Теги → directx
Быстрый переход

Intel отказалась от аппаратной поддержки API DirectX 9 в своих видеокартах — она будет осуществляться через эмулятор DirectX 12

Компания Intel отказалась от аппаратной поддержки графического API DirectX 9 интегрированными решениями на архитектуре Xe в составе процессоров Core 12-го поколения, а также дискретными видеокартами Arc A-серии на архитектуре Arc Alchemist. Вместо этого поддержка DirectX 9 будет эмулироваться с помощью API DirectX 12.

 Источник изображения: Gunnir

Источник изображения: Gunnir

Эмуляция будет использовать конверсионный слой — библиотеку Microsoft D3D9On12 с открытым исходным кодом. В этом случае графические команды DirectX 9 будут направляться в D3D9On12 вместо непосредственной отправки в графический драйвер Intel. Конверсионный слой D3D9On12 будет переводить графические команды D3D9 в запросы, понятные для алгоритмов API D3D12. Если проще, вместо настоящего графического драйвера от Intel функцию драйвера будет выполнять сам D3D9On12.

По словам Microsoft, уровень производительности эмуляции приблизился к уровню производительности фактической реализации API DirectX 9, а в некоторых случаях и совсем ему не уступает.

Для Intel принятое решение может принести пользу. Теперь компания сможет уделить больше внимания оптимизации своих драйверов под более свежий API DirectX 11, поскольку сейчас с этим наблюдаются проблемы. Все задачи, связанные с оптимизацией DirectX 9 в свою очередь будут «возложены» на Microsoft. Пока неизвестно, последуют ли в итоге примеру Intel компании NVIDIA и AMD. Однако отказ от аппаратной поддержки старого API имеет свои минусы, например, в виде более высокой нагрузки на CPU (D3D9On12 работает на программном уровне) и побочных эффектов в играх с DirectX 9.

Microsoft добавила функцию кодирования видео в DirectX 12

Компания Microsoft сообщила о добавлении функции кодирования видео Video Encode API в DirectX 12 для Windows 11. Указанное нововведение предоставит разработчикам возможность производить кодирование и декодирование видео, используя видеодвижки с ускорением на GPU в соответствии со стандартами, установленными DirectX 12.

 Источник изображения: VideoCardz

Источник изображения: VideoCardz

Функция Video Encode API будет включена в состав Windows 11 и DirectX 12 Agility SDK (версия 1.700.10 или более поздней).

Microsoft опубликовала список аппаратных платформ и необходимую минимальную версию драйверов для них, которые уже сейчас поддерживают кодирование видео для кодеков H264 и HEVC (H265). Поддержка осуществляться на видеокартах NVIDIA и встроенной графике процессоров Tiger Lake, Ice Lake и Alder Lake. Поддержка аппаратных платформ AMD будет добавлена во втором квартале 2022 года.

 Источник изображения: Microsoft

Источник изображения: Microsoft

На сегодня доступны только кодеки H264 и HEVC, поэтому ответственность за обработку остальных заголовков кодеков битового потока, таких как SEI / VUI / VPS / SPS / PPS, делегируется самим пользователям. API может использоваться вместе с функциями SetPredication и Timestamp D3D12.

Благодаря нововведениям пользователи смогут подстроить под себя отдельные аспекты процесса кодирования видео, такие как изменение режимов конфигурации управления скоростью, использование настраиваемых инструментов кодирования кодеков, настраиваемые размеры блоков кодеков и преобразований, ограничение точности вектора движения и прочее.

Более подробно о функции кодирования видео с помощью DirectX 12 можно ознакомиться в блоге компании.

Автоматический режим HDR для более чем тысячи игр уже доступен в Windows 10 Preview

В ноябре 2020 года на консолях Xbox Series X и S была запущена функциональность Auto HDR — автоматический режим высокого динамического диапазона, который автоматически включает в совместимых играх вместо SDR режим HDR, позволяющий получить более сочные и визуально богатые игры на соответствующих дисплеях. Теперь технология пришла и на ПК.

Как обещает Microsoft, при включении на игровом ПК с поддержкой HDR пользователи автоматически получат улучшенные визуальные эффекты HDR в более чем тысяче дополнительных игр, использующих графические API DirectX 11 и 12. HDR позволяет выводить ярче светлые тона и глубже — тёмные, а также повышает цветовую насыщенность и достоверность.

Некоторые разработчики реализуют поддержку HDR в своих проектах, создавая игры с прицелом на эту технологию изначально. Но Auto HDR позволит простым переключателем в настройках улучшать игры, поддерживающие только SDR, разумно расширяя диапазон цветов и яркости до HDR.

На примере Gears 5, которая поддерживает как SDR, так и родной режим HDR, Microsoft показала, что реализованная студией поддержка вывода в высоком динамическом диапазоне остаётся оптимальным вариантом, но Auto HDR всё же улучшает игру по сравнению с SDR. На тепловой карте изображения (SDR, Auto HDR и родной HDR) оттенки серого используются для представления всех областей сцены, которые могут выводиться традиционными SDR-дисплеями, в то время как цвета радуги демонстрируют области, которые отображаются только на дисплеях с поддержкой HDR:

Чтобы включить автоматический режим HDR, достаточно иметь компьютер и монитор с поддержкой HDR. Пока оценить возможность могут только участники программы тестирования Windows Insider, установившие предварительную версию Windows 10 (сборка 21337 или выше). В настройках дисплея появится настройка Auto HDR.

