрокам, приветствовать жестом, наносить удары кулаком или поднимать тост со стаканом. Можно даже захватывать и бросать предметы, а это значит, что вы можете бросать обручи или дротики со своими друзьями, которые на деле находятся далеко. Существует возможность телепортации с помощью жеста указательного пальца.

Поскольку Mova — гарнитура 6DoF VR, можно ходить как физически, так и виртуально. Самым большим сюрпризом здесь является то, что камеры здесь, по-видимому, способны отслеживать ноги, поэтому пользователь можете играть в простые игры вроде футбола с другими в виртуальной реальности. Можно встречаться в небольшой частной комнате, в конференц-залах, классах, играть в мини-игры и так далее. Звучит интригующе, но как это всё будет работать на деле — посмотрим.

Обещана и возможность отправиться в виртуальные общественные места. Пользователь начинает с центра города, оттуда может посетить парки, пляжи, ночные клубы и кинотеатры, проводя время с друзьями или встречаясь с людьми со всего мира. Будут порталы для музыки, VR-видео и VR-игр. За видео будут отвечать партнёры вроде AirPano, Insta360, Digital Domain и так далее. Среди игр заявлены Angry Birds VR, рыбалка Bait!, мини-гольф Futuretown Cloudlands 2 и шутер A-10 VR.

Mova предлагает функцию «Сканирование пространства», которая позволяет превратить свою комнату в виртуальное пространство. Сложно сказать, насколько качественно это будет работать на деле, но идея любопытная. Одно из крупнейших тайваньских агентств недвижимости, YC House, уже заинтересовалось идеей и собирается в третьем квартале запустить VR-туры по своим домам. XRSpace также работает с продавцами мебели и туристическими агентствами, чтобы продвигать эту функцию: мебель можно посмотреть в своей квартире до того, как принять решение о покупке.

Имеется и функция MagicLOHAS, которая рассчитана на оздоровительные мероприятия, в которых можно участвовать с другими людьми в виртуальной реальности. Есть йога, тай-чи, медитация, танцы, растяжка и даже тренировка мозга: всё это может происходить на вершине горы, у моря или в лесу. XRSpace привлёк несколько экспертов по здоровью, чтобы добавить виртуальных инструкторов к каждому занятию, но пользователям придётся использовать специальные трекеры для тела, которые продаются отдельно.

Mova от XRSpace — амбициозная гарнитура VR. Возможно, ей удастся совершить прорыв виртуальной реальности на массовый рынок. Впрочем, заявленная цена в $599 этому явно будет мешать. Посмотрим, что получится у XRSpace. На Тайване компания выпустит свою гарнитуру вместе с Chunghwa Telecom, а на европейском рынке партнёром выступает Deutsche Telekom.

В период пандемии VR-гарнитуры Oculus пользуются повышенным спросом

В среду компания Facebook объявила о своих последних финансовых результатах, в которых было отмечено снижение спроса на рекламу. Однако положительной стороной для компании оказалась статья доходов от дочернего бизнеса, связанного с виртуальной реальностью.

Выручка Facebook, не связанная с рекламой, выросла на 80% в годовом исчислении с 165 до 297 млн долларов США. По словам финансового директора Дэвида Венера (David Wehner), данный рост был «обусловлен в первую очередь продажами продуктов Oculus». Для справки, Facebook включает в эту категорию продажи оборудования и программного обеспечения VR-гарнитур Oculus, а также доходы от реализации «умных» экранов Facebook Portal.

«Виновником торжества» является VR-комплект Oculus Quest, вышедший в мае прошлого года, который и стал основным генератором прибыли в побочной категории доходов Facebook. Возможно, это результат внезапно нагрянувшей пандемии коронавируса и тот факт, что так много людей застряли внутри своего дома, помог подстегнуть их на изучение виртуальной реальности. На самом деле, генеральный директор Марк Цукерберг посетовал на то, что Facebook не может производить гарнитуру в больших объёмах.

«Я хотел бы, чтобы мы могли сделать больше [VR-гарнитур] как можно быстрее в течение этого периода,  — сказал он во время разговора с инвесторами компании. — Вполне возможно, что [пандемия] ускоряет некоторые тенденции вокруг виртуальной или дополненной реальности, но я не уверен в том, что так будет в долгосрочной перспективе».

