Теги → directx
Быстрый переход

CES 2019: NVIDIA показала новую версию своей демонстрации трассировки лучей Project Sol

Первоначально NVIDIA анонсировала технологию гибридного рендеринга RTX ещё в марте прошлого года вместе с анонсом стандарта Microsoft DirectX Raytracing. Она позволяет использовать наряду с традиционными методами растрирования трассировку лучей в реальном времени, чтобы добиться теней и отражений, более близких к физической модели освещения.

В конце лета, вместе с анонсом архитектуры Turing с новыми вычислительным блокам для ускорения расчётов лучей (ядрами RT), NVIDIA показала на SIGGRAPH ряд демонстраций, призванных отразить преимущества RTX. В частности, была показана сцена под названием Project Sol, исполнявшаяся в реальном времени на профессиональном ускорителе Quadro RTX 6000.

Выставку потребительской электроники CES 2019 компания использовала, чтобы лишний раз напомнить об эксклюзивных возможностях своих видеокарт — дело в том, что DirectX Raytracing не поддерживает даже новейший 7-нм ускоритель AMD Radeon VII. Среди прочего публике была снова показана Project Sol, которая была изменена и расширена.

Раньше она целиком происходила внутри помещения и была посвящена взаимодействию между человеком и его роботизированными ассистентами, помогающими облачить главного героя в экзоскелет перед выходом в агрессивную внешнюю среду. В новой версии главный герой эпически выходит наружу и рассекает небеса, словно герой грядущего боевика Anthem. Концовка, однако, оказывается снова весьма юмористической.

Акцент, как и прежде, делается на исполнении в реальном времени (уже на флагманском игровом ускорителе серии GeForce RTX) и использовании трассировки лучей для создания реалистичных отражений, которыми насыщена новая сцена на открытой местности. NVIDIA разработала Project Sol на движке Unreal Engine 4.

UL выпустила тест 3DMark Port Royal с трассировкой лучей

Как и было обещано ранее, компания UL обновила пакет 3DMark новым тестом Port Royal, нацеленным на анализ производительности с использованием технологии трассировки лучей в реальном времени Microsoft DirectX Raytracing (DXR), в том числе на системах с несколькими видеокартами.

Само собой разумеется, что сегодня запустить тест удастся только на видеокартах GeForce RTX, Quadro RTX, TITAN RTX и TITAN V. Но разработчики тесно сотрудничали с AMD и другими заинтересованными компаниями, так что с выходом в этом году соответствующих ускорителей Radeon они сразу будут поддерживаться в новом пакете.

3DMark Port Royal выступает практическим примером применения технологии трассировки лучей для создания реалистичных теней, отражений и других эффектов, которые невозможно передать одними лишь традиционными методами растеризации. Тем не менее, даже в таком гибридном и упрощённом применении трассировка лучей существенно повышает нагрузку на видеокарту. Так что разработчики даже ограничили исполнение теста разрешением 2560 × 1440.

Минимальные системные требования включают:

  • Windows 10 64-бит версии 1809;
  • Двухъядерный процессор с частотой 1,8 ГГц и поддержкой инструкций SSSE3;
  • Видеокарту класса DirectX 12 с поддержкой DXR и 6 Гбайт памяти;
  • 4 Гбайт оперативной памяти;
  • 0,8 Гбайт свободного дискового пространства.

Тест недоступен в версии 3DMark Basic, а только в изданиях 3DMark Advanced стоимостью $30 (в России — 500 рублей) и Professional. Для владельцев 3DMark Advanced также доступно соответствующее обновление стоимостью $2,99, приобрести которое можно на сайте UL или в Steam. А для пользователей профессиональной версии с действующей годовой подпиской ($1495) тест будет открыт без дополнительной платы.

