Теги → nextgen
Быстрый переход

Новая статья: Обзор Sony PlayStation 5: тактильно-эксклюзивный некстген

Данные берутся из публикации Обзор Sony PlayStation 5: тактильно-эксклюзивный некстген

Разработчик The Order: 1886 заявил, что PS5 станет одной из самых прорывных консолей в истории

Некоторые были разочарованы недавней презентацией Sony PlayStation 5, технические характеристики которой оказались слабее Xbox Series X (хотя SSD, например, — вдвое быстрее). Однако Андреа Пессино (Andrea Pessino) из студии Ready at Dawn считает, что игроки быстро изменят своё мнение, как только увидят, что на самом деле сможет предложить консоль после выхода на рынок.

В своём новом сообщении в Twitter директор по технологиям Ready at Dawn Андреа Пессино, который ранее работал над эксклюзивом The Order: 1886 для PS4, заявил, что примерно через год после выпуска PS5 игроки будут более правильно оценивать платформу. Он написал буквально следующее:

«Ставлю деньги: в течение года после запуска системы игроки в полной мере оценят, что PlayStation 5 является одной из самых революционных и вдохновляющих домашних консолей из, когда-либо созданных, и будут чувствовать себя глупо, потратив энергию на споры о „терафлопсах“ и других подобных неправильно понятых спецификациях».

Это определенно сильное заявление от господина Пессино, но он в этом мнении не одинок. Например, ранее на этой неделе накануне публичной презентации ведущий программист студии id Software Билли Хан (Billy Khan) назвал платформу Sony просто «потрясающей».

Да и сам главный архитектор PlayStation 5 Марк Черни (Mark Cerny) также во время рассказа о системе пояснял, что многие функции, реализованные в PS5, были сделаны специально с прицелом на разработчиков. Тот факт, что многие разработчики действительно высоко оценивают консоль уже сейчас, по-видимому, указывает на то, что у неё многообещающее будущее. К тому же, если студии будут в восторге от PS5, это означает, что игр для неё будет ещё больше.

PlayStation 5 выйдет в конце этого года. В ближайшие месяцы мы, вероятно, будем слышать всё больше информации как о самой системе (например, узнаем её внешний вид, подробности о контроллере DualShock 5, шлеме PS VR 2 и так далее), так и о стартовом наборе игр, которыми Sony и её партнёры вскоре начнут активно хвастать.

Как расширяемое хранилище PS5 работает с играми текущего и следующего поколений?

Во время вчерашней демонстрации PlayStation 5, в которой ведущий архитектор системы PlayStation 5 Марк Черни (Mark Cerny) представил технические характеристики консоли Sony следующего поколения, многие не вполне поняли принцип, по которому Sony предлагает расширять встроенный накопитель. Что ж — проясним этот вопрос.

В то время как расширяемое хранилище Xbox Series X оказалось обычной специализированной картой NVMe, выпускаемой Seagate и вставляемой в заднюю часть консоли, подход PlayStation выглядит несколько более удобным для потребителя, но при этом и более сложным.

Как и в случае с Xbox Series X, расширяемый твердотельный накопитель PS5 будет вставляться в специальный порт системы (вероятно, тоже на базе NVMe), который даёт SSD прямой доступ к специально разработанной подсистеме хранения. Sony собирается предложить покупателям широкий выбор SSD после запуска консоли. Компания будет специально тестировать и сертифицировать накопители от различных производителей под PlayStation 5. Потребуется накопитель со скоростью не менее 5,5 Гбайт/с и поддержкой PCIe 4.0. Для сравнения: для Xbox Series X можно будет купить только изделия Seagate, выпускаемые специально под эту консоль.

Как и в случае с Xbox Series X, PlayStation 5 также позволит подключить к консоли внешний жёсткий диск по USB. С этого накопителя можно будет запускать совместимые игры текущего поколения, для PlayStation 4. Также на нём можно будет хранить игры для PlayStation 5, но играть в них с внешнего жёсткого диска не получится. Для игр следующего поколения SSD — обязательно требование.

