Теги → directx
Быстрый переход

Видео: ужастик Chernobylite получил поддержку DX12 и AMD FidelityFX и новый контент

Польская студия The Farm 51 объявила о выпуске крупного контентного обновления для ужастика Chernobylite. Это четвёртое большое обновление под названием Web of Lies («Паутина лжи»), оно увеличивает количество контента в игре на 50 %. Более того, разработчики обеспечили ​​поддержку низкоуровневого API DirectX 12, а также технологии AMD FidelityFX.

Игроки, владеющие совместимыми с DirectX 12 видеокартами (особенно AMD), могут протестировать новый режим и проверить его влияние на производительность. Теоретически, на системах с относительно слабыми процессорами и мощной графикой прибавка должна оказаться существенной.

Кроме того, благодаря сотрудничеству с AMD игра также обзавелась поддержкой FidelityFX (технология работает как на картах Radeon, так и GeForce). Речь идёт о поддержке Contrast Adaptive Sharpening, которая помогает улучшить качество изображения путём достижения повышенной чёткости с минимальными артефактами, устраняя потерю деталей после применения технологии Temporal Anti-Aliasing (TAA).

Наконец, это последнее контентное обновление добавляет наиболее значимые места Припяти. Игроки могут посетить знаменитый парк развлечений и его огромное колесо обозрения. Или заглянуть на площадь Ленина и несколько близлежащих зданий вроде гостиниц «Полесье» и «Энергетик». Кроме того, игроки могут найти таинственный научный военный объект, добавлен новый персонаж Ольга, несколько квестов и новые события в Красном лесу.

Стоит также отметить, что окончательная версия Chernobylite (сейчас игра находится в стадии раннего доступа) выйдет в ближайшие месяцы. До 1 июня ужастик будет продаваться в Steam со скидкой 40 % — за 399 ₽.

NVIDIA представила GeForce 450.82 — драйвер для разработчиков с поддержкой DirectX 12 Ultimate

В марте после презентации консоли Xbox Series X компания Microsoft представила новую версию своего API — DirectX 12 Ultimate. Он обещает DirectX Raytracing (DXR) 1.1, Variable Rate Shading 2 (VRS 2), Mesh Shaders и Sampler Feedback. Всё это принесёт значительный прирост производительности в играх следующего поколения. Теперь NVIDIA выпустила предварительный драйвер для разработчиков GeForce 450.82 с поддержкой DX12U. Для полноценной работы всех функций требуется ускоритель семейства Turing.

NVIDIA GeForce DirectX 12 Ultimate Developer Preview 450.82 доступен для загрузки зарегистрированным пользователям. Это первый драйвер от NVIDIA, поддерживающий DirectX 12 Ultimate. Теперь разработчики могут начать тестировать в своих играх новые возможности на ускорителях NVIDIA.

Все новые технологи DX12U преследуют, по сути, одну цель: оптимизировать работу графического ускорителя, а также снизить нагрузку на центральный процессор. На странице с драйвером NVIDIA привела и некоторые высказывания разработчиков.

Например, технический директор по графике Epic Games Маркус Вассмер (Marcus Wassmer) отметил: «DirectX 12 Ultimate открывает новейшие графические аппаратные технологии с поддержкой трассировки лучей, полигональных шейдеров и затенения с переменной скоростью. Это новый золотой стандарт для игр следующего поколения».

В свою очередь, исполнительный директор Gaijin Entertainment Антон Юдинцев подчеркнул: «Вкладываясь в графические функции нового поколения с использованием DirectX 12 Ultimate, мы знаем, что наша работа принесёт пользу игрокам на ПК и будущих консолях, и проекты будут выглядеть так, как мы бы хотели».

Чтобы в полной мере использовать DirectX 12U сейчас, потребуется установить последнее обновление для Windows 10 версии 20H1, финальная сборка которого должна выйти в следующем месяце. Как сообщается, сегодня Microsoft выпустила финальную предварительную сборку этого крупного майского обновления для своей ОС.

В альфа-версии World of Warcraft: Shadowlands нашли поддержку трассировки лучей и VRS

Восьмое расширение World of Warcraft под названием Shadowlands, похоже, добавит в игру поддержку трассировки лучей (конкретно, теней) и затенение с переменной частотой (VRS). Это выяснил пользователь LemonKing, который опубликовал на Reddit скриншот с тестированием команд в недавно вышедшей альфа-версии World of Warcraft: Shadowlands.

