Теги → quake
Быстрый переход

Слухи: разработчики DOOM и Wolfenstein трудятся над перезапуском Quake с женским протагонистом

В последнем выпуске подкаста The XboxEra (на 1:04:04) инсайдер Ник Бейкер (Nick Baker), более известный под псевдонимом Shpeshal Ed, поделился новыми интересными слухами. На этот раз информатор поведал о перезапуске Quake, который якобы создаётся двумя внутренними студиями издательства Bethesda Softworks.

Quake Champions, источник изображения: Steam

Quake Champions, источник изображения: Steam

Основным разработчиком игры выступает id Software. Ей помогает MachineGames — студия, которая удачно реанимировала серию Wolfenstein. Подробностей проекта пока, к сожалению, немного. Главный герой в шутере будет женского пола, а ещё в нём реализуют сюжетную кампанию и мультиплеер. Официально инсайдерские данные от Ника Бейкера никто не подтвердил, поэтому их стоит воспринимать в качестве слухов.

Напомним: последняя игра во вселенной Quake с подзаголовком Champions вышла 22 августа 2017 года в раннем доступе Steam. Полноценный релиз игры с тех пор так и не состоялся. На площадке Valve проект получил 32 286 отзывов, 72 % из которых положительные.

Quake превратили в изометрический шутер с помощью мода

Студия id Software выпустила первую Quake на ПК в далёком 1996 году. С тех пор культовый шутер получил множество модификаций, которые позволяют полностью преобразить его. Даже сейчас энтузиасты продолжают снабжать игру фанатскими проектами. Один из таких недавно опубликовал пользователь под псевдонимом shpuld. Его творение Top-down Quake, как понятно из названия, превращает Quake в изометрический шутер.

Геймплей мода можно посмотреть в кратком ролике ниже. Судя по кадрам, shpuld попытался сохранить высокую динамику игры даже после смены перспективы. Главный герой по-прежнему быстро передвигается по линейным и, кстати, довольно тёмным уровням, стреляет из разного оружия и превращает врагов в кровавые ошмётки.

Скачать модификацию Top-down Quake можно по этой ссылке на GitHub. Для запуска необходимо сначала загрузить движок FTEQW. Затем нужно поместить папку с модом в корневой каталог Quake. После этого пользователь должен запустить FTEQW с параметром -game topdownquake. Игра включится, но с видом от первого лица. Чтобы она превратилась в изометрический шутер, необходимо применить консольную команду bind shift +toggletopdown.

Трассировка лучей в Quake II RTX стала доступна и на видеокартах AMD благодаря Vulkan

Quake II RTX была одной из первых демонстраций возможностей видеокарт NVIDIA Turing в области аппаратного ускорения трассировки лучей. Игра просчитывала эффекты освещения и тени с помощью методов трассировки лучей. Теперь, благодаря обновлениям API Vulkan, эти эффекты доступны на любом графическом процессоре с необходимой производительностью.

Quake II RTX версии 1.4.0 вышел сегодня, и среди улучшений, которые патч вносит в классический шутер — поддержка не зависящих от платформы расширений Vulkan для аппаратной трассировкой лучей. По сути, это означает, что если в ПК установлена ​​видеокарта AMD семейства Radeon, с сегодняшнего дня на нём можно играть в Quake II RTX со всеми новомодными световыми эффектами. Неплохие новости для любителей старины. Впрочем, разработкой Quake II RTX занимается NVIDIA, так что не исключено, что Quake II RTX будет не слишком дружелюбна к Radeon. Сама NVIDIA уже представила свежий драйвер с поддержкой трассировки лучей в API Vulkan в игре Quake II RTX.

Однако это не всё — теперь, когда открытый API Vulkan поддерживает аппаратную трассировку лучей, новую технологию освещения в играх можно задействовать на любой платформе, тогда как в прошлом единственным вариантом был Microsoft DirectX 12, то есть речь шла лишь о Windows.

Обновлённая версия Vulkan Software Development Kit включает в себя все инструменты, необходимые разработчикам для реализации трассировки лучей в своих проектах практически на любой платформе, а это значит, что вскоре она должна появиться в бо́льшем количестве игр.

Скачать условно бесплатную версию Quake II RTX можно из Steam, Github или сайта NVIDIA.