Бывший маркетолог Xbox сказал, что не разочарован PS5, и считает, что Sony сделала пару умных шагов

После вчерашнего подробного рассказа о характеристиках игровой консоли Sony PlayStation 5 бывший директор по маркетингу Xbox Альберт Пенелло (Albert Penello) решил сказать несколько слов об игровой консоли Sony следующего поколения.

Господин Пенелло, который покинул Microsoft в мае 2018 года после 17 лет работы на корпорацию, появился на форумах ResetEra, чтобы поговорить о ГП, ЦП и SSD в PS5 по следам технического выступления Марка Черни (Mark Cerny). Прежде всего, как и многие, он выразил недоумение по поводу переменных частот PS5 как на ГП, так и на ЦП.

«Я правильно услышал? Для того, чтобы графический ускоритель мог достичь 2,3 ГГц, процессор не может работать на полноценной частоте?написал Альберт Пенелло, — Должен признать, я запутался, как на практике будет работать баланс и оптимизация энергопотребления».

Многие восприняли слова Sony как то, что частота процессора не всегда будет на уровне 3,5 ГГц, а главное — частота ГП не всегда будет на уровне 2,23 ГГц. Впрочем, бывший маркетолог Xbox добавил: «Марк Черни также сказал, что в «теории» могут быть случаи, когда и процессор, и графика PS5 могут работать на максимальных частотах». Возможно, все эти слова о снижении частоты ЦП и ГП в PS5 — просто разговоры об экономии энергии в новой консоли, а не об ограничениях производительности? По крайней мере, господин Черни во время презентации сказал, что большинство игр, которым нужна вся мощь системы, смогут её задействовать без оглядки на энергоэффективность.

Господина Пенелло также спросили, впечатлён ли он техническими характеристиками, которые Sony раскрыла вчера, после чего он сказал, что не разочарован презентацией Sony, поскольку никогда не ожидал, что производительность PS5 будет намного выше 9 терафлопс.

«Я думаю, что они действительно делают очень умные шаги,ответил он. — Помните, я был убеждён, что консоль не сможет предложить намного больше, чем 9 терафлопс, поэтому я не разочарован. Если эта система действительно стоит $399 долларов, я думаю, что это будет отличное предложение».

Кстати, производительность PS4 составляет 1,84 тефрафлопс, PS4 Pro — 4,2 терафлопс, базовой Xbox One — 1,31 терафлопс, Xbox One S — 1,4 терафлопс, а Xbox One X — 6 терафлопс. То есть новые консоли Microsoft и Sony будут примерно вдвое мощнее наиболее продвинутых систем предыдущего поколения с точки зрения прямой производительности ГП. Однако приставки следующего поколения также включают аппаратные блоки трассировки лучей, которые могут принципиально изменить картину.

Вдобавок, обе системы поддерживают технологию Variable Rate Shading (у NVIDIA она называется Adaptive Shading), которая предназначена для экономии ресурсов видеокарты и позволяет снизить точность при просчёте периферийных объектов и второстепенных зон (в тенях, на быстродвижущихся объектах и так далее). При этом технология позволяет повышать детализацию там, где это необходимо. Это может давать существенную прибавку скорости. Помимо этого, наверняка PS5 и Xbox Series X смогут предложить и другие новшества, которые позволят дополнительно повысить производительность расчётов.

Позже в ветке обсуждения Альберт Пенелло коснулся безумно быстрого SSD в PS5, и его попросили сравнить такое решение с твердотельным накопителем в будущей консоли Microsoft (5,5 Гбайт/с или 8–9 Гбайт/с при сжатии данных у PS5 против 2,4/4,8 Гбайт/с у Xbox Series X). Он ответил: «Ну, Xbox предлагает проприетарный блок, причём встроенный SSD распаян на плате, поэтому я не уверен, что из этого лучше или хуже».

Официальные изображения и рассказ о контроллере Xbox Series X

Вчера глава Xbox Фил Спенсер (Phil Spencer) рассказал подробности об однокристальной системе консоли следующего поколения, а Microsoft представила полные спецификации Xbox Series X, а также поделилась детальными изображениями системы и её компонентов. После этого компания сделала отдельную публикацию с рассказом старшего дизайнера в Xbox Райана Уитакера (Ryan Whitaker) о новом контроллере, а также изображениями последнего.