Движок явно поддерживает обе функции, хотя это не обязательно означает, что они будут доступны сразу после запуска Shadowlands в конце этого года. Тем не менее, интересно отметить, что Blizzard Entertainment всегда стремится внедрять новейшие технологии в то, что изначально было развитием движка Warcraft III. Студия одной из первых в индустрии добавила в World of Warcraft поддержку HBAO+, DirectX 11 и DirectX 12.

Трассировка лучей позволяет реализовать гораздо более реалистичные тени, которые вы уже могли видеть в Shadow of the Tomb Raider, где технология использовалась для создания пяти типов теней: точечный свет, прямоугольное освещение, круговое освещение, солнечный свет и полупрозрачные тени.

Затенение с переменной частотой поддерживает высокий уровень затенения там, где это имеет значение. В то же время параметр снижается в областях сцен, куда игрок смотрит реже, ради сохранения производительности. Примерами работы технологии являются Wolfenstein II: The New Colossus и Wolfenstein II: Youngblood с включённой функцией адаптивного затенения NVIDIA. Предстоящая Gears Tactics тоже будет поддерживать VRS.

Обе функции являются основными компонентами DirectX 12 Ultimate, а также Mesh Shaders и Sampler Feedback. Учитывая, что DirectX 12 Ultimate полностью поддерживается как на ПК, так и на Xbox Series X, можно ожидать, что все эти технические достижения будут интегрированы во многие будущие игры.

Видео: AMD показала работу трассировки лучей и DirectX 12 Ultimate на чипе RDNA 2

AMD заметно отстаёт от NVIDIA в деле внедрения технологий аппаратного ускорения трассировки лучей для гибридного рендеринга. Но 2020 год должен всё изменить с появлением архитектуры RDNA 2 — как в консолях следующего поколения, так и на рынке видеокарт. И у AMD уже есть рабочие образцы чипов.

AMD активно поддерживала технологии графических API следующего поколения, такие как Mantle, Vulkan и DirectX 12 которые помогают вывести игры на совершенно новый уровень. Microsoft представила следующий графический API — DirectX 12 Ultimate — и AMD поспешила заявить о полной его поддержке в игровой архитектуре AMD RDNA 2.

«В рамках архитектуры RDNA 2, обеспечивающей работу как следующего поколения видеокарт AMD Radeon, так и будущей игровой консоли Xbox Series X, мы очень тесно сотрудничаем с Microsoft, чтобы помочь перевести игровую графику на новый уровень фотореализма и плавности благодаря четырём ключевым графическим функциям DirectX 12 Ultimate: DirectX Raytracing (DXR), затенению с переменной скоростью (Variable Rate Shading, VRS), полигональным шейдерам (Mesh Shaders) и Sampler Feedback», — написала AMD в своём блоге.

«Microsoft и AMD тесно сотрудничали в разработке набора функций DirectX 12 Ultimate, чтобы обеспечить отличное взаимодействие с архитектурой AMD RDNA 2», — отметил руководитель программы Graphics Group в Microsoft Брайан Лэнгли (Bryan Langley).

Конечно, ключевое новшество RDNA 2 — это поддержка технологии аппаратного ускорения трассировки лучей DirectX Raytracing. При этом AMD сотрудничала с Microsoft в разработке обновления DXR 1.1, которое призвано обеспечить более высокую эффективность и производительность во многих эффектах трассировки лучей. AMD даже выпустила демонстрацию, которая исполняется на уже существующем кристалле RDNA 2 и активно использует DXR 1.1. Хотя ролик не особенно впечатляет, сам факт обнадёживает:

AMD уверена, что DirectX 12 Ultimate проложит дорогу играм нового поколения как для консолей, так и для ПК, а также повысит уровень реализма. DirectX 12 Ultimate также призван облегчить жизнь разработчикам, позволив создавать игры с использованием единого графического API и графической архитектуры как для ПК, так и для консолей.

Microsoft представила DirectX 12 Ultimate: DXR, VRS и прочие новшества для ПК и будущей Xbox

Вслед за презентацией консоли Xbox Series X компания Microsoft представила свежее обновление своего API DirectX — DirectX 12 Ultimate. Если кратко, то в новой версии Microsoft объединила DirectX 12 и DirectX Raytracing (DXR) 1.1, а также добавила к официальным спецификациям некоторые расширения и функции. А ещё был обновлён логотип — Microsoft вернулась к римским цифрам.