Движок Unity получил поддержку DX12 на Xbox One и прибавку в скорости

Компания Unity Technologies объявила, что теперь её движок, активно используемый во многих играх (особенно в небольших независимых проектах), поддерживает низкоуровневый графический API Microsoft DirectX 12 на Xbox One. Это позволяет разработчикам игр без особых усилий повысить производительность своих проектов — во многом за счёт технологии асинхронных вычислений, которая поддерживается в графической архитектуре AMD GCN.

Unity Technologies также подчеркнула, что в 2019 году она сосредоточится на улучшении производительности DirectX 12 на всех платформах, и DirectX 11, наконец, займёт второстепенное место в приоритетах компании. Возможно, разработчики уже скоро начнут указывать DirectX 12 в качестве базового требования для своих будущих проектов.

За счёт эффективного использования многоядерных систем, более низкоуровневого доступа к графическому оборудованию, других оптимизаций и новшеств, переход на DirectX 12 может давать ощутимый прирост, особенно на системах со слабым CPU (какими, несомненно, обладают актуальные игровые консоли).

Например, по оценкам Unity, в демонстрационной сцене Book of the Dead: Environment частота кадров на Xbox One X в разрешении 1440p возросла более чем на 8 %. Активировать поддержку DirectX 12 разработчики могут уже в Unity 2018.3.

Видео: тест трассировки лучей 3DMark выйдет 8 января

В начале декабря мы писали о новом тесте Port Royal для 3DMark, созданном компанией UL для проверки производительности любых видеокарт с поддержкой технологии Microsoft DirectX Raytracing. Теперь разработчики решили поделиться новым трейлером тестового пакета с демонстрацией работы трассировки лучей в реальном времени. Речь идёт о записи демонстрации от начала и до конца в разрешении 1440p.

Вдобавок UL сообщила, что Port Royal будет доступен уже 8 января. К сожалению, тест невозможно запустить в 3DMark Basic Edition (3DMark Demo в Steam). Он появится только в платных версиях пакета — 3DMark Advanced Edition (стоимость в Steam составляет 500 рублей) и 3DMark Professional Edition. Тем, кто уже приобрёл ранее 3DMark, будет предложено платное обновление Port Royal.

Напомним: тест будет исполняться на любой видеокарте с поддержкой DXR. Пока это требование ограничивает выбор лишь семейством GeForce RTX, хотя в создании теста помимо NVIDIA принимали активное участие также AMD и Intel. Ожидается, что в 2019 году поддержкой технологии трассировки лучей в реальном времени (гибридной визуализации) обзаведётся больше видеокарт.

UL отмечает, что современные ускорители (видимо, речь идёт об RTX 2080 Ti) способны обеспечить работу 3DMark Port Royal в разрешении 2560 × 1440 при нормальной частоте кадров. Трассировка лучей позволяет добиться нового уровня реализма в играх, улучшив качество отражений, теней и других эффектов.

С января трассировка лучей в 3DMark заработает на любом GPU с поддержкой DXR

Компания UL, на которую работает команда разработчиков 3DMark, покажет публике свой новый тест, посвящённый трассировке лучей в реальном времени, во время конкурса оверклокеров GALAX GOC Grand Final в городе Хошимин (Вьетнам) 8 декабря. А пока она поделилась некоторыми подробностями о новом тесте и скриншотами.

Официальное название первого специализированного теста для оценки производительности ПК в задачах трассировки лучей в реальном времени — 3DMark Port Royal. Кроме того, создаётся он с опорой на стандарт Microsoft DirectX Raytracing (DXR), а потому любую видеокарту с поддержкой последнего можно будет проверить в этом тесте.

Владельцам видеокарт Radeon лучше заранее не рассчитывать на возможность тестирования своих устройств. Дело в том, что сама AMD недавно пообещала не спешить с поддержкой DirectX Raytracing. А во-вторых, UL говорит, что на момент выхода 3DMark Port Royal будет лишь ограниченный выбор видеокарт (читай: только GeForce RTX), но в 2019 году ожидается, что больше GPU получат поддержку DXR.