С каждым поколением консолей, будь то Xbox, Xbox 360 или Xbox One, команда аппаратного обеспечения Microsoft вносит новации в области контроллеров. Выпускаются и специальные решения в версиях Elite и Adaptive. В новом устройстве команда Xbox постаралась пойти ещё дальше, обеспечив удобство, скорость и совместимость со старыми поколениями. При его разработке делался акцент даже на мелочи, которые могут оказать большое влияние на удобство. При этом инженеры стремились не вносить изменения ради изменений, учитывая любовь поклонников к текущему контроллеру и наличие у многих игроков выработанной за годы мышечной памяти.

Главными целями стала улучшенная эргономичность, связь между устройствами, более лёгкое совместное использование контроллера и уменьшенные задержки. Ключевым изменением в новом контроллере стало удобство взаимодействия с ним более широкого круга лиц, особенно тех, у кого руки небольшие. Например, среднему 8-летнему ребёнку устройство окажется гораздо удобнее. Это было сделано за счёт округления бамперов, уменьшения и сглаживания деталей вокруг курков и некоторого изменения форм ручек.

Изменилась и крестовина: она призвана повысить удобство и доступность в самых разных игровых жанрах. В некоторых играх пользователи должны иметь чёткие координатные направления (вверх, вниз, влево, вправо) с ясно определёнными краями, и крест отлично подходит для этого. Некоторым нужны точные диагонали, а третьим — круг. Поэтому команда инженеров разработала гибрид, сочетающий оптимально все возможные способы применения.

При этом новый контроллер создан с прицелом не только на использование с Xbox Series X, но и призван обеспечить идеальное окружение и минимальные задержки при запуске в потоковом режиме игр на смартфонах через облачный сервис xCloud. Microsoft обещает, что также будет присутствовать поддержка Xbox One, ПК, Android и iOS, а переключение между различными устройствами будет максимально простым. Благодаря поддержке стандарта Bluetooth Low Energy (BTLE) сопряжение будет намного проще, причём новый контроллер запоминает несколько устройств и позволяет легко между ними переключаться. А порт USB-C тоже делает зарядку и подключение универсальнее.

В Xbox Series X огромная роль уделена минимизации задержек на общесистемном уровне: в телевизоре, при передаче через HDMI, на самой консоли и, конечно, в контроллере. Новый контроллер экономит драгоценные миллисекунды, что делает отклик более точным — особенно важно это в потоковом режиме.

Microsoft также стремилась сохранить совместимость с аксессуарами, которые люди уже имеют в своей коллекции — это определило форму нижней половины контроллера, а также расположение аудио- и дополнительных портов. Это позволит игрокам сразу же подключить к новой системе любимый чатпад или гарнитуру, не беспокоясь о покупке новых.

В контроллере появилась и кнопка «Поделиться». Сегодня игры — важный способ общения людей друг с другом. Захват и обмен с друзьями эпическими моментами — важная часть социального окружения современных консолей, и это отражает появление соответствующей кнопки. Она позволяет мгновенно сделать скриншот или записать видео без вызова лишних меню.

Для удобства контроллер получил несколько новых текстур и отделок на курках, бамперах и рукоятях — они взяты со специализированных контроллеров Microsoft и призваны обеспечить лучшее удержание устройства в руках. Крестовина, бамперы и курки теперь имеют матовую поверхность, чтобы обеспечить естественные и постоянные ощущения вне зависимости от того, мокрые у игрока руки или сухие.

Масса официальных изображений Xbox Series X, её компонентов и системы охлаждения

Недавно глава Xbox Фил Спенсер (Phil Spencer) рассказал в своём твиттере кое-какие подробности об однокристальной системе консоли следующего поколения. А вскоре после этого Microsoft представила полные спецификации Xbox Series X, а также поделилась различными изображениями приставки, её компонентов и продвинутой системы охлаждения. Компания заявила, что консоль установит новую планку производительности, скорости и совместимости — похоже, заявленные характеристики это подтверждают.

В письме к фанатам глава Xbox Фил Спенсер подробно описал специализированный чип, который лежит в основе Xbox Series X и, как утверждается, будет в четыре раза мощнее, чем Xbox One в задачах ЦП. При этом разработчики смогут задействовать ГП с производительностью 12 терафлопс — вдвое больше, чем у Xbox One X и более чем в восемь раз больше, чем у оригинальной Xbox One.