А теперь давайте подробнее пройдёмся по каждому пункту. В состав DirectX 12 Ultimate вошло всё то, что уже было в составе DirectX 12_1, а также все составляющие DXR. Поэтому на данный момент отнюдь не каждая видеокарта сможет похвастаться поддержкой DirectX 12 Ultimate. Фактически, это могут себе позволить только видеокарты NVIDIA GeForce RTX 20-й серии. А вот у AMD поддержка новой версии API появится лишь в следующем поколении графических процессоров на архитектуре RDNA 2.

DirectX Raytracing 1.1 включает небольшие обновления изначального API DXR. Новая версия включает такие новые методы, как Inline Raytracing и непрямое выполнение лучей. Кажется, здесь разработчикам предлагается фактически тоже самое, что и в вышедшем недавно Vulkan RT, то есть возможность запуска расчёта трассировки одного луча из шейдера, а не большой группы лучей. По сути, решение трассировки лучей здесь происходит прямо во время её выполнения, а не по заранее заданным направлениям, что требует меньше ресурсов.

Также частью DirectX 12 Ultimate стали такие функции, как Variable Rate Shading 2 (VRS 2), Mesh Shaders и Sampler Feedback. Вкратце напомним, что технология VRS обеспечивает прирост производительности за счёт выполнения более простых затенений в менее важных областях сцены. Mesh Shaders раньше было расширением NVIDIA, которое позволяло более эффективно обрабатывать большие объёмы данных. Наконец, Sampler Feedback позволяет более эффективно расходовать видеопамять — потенциально, «потребление» памяти игрой можно сократить до 10 % от обычного значения.

Ключевая цель DirectX 12 Ultimate заключается в том, чтобы предоставить разработчикам единую платформу для ПК и будущей Xbox Series X. Последняя, напомним, как раз станет носителем графического процессора с архитектурой AMD RDNA 2, так что уже довольно скоро не только NVIDIA сможет похвастаться графическими процессорами с поддержкой DirectX 12 Ultimate.

Для пользователей появление DirectX 12 Ultimate в первую очередь должно упростить выбор видеокарт. Если ускоритель поддерживает новую версию API, это означает, что он поддерживает полный набор современных функций, включая трассировку лучей, VRS и так далее. К тому же, пользователь будет знать, что видеокарта с DirectX 12 Ultimate будет иметь как минимум те же возможности, что и Xbox Series X. И хотя пока игр с поддержкой всех возможностей новой версии API нет, со временем они появятся, особенно с выходом новой консоли. Кстати, хотя PlayStation 5 тоже получит графику RDNA 2, у неё поддержки нового API не будет.

AMD выпустила драйвер Radeon Software для Fortnite DX12

Epic Games объявила, что Fortnite получит официальную поддержку DirectX 12. Хотя точной даты выхода обновления 11.20 пока нет, AMD уже выпустила новый драйвер для своих видеокарт с оптимизациями для Fortnite DX12 — Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.11.3.

Epic Games заявила: «При использовании DX12 владельцы игровых ПК с высокопроизводительными графическими ускорителями могут получить более высокую и стабильную частоту кадров. Всё потому, что DX12 обеспечивает улучшенную производительность процессора и позволяет распределять задачи визуализации между несколькими ядрами ЦП».

К сожалению, драйвер Radeon Software 19.11.3 не приносит никаких дополнительных улучшений или исправлений. Однако стоит сказать, что он включает в себя недавно добавленные в Radeon Software 19.11.2 оптимизации для приключенческого боевика Star Wars Jedi: Fallen Order от Respawn Entertainment и исправления, касающиеся проблем с производительностью в некоторых местах карт в Player Unknown’s: Battlegrounds.

Инженеры AMD продолжают трудиться над устранением ряда проблем:

  • ГП Radeon RX 5700 прекращают отображение или теряют видеосигнал во время игрового процесса;
  • запинки на ускорителях серии Radeon RX 5700 в некоторых играх при 1080p и низких настройках;
  • заикание или мерцание экрана в некоторых приложениях при наложении показателей производительности;
  • включение HDR вызывает нестабильность системы во время игр при работе утилиты Radeon ReLive;
  • повышенные тактовые частоты памяти на AMD Radeon VII в режиме ожидания или на рабочем столе;
  • вывод показателей производительности в режиме наложения сообщает неверные данные об использовании видеопамяти;
  • вызов Radeon Overlay приводит к тому, что игра становится неактивной или сворачивается в режиме HDR.

Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.11.3 может быть загружен в версиях для 64-бит Windows 7 или Windows 10 как с официального сайта AMD, так и из меню настроек Radeon. Он датирован 18 сентября и предназначен для видеокарт и встроенной графики семейства Radeon HD 7000 и выше.

Microsoft рассказала о нововведениях в DirectX 12: облегчённая трассировка лучей и детализация в зависимости от расстояния

Компания Microsoft в рамках программы раннего доступа Windows Insider preview представила обновлённые API-интерфейсы DirectX 12 и подробно рассказала о нововведениях. Эти возможности появятся в релизе в будущем году и включают три основных функции.

pixabay.com

pixabay.com

Первая возможность касается трассировки лучей. В DirectX 12 она была изначально, однако теперь её расширили. В частности, были добавлены дополнительные шейдеры к существующему объекту трассировки лучей PSO (объект состояния конвейера). Это позволяет повысить эффективность работы.

Далее следует упомянуть о технологии адаптивных алгоритмов ExecuteIndirect. Согласно описанию, эта возможность позволяет определять количество лучей на временной шкале выполнения GPU. Наконец, появилась возможность использовать облегчённый вариант трассировки.

Поработала компания и с геометрией. В API DirectX 12 Microsoft добавила поддержку шейдеров сетки (Mesh Shaders). Эта функция называется DirectX Sampler. Она позволяет определять, какие текстуры чаще других доступны и должны оставаться в памяти. В результате в видеопамяти хранятся только те данные, которые нужны здесь и сейчас.

Вот так выглядит работа Mesh Shaders

Вот так выглядит работа Mesh Shaders

Таким образом, нововведение даст возможность избавиться от надоедливых длительных загрузок виртуальных миров. Это так называемая технология потоковой передачи текстур.

Более подробно всё это описано в блоге разработчиков Microsoft. При этом отметим, что несколько дней назад компания AMD позитивно высказалась на эту тему и намекнула на скорое появление новых функций в продуктах Radeon. Очевидно, они появятся уже в новых топовых видеокартах, которые, как ожидается, выйдут в 2020 году. Им приписывают, кроме прочего, аппаратную поддержку трассировки лучей. 

Square Enix показала персонажей нового поколения на движке Luminous с трассировкой пути

На конференции разработчиков игр CEDEC в Японии студия Luminous Productions, основанная в апреле прошлого года группой компаний Square Enix, провела совместную с NVIDIA презентацию и показала демонстрацию Back Stage с использованием трассировки лучей в реальном времени. В ролике, использующем метод трассировки пути, расстроенная девушка наносит макияж перед зеркалом в окружении множества источников света.

После этого команда также показала на CEDEC 2019 несколько впечатляющих персонажей и технологий, на появление которых хотелось бы рассчитывать в консолях следующего поколения. Уровень реализма и детализации действительно впечатляет — к сожалению, доступны лишь приведённые GIF-файлы. Хотя сказать наверняка, появится ли нечто подобное на Xbox Scarlett и PS5, невозможно. Впрочем, и в играх текущего поколения порой персонажи выглядят отлично, так что прогресс вполне ожидаем.

Кстати, на некоторых изображениях можно также увидеть средства простого преобразования тучных людей в худосочных на основе одной модели. Также, как видно на изображениях, движок Luminous поддерживает аналогичную технологию, позволяющую старить персонажей едва ли не при помощи ползунка. Основы моделей создаются с помощью сканирования реальных людей, а затем к ним можно применять соответствующие преобразования. Подобные возможности действительно могли бы серьёзно облегчить труд разработчиков.

Интересно, как много игр будет использовать этот движок? Luminous Productions проделала большую работу, в том числе и в области реализации эффектов трассировки лучей в реальном времени, однако в прошлом многие разработчики сталкивались с массой проблем при использовании данного инструмента. Например, создатели Kingdom Hearts III в своё время отказались от Luminous Engine в пользу Unreal Engine 4.