Кроме того, режим трассировки лучей (точнее — гибридная визуализация) будет применяться в Port Royal для реализации как реалистичных теней, так и отражений, а также других эффектов, почти недостижимых с помощью обычной растеризации. Разработчики обещают, что тест призван показать, чего стоит ожидать от будущих игр с поддержкой трассировки лучей в реальном времени и исполняется в разрешении 2560 × 1440 при приемлемой частоте кадров (видеокарта не называется, но, видимо, речь идёт о современных флагманах вроде GeForce GTX 1080 Ti).

Разрабатывается 3DMark Port Royal в сотрудничестве с AMD, Intel, NVIDIA и другими ведущими компаниями — особенно тесная работа ведётся с Microsoft для создания первоклассной реализации DirectX Raytracing API. К сожалению, несмотря на прежнее заявление о выходе в этом году, 3DMark Port Royal немного задержится — до января 2019 года. Точная дата, цены и другие подробности обещаны 8 декабря.

Гоночный симулятор F1 2018 получил тестовую поддержку DirectX 12 на ПК

Компания Codemasters объявила о проведении тестирования поддержки библиотек DirectX 12 в гоночном симуляторе F1 2018 на ПК.

По информации, предоставленной разработчиком, бета-сборка эквивалентна стандартной F1 2018. Игроки имеют доступ ко всему контенту и могут состязаться онлайн с гонщиками из стабильной версии, а существующие сохранения полностью совместимы. Поддержка DirectX 12 реализована в первую очередь ради функций графического кода, которые компонент предоставляет игровому движку. К тому же сами пользователи сообщают, что в некоторых случаях заметили прирост производительности.

DirectX 12 поддерживается только на Windows 10. Чтобы установить бета-сборку F1 2018, нужно в библиотеке Steam нажать правой кнопкой мыши на игре и выбрать «Свойства», перейти во вкладку «Бета-версии», в выпадающем меню выбрать f1_dx12_beta и ввести пароль 244EwzNFQkfnqf4Xc6GTmgsPtT6LAbYn. После установки новой версии гоночного симулятора его можно будет запустить с поддержкой DirectX 12.

Codemasters также просит тестировщиков отписаться о работе игры на официальном форуме.

«Укрепляйте свою репутацию как на трассе, так и за её пределами: к ключевым событиям вашей карьеры добавляются интервью в СМИ. Покажете ли вы себя сдержанным спортсменом или любителем громких заявлений? Станете ли вы развивать свою команду или поручите агенту заняться соперниками? В F1 2018 ваша судьба и карьера — только в ваших руках», — гласит описание F1 2018. Игра вышла на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

AMD не будет добавлять DirectX Raytracing в игры, пока видеокарты всех классов не получат её поддержку

Японский игровой сайт 4Gamer сумел получить комментарий вице-президента по технологиям Radeon Technologies Group Дэвида Ванга (David Wang) относительно планов компании по поддержке технологии DXR (DirectX Raytracing) в играх. По словам руководителя, компания не планирует поддерживать DXR до тех пор, пока технология аппаратного ускорения трассировки лучей не появится во всех её видеокартах — от базового уровня до высокого класса.

Такой подход вполне имеет смысл с точки зрения бизнеса компании. Разработка аппаратного обеспечения, совместимого с DXR, требует немало вложений в исследование и проектирование, процесс этот дорогостоящий, и нет никакой гарантии, что требовательная к ресурсам технология вскоре будет массово востребована в играх. В отличие от NVIDIA, у компании нет достаточной финансовой свободы, чтобы идти на подобные риски: производитель предпочитает подождать и посмотреть, сможет ли RTX от NVIDIA создать рынок, а затем попытаться отвоевать собственную нишу.

«Пока могу сказать, что AMD непременно ответит на DirectX Raytracing, но сейчас мы больше сконцентрированы на ускорении производственных CG-окружений, использующих бесплатный AMD Radeon ProRender и не требующих высокой частоты кадров. Использование же трассировки лучей в играх не появится, пока мы не сможем предложить поддержку технологии во всём портфеле продуктов от низкого до высокого класса», — отметил Дэвид Ванг. Кстати, поддержка трассировки лучей в реальном времени действительно была добавлена в этом году в GPU-визуализатор ProRender.