Futuremark представила тест технологии сетчатых шейдеров 3DMark Mesh Shader

Графический API DirectX 12 Ultimate принёс ряд новых продвинутых технологий вроде DirectX Raytracing 1.1, Sampler Feedback или Variable Rate Shading (VRS). Также была представлена технология сетчатых шейдеров или Mesh Shaders. Теперь Futuremark представила тест для 3DMark для оценки преимуществ сетчатых шейдеров.

Функциональный тест 3DMark Mesh Shader показывает, как разработчики могут повысить частоту кадров, используя сетчатые шейдеры в своём графическом конвейере. Эта технология представляет собой новый подход к обработке геометрии, который облегчает графический конвейер и даёт разработчикам больше гибкости и контроля.

В трёхмерной графике сетка — это набор вершин, рёбер и граней, определяющих форму объекта. В современных графических конвейерах все геометрические данные в сетке должны обрабатываться последовательно, прежде чем можно будет предпринять какие-либо дальнейшие шаги. Это может стать серьёзным узким местом в производительности.

Сетчатые шейдеры заменяют старый подход и привносят в конвейер обработки геометрии мощность, гибкость и контроль вычислительной модели программирования. Шейдеры сетки могут обрабатывать небольшие участки сетки параллельно с гораздо большей степенью гибкости и контроля. Также технология значительно повышает эффективность отсечения невидимых частей сетки.

Функциональный тест 3DMark Mesh Shader показывает, как игровые движки могут повысить производительность, используя сетчатые шейдеры для эффективного отсечения геометрии, которая не видна в кадре. Тестовая сцена представляет собой зал, состоящий из многих рядов резных столбов с высокой детализацией. По мере того, как камера перемещается по сцене, колонны на переднем плане закрывают обзор тех, что находятся дальше.

Тест проводится в два прохода. На первом проходе используется традиционный подход к выбраковке геометрии, чтобы обеспечить базовую оценку производительности. На втором этапе используются уже сетчатые шейдеры для эффективного удаления скрытых частей модели. Результатом является средняя частота кадров для каждого прохода и разница между ними, выраженная в процентах.

Имеется и интерактивный режим, который помогает визуализировать преимущества использования сетчатых шейдеров. Пользователь может делать паузу, переходить к разным частям временной шкалы менять настройки в режиме реального времени. Тест 3DMark Mesh Shader уже доступен в качестве бесплатного обновления для 3DMark Advanced Edition. А до 15 февраля на 3DMark действует скидка 85 % при покупке в Steam. Для запуска теста потребуется Windows 10 версии 2004 или выше и видеокарта с поддержкой Microsoft DirectX 12 Ultimate.

Видео: AMD рассказала о трассировке лучей и VRS в World of Warcraft: Shadowlands

Ранее мы писали, что восьмое дополнение к World of Warcraft под названием Shadowlands наряду с DIRT 5 и Godfall входит в небольшое пока число игр с поддержкой трассировки лучей и других оптимизаций под новые видеокарты Radeon RX 6000 благодаря участию в партнёрской программе AMD. Компания поделилась подробными видеорассказами о сотрудничестве с разработчиками DIRT и Godfall, а теперь выпустила ролик, посвящённый Shadowlands.

Продюсер игры Джон Найт (John Night) и технический директор Фрэнк Ковальковский (Frank Kowalkowski) в третьем эпизоде цикла AMD Radeon RX 6000 Partner Showcase рассказали о целом ряде новых графических технологий, реализованных в партнёрстве со специалистами AMD.

Например, игра поддерживает затенение с переменной точностью (Variable Rate Shading 2, VRS), которое предназначено для экономии ресурсов видеокарты и, как следствие, повышения производительности. Технология позволяет снизить нагрузку при просчёте периферийных объектов, малозначимых зон или быстродвижущихся частей сцены, сохраняя детализацию там, где это наиболее необходимо.

Кроме того, популярная MMORPG получила с помощью DirectX Raytracing также поддержку динамических теней на основе аппаратной трассировки лучей. Впрочем, как и в случае с Dirt 5 и Godfall, разницу нельзя назвать принципиальной. Кстати, AMD до сих пор не показала в играх от своих партнёров других эффектов на основе трассировки — например, отражений. Это могло быть более зрелищно, и NVIDIA делает акцент, как правило, именно на отражениях.

Наконец, в World of Warcraft: Shadowlands применена модель затенения AMD FideltyFX Ambient Occlusion, которая позволила добиться существенного прироста производительности по сравнению с аналогичными прошлыми реализациями этого эффекта от самой Blizzard. Визуальную же разницу заметить трудно.

Похоже, в основном от сотрудничества с AMD выиграют конечные игроки, которые получат максимальную отдачу от новых видеокарт с архитектурой RDNA 2. Кстати, в видео упомянуто, что скоростной 128-Мбайт буфер памяти новых видеокарт, Infinity Cache, тоже вносит лепту в повышение производительности. Жаль, что World of Warcraft: Shadowlands нельзя назвать визуально богатой игрой, где в самом деле можно будет заметить прирост производительности на столь мощных решениях.