Luminous Productions отметила, что начала разрабатывать демонстрацию с применением технологии трассировки пути в июне этого года — поначалу всё работало на скорости 5 кадров/с, но сейчас производительность доведена до 30 кадров/с. Демонстрация исполняется под Windows 10 и требует поддержки DirectX Raytracing, но разработчики уже обдумывают совместимость технологии с будущими консолями.

Шаг вперёд, два назад: Microsoft помогает студиям портировать игры DX12 на Windows 7

Удивительно, но теперь Microsoft помогает разработчикам переводить свои игры, созданные под DirectX 12, на Windows 7. Долгое время корпорация придерживалась позиции, что людям действительно необходимо перейти с Windows 7 на Windows 10, в том числе для получения всех плюсов, которые сулит графический API DirectX 12.

Если же верить статистике Steam, то почти 20 % пользователей всё ещё используют Windows 7. Многим нравится эта операционная система, а у других просто слишком старая аппаратная платформа. Поскольку планы Microsoft по переводу всех своих пользователей на Windows 10 явно идут не по графику, компания теперь вынуждена внести некоторые коррективы в стратегию. Основной причиной изменения позиции Microsoft является давление со стороны крупных компаний вроде Activision Blizzard.

Некоторое время назад Activision Blizzard решила обновить клиент World of Warcraft, чтобы последний мог использовать преимущества DirectX 12. Аудитория с радостью отреагировала, потому что частота кадров увеличилась за счёт низкоуровневого доступа к оборудованию и более эффективного использования многоядерных процессоров. Однако немалая часть игрового сообщества WoW всё ещё пользуется ПК и ноутбуками на базе Windows 7. Для решения данной проблемы Blizzard обратилась к Microsoft.

Теперь старший руководитель по программам в Microsoft Лю Цзянье (Jianye Lu) объяснил, что компания открыта к аналогичному сотрудничеству и с другими разработчиками: «Мы ещё в марте объявили, что World of Warcraft теперь может использовать преимущества DirectX 12 и под Windows 7. С тех пор мы получили тёплый отклик игрового сообщества и продолжили работать с несколькими игровыми студиями в том же направлении. Стремясь к более широкой и качественной поддержке разработчиков игр, мы публикуем ресурсы, позволяющие им запускать свои игры DirectX 12 на Windows 7».

Ресурсы включают в себя руководство по разработке, пакет NuGet D3D12onWin7 и пример D3D12. Благодаря этому студиям будет намного проще переносить игры DirectX 12 под Windows 7, как это произошло, например, с грядущей Gears 5, которая выйдет в Steam.

NVIDIA обновила демонстрацию лунной высадки с RTX к 50-летию миссии «Аполлон-11»

NVIDIA не удержалась от переработки своей графической демонстрации, рассказывающей о миссии «Аполлон-11» с применением трассировки лучей в реальном времени, к 50-летию посадки на Луну. NVIDIA уверяет, что переработки демонстрации позволили более достоверно передать момент, когда Базз Олдрин (Buzz Aldrin) последовал за Нилом Армстронгом (Neil Armstrong) и ступил на поверхность Луны. Комментарии Олдрина были добавлены в демонстрацию.

Самое большое улучшение касается освещения. Трассировка лучей в реальном времени позволила симулировать отражения солнечных лучей от лунного модуля и даже скафандров — светящиеся блики и различные тени стали ещё ближе к тому, что публика видела на телевизионных кадрах и фотографиях по сравнению с версией 2014 года для Maxwell и версией 2018 года для Turing.

NVIDIA уверяет, что это ещё один камень в огород теорий заговора, которые утверждают, что высадка человека на Луну была обманом. Трассировка лучей вычисляет направления пучков света, отражающихся от окружающей среды на пути к камере — это означает, что необходимо учитывать положение Солнца и его влияние на окружающую среду. Демонстрация призвана показать, что естественное освещение создавало именно ту картинку, которую публика видела на фотографиях.

Но, конечно, это прежде всего реклама, с помощью которой NVIDIA показывает возможности своих графических ускорителей GeForce и Quadro, оснащённых аппаратными блоками трассировки лучей и поддерживающих DirectX Raytracing. Демонстрация призвана показать, как далеко продвинулись современные потребительские технологии расчёта графики в реальном времени. Можно реконструировать даже мелкие детали исторической сцены на домашнем оборудовании.