Теоретически для работы DirectX Raytracing требуются графические ускорители с поддержкой функциональности 12_0 или 12_1, то есть большинство современных видеокарт Radeon с архитектурой GCN совместимы. Однако в ускорителях с архитектурой NVIDIA Turing используются особые аппаратные блоки (ядра RT) для ускорения трассировки, так что даже в случае поддержки DXR современными Radeon производительность наверняка будет на весьма низком неконкурентном уровне.

Посмотрим, сможет ли AMD предложить нечто подобное особым блокам ускорения трассировки лучей в 7-нм архитектуре Navi. Пока это представляется маловероятным — вдобавок, первые игровые продукты на базе Navi, как ожидается, будут ускорителями среднего класса и вряд ли смогут обеспечить достаточную для DXR мощь.

Таким образом, AMD могла действительно принять стратегическое решение не поддерживать DXR, пока на рынке не появятся продукты вроде Navi 20. И даже тогда поддержка трассировки лучей в реальном времени остаётся под сомнением, если судить по словам Дэвида Ванга и предполагаемому отсутствию специализированных ядер RT. Это означает, что и в консолях следующего поколения вроде PlayStation 5 и Xbox Next может не оказаться поддержки технологий, подобных DXR (по крайней мере, ставка на них делаться не будет).

Пока можно предположить, что AMD начнёт всерьёз поддерживать DirectX Raytracing лишь с появлением следующей за Navi архитектуры, которая ранее носила кодовое имя Kuma, а сейчас просто обозначается как Next-Gen. К слову, в настоящее время гораздо большую отдачу AMD получает за счёт концентрации на развитии успеха в области центральных процессоров: 7-нм чипы Zen 2 пока выглядят весьма многообещающе, особенно на фоне проблем Intel с освоением 10-нм норм. В области графических ускорителей для ПК компания старается сохранять свою долю, делая акцент на решениях среднего класса.

Кстати, в марте AMD говорила, что уже в этом году её вариант трассировки лучей в реальном времени Radeon Rays 2.0 появится в неких реальных играх на базе Vulkan. Видимо, запуск GeForce RTX заставил компанию пересмотреть эти планы. AMD предлагает Radeon Rays 2.0 бесплатно всем заинтересованным разработчикам — последняя версия SDK может быть загружена с официальной страницы на GitHub.

Видео: новый DX12-тест в 3Dmark для ПК со встроенной графикой и ARM-систем

UL Benchmarks сообщила о запуске нового теста Night Raid, рассчитанного на оценку производительности ноутбуков, планшетов и ПК начального уровня со встроенной графикой класса DirectX 12. Ещё одной отличительной особенностью Night Raid является расчёт на системы, работающие на базе Windows 10 ARM. Речь идёт о новых компьютерах с чипами Qualcomm Snapdragon вроде ASUS NovaGo, HP ENVY x2, Lenovo Miix 630 и Lenovo Yoga C630 WOS.

По этому случаю разработчики представили трейлер этого теста, а также до 15 октября будут продавать 3DMark Advanced Edition в Steam и на веб-сайте UL Benchmarks с 75-процентной скидкой. Стоит отметить, что все существующие владельцы продвинутых версий пакета получат тест автоматически. Также не стоит забывать и о бесплатной версии 3DMark для обычных пользователей.

Night Raid — существенно менее требовательный тест, чем 3DMark Time Spy, предназначенный для мощных ПК с графикой DirectX 12. Разработчики сообщают, что если система набирает в Night Raid 5000 баллов, то она будет в состоянии исполнять в разрешении 1080p такие игры, как Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 и League of Legends на частоте 70–80 кадров/с при настройках низкого и среднего качества.