Кстати, World of Warcraft: Shadowlands вместе с Godfall включена в новый акционный пакет «Вступай в игру во всеоружии» для покупателей AMD Radeon RX 5000 в партнёрских магазинах. В частности, игроки получат обе игры, если приобретут RX 5700 XT, RX 5700 и RX 5600 XT или только код для Godfall в случае покупки RX 5500 XT.

Интервью с NVIDIA о поддержке трассировки лучей и эксклюзивных технологиях

Эффекты на основе трассировки лучей в реальном времени станут широко распространёнными в играх нового поколения. NVIDIA поддерживает технологию с помощью аппаратных ядер RT с момента запуска архитектуры Turing и даже расширила поддержку до поколения Pascal через обновления драйверов, несмотря на то, что эти карты не имеют аппаратных блоков. Компания ответила порталу WCCFTech на ряд вопросов в этой области.

С предстоящим выпуском консолей следующего поколения и видеокарт Radeon RX 6000 Series разговоры об эффектах трассировки лучей в играх стали ещё более актуальными, но они также вызывают некоторые вопросы у потребителей и энтузиастов. Недавно AMD заявила о поддержке трассировки лучей и о том, какие игры будут совместимы с её ускорителями: «AMD будет поддерживать все игры, где реализована трассировка лучей с использованием таких отраслевых стандартов, как Microsoft DirectX 12 DXR или готовящийся к выходу API Vulkan Raytracing от Kronos. Игры, использующие патентованные API и расширения трассировки лучей, поддерживаться не будут».

Наибольшее внимание привлекла информация, касающаяся патентованных технологий. Это странно, поскольку недавно сообщалось, будто Intel работает с Kronos над поддержкой API трассировки лучей с открытым исходным кодом, но рассмотрит возможность использования расширений NVIDIA, если их начнут использовать больше разработчиков. Значит, NVIDIA не закрыла свои технологии для других компаний? В общем, вопросы есть, и журналисты WCCFTech решили обратиться за разъяснениями к Брайану Бёрку (Brian Burke) из маркетингового отдела NVIDIA.

— Какие вы бы назвали игры с поддержкой трассировки лучей, в которых используются эксклюзивные технологии NVIDIA?

— Подавляющее большинство игр, выпущенных с поддержкой трассировки лучей, используют стандартный отраслевой API Microsoft DirectX Ray Tracing (DXR). Нам известны три исключения: Quake II RTX, Wolfenstein: Youngblood и JX3, которые используют расширения трассировки лучей NVIDIA для Vulkan.

— Поддерживает ли NVIDIA использование собственных методов для добавления в игры трассировки лучей?

— Мы поддерживаем использование стандартных отраслевых API, таких как DXR и предстоящее расширение Vulkan Ray Tracing. В преддверии выпуска официального расширения Vulkan Ray Tracing мы позволили разработчикам, использующим Vulkan, реализовать трассировку лучей через расширение NVIDIA.

— Почему NVIDIA использовала расширения, которые будут работать только на графических процессорах NVIDIA в Quake II, Wolfenstein: Youngblood и JX3?

— Мы верим в совместное применение как быстрых новаций, так и открытых стандартов. В то время, когда разрабатывались эти первые игры с поддержкой трассировки, рабочая группа Vulkan ещё не выпустила никаких спецификаций, и поэтому использование расширения от производителя было единственным способом задействовать новые технологии этими разработчиками и предоставить нашим клиентам возможность наслаждаться эффектами трассировки лучей. Это также помогло собрать отзывы для разработки спецификацией группой Khronos. Использование ранних расширений от производителя является обычным шагом в процессе стандартизации.

— Как выглядит этот процесс?

— Создание каждого открытого стандарта проходит в несколько этапов по мере того, как новая функциональность получает более широкую поддержку в отрасли. Vulkan использует новую функциональность с помощью расширений до полноценной интеграции в виде стандарта. Для важных новых областей API обычно первый поставщик оборудования с такой функциональностью выпускает своё расширение, чтобы обеспечить раннюю поддержку и возможность собрать отзывы от разработчиков. Когда несколько производителей оборудования заинтересованы в создании общего стандарта для новой функциональности, Khronos предлагает этим компаниям хорошо зарекомендовавший себя процесс сотрудничества и разработки открытого стандарта Khronos или расширения API KHR. Для важных новых возможностей Khronos часто предпочитает распространять предварительную версию расширения KHR, чтобы обеспечить обратную связь с отраслью параллельно с окончательной доработкой спецификации и проведением тестов на соответствие требованиям. Когда в спецификацию включены все отзывы ключевых сторон, выпускается окончательная версия расширения KHR, прошедшая тесты на соответствие, так что любой поставщик оборудования, реализующий спецификацию, может официально соответствовать требованиям для надёжной работы на любом оборудовании.

Развитие Vulkan Ray Tracing шло в соответствии со всеми этими шагами, в том числе NVIDIA предложила своё собственное расширение трассировки лучей для Vulkan, что было необходимым первым шагом в обеспечении раннего доступа для разработчиков и сбора отзывов от создателей игр на первом этапе.