К сожалению, для скачивания всеми желающими эта техническая демонстрация RTX по-прежнему недоступна.

Скоро 3DMark позволит тестировать эффективность Variable-Rate Shading

Одной из самых важных задач при разработке игры выступает оптимизация для повышения производительности без существенной потери качества. Поэтому Microsoft на мартовском мероприятии GDC 2019 представила Variable-Rate Shading, которая стала частью API DirectX 12. Вначале аналогичную технологию продвигала NVIDIA под именем Adaptive Shading — она позволяет снизить нагрузку при просчёте периферийных объектов и зон с помощью снижения точности проводимых вычислений. При этом технология позволяет повышать детализацию там, где это необходимо.

VRS (слева) позволила в этой сцене Civilization VI повысить производительность на 14 % при одинаковом качестве.

VRS (слева) позволила в этой сцене Civilization VI повысить производительность на 14 % при одинаковом качестве.

Для вычисления цвета каждого пикселя на экране вызываются шейдеры. Показатель Shading rate указывает разрешение, в котором эти шейдеры просчитываются (оно не всегда равно разрешению экрана). Чем выше Shading rate, тем выше точность и нагрузка на ГП, и наоборот. Традиционно разработчики указывают единое значение Shading rate, так что все пиксели кадра рассчитываются с одинаковым качеством, но проблема в том, что не все они одинаково важны. Эту проблему и призвана решить VRS, разбивающая кадр на блоки, для каждого из которых разработчики могут использовать разные значения Shading rate: например, для пикселей, которые находятся в глубоких тенях, вдали от камеры или на периферии, вне фокуса внимания игрока. За счёт этого можно существенно повысить частоту кадров, незначительно потеряв в визуальном качестве.

Civilization VI с применением VRS — красные области показывают зоны, в которых Shading rate установлен в режим 1 × 1, а синие — 2 × 2

Civilization VI с применением VRS: красные области — зоны, в которых Shading rate установлен в режим 1 × 1, а синие — 2 × 2

Ещё на GDC 2019 ряд компаний, в том числе Turn 10 Studios, Ubisoft, Massive Entertainment, 343 Industries, Stardock, IO Interactive, Activision и Epic Games, заявили, что внедрят в свои проекты Variable-Rate Shading. Также поддержкой технологий обзавелись графические ускорители NVIDIA Turing и Intel Gen11, а AMD запатентовала такой подход ещё в 2017 году. В общем, в будущих играх и консолях поддержка VRS будет едва ли не обязательной. Особенно растёт важность в подобных подходах ввиду распространения экранов высокого разрешения 4K и в перспективе 8K, а также виртуальной реальности — благодаря отслеживанию взгляда система может снижать разрешение рендеринга к периферии, где человеческое зрение улавливает лишь общие детали.

VRS на движке Unreal Engine 4 в сцене Sun Temple на прототипе ускорителя Intel Gen11

VRS на движке Unreal Engine 4 в сцене Sun Temple на прототипе ускорителя Intel Gen11

Но как же сравнивать эффективность работы видеокарт в этом перспективном режиме? UL Benchmarks решила помочь с этой задачей, представив функциональный тест 3DMark Variable-Rate Shading. Функциональные тесты 3DMark призваны показать влияние конкретных технологий, методов и возможностей в специализированных задачах. Таковыми, например, выступают тест для оценки сглаживания NVIDIA DLSS, 3DMark API Overhead для оценки эффективности низкоуровневых API или 3DMark PCI Express 4.0 для демонстрации преимущества нового интерфейса.

Функциональный тест 3DMark VRS предназначен для сравнения производительности и качества изображения при использовании Variable-Rate Shading. Тест также предлагает интерактивный режим для экспериментов с различными настройками VRS и возможность экспорта кадров для детального сравнения. Сцена представляет собой лес с китайскими фонариками. В первом проходе VRS не используется, чтобы создать базовую картинку для сравнения.

Скриншот 3DMark VRS без VRS

Скриншот 3DMark без VRS

Скриншот 3DMark с VRS

Скриншот 3DMark с VRS

А при втором прохождении уже применяется Variable-Rate Shading. Благодаря VRS операция с единичным пиксельным шейдером может быть применена к блоку пикселей: например для затенения блока пикселей 4 × 4 одной операцией, а не 16 отдельными. В 3DMark VRS показатель Rate Shading зависит от расстояния до камеры: для самых дальних объектов включается VRS 4 × 4 (синие области на изображении), 2 × 2 для геометрии на среднем расстоянии (зелёные области) и наиболее качественный 1 × 1 (красные области) — для ближайших объектов переднего плана.