Он также рассказал о поддержке технологии Variable Rate Shading, которая дополнительно повышает производительность за счёт уменьшения точности на второстепенных участках изображения (в тенях или быстродвижущихся объектах). Также чип поддерживает аппаратное ускорение трассировки лучей DirectX Raytracing. Наконец, благодаря высокоскоростному SSD новая консоль сократит время загрузки и сведёт к минимуму время ожидания.

Вот полные заявленные спецификации Microsoft Series X:

  • ЦП — 8 ядер с частотой до 3,8 ГГц (до 3,66 ГГц в 16-поточном режиме SMT);
  • ГП — 12 терафлопс, 52 вычислительных блока с частотой 1,825 ГГц, новая архитектура RDNA 2;
  • площадь однокристальной системы — 360,45 мм2;
  • техпроцесс — 7-нм, улучшенный;
  • 16 Гбайт универсальной памяти GDDR6 с 320-бит шиной;
  • пропускная способность памяти — 10 Гбайт на скорости 560 Гбит/с и 6 Гбайт при 336 Гбит/с;
  • внутренний накопитель — 1-Тбайт NVMe SSD;
  • пропускная способность ввода-вывода — до 2,4 Гбайт/с (чистая) и до 4,8 Гбайт/с (сжатая, с применением специального блока аппаратной декомпрессии);
  • расширяемое хранилище предусматривает установку карты расширения на 1 Тбайт (точно соответствует объёму внутренней памяти);
  • поддержка внешних накопителей посредством порта USB 3.2;
  • оптический привод 4K UHD Blu-Ray;
  • целевая производительность — 4K при 60 кадрах/с, поддержка до 120 кадров/с.

Всё звучит весьма неплохо, за исключением объёма универсальной памяти. Напомним: у оригинальной Xbox One было 8 Гбайт памяти, а у Xbox One X — 12 Гбайт. Здесь же объём вырос лишь на 30 % в сравнении с Xbox One X и вдвое — в сравнении с Xbox One. Предполагается, что трассировка лучей позволит имитировать свойства света и звука в режиме реального времени более точно, чем существующие технологии, более точно создавать отражения и в целом упростит жизнь разработчикам.

Microsoft также разработала архитектуру Xbox Velocity, которая включает в себя четыре компонента: специализированный твердотельный накопитель NVMe, выделенный аппаратный блок декомпрессии, полностью новый интерфейс DirectStorage API и технологию Sampler Feedback Streaming. Всё это, по словам Microsoft, обеспечит более быстрое время загрузки и возможность сделать игры более захватывающими — без использования уловок вроде долгих поездок на лифтах или длинных коридоров, чтобы скрыть от игрока подгрузку ресурсов.

В завершение Microsoft пообещала отличную обратную совместимость: компания заявила, что игроки не только смогут играть в старые игры на Xbox Series X, но и получат удовольствие от ускорения загрузки, более стабильной частоты кадров, более высоких разрешений и других новаций.

Запуск Microsoft Xbox Series X намечен на конец 2020 года. На этой неделе Microsoft проведёт прямую трансляцию, чтобы рассказать о других деталях консоли и своей потоковой службе Project xCloud.

Что означают заявленные характеристики Xbox Series X?

В последнем посте в блоге главы Xbox Фила Спенсера (Phil Spencer) для Xbox Wire мы получили некоторый объём технических характеристик новой консоли Xbox Series X, подтверждение быстрой загрузки игр благодаря твердотельному накопителю и напоминание, что помимо сухой производительности столь же важны и технологические инновации. Но что всё это значит на самом деле?

В первую очередь в глаза бросается тот факт, что Microsoft уточнила и даже подчеркнула уровень вычислительной производительности графического ускорителя Xbox Series X. В конце 2019 года в интервью GameSpot господин Спенсер предлагал опираться на простую пропорцию, обещая, что новая консоль будет вдвое мощнее, чем Xbox One X, и более чем в 8 раз — чем Xbox One. Из этого получалось, что консоль имеет GPU мощностью 12 терафлопс, но новации в архитектуре ускорителя означали, что Microsoft на самом деле не нужны 12 Тфлопс, чтобы удвоить производительность Xbox One X. По прикидкам Eurogamer, хватило бы и 9–10 терафлопс с учётом перехода на архитектуру RDNA.