Даже без учета пандемии продажи VR-систем Oculus Quest были стабильно высокими. По результатам первого финансового квартала, во время которого устройство находилось в продаже, Цукерберг сообщил инвесторам, что компания продает эту гарнитуру «так быстро, насколько успевает их изготавливать». И сейчас ограничения поставок, связанные с коронавирусом, сделали Oculus Quest дефицитным продуктом на рынке США.

Стоит отметить, что помимо изоляции, недавний выпуск Half-Life Valve: Alyx, возможно, также помог повысить спрос на это устройство.

Шлем Valve Index VR вернётся в продажу на короткое время в понедельник

Valve объявила через Twitter и в сообщениях пользователям через Steam, что её пользующийся высоким спросом шлем виртуальной реальности Index VR вернётся в продажу в понедельник 9 марта в 20 часов по московскому времени, но, как ожидается, будет распродан в тот же день.

При этом интересующимся гарнитурой Valve Index будет предложено разместить заказы, которые будут последовательно удовлетворятся по мере увеличения объёмов поставок в ближайшие месяцы. Нехватка запасов Valve Index обусловлена возросшим спросом в связи с предстоящим выходом Half-Life: Alyx 23 марта и воздействием коронавируса на производственные мощности.

Пользователям придётся решить, оставлять ли заказы на Valve Index, который обеспечит наилучшее виртуальное окружение в этой игре, и соответственно с большой долей вероятности лишиться возможности поиграть в день выхода Alyx, или же обратить свой взор на альтернативные аппаратные решения: HTC Vive Pro и Vive Cosmos, Oculus Rift S и Oculus Quest, Windows Mixed Reality. Цифровая лаборатория EuroGamer подробно рассмотрела особенности использования этих шлемов в применении к Alyx, предложив свои выводы и рекомендации.

Half-Life: Alyx построена на движке Source 2 и будет полноценной большой игрой, рассчитанной на 15 часов прохождения; расскажет историю Аликс (и её отца Илая) в период между первой игрой и второй частью — во время организации сопротивления; героиня будет манипулировать предметами с помощью особых перчаток; присутствует поддержка модов и создание пользовательских уровней через Steam Workshop. В Steam игра сейчас продаётся с 10-процентной скидкой за 976,5 ₽.

На днях Valve выпустила три видеоролика с демонстрацией игрового процесса Half-Life: Alyx, которые подробно демонстрируют способы передвижения, ведения боя и взаимодействия с окружением.

В России выпущен VR-шлем Odin для воздушно-десантных войск

Разработчик систем виртуальной реальности DEUS, Российское конструкторское бюро Man & Technologies lab совместно с приборостроительной компанией «Тактическое ракетное вооружение» выпустили первую в России партию шлемов виртуальной реальности Odin.

Решение ориентировано прежде всего на воздушно-десантные войска. VR-шлем является частью тренажера, на котором ученики военных заведений и военнослужащие  отрабатывают десантирование в зоны боевых действий.

Новинка, в частности, может применяться для отработки прыжков с парашютом. Система визуализации обеспечивает разрешение 4K, а угол обзора по горизонтали достигает 110 градусов.

Специальные крепежи и сиденье имитируют рюкзак с парашютом, вентиляторы, установленные по бокам, создают ощущение сопротивления воздуха и свободного падения, а шлем виртуальной реальности в режиме максимальной реалистичности позволяет  визуализировать  прыжок  с парашютом.

Система предусматривает использование технологии отслеживания взгляда. Данное решение следит за скоростью движения зрачка и специально ускоряет смену картинки в визуальном пространстве, чтобы таким образом испытуемый тренировал скорость реакций.

Пока выпущена партия шлемов в количестве 30 штук. Информации об ориентировочной цене новинки на данный момент нет. 

Qualcomm предложила прототип гарнитуры VR для платформы Snapdragon XR2

В декабре Qualcomm представила Snapdragon XR2 — платформу второго поколения с поддержкой 5G для построения автономных шлемов виртуальной и дополненной реальности. А теперь, ко времени отменённой из-за коронавируса выставки MWC, компания подготовила эталонный дизайн устройств на основе этой системы на чипе.