Дизайнер уровней оригинальной Quake рассказал, как с Американом Макги пытался исправить нехватку боссов в игре

Американский гейм-дизайнер Карл Сэнфорд Джослин Петерсен (Carl Sanford Joslyn Petersen), или просто Сэнди Петерсен, у себя в микроблоге поделился историей из разработки оригинальной Quake.

Первая Quake состоит из 28 уровней, разбитых на четыре эпизода, двум из которых (второму и третьему) не хватает своего босса. Скорее всего, из-за дефицита времени и/или денег.

Петерсен наряду с прославившимся впоследствии Американом Макги (American McGee) в то время работали дизайнерами уровней Quake и предложили свой вариант решения проблемы — огромные версии уже существующих монстров.

Так, Макги предложил добавить в игру 91-метрового зомби, а Петерсен — увеличенного шалрата. Чтобы добраться до уязвимых точек этих боссов, игрокам нужно было бы использовать особенности окружения (лифты, лестницы, пещеры).

Несмотря на потенциал обоих уровней, художественный отдел идею гейм-дизайнеров забраковал, потому что масштабированные до подобных размеров противники выглядели, мягко говоря, не очень.

«После зомби-гиганта Макги я сделал огромного шалрата с преследующими вас по всему уровню снарядами. Вы бы бегали по туннелям и пещерам, пытаясь укрыться от огня и найти подходящую точку для стрельбы», — вспомнил Петерсен.

И Петерсен, и Макги до конца 90-х покинули id Software и разошлись в разные стороны: первый устроился в Ensemble Studios (Age of Empires), второй нашёл себе место в Electronic Arts (American McGee's Alice).

Bethesda запустила раздачу Quake III Arena в своём магазине

Bethesda Softworks начала раздачу Quake III Arena в своём магазине. Об этом пишет Gamespot. Шутер можно получить в Bethesda.net до 20 августа, 19:00 МСК. Для этого нужно просто войти в свою учётную запись в указанный период.

Quake III Arena — это многопользовательский шутер от id Software, вышедший на ПК в 1999 году. В 2010 году студия выпустила обновлённую версию проекта под названием Quake Live. Сначала она работала в браузерах, но позже её сделали доступной только в игровых магазинах.

Очередная раздача является частью программы Bethesda, анонсированной на QuakeCon 2020. Ранее компания подарила своим поклонникам оригинальную Quake и её сиквел.

Энтузиасты взломали Quake для аркадных автоматов и запустили на ПК — спустя 22 года

Пользователь Github с никнеймом mills взломал версию Quake для аркадных автоматов (Quake Arcade Tournament) и запустил его при помощи эмулятора на PC. Об этом пишет PC Gamer. Это удалось сделать спустя 22 года после выпуска устройства.

Аркадная версия Quake была выпущена компанией Lazer-Tron в 1998 году. Это полноценная версия шутера, которая поставлялась вместе с 27-дюймовым дисплеем с разрешением 640 на 480. Для управления использовался трекбол и семь клавиш: для переключения оружия, прыжков, стрельбы и других действий.

Точная копия программного обеспечения уже давно доступна в Сети, но никто не мог запустить её на эмуляторе. Автомат поставлялся вместе с защитой от копирования в виде ключей, без которых они не запускались. Антипиратскую защиту удалось взломать лишь сейчас.

Есть ли какие-то серьёзные отличия аркадной Quake от классической, не уточняется. Пока было замечено только то, что во время прохождения пользователи могут услышать уведомление с криком «Instaprize!» при выпадении награды из врагов. Предположительно, так озвучивалось получение жетонов, которые обменивались на призы в парке развлечений.

Культовому шутеру Quake III Arena исполнилось 20 лет

Ставший культовым с момента своего релиза шутер Quake III Arena от id Software вчера праздновал 20-летний юбилей — официальной датой выхода игры значится 2 декабря 1999 года.

Впрочем, как сообщают очевидцы, коробки с шутером легли на полки американских магазинов не раньше 3 декабря. Официальный же «уличный» релиз состоялся и вовсе 5-го числа.

Quake III Arena базируется на графическом движке id Tech 3, в создании которого принимал участие сооснователь и тогдашний технический директор id Software Джон Кармак (John Carmack).

Разработчик не прошёл мимо юбилея и опубликовал у себя в микроблоге фотографию хранящейся у него в гараже витрины Quake III Arena с торговых выставок:

В отличие от своих предшественниц, Quake III Arena не могла похвастаться сюжетным режимом, а завязка всех сражений была предельно проста: таинственная раса вадригар собрала величайших воинов всех времён на Вечной Арене, где они сражаются ради славы и развлечения создателей этих чертогов.