Теперь Microsoft прояснила ситуацию, и это стало хорошей новостью: речь идёт о честных 12 терафлопсах, без учёта архитектурных улучшений, то есть фактическая производительность в играх обещает быть даже выше, чем предполагалось. Кроме того, Microsoft пошла дальше и прямо заявила, что в основе Series X лежит архитектура RDNA 2, а это означает, что консоль может получить некоторые дополнительные оптимизации, о которых мы ещё не знаем, просто потому, что ускорители для ПК на базе RDNA 2 ещё не выпущены.

Например, по словам Фила Спенсера, RDNA 2 действительно включает в себя поддержку технологии VRS (Variable Rate Shading), которая позволяет осуществлять рендеринг с разной точностью для разных областей изображения. Это снизит нагрузку при расчёте низкоконтрастных областей или участков с быстродвигающимися объектами.

Известно и то, что обновлённый дизайн Navi включает в себя блоки аппаратного ускорения трассировки лучей, причём Series X задействует тот же API DirectX Raytracing (DXR), который используется в большинстве игр для ПК, поддерживающих технологию. Опять же, это хорошая новость: разработчикам не придётся заново учиться использовать трассировку лучей — они смогут гладко перенести большую часть текущих наработок на Series X.

Однако мы ещё многого не знаем об RDNA 2. Параллельно с трассировкой лучей Microsoft работает над аппаратным ускорением машинного обучения с помощью DirectML. У NVIDIA есть свои тензорные ядра для таких нагрузок, но есть ли у RDNA 2 какой-то эквивалент от AMD или Microsoft?

Интересно, что согласно заявленным планам AMD, архитектура RDNA 2 будет опираться на усовершенствованную версию 7-нм техпроцесса с активным применением литографии в крайнем ультрафиолетовом диапазоне (ULV) — такие же нормы пока не применяются даже в Ryzen 3000. Использует ли Series X обновлённый техпроцесс? Это был бы необычный ход для консолей.

Заявления Microsoft настолько самоуверенны, что создаётся ощущение, будто компания бросает перчатку своему главному конкуренту — Sony. Мало кто ожидал, что Microsoft или даже Sony будут использовать показатели терафлопс в качестве меры производительности GPU — главным образом потому, что это не особенно точный способ передачи действительных возможностей графики, особенно при сравнении архитектур двух разных поколений. Видимо, Microsoft уверенно чувствует себя и не боится никаких сравнений ни с усовершенствованной консолью текущего поколения, ни с продуктами конкурента. Упоминание RDNA 2 также является довольно специфическим шагом со стороны Microsoft. Он исключает любую возможность, что консоль использует какие-то старые графические технологии, например, те, которые применялись в Xbox One X и PlayStation 4 Pro.

Между тем, Microsoft обещает, что Series X даст пользователям возможность запускать игры четырёх поколений Xbox, причём на более стабильной частоте кадров и с ускоренной загрузкой. Упоминает компания как повышенное разрешение, так и улучшенную визуальную составляющую. Мы уже видели такой подход в Xbox One X, где качество анизотропной фильтрации в старых играх возросло до 16x, а дополнительные мощности позволяли выжимать максимум из игр с поддержкой динамического разрешения. Кстати, некоторые игры для Xbox 1 и Xbox 360 работают на Xbox One в многократно повышенном разрешении — возможно, на Series X мы увидим такой же подход по отношению к Xbox One, когда многие старые игры получат возможность исполняться в 4K. В конце концов, у Microsoft отличная репутация в области обратной совместимости.

Microsoft также улучшит систему интеллектуальной загрузки данных Smart Delivery: те части игры, которые нужны в данный момент пользователю, будут загружаться максимально быстро. При этом неизвестно, смогут ли пользователи Series X купить версию игры на физическом носителе, которая не потребует дополнительной загрузки данных? Похоже, в этом случае понадобятся диски Blu-ray объёмом 100 Гбайт.