3DMark Night Raid включает в себя две графических задачи, проверку CPU и просто демонстрацию. Графические тесты включают динамические отражения, глобальное затенение, тесселяцию, сложные эффекты частиц и постобработку. Тест CPU предусматривают моделирование физики, отсечение невидимой геометрии и процедурную генерацию. Демонстрация предназначена просто для развлечения и не влияет на оценку.

NVIDIA напомнила, что Windows 10 October 2018 приносит поддержку DXR

Игровая индустрия стоит на пороге потенциальных тектонических сдвигов. По крайней мере, так считает NVIDIA, которая представила в сентябре видеокарты серии GeForce RTX 20 на базе архитектуры Turing: впервые разработчики во всём мире получили возможность достаточно быстрого исполнения задач трассировки лучей (точнее — гибридной визуализации) в режиме реального времени.

Теперь, с выпуском крупного обновления Windows 10 October 2018 (каждый желающий уже может установить его через Windows Update), светлое будущее стало ещё ближе: платформа приносит официальную публичную поддержку графического API Microsoft DirectX Raytracing (DXR), на основе которой работает технология NVIDIA RTX.

NVIDIA считает это важным по двум причинам:

  • DXR является стандартным API, который даёт всем разработчикам доступ к аппаратной поддержке трассировки лучей на ускорителях GeForce RTX (ранее это было доступно только в предварительных нестабильных сборках ОС);
  • DXR добавляет поддержку трассировки лучей в операционную систему Windows, поэтому ПК с DirectX 12 теперь могут исполнять приложения и игры, поддерживающие трассировку лучей на GPU.

В технологии трассировки лучей нет ничего нового: она десятилетиями применяется для рендеринга реалистичных сцен в кино и других задачах на основе моделирования поведения света. Но до сих пор в реальном времени она была недоступна.

Технически и сейчас речь не идёт о полноценной трассировке лучей: DXR позволяет использовать в играх и 3D-приложениях технологию со сниженным на порядок или даже больше количеством лучей для создания реалистичных отражений и теней поверх обычной растеризации с помощью особых методик. Такая гибридная визуализация наряду с новыми GPU позволяет достичь принципиально нового уровня реализма.

Ряд разработчиков игр уже заявили о поддержке в той или иной мере трассировки лучей в реальном времени на графических ускорителях NVIDIA GeForce RTX. В частности, технологию будут поддерживать Battlefield V, Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider и Control. Также заявлена реализация RTX в отечественных Atomic Heart и Enlisted. Впрочем, пока это похоже скорее на лишнюю надстройку для энтузиастов, а не оптимизированное игровое окружение. Популярный пакет 3DMark тоже вскоре получит тест для проверки работы видеокарт в DXR. После официального запуска крупного обновления Windows можно ожидать новую волну соответствующих анонсов.

Видео: UL выпустит в этом году два новых теста 3DMark, один — с трассировкой лучей

UL (Futuremark стала её частью) рассказала о двух новых тестах 3DMark, каждый ориентирован на системы разных классов. Компания отметила, что с 2013 года она добавила тесты для проверки систем с поддержкой DirectX 12, игровых платформ класса 4K, ноутбуков, планшетов и смартфонов, а также новые функции вроде стресс-тестирования или проверки количества запросов отрисовки в низкоуровневом режиме API.

Теперь компания решила встроить два новых теста, позволяющих проверить системы в новых областях. Один ориентирован на графический API DirectX Raytracing, позволяющий путём объединения трассировки лучей в реальном времени и традиционного растрирования повышать реализм теней и отражений в играх. А другой рассчитан на проверку мобильных систем начального уровня.

Первым, в начале октября, выйдет тест 3DMark Night Raid. Он создан для тестирования ПК с интегрированной графикой класса DirectX 12. Это идеальный вариант для ноутбуков, планшетов и других мобильных вычислительных устройств, в том числе новейших маломощных и энергоэффективных ПК, основанных на Windows 10 и чипах ARM.