Прототипы спроектированы компанией Goertek, которая раньше работала с Qualcomm, и очень напоминают представленный ранее эталонный дизайн для Snapdragon XR1. И хотя прототип по-прежнему использует дисплеи 2K для каждого глаза (при том, что XR2 поддерживает двойное разрешение 3K/90p), он способен продемонстрировать такие ключевые возможности XR2, как поддержку сетей 5G и использование семи камер, не говоря уже о существенно возросшей производительности.

Состав предложений по чипам для VR и AR у Qualcomm стал немного сложнее. Компания продолжает продавать представленную в 2018 году платформу Snapdragon XR1, позиционируя её для массовых пользователей, а XR2 при этом ориентирована на недоступный ранее уровень окружения. Некоторым гарнитурам вроде Microsoft HoloLens 2 вовсе не нужна специализированная платформа — они используют обычные чипы Snapdragon.

Глава XR в Qualcomm Technologies Хьюго Сварт (Hugo Swart) отметил, что Snapdragon XR2 включает в себя функции, действительно необходимые для превосходного качества смешанной реальности, такие как поддержка камер, которые отслеживают движения глаз, губ и внешнего пространство, и, конечно, 5G для радикального пересмотра сферы применения таких устройств. Он уверен, что коммерческие устройства на базе XR2 появятся уже в 2020 году.

Виртуальная и дополненная реальности часто используются для рекламы 5G, поскольку сверхбыстрый Интернет позволит гарнитурам работать без привязки к покрытию Wi-Fi, а также сделать их тоньше и легче за счёт привлечения облачных ресурсов. Особое внимание Qualcomm уделяет деловому сектору при продвижении VR и AR. На прошлой неделе её партнёр Nreal и компания-разработчик Spatial объявили, что предложат AR-пространства для совместной работы посредством 5G. Предполагается, что в этом году Nreal представит очки дополненной реальности стоимостью $499, а Niantic, создатель Pokémon Go, будет работать с Qualcomm над гарнитурой.

Россия внедрит VR-технологии в образовательный процесс

Государственная корпорация Роскосмос сообщает о том, что в нашей стране будет реализован образовательный проект на базе технологий виртуальной реальности (VR).

Речь идёт о проведении в школах VR-уроков по географии. Материалы будут формироваться с применением данных дистанционного зондирования Земли, полученных с российских космических аппаратов.

Соглашение о реализации проекта заключено между Дальневосточным федеральным университетом (ДВФУ) и ТЕРРА ТЕХ, дочерней компанией холдинга «Российские космические системы» (РКС, входит в Роскосмос).

«Технологии виртуальной реальности активно проникают во все сферы жизни человека. Наша задача — изучить потенциал и возможности VR-технологий в образовании. Вместе с коллегами из ТЕРРА ТЕХ мы проверим, как с помощью VR-обучения можно достичь дополнительных образовательных эффектов на примере уроков географии», — отмечают в ДВФУ.

Предполагается, что применение технологий виртуальной реальности позволит повысить эффективность обучения, а также поднять вовлеченность школьников в образовательный процесс. 

Шлем HTC Vive Cosmos Elite VR доступен для заказа по цене $899

Компания HTC начала приём заказов на шлем виртуальной реальности Vive Cosmos Elite VR: устройство стоит 899 долларов США.

Новинка оборудована двумя 3,4-дюймовыми дисплеями с разрешением 1440 × 1700 пикселей каждый. Таким образом, суммарное разрешение составляет 2880 × 1700 точек.

Экраны обеспечивают угол поля зрения в 110 градусов. Частота обновления достигает 90 Гц. Предусмотрены стереофонические динамики, микрофоны и различные датчики, в частности, гироскоп.

Для работы со шлемом потребуется компьютер, оборудованный процессором Intel Core i5-4590 или AMD FX 8350, а также графическим ускорителем NVIDIA GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 290.

В комплект поставки входят две базовые станции Vive Base Station 1.0 и два контроллера (для левой и правой рук).