— Создаёт ли NVIDIA какие-либо препятствия через издательства или Khronos Group, которые помешали бы AMD добавить поддержку трассировки лучей в Quake II, Wolfenstein: Youngblood и JX3, если они захотят?

— Абсолютно нет. Мы вносим свой вклад в рост экосистемы трассировки лучей в течение многих лет и приветствуем желание других независимых производителей оборудования добавить поддержку.

— Какую работу проделала NVIDIA, чтобы обеспечить поддержку трассировки лучей в Vulkan?

— Внедрение трассировки лучей в Vulkan является результатом многолетних усилий многих компаний, и NVIDIA заняла активную лидирующую позицию на каждом этапе своего развития. Мы были избраны председателем подгруппы по трассировке лучей Vulkan в Khronos, мы внесли в Khronos наше собственное расширение, чтобы помочь рабочей группе Vulkan добиться быстрого прогресса, и мы выпустили драйверы для предварительной версии расширения трассировки лучей Vulkan, чтобы дать разработчикам обратную связь для подгруппы. Кроме того, мы намерены выпустить драйверы для окончательной версии расширения KHR в тот же день, когда спецификация будет выпущена Khronos.

— Будут ли игры DXR работать на графических процессорах AMD?

— DirectX Ray Tracing — это API, утверждённый Microsoft для реализации любым поставщиком оборудования. Игры, созданные с использованием DXR, должны работать на любом графическом процессоре, совместимом с DXR. NVIDIA не может говорить о планах других производителей по поддержке DXR.

— Я читал, что трассировка лучей в Cyberpunk 2077 будет работать только на графических процессорах NVIDIA. Почему?

— Cyberpunk 2077 использует стандартный отраслевой API DirectX для трассировки лучей. Он будет работать на любом графическом ускорителе, совместимом с DXR. В Cyberpunk 2077 нет ничего, связанного с трассировкой лучей, что было бы собственностью NVIDIA.

Видеокарты Radeon RX 6000 будут поддерживать трассировку лучей в любых играх, если она построена не на технологиях NVIDIA

Компания AMD начала раскрывать информацию об особенностях работы технологии трассировки лучей в реальном времени в своих новых видеокартах Radeon RX 6000-й серии. Производитель дал небольшой комментарий ресурсу AdoredTV и сообщил, что новые видеокарты будут поддерживать трассировку лучей во всех играх, не использующих эксклюзивные API, такие как NVIDIA DirectX RTX или NVIDIA Vulkan RTX.

 Источник изображения: AdoredTV

Источник изображения: AdoredTV

«AMD будет поддерживать игровые тайтлы, работающие с использованием таких индустриальных стандартов, как Microsoft DirectX 12 DXR или будущего графического API Vulkan Raytracing. Игры, использующие проприетарные API и расширения трассировки лучей поддерживаться не будут», — отметила AMD в своём комментарии.

Этим заявлением AMD даёт понять, что делает ставку на более универсальные стандарты технологии трассировки лучей, такие как Microsoft DXR и открытый API Vulkan. Оба стандарта становятся всё более и более популярными. Следует также напомнить, что о поддержке стандарта DirectX DXR в своих будущих видеокартах ранее заявляла компания Intel. Таким образом у разработчиков игр останется меньше причин фокусировать всё своё внимание на технологии NVIDIA RTX.

 Источник изображения: AMD

Источник изображения: AMD

Заявление AMD также означает, что технология трассировки лучей видеокартами серии Radeon RX 6000 будет поддерживаться во всех играх, которые уже вышли на рынок и имеют поддержку DirectX Raytracing (DXR). Например, та же Control. Однако в таких играх, как Quake II RTX и Wolfenstein Youngblood, в которых задействованы проприетарные расширения API Vulkan RTX от NVIDIA, поддержки не будет.

В продажу видеокарты Radeon RX 6800XT и RX 6800 поступят 18 ноября. Выход флагманской модели Radeon RX 6900XT задержится до 8 декабря. Все три карты оснащены специальными блоками ускорения обработки лучей (Ray Accelerator). Количество этих блоков равно количеству исполнительных блоков (Compute Units). Таким образом у Radeon RX 6800XT их 72, у модели Radeon RX 6800 — 60, а у флагманского решения Radeon RX 6900XT — 80.

Видеорассказ AMD о работе с Counterplay над оптимизиацией Godfall под Radeon RX 6000

Мы уже писали, что Godfall от Counterplay Games входит в небольшое пока число игр, которые получили поддержку трассировки лучей и другие оптимизации под новые видеокарты Radeon RX 6000 благодаря участию в партнёрской программе AMD. Компания выпускала подробный рассказ о своём сотрудничестве с разработчиками DiRT, а теперь вышел аналогичный ролик, посвящённый Godfall.

В этом видео глава студии Counterplay Кит Ли (Keith Lee) рассказал о последних технологиях, которые игра получила благодаря сотрудничеству с AMD. Godfall построена на движке Unreal Engine и использует такие особенности графического API DirectX 12 Ultimate, как DirectX Raytracing 1.1. Боевик задействует «лучи» для более реалистичного и достоверного просчёта теней — ранее добиться того же можно было только путём предварительных просчётов сцены и только для статики, а не динамики.