В рамках осенней распродажи Steam приобрести Quake III Arena можно с 70-процентной скидкой — игра стоит 128 рублей. Акция закончится 3 декабря в 21:00 по московскому времени.

Драйвер GeForce 441.41 принёс оптимизации для Halo: Reach и Image Sharpening для Vulkan/OpenGL

NVIDIA выпустила новый драйвер для своих видеокарт. Согласно примечаниям к выпуску, драйвер GeForce Game Ready 441.41 обеспечивает оптимальную производительность в выходящем вскоре на ПК классическом консольном шутере Halo: Reach. Помимо этого, внесены оптимизации для Quake 2 RTX 1.2 — это последнее обновление для шутера приносит ряд улучшений в качество трассировки лучей и текстур.

Кроме того, новый драйвер серии Game Ready также добавляет поддержку функции повышения резкости Image Sharpening во все игры, использующие OpenGL и Vulkan. Чтобы включить повышение резкости, следует открыть панель управления NVIDIA и выбрать в настройках 3D пункт Image Sharpening.

Наконец, специалисты NVIDIA исправили ряд проблем в GeForce 441.41:

  • в Red Dead Redemption 2 в режиме SLI и Vulkan тестирование вылетало при максимальных настройках графики;
  • в Red Dead Redemption 2 в режиме Vulkan наблюдались остановки на системах с 4-ядерными и 6-ядерными процессорами;
  • Shadow of the Tomb Raider зависала при запуске в режиме DirectX 12;
  • Forza Horizon 4 выдавала ошибку «Низкая пропускная способность» после продолжительного игрового процесса.

Драйвер GeForce Game Ready 431.60 WHQL датирован 26 ноября, а скачать его в версиях для 64-бит Windows 7 и Windows 10 можно через утилиту GeForce Experience или с официального сайта NVIDIA.

Приступ ностальгии: в ранний доступ вышла Wrath: Aeon of Ruin на движке Quake от 3D Realms

1C Entertainment и 3D Realms объявили о том, что их шутер Wrath: Aeon of Ruin от первого лица в духе тёмного фэнтезийного ужастика, использующий оригинальный движок Quake, теперь доступен в раннем доступе Steam. Чтобы отпраздновать это, 1C Entertainment выпустила новый трейлер этого ностальгического проекта.

Wrath в раннем доступе предложит первый из трёх нелинейных миров-концентраторов и два разблокированных уровня. Согласно сюжету, игроку предстоит стать Чужеземцем, который ранее дрейфовал по волнам Вечного моря, но сейчас оказался на берегу умирающего мира. По поручению некоего Пастыря заблудших душ предстоит найти и уничтожить оставшихся Стражей Старого мира, отправившись в бескрайнюю мглу к забытым тайнам и жутким тварям.

Разработчики обещают, что игра не только исполнена на легендарном движке Quake 1, но и взяла лучшие элементы у таких хитов 1990-х, как Doom, Quake, Duke Nukem 3D, Blood, Unreal и Hexen. Кроме того, игра получит музыку композитора Quake Champions Эндрю Хулшульта (Andrew Hulshult). Wrath предлагает убойные виды оружий и мощные артефакты, с помощью которых предстоит зачищать от зла древние склепы, затонувшие руины, осквернённые храмы и проклятые леса.

Вице-президент 3D Realms и продюсер Wrath Фредерик Шрайбер (Frederik Schreiber) сказал: «В 3D Realms мы хотим вызвать ностальгию по золотой эре игр, использующих классические движки шутеров, но с современным уклоном. С невероятным движком Quake в роли путеводной звезды, а также известным под ником KillPixel разработчиком Джеремаей Фоксом (Jeremiah Fox) у руля, поклонников шутеров ждёт захватывающее путешествие».

Wrath: Aeon of Ruin до 3 декабря продаётся в Steam со скидкой в 5 % за 521 ₽, а комплект с другим ностальгическим шутером Ion Fury можно приобрести на 12 % дешевле, за 887,4 ₽. 3D Realms намерена осуществить полноценный запуск игры летом 2020 года.