Отмечается, что новинка обеспечивает возможность отслеживания движений с высокой точностью. Шлем рассчитан прежде всего на любителей игр. 

HTC представила новые модели VR-шлемов серии Vive Cosmos

В связи с отменой из-за вспышки коронавируса выставки Mobile World Congress технологические компании начинают выступать с анонсами новинок, которые предполагалось провести в Барселоне.

Компания HTC, представившая в прошлом году самодостаточный VR-шлем Vive Cosmos, анонсировала сегодня ещё три модели серии Vive Cosmos. Каждая из них является дополнением к существующей системе Cosmos, отличаясь лишь новыми сменными «лицевыми панелями».

Новая серия содержит четыре устройства: Vive Cosmos Play, Vive Cosmos, Vive Cosmos XR и Vive Cosmos Elite. Все они имеют одинаковый корпус и одинаковый дисплей с разрешением 2880 × 1700 пикселей. Пользователь может купить любую из них, или приобрести самую дешёвую модель — Cosmos Play, к которой можно впоследствии приобрести другую панель для апдейта.

Vive Cosmos Play

VR-шлем Cosmos Play оснащён четырьмя камерами для отслеживания, в отличие от шести у Vive Cosmos. Также у него нет встроенных наушников, имеющихся у Vive Cosmos. К сожалению, HTC не раскрыла цену или сроки выхода Cosmos Play, пообещав, что дополнительные подробности будут объявлены «в ближайшие месяцы».

В модели HTC Vive Cosmos Elite добавлена функция внешнего отслеживания благодаря панели External Tracking Faceplate. Шлем поставляется в комплекте с двумя базовыми станциями SteamVR и двумя контроллерами Vive. Он будет поддерживать  беспроводной адаптер Vive и Vive Tracker, которые не входят в комплект.

Стоимость шлема составляет $899, хотя владельцы Vive Cosmos и Vive Cosmos Play смогут обновить свои шлемы до версии Cosmos Elite, купив лицевую панель за $199, которая появится в продаже во втором квартале 2020 года.

Сам шлем Cosmos Elite поступит в продажу в первом квартале 2020 года, а предварительные заказы на него стартуют на веб-сайте Vive 24 февраля.

Также был представлен бизнес-ориентированный VR-шлем Cosmos XR, в котором используются две камеры XR высокого разрешения для того, чтобы расширить возможности Cosmos за пределы VR в область дополненной реальности. Угол поля зрения Cosmos XR составляет 100 градусов. 

Цена и дата выхода новинки пока неизвестны. HTC планирует сообщить дополнительную информацию об устройстве на конференции GDC и предложить комплект для разработчиков во втором квартале.

JDI начала выпуск дисплеев для VR-устройств с пиксельной плотностью более 1000 PPI

Компания Japan Display (JDI) объявила о начале массового производства экранов высокого разрешения, предназначенных для использования в носимых устройствах виртуальной реальности (VR).

Дисплеи, выполненные по технологии LTPS TFT-LCD, имеют размер 2,1 дюйма. Разрешение составляет 1600 × 1600 точек, а пиксельная плотность достигает 1058 PPI — точек на дюйм.

Форма экранов предусматривает наличие скосов в нижней части и специального «оптического дизайна»: это, как утверждается, облегчит интеграцию дисплеев в такие гаджеты, как, скажем, тонкие и лёгкие очки виртуальной реальности.

Яркость заявлена на уровне 430 кд/м2, а частота обновления достигает 120 Гц. Время отклика не превышает 4,5 мс в режиме gray-to-gray.

Ожидается, что в скором времени VR-гаджеты на основе новых дисплеев появятся на коммерческом рынке. Более того, JDI отмечает, что ранее уже демонстрировались устройства на базе новейших экранов. Правда, о каких именно продуктах идёт речь, не уточняется. 

Prince of Persia вернётся… в виде комнаты-аттракциона для VR

В последние годы Ubisoft старается активно использовать свой богатый каталог игр в различных нестандартных жанрах (вроде мобильных игр с микроплатежами) или даже в кино. Получается обычно не очень хорошо, но компания не отчаивается. Prince of Persia с его механикой решения головоломок с помощью управления временем вскоре заявится в виртуальную реальность.