Скриншот 3DMark VRS с визуализацией областей с разным уровнем качества VRS

Скриншот 3DMark VRS с визуализацией областей с разным уровнем качества VRS

Тест VRS станет частью пакета 3DMark уже 26 августа. Он будет доступен в виде бесплатного обновления для 3DMark Advanced Edition и для пользователей 3DMark Professional Edition с действующей годовой лицензией.

Патент AMD описывает гибридный подход к трассировке лучей в реальном времени

Трассировка лучей потенциально может стать священным Граалем для игр благодаря тому, что технология позволяет имитировать физически достоверные отражения, тени и освещение — это должно обеспечить новый уровень реализма. И недавно технология, наконец, стала доступна на потребительских ПК благодаря мощным (но всё ещё дорогостоящим) графическим ускорителям серии GeForce RTX от NVIDIA.

Эти видеокарты семейства Turing используют встроенные аппаратные блоки ускорения RT в дополнение к программным ухищрениям вроде интеллектуального полноэкранного сглаживания DLSS для отображения эффектов трассировки лучей в играх. К сожалению, пока качественные эффекты трассировки лучей всё ещё требуют огромных ресурсов — да и желательно разрабатывать игры сразу с прицелом на них.

На данный момент NVIDIA остаётся единственной компанией среди производителей ГП, которая выпустила ускорители потребительского уровня с поддержкой гибридной трассировки лучей. Однако это не может продолжаться долго. Уже официально заявлено, что консоли Microsoft Xbox и Sony PlayStation следующего поколения, использующие ГП Radeon, будут поддерживать аппаратное ускорение расчётов трассировки лучей. И как стало известно, AMD ещё в 2017 году подала патентную заявку, в которой подробно описывается «гибридный» подход для расчётов трассировки лучей в играх в реальном времени, который не будет так сильно зависеть от блоков аппаратного ускорения по сравнению с новейшей графикой NVIDIA.

AMD предполагает дополнять специализированные RT-блоки существующими шейдерными процессорами, дабы обеспечить как высокую производительность, так и достаточную гибкость. По словам AMD, такой метод может решить проблемы производительности и обработки, связанные как с аппаратными, так и с программными системами трассировки лучей. По большому счёту, именно такой метод и используется в ускорителях NVIDIA, где вычисления, связанные с лучами, могут выполнять как блоки RT, так и обычные универсальные шейдерные процессоры.

Вообще до реализации полноценной трассировки лучей в реальном времени ещё далеко. Даже в консолях нового поколения лучи будут применяться лишь для получения приблизительной картины теней и отражений, а основной рендеринг будет по-прежнему производиться традиционными для ГП методами растрирования. Так или иначе, патент говорит о том, что в недрах AMD давно идёт работа над аппаратными блоками RT.

Watch Dogs Legion будет поддерживать трассировку лучей

Ubisoft в своей серии боевиков с открытым миром Watch Dogs всегда активно сотрудничала с NVIDIA, добавляя в версии для ПК ряд эксклюзивных технологий, призванных улучшить качество картинки на видеокартах GeForce. Во время выставки E3 2019 была представлена третья часть сериала про борьбу хакеров с системой, которая получила название Watch Dogs Legion.

В новом проекте сотрудничество с NVIDIA продолжится. Было заявлено, что среди прочих технологий игра получит поддержу аппаратной трассировки лучей в реальном времени (гибридной визуализации). Будут ли это исключительно отражения, глобальные или локальные тени — не сообщается. Возможно, будет реализовано сразу несколько эффектов физически точного расчёта освещения.

Так или иначе, но NVIDIA на своей странице сообщила, что работа над добавлением в Watch Dogs Legion технологии DirectX Raytracing идёт полным ходом, и к моменту выхода игры публика сможет насладиться фотореалистичным Лондоном ближайшего будущего. Пока же разработчики ещё не готовы показать видео с демонстрацией DXR.