NVIDIA набирает людей в студию, которая займётся переизданием классики для ПК с трассировкой лучей

Похоже, что Quake 2 RTX будет не единственным переизданием, в которое NVIDIA добавит эффекты трассировки лучей в реальном времени. Согласно списку вакансий, компания набирает людей в студию, которая будет специализироваться на добавлении эффектов RTX в переиздания других классических компьютерных игр.

Как следует из описания замеченной журналистами вакансии, NVIDIA запустила новую многообещающую программу переиздания старых игр: «Мы выбираем некоторые из величайших проектов прошлых десятилетий и переносим их в эпоху трассировки лучей. Таким образом, мы дадим им самые современные визуальные эффекты, сохранив игровой процесс, который сделал игры великолепными. Команда NVIDIA Lightspeed Studios принимает вызов, начиная с проекта, которой вы знаете и любите, но мы не можем здесь распространяться на этот счёт».

Следует отметить, что NVIDIA создала эту вакансию 17 дней назад. Другими словами, уже после выхода Quake 2 RTX. Так что под словами «проект, который мы знаем и любим», скрывается не Quake 2.

Есть две старые игры, которые могут по-настоящему выиграть от эффектов трассировки лучей — это Unreal и Doom 3. В своё время Doom 3 получил передовые технологии с реалистичными тенями и полностью динамическим освещением, поэтому он может стать ещё лучше благодаря RTX. С другой стороны, Unreal была одной из первых игр, которая серьёзно подняла планку графики в шутерах от первого лица, и в ней тоже было бы любопытно увидеть освещение на базе трассировки лучей.

К сожалению, нет никаких дополнительных сведений о грядущих переизданиях классических компьютерных игр, которые получат трассировку лучей. Будем надеяться, что NVIDIA вскоре расскажет больше подробностей о своём следующем ремастере с поддержкой RTX.

Тим Уиллитс уйдёт из id Software после 24 лет работы в студии

Директор id Software Тим Уиллитс (Tim Willits) объявил своём твиттере об уходе из студии. Он планирует завершить работу после QuakeCon 2019. Тогда же Уиллитс пообещал рассказать о своих дальнейших планах.

«После 24 лет работы я решил уйти из id Software, после завершения QuakeCon 2019. Мне повезло работать с лучшими людьми в моей отрасли над потрясающими проектами. Все игры, находящиеся в разработке, перешли в хорошие руки и мой уход не повлияет на рабочий процесс. В id Software полно талантов, которые займутся развитием лучших шутеров на планете», — написал Уиллитс в твиттере.

Уиллитс возглавлял id Software с 1995 года. Под его руководством студия выпустила все части Quake, RAGE и несколько игр Doom. Он был ведущим дизайнером Doom 3, исполнительным продюсером Quake 4, а также занимал пост креативного директора в работе над Rage и Quake Live.

Сейчас в разработке студии находится Doom Eternal. Её выпуск запланирован на 22 ноября 2019 года. Игра выйдет на PC, Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch. Также студия хочет выпустить шутер в облачном сервисе Google Stadia. Поклонники смогут купить коллекционное издание со шлемом Солдата Рока. Его стоимость составит $200.

Новая статья: Групповое тестирование видеокарт в Quake II RTX: «Квака» опять тормозит

Данные берутся из публикации Групповое тестирование видеокарт в Quake II RTX: «Квака» опять тормозит

ИИ DeepMind освоил командную игру и превзошёл человека в Quake III

Захват флага — достаточно простой соревновательный режим, реализованный во многих популярных шутерах. У каждой команды есть некий маркер, расположенный на её базе, и цель состоит в том, чтобы захватить маркер соперников и успешно доставить его к себе. Однако то, что легко понимают люди, не так легко даётся машинам. Для захвата флага неигровые персонажи (боты) традиционно программируются с помощью эвристики и несложных алгоритмов, предоставляющих ограниченную свободу выбора и значительно уступающие людям. Но искусственный интеллект и машинное обучение обещают полностью перевернуть эту ситуацию.

В статье, опубликованной на этой неделе в журнале Science примерно через год после препринта, а также в своём блоге, исследователи из DeepMind, лондонской дочерней компании Alphabet, описывают систему, способную не только научиться играть в захват флага на картах Quake III Arena от id Software, но и разрабатывать совершенно новые командные стратегии, ни в чём не уступая человеку.