Также студия добавила в игру различные эффекты из набора AMD FidelityFX. Например, это технология Contrast Adaptive Sharpening (CAS), которая помогает улучшить качество изображения путём достижения повышенной чёткости с минимальными артефактами, устраняя потерю деталей после применения технологии Temporal Anti-Aliasing (TAA).

Также игра поддерживает LPM (Luminance Preserving Mapper) — метод обработки тонального отображения в широкой гамме или расширенном динамическом диапазоне (HDR). Данная технология обеспечивает быстрое и простое добавление поддержки расширенного динамического диапазона или широкой гаммы тонов в игру.

Для высокого качества в разрешении 4K Godfall порой использует текстуры 3920 × 3920, что требует огромной пропускной способности. По словам разработчиков, ускорители Radeon RX 6000 с 16 Гбайт памяти GDDR6 и высокоскоростным буфером Infinity Cache объёмом 128 Мбайт позволяют исполнять игру в максимальных настройках и с высокой частотой кадров.

Также игра поддерживает технологию затенения с переменной точностью (Variable Rate Shading 2, VRS), которая предназначена для экономии ресурсов видеокарты. Она позволяет снизить нагрузку при просчёте периферийных объектов, малозначимых зон или быстродвижущихся частей сцены, сохраняя детализацию там, где это наиболее необходимо. В результате можно добиться существенного прироста производительности при сохранении почти того же качества картинки.

Запуск Godfall ожидается 12 ноября текущего года на ПК (в Epic Games Store) и PlayStation 5. Версия для консоли Sony не сможет предложить разрешение 4K при 120 кадрах/с.

Microsoft рассказала про DirectX 12_2. Поддержка будет в AMD RDNA2, Intel Xe-HPG, NVIDIA RTX и Qualcomm Snapdragon

Компания Microsoft расширила возможности своего API DirectX 12, представив для него новый уровень функциональности (feature level) DirectX 12_2. Обновление, реализующее приближение возможностей DirectX 12 к DirectX 12 Ultimate, будет поддержано ускорителями NVIDIA GeForce RTX и Quadro RTX, а также графическими картами AMD на базе будущей архитектуры RDNA2, дискретной графикой Intel Xe-HPG и перспективными платформами нового поколения семейства Qualcomm Snapdragon.

Сразу проясним, что feature level DirectX 12_2 — это не новая версия API. Если стандартный набор функций API DirectX поддерживается любыми картами, то feature level представляет собой скорее расширение набора базовых функций, которые поддерживаются только определёнными видеокартами. Например, технология трассировки лучей в реальном времени (ray tracing), которой обладают видеокарты NVIDIA GeForce 20-й серии, — это функция feature level. Другими словами, feature level показывает, что именно поддерживает та или иная аппаратная или программная платформа.

В своём блоге компания Microsoft отмечает, что feature level DirectX 12_2 характеризуется поддержкой функций DirectX Ray Tracing 1.1, Mesh Shaders 1 (повышает качество изображения при рендеринге большого числа сложных объектов в сцене), Variable Shading Rate 2.0 (динамически регулирует затенение, снижает нагрузку на GPU и повышает производительность) и Sampler Feedback 0.9 (работает по тому же принципу, что и предыдущая технология).

Но самое интересное, что Microsoft подтвердила поддержку feature level DirectX 12_2 видеокартами NVIDIA GeForce RTX и NVIDIA Quadro RTX, будущими графическими решениями AMD на базе архитектуры RDNA2, перспективными мобильными платформами Snapdragon от Qualcomm, а также некими графическими процессорами Intel. Компания не указывает, о каких именно GPU идёт речь, оперируя лишь обобщёнными названиями архитектур. Но весьма вероятно, что, говоря про ускорители Intel, Microsoft подразумевает дискретную графику игрового уровня на базе процессоров Xe-HPG, поскольку в составе мобильных процессоров Tiger Lake, анонс которых состоится в ближайшие дни, используется графическая архитектура Xe-LP, для которой заявлена поддержка функции Variable Shading Rate лишь версии 1.0.

Аппаратная поддержка DirectX feature level 12_2 открывают перед разработчиками игр и приложений новые возможности. Очевидно, что рано или поздно эти расширения войдут в широкое употребление, и получается, что среди присутствующих на рынке в настоящее время видеокарт наиболее перспективны ускорители NVIDIA.

AMD выпустила бета-драйвер с поддержкой аппаратного ускорения планировщика GPU в Windows 10

На прошлой неделе NVIDIA выпустила первый драйвер для своих видеокарт с полноценной поддержкой DirectX 12 Ultimate и аппаратного ускорения планировщика GPU в Windows 10. Последняя функция обещает прирост производительности, так что AMD решила сильно не отставать от конкурента и представила бета-драйвер Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.5.1 (версия 20.10.17.04), который тоже поддерживает аппаратное ускорение планировщика GPU в Windows 10.