Не стоит заранее радоваться — это не полноценная высокобюджетная игра в духе Half-Life: Alyx. Prince of Persia: The Dagger of Time представляет собой аттракцион на 4 человека, который откроется весной и даст командам возможность работать вместе над решением головоломок, используя особый кинжал, чтобы останавливать, отматывать обратно или перематывать вперёд время. Речь идёт о квесте, в котором людям необходимо выбраться из комнаты.

Разработан он компанией Ubisoft Düsseldorf, которая ранее уже создала два подобных квеста по мотивам Assassin's Creed — Beyond Medusa’s Gate и Escape the Lost Pyramid. Новый проект основан на трилогии The Sands of Time, позволяет игрокам виртуально взбираться вверх, использовать силы и решать головоломки в виртуальном пространстве специально подготовленной для этого физической комнате.

Ролик об Assassin's Creed VR: Escape the Lost Pyramid

«По приказу Кайлины, Императрицы Времени, игрокам нужно будет сбежать из Крепости Времени и не дать армии песчаных монстров вырваться на свободу», — так гласит описание проекта. Студия обещает, что проект станет более сложным и качественным по сравнению с двумя предыдущими, будет включать много новых механик и виртуальных персонажей. Управлять временем сможет только один игрок, у которого в руках есть артефакт.

Жутковатое будущее уже рядом: скорбящая мать повидалась с умершей дочерью в виртуальной реальности

Южнокорейское телешоу продемонстрировало, как технологии виртуальной реальности позволили скорбящей матери снова пообщаться со своей маленькой дочерью Найон, которая умерла в 2016 году. Выглядит это реалистично и несколько пугающе.

Как сообщает ресурс Aju Business Daily, документальный фильм «Я встретила тебя» рассказывает историю Чан Цзи-сун (Jang Ji-sung) и её дочери Найон (Nayeon), которая умерла от неизлечимой болезни всего в семь лет. Впервые показанному 6 февраля фильму предшествовала 8-месячная работа команды над воплощением девочки в VR: требовалось реалистично воссоздать её лицо, тело и голос.

Даже несмотря на то, что приведённый клип — всего лишь 10-минутный фрагмент полного документального шоу, смотреть на него невероятно сложно, особенно когда Чан Чжи Сун встречается с образом Найон в годовщину дня рождения девочки. Однако, будучи глубоко расстроенной, мать всё же сказала, что этот опыт был мечтой, которую она всегда хотела осуществить.

«Может быть, это настоящий рай, — сказала она журналистам. — Я встретила Найон, которая звала меня с улыбкой — и пусть это время было очень коротким, оно оказалось очень счастливым. Думаю, я испытала то, о чём всегда мечтала. Надеюсь, многие будут помнить Найон после просмотра шоу», — написала она в своём блоге, который после этого был закрыт.

Подобное воссоздание образов умерших людей в виртуальной реальности, вероятно, в будущем не будет столь уж сложной с технической точки зрения задачей. Возможно, такие услуги станут повседневной коммерческой практикой для компаний, занимающихся ритуальными услугами и сопутствующим бизнесом.

Продажи VR-шлема Valve Index удвоились после анонса Half-Life: Alyx

Исследовательская фирма Superdata опубликовала отчёт по продажам VR-гарнитур в четвёртом квартале 2019 года. Лидером осталась PlayStation VR (338 тысяч устройств), второе место заняла Oculus (317 тысяч устройств), а третье — Valve Index (103 тысячи устройств).

Аналитики рассказали, что в 2019 году Valve продала всего 149 тысяч гарнитур. Таким образом за один квартал фирма удвоила продажи устройства. По мнению экспертов, это связано с анонсом Half-Life: Alyx. Они также заявили, что показатель мог бы быть выше, если бы у студии были готовые запасы VR-шлема.

Valve анонсировала Half-Life: Alyx в ноябре 2019 года. Это полноценная игра по вселенной, предназначенная для VR-гарнитур. Пользователю предстоит сыграть за Аликс Вэнс, которая займётся созданием технологий для борьбы с Альянсом.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