Напомним, что события Watch Dogs Legion разворачиваются в столице Великобритании, где власти установили тотальный контроль. Боевые дроны патрулируют улицы и разгоняют огнестрельным оружием массовые протесты. Главного героя здесь нет — его место занимает группировка хакеров DedSec, вербующая сторонников в сопротивление. Игрок может привлечь едва ли не любого из жителей Лондона, включая старушек. Каждый из сторонников будет иметь свои сильные и слабые стороны и в случае провала погибнет навсегда.

Watch Dogs Legion доступна для предварительных заказов на ПК, PS4 и Xbox One и выйдет 6 марта 2020 года.

Видео о поддержке трассировки лучей в новом Unreal Engine 4.22

Epic Games недавно выпустила финальную версию движка Unreal Engine 4.22, в которой появилась полноценная поддержка технологии трассировки лучей в реальном времени и трассировка путей (ранний доступ). Для работы обеих технологий в настоящее время обязательно наличие Windows 10 c октябрьским обновлением RS5 (оно принесло поддержку технологии DirectX Raytracing) и карт NVIDIA серии GeForce RTX (они пока единственные обладают поддержкой DXR). Разработчики движка выпустили особый ролик, посвящённый этим новым функциям:

Функции трассировки лучей в реальном времени состоят из ряда соответствующих шейдеров и эффектов. Они позволяют добиваться естественных реалистичных эффектов освещения в режиме реального времени, сопоставимых с современными средствами офлайн-рендеринга с точки зрения теней, глобального непрямого затенения окружения, отражений и многого другого.

Epic Games представила целый ряд функций, связанных с трассировкой лучей, и будет продолжать расширять набор функций в следующих версиях движка. Вот лишь некоторые из представленных в Unreal Engine 4.22 (подробнее о поддержке трассировки лучей в реальном времени можно прочесть на сайте компании):

  • мягкое затенение области для различных видов источников света (Directional, Point, Spot и Rect);
  • точные отражения для объектов, попадающих в объектив камеры и находящихся за его пределами;
  • мягкое обтекающее затенение для наземных объектов в сцене;
  • физически верные преломления и отражения для полупрозрачных поверхностей;
  • непрямое освещение от динамического глобального освещения от источников света.

Добавлена в движок, как мы уже отмечали, и предварительная поддержка более требовательной к ресурсам полноценной технологии глобальной трассировки путей, в том числе для непрямого освещения. Это позволяет прямо внутри движка создавать эталонную визуализацию и получить более качественный рендер сцены без необходимости экспорта в сторонний трассировщик путей. Подробнее можно почитать на сайте Epic Games.

Видео: сказочная демонстрация Troll на движке Unreal 4.22 показала новый уровень графики с RTX

Потрясающая графика — быть может, не первое, что приходит на ум, когда речь заходит о троллях. Но не в этот раз. Во время презентации State of Unreal на GDC 2019 в Сан-Франциско была показана визуально впечатляющая демонстрация трассировки лучей Troll, созданная усилиями Goodbye Kansas и Deep Forest Films на основе движка Unreal Engine 4.22.

Демонстрация с освещением кинематографического качества, эффектами камеры, сложными мягкими тенями и отражениями исполнялась в реальном времени на одной видеокарте GeForce RTX 2080 Ti. Загадочный сюжет показывает зрителям девушку в тёмном лесу, которая плачет над озером, словно Алёнушка с картины Васнецова. Затем появляются некие духи, взаимодействующие с волшебной короной, а в конце всё прерывается с появлением чего-то зловещего. Может быть, девушку здесь принесли в жертву местному троллю?

«Трассировка лучей — это больше, чем просто отражение. Речь идёт обо всех тонких световых взаимодействиях, необходимых для создания естественного, красивого изображения, — отметил директор по разработке Unreal Engine в Epic Games Ник Пенварден (Nick Penwarden). — Трассировка лучей добавляет эти тонкие световые эффекты по всей сцене, делая всё более реалистичным и естественным и облегчая создание красивых сцен».

Вообще львиную долю State of Unreal в этом году компания Epic Games посвятила поддержке трассировки лучей в реальном времени наряду с другими последними достижениями движка Unreal Engine. Начиная с версии 4.22, рендерер движка будет поддерживать новый API Microsoft DirectX Raytracing для трассировки лучей в реальном времени. Эта сборка уже доступна желающим в тестовом виде, а релизная версия появится на следующей неделе.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