Функция Hardware-accelerated GPU scheduling была добавлена в стек драйверов дисплея Windows в версии WDDM 2.7 (является частью Windows 10 2004). И, как видно из названия, эта возможность даёт графическим процессорам прямой доступ к управлению видеопамятью. Традиционно сама Windows брала на себя изрядную часть управления видеопамятью, так что это существенное изменение в подходах.

Microsoft рассматривает функцию как относительно скромное новшество в череде остальных нововведений DirectX 12 Ultimate — компания особо об этом не распространялась. При этом в примечаниях к выпуску AMD делает заявления о потенциальном улучшении производительности: «Благодаря переносу задач планировщика с программного на аппаратное обеспечение, эта функция может повысить скорость отклика GPU и обеспечить дополнительные новации в управлении рабочей нагрузкой GPU в будущем». Как и в случае с драйвером NVIDIA на прошлой неделе, не стоит ожидать принципиальных новаций — в противном случае AMD делала бы более бравурные заявления о повышении производительности. Но в долгосрочной перспективе это откроет новое направление для оптимизаций.

Стоит добавить, что AMD действует осторожно. Этот бета-драйвер был опубликован вне традиционных каналов выпуска: через обычную страницу поддержки на официальном сайте этот драйвер нельзя найти. Вдобавок, пока поддерживаются только продукты, использующие графику AMD Navi 10 — например, серии Radeon 5700, 5600 и их мобильные варианты. Поддержки серии 5500 на базе Navi 14 или Vega пока нет.

Загрузить драйвер можно с особой страницы AMD. Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.5.1 Beta 20.10.17.04 датирован 25 июня и доступен в версии для 64-бит Windows 10 только для карт серии Radeon RX 5700. Стоит напомнить, что речь идёт о бета-версии, так что можно ждать проблем со стабильностью, особенно в отношении функции аппаратного ускорения планировщика GPU.

Аппаратное ускорение планировщика GPU заметно повысило производительность младших видеокарт

В последней версии драйвера NVIDIA GeForce 451.48 WHQL впервые была реализована полноценная поддержка Direct X12 Ultimate для рядовых пользователей. Но помимо этого, драйвер поддерживает новую функцию Windows 10 2004 — аппаратно ускоренный планировщик ГП (Hardware-accelerated GPU scheduling), который позволяет встроенной графике или видеокарте самостоятельно управлять своей видеопамятью, дабы снизить задержки и повысить производительность. Но каков на деле прирост сейчас?

Ресурс WCCFTech решил разобраться с этим вопросом на примере GeForce RTX 2080 Ti и GeForce GTX 1650 Super с 4 Гбайт. Тестирование происходило лишь в двух играх, поддерживающих DirectX 12 (Forza Horizon 4 и Gears Tactics), так что речь идёт скорее о первом знакомстве с технологией.

В рамках тестирования журналисты трижды проводили измерения, отбрасывали первый прогон, а два показателя частот в двух других усредняли. Помимо этого приведены результаты 99-го перцентиля, то есть 99 % кадров укладываются, как минимум, в такую частоту кадров, что нивелирует значение выбросов.

Тестовая система представляла собой:

  • Процессор Intel Core i9-9900k @5 ГГц;
  • Материнская плата EVGA Z370 Classified K;
  • Оперативная память 32 Гбайт Mushkin Redline DDR4 3600;
  • Накопитель SSD NVMe Kingston KC2000 1 Тбайт;
  • Блок питания Cooler Master V1200 Platinum;
  • Windows 2004 с последними обновлениями безопасности.

Результаты GeForce RTX 2080 Ti:

Результаты GeForce GTX 1650 Super 4 Гбайт:

Пока можно сделать следующий осторожный вывод: видеокарты высокого класса с большим количеством видеопамяти, похоже, почти не получают прироста производительности (впрочем, в других играх и здесь может наблюдаться иная картина). Но вот более простые ускорители с ограниченным объёмом памяти на борту (4 Гбайт по современным меркам явно мало) получают 7–8 % прироста производительности в Gears Tactics и 8–9 % в Forza В Horizon 4. То есть это обновление даёт пользователям видеокарт в нижнем ценовом сегменте весьма ощутимое повышение производительности. Подобные новшества нельзя не приветствовать.

К будущим играм готова: NVIDIA представила драйвер с полной поддержкой DirectX 12 Ultimate и Vulkan 1.2

В марте после рассказа о консоли Xbox Series X компания Microsoft представила новую версию своего API — DirectX 12 Ultimate. Этот API принёс поддержку DirectX Raytracing (DXR) 1.1, Variable Rate Shading 2 (VRS 2), Mesh Shaders и Sampler Feedback. Всё это обещает значительный прирост производительности в играх следующего поколения.

В апреле NVIDIA представила предварительную версию драйвера GeForce 450.82 с поддержкой DX12U (для разработчиков), а теперь выпустила GeForce Game Ready 451.48 для всех желающих — эта версия включает и сертификацию WHQL от Microsoft. Разумеется, для полноценной работы всех функций требуется ускоритель семейства Turing.