Ещё в этом году UL выпустит новый тест 3DMark, который позволяет проверить любую систему с поддержкой API DirectX Raytracing. Он объединяет трассировку лучей в реальном времени с существующими технологиями для улучшения отражений и других эффектов. Тест будет работать в любой системе, поддерживающей API DirectX Raytracing. Он разработан в тесном сотрудничестве с Microsoft и при участии членов программы Benchmark Development, куда входят AMD, Intel, NVIDIA и другие ведущие технологические компании.

Этот новый тест выйдет в последнем квартале 2018 года, а пока можно ознакомиться с приведённым коротким его тизером. Будет ли показанный в марте отрывок его частью — пока не ясно. UL уже разослала различным заинтересованным компаниям и СМИ технологическую демонстрацию трассировки лучей, но для её запуска нужно не только совместимое оборудование, но также драйверы с поддержкой DXR и Windows 10 April 2018 в режиме разработчика.

Процессоры AMD могут оказаться лучшим выбором для трассировки лучей в Battlefield V

Новые графические ускорители NVIDIA GeForce RTX станут, пожалуй, наилучшим выбором для тех, кто захочет насладиться отражениями и тенями, рассчитываемыми с помощью трассировки лучей в будущих играх вроде Battlefield V, Shadow of the Tomb Raider или Metro Exodus. Но графическая архитектура Turing — это не всё, что нужно для новой технологии. Чипы AMD тоже могут оказаться весьма кстати для таких игр.

Речь не идёт о том, что существующие видеокарты Radeon неожиданно продемонстрируют невиданную эффективность в новых видах графической нагрузки, которой является расчёт трассировки лучей в реальном времени. В конце концов AMD в последнее время не так уж много внимания уделяет игровым графическим ускорителям...

Однако процессорная часть бизнеса AMD вполне может оказаться в плюсе из-за роста спроса на чипы Ryzen, если у NVIDIA действительно получится наводнить рынок играми, активно использующими трассировку лучей в реальном времени (гибридную визуализацию) для повышения уровня реализма. По крайней мере, технический директор DICE Христиан Холмквист (Christian Holmquist) в беседе с журналистами PCGamesN разъяснил, что версия Battlefield V с поддержкой RTX для максимальной эффективности требует гораздо больше ядер CPU, чем указано в стандартных системных требованиях.

Напомним: рекомендуемые системные требования для Battlefield V — восьмипоточный Core i7-4790 или аналогичный четырехъядерный Ryzen 3 1300X. Но для версии игры, использующей трассировку лучей, требуется более мощные чипы, умеющие работать минимум с 12 потоками — например, как AMD Ryzen 5 2600.

«В нашей реализации DirectX Raytracing очень активно используется множество ядер CPU, чтобы распределить нагрузку, — отметил господин Холмквист, — поэтому мы, скорее всего, выпустим отдельные минимальные и рекомендованные системные требования для версии игры с поддержкой трассировки лучей... Мы не готовы пока назвать точные требования к системе, потому что всё ещё может измениться, но шестиядерный процессор — частоты не обязательно должны быть высокими, но очень желательна поддержка 12 аппаратных потоков — это то, на что мы рассчитывали при разработке. Впрочем, восьмипоточного CPU с высокой тактовой частотой тоже может оказаться достаточно».

ПК, на котором во время выставки Gamescom 2018 в Кёльне демонстрировалась версия Battlefield V с поддержкой RTX, оснащался старым шестиядерным процессором Intel с 12 аппаратными потоками (это был не относительно свежий Coffee Lake). 12-поточные чипы Intel, как правило, существенно дороже аналогов AMD вроде Ryzen 5 2600. Однако пользователи, которые готовы отдать $1200 за видеокарту NVIDIA RTX 2080 Ti, вряд ли будут экономить на CPU и, как минимум, скорее приобретут Ryzen 7.