Microsoft рассказала о своей новой системе уже весьма много, и теперь логично ожидать аналогичной информации от Sony. А японская компания ведёт себя удивительно тихо после того, как в прошлом году рассказала немало увлекательной информации в статьях ресурса Wired. Возможно, с PlayStation 5 нас ожидает какой-то сюрприз — будем ждать этих подробностей.

4A Games — об улучшенной консоли Nintendo, PS5 и Xbox Series X

Слухи о подготовке компанией Nintendo улучшенной версии Switch звучат постоянно. Недавно ресурс Eurogamer пообщался с техническим директором 4A Games Александром Шишковцовым, который рассказал, как удалось портировать Metro Redux на Switch, а также коснулся будущих игровых консолей.

Metro Redux на Nintendo Switch

Metro Redux на Nintendo Switch

Журналисты поинтересовались у специалиста, что хотела бы команда получить в улучшенной версии Switch и каких бы новаций от Nintendo и NVIDIA ей бы хотелось.

Metro Redux на Nintendo Switch

Metro Redux на Nintendo Switch

«Поскольку мы, как правило, при работе со Switch ограничены процессором, дополнительные вычислительные ядра определённо будут в списке пожеланий. Рост пропускной способности и производительности графического ускорителя тоже никогда не повредит», — отметил Шишковцов. Главная ставка на мощность ЦП может показаться удивительной, но задачи масштабирования графики, как правило, осуществить гораздо легче, чем упростить код основной игры при портировании. И в тестах специалистов Eurogamer при разгоне Switch рост частоты ЦП оказывал обычно более значительный эффект во многих играх, чем повышение тактовой частоты ГП.

Metro Redux на Nintendo Switch

Metro Redux на Nintendo Switch

Ну и раз зашла речь о будущих консолях, журналисты решили поинтересоваться мнением 4A Games и о грядущих системах от Sony и Microsoft. Разработчики подчиняются соглашению о неразглашении и потому не могут говорить о технических особенностях систем. Однако ключевые аспекты новых машин общедоступны: например, тот факт, что PS5 и Xbox Series X поддерживают аппаратное ускорение эффектов трассировки лучей в реальном времени.

«Мы целиком погрузились в трассировку лучей, полностью отказавшись от старомодных методов и кода, связанного с растрированием», — рассказал Александр Шишковцов. А в отношении развития трассировки лучей со времени реализации первых эффектов в Metro Exodus добавил: «Внутри студии мы много экспериментировали и на данный момент добились впечатляющих результатов. Вам придётся подождать, чтобы увидеть, что именно мы внедрим в наших будущих проектах».

Новая статья: Titanfall — Давид и Голиаф. Рецензия

Данные берутся из публикации Titanfall — Давид и Голиаф. Рецензия

Сотрудник Ubisoft объяснил, почему игры для консолей нового поколения не впечатляют

Редко случается так, что игры из стартовых линеек консолей нового поколения не вызывают «вау-эффекта», и, тем не менее, на этот раз ситуация именно такая. Сравнение графики и быстродействия мультиплатформенных игр также не вызывает бурного восторга.

Мнений по этому вопросу может быть множество, и одно из них высказал старший вице-президент по маркетингу и продажам Ubisoft Тони Ки (Tony Key). Господин Ки пролил свет на бизнес-составляющую запуска игр первой волны, в особенности мультиплатформенных. Его мнение в данном вопросе можно считать авторитетным, так как Ubisoft практикует активную поддержку новых консолей прямо со старта.

«Для таких игр, как: Assassin's Creed 4: Black Flag, большая часть продаж до сих пор приходится на консоли текущего поколения. Мы не можем сделать версии для PlayStation 4 или Xbox One настолько радикально отличающимися, что будет невозможно продвигать их вместе [с версиями для PS3 и Xbox360]. Таким образом, сейчас разработчики и дизайнеры сосредоточены на том, чтобы заставить игру работать действительно хорошо на всех четырех системах, но с переводом ресурсов на «некстген» делать это станет сложнее, потому что мощность этих машин открывает намного большую свободу творчества», – сообщил Кей. 

Объяснение выглядит вполне разумным, но оно касается мультиплатформенных игр. Вопрос относительно качества и пресловутого «вау-эффекта» эксклюзивов до сих пор остается открытым.