Игроки, обучающие ИИ игре на ранних этапах исследования

Игроки обучают ИИ на ранних этапах исследования. Первоначально для обучения использовались карты Quake III с упрощённым дизайном уровней

«Никто не рассказал ИИ, как играть в эту игру, у него был только результат — победил ИИ своего противника или нет. Прелесть использования подобного подхода в том, что вы никогда не знаете, какое поведение возникнет при обучении агентов», — рассказывает Макс Джадерберг (Max Jaderberg), научный сотрудник DeepMind, который ранее работал над системой машинного обучения AlphaStar (недавно она превзошла человеческую команду профессионалов в StarCraft II). Далее он объяснил, что ключевой метод их новой работы — это, во-первых, усиленное обучение, которое использует своеобразную систему наград для подталкивания программных агентов к выполнению поставленных целей, причём система наград работала независимо от того, выиграла команда ИИ или нет, а во-вторых, обучение агентов производилось в группах, что принуждало ИИ осваивать командное взаимодействие с самого начала.

«С исследовательской точки зрения это новинка для алгоритмического подхода, которая действительно впечатляет, — добавил Макс. — Способ, которым мы обучали наш ИИ, хорошо показывает, как масштабировать и реализовать некоторые классические эволюционные идеи».

Схема агентской архитектуры For The Win (FTW). Агент объединяет повторяющиеся нейронные сети (RNN) в быстрых и медленных временных масштабах, включает в себя модуль общей памяти и изучает преобразование игровых очков во внутреннее вознаграждение.

Схематичное изображение архитектуры агентов FTW. Агент объединяет две  рекуррентные нейронные сети (RNNs) для быстрых решений и медленного анализа, включает в себя модуль общей памяти и изучает преобразование игровых очков во внутреннее вознаграждение

Агенты DeepMind, получившие вызывающее название — For The Win (FTW), учатся непосредственно на экранных пикселях, используя свёрточную нейронную сеть, набор математических функций (нейронов), расположенных в слоях, смоделированных по аналогии со зрительной корой мозга человека. Полученные данные передаются в две сети с многократной кратковременной памятью (англ. long short-term memory — LSTM), способные распознавать долгосрочные зависимости. Одна из них управляет оперативными данными с быстрой скоростью реакции, а другая работает медленно для анализа и формирования стратегий. Обе связаны с вариационной памятью, которую они совместно используют для прогнозирования изменений игрового мира и выполнения действий через эмулируемый игровой контроллер.

Посмотрите, как наши агенты представляют игровой мир. На приведенном выше графике паттерны нейронной активации в данный момент времени показаны в зависимости от того, насколько они похожи друг на друга: чем ближе две точки находятся в пространстве, тем больше сходны паттерны их активации. Затем они раскрашиваются в соответствии с игровой ситуацией в то время - тот же цвет, та же ситуация. Мы видим, что эти паттерны нейронной активации организованы и образуют цветные кластеры, что указывает на то, что агенты представляют значимые аспекты игрового процесса в стереотипной, организованной форме. Обученные агенты даже демонстрируют некоторые искусственные нейроны, которые кодируют непосредственно для конкретных ситуаций.

Как ИИ видит игровой мир? Паттерны нейронной активации показаны в зависимости от того, насколько они похожи друг на друга: чем ближе две точки находятся в пространстве, тем вероятнее применение одного и того же паттерна. Паттерны организованы и образуют цветные кластеры, что указывает на то, что агенты представляют значимые аспекты игрового процесса в стереотипной, организованной форме. Обученные агенты даже демонстрируют некоторые искусственные нейроны, которые кодируют конкретные игровые ситуации

В общей сложности DeepMind обучила 30 агентов, учёные дали им ряд товарищей по команде и противников, с которыми можно было играть, а игровые карты выбирались случайным образом, чтобы ИИ не запоминал их. Каждый агент имел свой собственный сигнал вознаграждения, позволяющий ему создавать свои внутренние цели, например, захват флага. Каждый ИИ по отдельности сыграл около 450 тыс. игр на захват флага, что эквивалентно примерно четырём годам игрового опыта.

Полностью обученные агенты FTW научились применять стратегии, общие для любой карты, списка команд и их размеров. Они обучились человеческому поведению, такому как следование за товарищами по команде, размещение в лагере на базе противника и защита своей базы от нападающих, а также они постепенно утратили менее выгодные модели, например, слишком внимательное наблюдение за союзником.