Стоит отметить, что будущие видеокарты Radeon тоже вполне вероятно предложат улучшенную поддержку расчётов трассировки лучей в реальном времени: если не готовящееся к выходу в этом году 12-нм семейство, то уж грядущее в 2019 году 7-нм Navi — наверняка. AMD не первый год работает над этим направлением, а в марте сообщила, что её профессиональный визуализатор Radeon ProRender получит новый ускоренный режим, позволяющий даже на современных GPU осуществлять отрисовку в режиме реального времени, совмещающую методы трассировки лучей с традиционной для игр растеризацией (аналог NVIDIA RTX).

Используемый в визуализаторе движок AMD Radeon Rays 2.0 основан на API Vulkan и OpenCL 1.2, а не на DirectX 12 и активно использует такое преимущество архитектуры GCN, как продвинутая поддержка асинхронных вычислений. Более того, тогда же в марте в беседе с немецким ресурсом Golem.de компания рассказала, что уже в текущем году на рынке могут появиться первые игры, использующие гибридную визуализацию на основе Radeon Rays 2.0 и насладиться ими смогут владельцы современных игровых систем с видеокартами Radeon высокого класса.

Впрочем, с того времени никаких дополнительных заявлений AMD или её партнёров по поводу трассировки лучей в играх не звучало. Посмотрим, как будут развиваться события, ведь пока Microsoft ещё даже не осуществила полноценный запуск API DirectX Raytraicng (DXR), так что все игровые демонстрации NVIDIA RTX проводятся на ранних сборках.

Новая статья: Сравнение производительности видеокарт в SLI и CrossFire (mGPU) под DirectX 11 и DirectX 12

Данные берутся из публикации Сравнение производительности видеокарт в SLI и CrossFire (mGPU) под DirectX 11 и DirectX 12

Новая статья: Сравнение производительности видеокарт в DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan, часть 2 (слабый CPU)

Данные берутся из публикации Сравнение производительности видеокарт в DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan, часть 2 (слабый CPU)

Новая статья: Сравнение быстродействия видеокарт в DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan, часть 1

Данные берутся из публикации Сравнение быстродействия видеокарт в DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan, часть 1

Видео: трассировка лучей в реальном времени в Metro Exodus

Главным событием Конференции разработчиков игр (GDC 2018) стал анонс корпорацией Microsoft технологии трассировки лучей в реальном времени DXR, которая станет частью DirectX 12. NVIDIA в свою очередь представила собственную эксклюзивную реализацию под именем RTX, которую разработчики, участвующие в программе Gameworks, смогут добавлять в свои игры. Одной из первых станет постапокалиптический боевик Metro Exodus от студии 4A Games.

Компания сообщила, что NVIDIA RTX (будет работать на видеокартах поколения Volta и выше) станет частью Metro Exodus и позволит реализовать в движке 4A Engine качественное глобальное освещение с помощью трассировки лучей в реальном времени. В отличие от других показанных до сих пор демонстраций, команда решила показать не теоретическую демонстрацию RTX, а реальное применение технологии в игре.

Результатом стал ролик, записанный на движке 4A Engine на базе контента из показанного на E3 2017 трейлера будущего шутера. Как отмечают разработчики, в связке с традиционной растеризацией используется трассировка лучей для более качественной реализации ambient occlusion и непрямого освещения (Indirect Lighting).

«Динамическое освещение всегда было приоритетом для серии Metro. Мы намеренно избегали предварительно визуализированных данных и полагались на методы реального времени для создания наших визуальных эффектов и внедрения более гибкого и динамичного игрового процесса. Глобальное освещение очень важно для правильного „заземления“ объектов и восприятия фигур, что, в свою очередь, упрощает навигацию и усиливает визуальное воздействие на игрока.

Раньше мы использовали комбинацию нескольких собственных технологий для удовлетворения нашего запроса на динамический контент разного масштаба. Теперь мы можем заменить его единой системой, которая покрывает все наши потребности и позволяет добиться качества картинки на уровне с предварительно обсчитанными сценами», — отметил технический директор 4A Games Александр Шишковцо́в (Oleksandr Shyshkovtsov).

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