Установка игр на PlayStation 4 будет занимать менее 45 секунд

Как известно, nextgen-игры требуют принудительной установки в память приставки, как и некоторые игры на текущем поколении консолей. В частности, GTA V в версии для Xbox 360 устанавливается порядка 15 минут и занимает 8 Гбайт дискового пространства. Игры для консолей следующего поколения обладают более детализированной графикой и исполняются в более высоком разрешении, а соответственно и «весят» больше. Например, приключенческая игра Knack занимает 36 Гбайт. Стив Маринконц (Steve Marinconz), сотрудник игрового портала kotaku.com, имея на руках новую консоль от Sony, а также набор из 7 игр для нее, решил выяснить, сколько времени пройдет между установкой диска в PlayStation 4 и началом игрового процесса.

Первое, что он заметил — установка игры начинается сразу, как только диск оказывается в консоли, не теряется ни секунды драгоценного времени. Другим важный аспектом является способность PlayStation 4 запускать игру, не дожидаясь полной установки, что тоже значительно сокращает время ожидания. Но есть и замедляющий фактор: перед установкой первой игры приставке потребовалось обновить программное обеспечение. Проблем это не доставило, поскольку новая версия прошивки присутствовала на диске с игрой, но немного времени это отняло.

Итак, вот какие данные получил Стив:

Обновление программного обеспечения, включая копирование прошивки с диска и перезагрузку консоли, заняло 6 минут 15 секунд.

Установка игр:

Knack: 32 секунды
Killzone: Shadow Fall: 38 секунд 
Battlefield 4: 42 секунды
Injustice: Gods Among Us: 28 секунд
Just Dance 2014: 24 секунды
Madden 25: 23 секунды 
Assassin's Creed 4: Black Flag: 13 секунд

Таким образом, обновление ПО и установка 7 игр заняла 14 минут 30 секунд, что быстрее, чем установка одной игры (GTA V) для консоли текущего поколения. В общем, результаты говорят сами за себя.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
«ВКонтакте» откроет монетизацию видео для всех сообществ, но с определёнными условиями 3 ч.
Сбой на серверах Amazon Web Services привёл к проблемам в работе Netflix, Valorant и других сервисов и игр 4 ч.
В Steam и на консолях Xbox стартовала временная демоверсия Nobody Saves the World 6 ч.
Тактическая ролевая игра Expeditions: Rome поступит в продажу 20 января для Steam 6 ч.
343 Industries объяснила отсутствие выбора миссий в Halo Infinite и пообещала добавить опцию после релиза 7 ч.
Google превращает Gmail в мессенджер — в почтовом приложении появятся голосовые и видеозвонки 7 ч.
Слухи: следующее дополнение к Assassin's Creed Valhalla выпустят до конца месяца 7 ч.
Intel представила огромные наборы данных, которые обучение ИИ распознаванию речи 8 ч.
Сборник Uncharted: Legacy of Thieves Collection получил точную дату выхода на PS5 — 28 января 2022 года 8 ч.
Олдскульный шутер Serious Sam 4 неожиданно вышел на консолях PlayStation и Xbox нового поколения 8 ч.
Новая статья: Обзор и тестирование корпуса Deepcool CG540: совместить несовместимое 50 мин.
Новая статья: Обзор смартфона ZTE Axon 30 Ultra: альтернативный флагман не для нас 3 ч.
TCL показала рабочий прототип смартфона, дисплей которого может и складываться, и скручиваться 3 ч.
Sony показала прототип VR-гарнитуры следующего поколения — низкая задержка и разрешение 8К 4 ч.
Отказ серверов AWS привёл к проблемам с доставкой товаров с Amazon 4 ч.
Nokia развернула частную 5G-сеть на главном заводе Volkswagen в Германии 5 ч.
NVIDIA надеется, что ситуация с поставками видеокарт улучшится во второй половине 2022 года 6 ч.
Oppo покажет смартфон с выдвижной основной камерой 14 декабря 6 ч.
Razer представила кулер с RGB-подсветкой за $60 для iPhone и других смартфонов 6 ч.
Российские учёные продвинулись в изучении «транзисторов» будущего, основанных на переключении спиновых состояний электронов 6 ч.