Прогресс навыков ИИ в процессе обучения. Примерно после 225 тыс. игр агенты сравнялись в навыках и рейтинге Эло с профессиональными игроками

Так каких же удалось добиться результатов? В турнире с участием 40 человек, в котором люди и агенты случайным образом играли как вместе, так и друг против друга, агенты FTW значительно превзошли коэффициент побед у игроков-людей. Рейтинг Эло, который соответствует вероятности выигрыша, у ИИ составил 1600, по сравнению с 1300 у «сильных» игроков-людей и 1050 у «среднего» игрока-человека.

Создание искусственной задержки в скорости реакции не дало людям преимущества перед ИИ

Создание искусственной задержки в скорости реакции не дало людям преимущества перед ИИ

Это не удивительно, так как скорость реакции ИИ значительно выше, чем у человека, что давало первому значимое преимущество в первоначальных экспериментах. Но даже когда точность агентов была уменьшена, а время реакции увеличено благодаря встроенной задержке в 257 миллисекунд, ИИ всё равно превзошёл людей. Продвинутые и обычные игроки выиграли только 21 % и 12 % игр от общего числа соответственно.

Навыки ИИ оказались применимы и к полноценным картам Quake III, а не только к упрощённым, которые использовались для обучения

Более того, после публикации исследования учёные решили испытать агентов на полноценных картах Quake III Arena со сложной архитектурой уровней и дополнительным объектами, таких как Future Crossings и Ironwood, где ИИ начал успешно оспаривать первенство людей в тестовых матчах. Когда исследователи изучили схемы активации нейронных сетей у агентов, то есть функции нейронов, ответственных за определение выходных данных на основе входящей информации, они обнаружили кластеры, представляющие собой комнаты, состояние флагов, видимость товарищей по команде и противников, присутствие или отсутствие агентов на базе противника или на базе команды, и другие значимые аспекты игрового процесса. Обученные агенты даже содержали нейроны, которые кодировали непосредственно конкретные ситуации, например, когда флаг взят агентом или когда его держит союзник.

«Я думаю, что одна из вещей, на которые стоит обратить внимание, заключается в том, что эти многоагентные команды являются исключительно мощными, и наше исследование демонстрирует это, — говорит Джадерберг. — Это то, что мы учимся делать лучше и лучше за последние несколько лет — как решить проблему обучения с подкреплением. И обучение с подкреплением действительно показало себя блестяще».

Тор Грэпел (Thore Graepel), профессор компьютерных наук в Университетском колледже Лондона и ученый из DeepMind, уверен, что их работа подчёркивает потенциал многоагентного обучения для развития ИИ в будущем. Также она может послужить основой для исследований взаимодействия человека с машиной и систем, которые дополняют друг друга или работают вместе.

«Наши результаты показывают, что многоагентное обучение с подкреплением может успешно освоить сложную игру до такой степени, что игроки-люди даже приходят к мнению, что компьютерные игроки — лучшие товарищи по команде. Исследование также предоставляет крайне интересный углубленный анализ того, как обученные агенты ведут себя и работают вместе рассказывает Грэпел. — Что делает эти результаты такими захватывающими, так это то, что эти агенты воспринимают своё окружение от первого лица, [то есть] так же, как человек-игрок. Чтобы научиться играть тактически и сотрудничать со своими товарищами по команде, эти агенты должны были полагаться на обратную связь с результатами игры, без какого-либо учителя или тренера, показывающего им, что нужно делать».

Видео: возрождённая классика Quake II RTX будет доступна бесплатно с 6 июня

Quake II RTX была представлена компанией NVIDIA на мартовской конференции GDC 2019. Тогда же компания пообещала бесплатно опубликовать эту версию классического шутера от id Software. Позже NVIDIA выложила видео, в котором проект исполняется в сверхширокоформатном режиме, чтобы можно было оценить изменения более наглядно.

Теперь NVIDIA выпустила свежие видеоролики и сообщила, что скачать Quake II RTX можно будет на её сайте уже 6 июня. Как отмечает компания, это первая в мире полноценная игра, использующая технику трассировки путей в реальном времени (real time path tracing). Техника трассировки путей применена для создания всех световых эффектов вроде теней, отражений и преломлений. В результате игра, представленная изначально компанией id Software в 1997 году, приобрела совершенно новый вид.