Помимо упомянутых функций, драйвер поддерживает новую функцию последнего крупного обновления Windows 10 2004 (May 2020 Update) — аппаратное ускорение планировщика GPU (Hardware-accelerated GPU scheduling). Возможность позволяет встроенной графике или дискретной видеокарте самостоятельно управлять своей видеопамятью, что должно снизить задержки и повысить производительность. По стандарту в Windows эта функция отключена — её необходимо активировать в настройках графики в игровых настройках системы.

NVIDIA не преминула сообщить, что на сегодняшний день на рынок вышло уже свыше 30 игр, использующих гибридную визуализацию на основе смеси растрирования и трассировки лучей через DirectX Raytracing. А с появлением DirectX 12 Ultimate (хотя скорее консолей следующего поколения) внедрение этой технологии будет стремительно набирать обороты.

На этом новшества не ограничиваются. GeForce 451.48 WHQL является также первым общедоступным драйвером от NVIDIA, обеспечивающим полную поддержку и функциональность Vulkan 1.2 на совместимых видеокартах GeForce и TITAN. Но и это не всё: программа сертификации мониторов G-Sync Compatible пополнилась девятью новыми дисплеями, обеспечивающими базовый уровень переменной частоты обновления (VRR):

  • АОС AG273F1G8R3 27” IPS 1920 × 1080 48–240 Гц;
  • ASUS VG27AQL1A 27” IPS 2560 × 1440 48–144 Гц;
  • Dell S2421HGF 24” TN 1920 × 1080 48–240 Гц;
  • Lenovo G24-10 24” IPS 1920 × 1080 48–144 Гц;
  • LG 27GN950 27” IPS 3840 × 2160 48–144 Гц;
  • LG 32GN50T / 32GN500 27” IPS 1920 × 1080 60–165 Гц;
  • Samsung 2020 Odyssey G9 49 ”VA 5120 × 1440 60–240 Гц;
  • Samsung 2020 Odyssey G7 27 "VA 2560 × 1440 60–240 Гц;
  • Samsung 2020 Odyssey G7 32 "VA 2560 × 1440 80–240 Гц.

Наконец, инженеры NVIDIA сообщили об исправлении целого вороха проблем и ошибок:

  • Just Cause 2 не обнаруживала файлы CUDA, из-за чего не работали настройки GPU Water Simulation и Bokeh Filter;
  • в Sea of Thieves были проблемы с рендерингом;
  • в Resident Evil 2 Remake отображались случайные объекты и мерцало меню;
  • в Devil May Cry 5 некоторые объекты мерцали;
  • в Divinity Original Sin 2: Definitive Edition наблюдалась низкая производительность при работе Hardware-accelerated GPU scheduling;
  • на ноутбуках с NVIDIA Optimus гарнитуры Windows Mixed Reality выводили дрожащую картинку при подключении к порту HDMI;
  • G-Sync не работала в играх DirectX 9 при отключении полноэкранной оптимизации;
  • яркость дисплея увеличивалась при включении масштабирования графическим процессором;
  • NVIDIA HD Audio исчезала после перехода дисплея в спящий режим;
  • при воспроизведении видео YouTube 4K HDR курсор превращался в серый прямоугольник.

Инженеры NVIDIA трудятся над решением некоторых других выявленных ошибок. Драйвер GeForce Game Ready 451.48 датирован 24 июня, а загрузить его можно в версиях для 64-бит Windows 7 и Windows 10 с сайта NVIDIA или посредством обновления через приложение GeForce Experience.

Видео: ужастик Chernobylite получил поддержку DX12 и AMD FidelityFX и новый контент

Польская студия The Farm 51 объявила о выпуске крупного контентного обновления для ужастика Chernobylite. Это четвёртое большое обновление под названием Web of Lies («Паутина лжи»), оно увеличивает количество контента в игре на 50 %. Более того, разработчики обеспечили ​​поддержку низкоуровневого API DirectX 12, а также технологии AMD FidelityFX.

Игроки, владеющие совместимыми с DirectX 12 видеокартами (особенно AMD), могут протестировать новый режим и проверить его влияние на производительность. Теоретически, на системах с относительно слабыми процессорами и мощной графикой прибавка должна оказаться существенной.

Кроме того, благодаря сотрудничеству с AMD игра также обзавелась поддержкой FidelityFX (технология работает как на картах Radeon, так и GeForce). Речь идёт о поддержке Contrast Adaptive Sharpening, которая помогает улучшить качество изображения путём достижения повышенной чёткости с минимальными артефактами, устраняя потерю деталей после применения технологии Temporal Anti-Aliasing (TAA).

Наконец, это последнее контентное обновление добавляет наиболее значимые места Припяти. Игроки могут посетить знаменитый парк развлечений и его огромное колесо обозрения. Или заглянуть на площадь Ленина и несколько близлежащих зданий вроде гостиниц «Полесье» и «Энергетик». Кроме того, игроки могут найти таинственный научный военный объект, добавлен новый персонаж Ольга, несколько квестов и новые события в Красном лесу.

Стоит также отметить, что окончательная версия Chernobylite (сейчас игра находится в стадии раннего доступа) выйдет в ближайшие месяцы. До 1 июня ужастик будет продаваться в Steam со скидкой 40 % — за 399 ₽.