Quake II RTX работает под API Vulkan, поддерживает Linux и активно использует трассировку путей без использования традиционных эффектов или методов растрирования. По сравнению с проектом Q2VKPT (на основе которого и создан Quake II RTX), разработанным бывшим стажёром NVIDIA из Технологического института Карлсруэ Кристофом Шидом (Christoph Schied), в Quake II RTX масса новшеств.

Например, в Quake II RTX есть смена дня и ночи в реальном времени; непрямое освещение; преломления в воде и стекле; излучающие, отражающие и прозрачные поверхности; карты нормалей и шероховатостей для дополнительной детализации поверхностей; эффекты частиц и лазера для оружия; процедурные карты окружающей среды с изображением гор, неба и облаков, которые обновляются при изменении времени суток; сигнальный пистолет для освещения тёмных углов, где прячутся враги; улучшенное шумоподавление; поддержка SLI (кто-то вспомнит про времена Voodoo 2 SLI); высокодетализированное оружие, модели и текстуры Quake 2 XP; опционально: эффекты огня, дыма и частиц NVIDIA Flow и многое другое. Всё работает в режиме реального времени на видеокартах GeForce RTX.

Бесплатная версия Quake II RTX, которую можно будет скачать на сайте NVIDIA с 6 июня, включает первые три однопользовательских уровня классики. Игроки, у которых есть Quake II (в Steam проект продаётся за ₽200), могут насладиться игрой во всем её великолепии с трассировкой путей в реальном времени, включая многопользовательский и кооперативные режимы. При желании можно взглянуть на сравнительные скриншоты, опубликованные NVIDIA на своём сайте: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

MachineGames хотела бы сделать новую Quake или Wolfenstein: Enemy Territory

Wolfenstein: Youngblood выйдет только через два с половиной месяца, а студия MachineGames уже начала общение с поклонниками. Руководитель разработки Йерк Густафссон (Jerk Gustafsson) на Reddit рассказал о том, что очень хотел бы сделать Quake или многопользовательский шутер вроде Wolfenstein: Enemy Territory.

Ранее MachineGames заявила, что Wolfenstein планируется как трилогия, не считая ответвлений вроде Old Blood и Youngblood. После выхода третьей части студия, вероятно, приступит к чему-то новому. Поклонник спросил MachineGames, попробует ли команда сделать новую многопользовательскую Wolfenstein: Enemy Territory. «Конечно, мы большие поклонники Enemy Territory, и такая возможность была бы восхитительна», — сказал Йерк Густафссон.

Переход с одиночного сюжетного шутера на основанного на классах мультиплеерный — довольно масштабный процесс. Но у MachineGames есть и другая серия на примете — Quake. «Quake — причина, по которой я попал в игры. Открытие WorldCraft и придумывание уровней, создание карт для Quake было одним из лучших впечатлений в моей жизни — я до сих пор это делаю. Разработка Quake (пересмотр Quake 1) есть и будет всегда в моём списке целей, но работать с Wolfenstein и тесно сотрудничать с моими героями, id Software, — это тоже очень круто», — сказал Густафссон.

«Я не могу ответить за команду, но лично поддерживаю то, что написал Йерк ранее. Было бы очень круто стать частью Quake», — сказал художественный директор Аксель Торвениус (Axel Torvenius).

Wolfenstein: Youngblood поступит в продажу 26 июля 2019 года на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Square Enix похвасталась продажами NieR: Automata и обновлённой NieR Replicant 7 мин.
Видео: исследование мира бок о бок с гнилушками в геймплейной демонстрации ПК-версии Kena: Bridge of Spirits 26 мин.
Коллекционное издание Shin Megami Tensei V с сумкой в комплекте появится на территории России 37 мин.
TikTok получил интеграцию со сторонними сервисами 2 ч.
Глава студии-разработчика Abandoned впервые показался на видео — он действительно не Кодзима 2 ч.
Анализ Cyberpunk 2077 на PlayStation 4: стабильные 30 кадров/с, но ценой снижения детализации и количества NPC 3 ч.
Дизайнер Portal теперь будет продвигать облачный гейминг в Microsoft и работать с внешними студиями — в том числе Kojima Productions 3 ч.
В интернет-зависимости сознались больше 40 % жителей России 4 ч.
Microsoft намекнула на добавление детективного экшена Judgment в Xbox Game Pass 4 ч.
Градостроительная стратегия Industries of Titan добралась до Steam, не выходя из раннего доступа 4 ч.