NVIDIA представила GeForce 450.82 — драйвер для разработчиков с поддержкой DirectX 12 Ultimate

В марте после презентации консоли Xbox Series X компания Microsoft представила новую версию своего API — DirectX 12 Ultimate. Он обещает DirectX Raytracing (DXR) 1.1, Variable Rate Shading 2 (VRS 2), Mesh Shaders и Sampler Feedback. Всё это принесёт значительный прирост производительности в играх следующего поколения. Теперь NVIDIA выпустила предварительный драйвер для разработчиков GeForce 450.82 с поддержкой DX12U. Для полноценной работы всех функций требуется ускоритель семейства Turing.

NVIDIA GeForce DirectX 12 Ultimate Developer Preview 450.82 доступен для загрузки зарегистрированным пользователям. Это первый драйвер от NVIDIA, поддерживающий DirectX 12 Ultimate. Теперь разработчики могут начать тестировать в своих играх новые возможности на ускорителях NVIDIA.

Все новые технологи DX12U преследуют, по сути, одну цель: оптимизировать работу графического ускорителя, а также снизить нагрузку на центральный процессор. На странице с драйвером NVIDIA привела и некоторые высказывания разработчиков.

Например, технический директор по графике Epic Games Маркус Вассмер (Marcus Wassmer) отметил: «DirectX 12 Ultimate открывает новейшие графические аппаратные технологии с поддержкой трассировки лучей, полигональных шейдеров и затенения с переменной скоростью. Это новый золотой стандарт для игр следующего поколения».

В свою очередь, исполнительный директор Gaijin Entertainment Антон Юдинцев подчеркнул: «Вкладываясь в графические функции нового поколения с использованием DirectX 12 Ultimate, мы знаем, что наша работа принесёт пользу игрокам на ПК и будущих консолях, и проекты будут выглядеть так, как мы бы хотели».

Чтобы в полной мере использовать DirectX 12U сейчас, потребуется установить последнее обновление для Windows 10 версии 20H1, финальная сборка которого должна выйти в следующем месяце. Как сообщается, сегодня Microsoft выпустила финальную предварительную сборку этого крупного майского обновления для своей ОС.

В альфа-версии World of Warcraft: Shadowlands нашли поддержку трассировки лучей и VRS

Восьмое расширение World of Warcraft под названием Shadowlands, похоже, добавит в игру поддержку трассировки лучей (конкретно, теней) и затенение с переменной частотой (VRS). Это выяснил пользователь LemonKing, который опубликовал на Reddit скриншот с тестированием команд в недавно вышедшей альфа-версии World of Warcraft: Shadowlands.

Движок явно поддерживает обе функции, хотя это не обязательно означает, что они будут доступны сразу после запуска Shadowlands в конце этого года. Тем не менее, интересно отметить, что Blizzard Entertainment всегда стремится внедрять новейшие технологии в то, что изначально было развитием движка Warcraft III. Студия одной из первых в индустрии добавила в World of Warcraft поддержку HBAO+, DirectX 11 и DirectX 12.

Трассировка лучей позволяет реализовать гораздо более реалистичные тени, которые вы уже могли видеть в Shadow of the Tomb Raider, где технология использовалась для создания пяти типов теней: точечный свет, прямоугольное освещение, круговое освещение, солнечный свет и полупрозрачные тени.

Затенение с переменной частотой поддерживает высокий уровень затенения там, где это имеет значение. В то же время параметр снижается в областях сцен, куда игрок смотрит реже, ради сохранения производительности. Примерами работы технологии являются Wolfenstein II: The New Colossus и Wolfenstein II: Youngblood с включённой функцией адаптивного затенения NVIDIA. Предстоящая Gears Tactics тоже будет поддерживать VRS.

Обе функции являются основными компонентами DirectX 12 Ultimate, а также Mesh Shaders и Sampler Feedback. Учитывая, что DirectX 12 Ultimate полностью поддерживается как на ПК, так и на Xbox Series X, можно ожидать, что все эти технические достижения будут интегрированы во многие будущие игры.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Tesla резко нарастит объёмы производства Model Y и Model 3 в последнем квартале — до почти полумиллиона машин 4 ч.
Разработчика аэротакси Joby Aviation обвинили в завышенных обещаниях — компания не сможет выпустить достаточно машин 5 ч.
Глава Yangtze Memory подал в отставку — его уход связывают с «большой коррупцией» в хайтек фондах Китая 5 ч.
Разработчик автопилота Intel Mobileye подал заявку на размещение акций — планируется привлечь до $50 млрд 5 ч.
Процессорные планы AMD: скоро выйдут Ryzen 7000 c 3D-кешем, а Threadripper и APU на Zen 4 — к концу следующего года 6 ч.
Kioxia сократит выпуск флеш-памяти на 30 % — это сигнал о падении всей индустрии 6 ч.
NASA снова попытается запустить лунную ракету SLS только в ноябре 7 ч.
Число бета-тестировщиков автопилота Tesla Full Self Driving выросло до 160 тыс. за год 7 ч.
ИИ-масштабирование Intel XeSS протестировали на видеокартах Intel, NVIDIA и AMD — результаты разнятся 7 ч.
Летающая обсерватория SOFIA завершила работу — в NASA прекратили финансирование проекта 8 ч.