Теги → quake
Быстрый переход

Культовому шутеру Quake III Arena исполнилось 20 лет

Ставший культовым с момента своего релиза шутер Quake III Arena от id Software вчера праздновал 20-летний юбилей — официальной датой выхода игры значится 2 декабря 1999 года.

Впрочем, как сообщают очевидцы, коробки с шутером легли на полки американских магазинов не раньше 3 декабря. Официальный же «уличный» релиз состоялся и вовсе 5-го числа.

Quake III Arena базируется на графическом движке id Tech 3, в создании которого принимал участие сооснователь и тогдашний технический директор id Software Джон Кармак (John Carmack).

Разработчик не прошёл мимо юбилея и опубликовал у себя в микроблоге фотографию хранящейся у него в гараже витрины Quake III Arena с торговых выставок:

В отличие от своих предшественниц, Quake III Arena не могла похвастаться сюжетным режимом, а завязка всех сражений была предельно проста: таинственная раса вадригар собрала величайших воинов всех времён на Вечной Арене, где они сражаются ради славы и развлечения создателей этих чертогов.

В рамках осенней распродажи Steam приобрести Quake III Arena можно с 70-процентной скидкой — игра стоит 128 рублей. Акция закончится 3 декабря в 21:00 по московскому времени.

Драйвер GeForce 441.41 принёс оптимизации для Halo: Reach и Image Sharpening для Vulkan/OpenGL

NVIDIA выпустила новый драйвер для своих видеокарт. Согласно примечаниям к выпуску, драйвер GeForce Game Ready 441.41 обеспечивает оптимальную производительность в выходящем вскоре на ПК классическом консольном шутере Halo: Reach. Помимо этого, внесены оптимизации для Quake 2 RTX 1.2 — это последнее обновление для шутера приносит ряд улучшений в качество трассировки лучей и текстур.

Кроме того, новый драйвер серии Game Ready также добавляет поддержку функции повышения резкости Image Sharpening во все игры, использующие OpenGL и Vulkan. Чтобы включить повышение резкости, следует открыть панель управления NVIDIA и выбрать в настройках 3D пункт Image Sharpening.

Наконец, специалисты NVIDIA исправили ряд проблем в GeForce 441.41:

  • в Red Dead Redemption 2 в режиме SLI и Vulkan тестирование вылетало при максимальных настройках графики;
  • в Red Dead Redemption 2 в режиме Vulkan наблюдались остановки на системах с 4-ядерными и 6-ядерными процессорами;
  • Shadow of the Tomb Raider зависала при запуске в режиме DirectX 12;
  • Forza Horizon 4 выдавала ошибку «Низкая пропускная способность» после продолжительного игрового процесса.

Драйвер GeForce Game Ready 431.60 WHQL датирован 26 ноября, а скачать его в версиях для 64-бит Windows 7 и Windows 10 можно через утилиту GeForce Experience или с официального сайта NVIDIA.

Приступ ностальгии: в ранний доступ вышла Wrath: Aeon of Ruin на движке Quake от 3D Realms

1C Entertainment и 3D Realms объявили о том, что их шутер Wrath: Aeon of Ruin от первого лица в духе тёмного фэнтезийного ужастика, использующий оригинальный движок Quake, теперь доступен в раннем доступе Steam. Чтобы отпраздновать это, 1C Entertainment выпустила новый трейлер этого ностальгического проекта.

Wrath в раннем доступе предложит первый из трёх нелинейных миров-концентраторов и два разблокированных уровня. Согласно сюжету, игроку предстоит стать Чужеземцем, который ранее дрейфовал по волнам Вечного моря, но сейчас оказался на берегу умирающего мира. По поручению некоего Пастыря заблудших душ предстоит найти и уничтожить оставшихся Стражей Старого мира, отправившись в бескрайнюю мглу к забытым тайнам и жутким тварям.

Разработчики обещают, что игра не только исполнена на легендарном движке Quake 1, но и взяла лучшие элементы у таких хитов 1990-х, как Doom, Quake, Duke Nukem 3D, Blood, Unreal и Hexen. Кроме того, игра получит музыку композитора Quake Champions Эндрю Хулшульта (Andrew Hulshult). Wrath предлагает убойные виды оружий и мощные артефакты, с помощью которых предстоит зачищать от зла древние склепы, затонувшие руины, осквернённые храмы и проклятые леса.

Вице-президент 3D Realms и продюсер Wrath Фредерик Шрайбер (Frederik Schreiber) сказал: «В 3D Realms мы хотим вызвать ностальгию по золотой эре игр, использующих классические движки шутеров, но с современным уклоном. С невероятным движком Quake в роли путеводной звезды, а также известным под ником KillPixel разработчиком Джеремаей Фоксом (Jeremiah Fox) у руля, поклонников шутеров ждёт захватывающее путешествие».

Wrath: Aeon of Ruin до 3 декабря продаётся в Steam со скидкой в 5 % за 521 ₽, а комплект с другим ностальгическим шутером Ion Fury можно приобрести на 12 % дешевле, за 887,4 ₽. 3D Realms намерена осуществить полноценный запуск игры летом 2020 года.

NVIDIA набирает людей в студию, которая займётся переизданием классики для ПК с трассировкой лучей

Похоже, что Quake 2 RTX будет не единственным переизданием, в которое NVIDIA добавит эффекты трассировки лучей в реальном времени. Согласно списку вакансий, компания набирает людей в студию, которая будет специализироваться на добавлении эффектов RTX в переиздания других классических компьютерных игр.

Как следует из описания замеченной журналистами вакансии, NVIDIA запустила новую многообещающую программу переиздания старых игр: «Мы выбираем некоторые из величайших проектов прошлых десятилетий и переносим их в эпоху трассировки лучей. Таким образом, мы дадим им самые современные визуальные эффекты, сохранив игровой процесс, который сделал игры великолепными. Команда NVIDIA Lightspeed Studios принимает вызов, начиная с проекта, которой вы знаете и любите, но мы не можем здесь распространяться на этот счёт».

Следует отметить, что NVIDIA создала эту вакансию 17 дней назад. Другими словами, уже после выхода Quake 2 RTX. Так что под словами «проект, который мы знаем и любим», скрывается не Quake 2.

Есть две старые игры, которые могут по-настоящему выиграть от эффектов трассировки лучей — это Unreal и Doom 3. В своё время Doom 3 получил передовые технологии с реалистичными тенями и полностью динамическим освещением, поэтому он может стать ещё лучше благодаря RTX. С другой стороны, Unreal была одной из первых игр, которая серьёзно подняла планку графики в шутерах от первого лица, и в ней тоже было бы любопытно увидеть освещение на базе трассировки лучей.

К сожалению, нет никаких дополнительных сведений о грядущих переизданиях классических компьютерных игр, которые получат трассировку лучей. Будем надеяться, что NVIDIA вскоре расскажет больше подробностей о своём следующем ремастере с поддержкой RTX.

Тим Уиллитс уйдёт из id Software после 24 лет работы в студии

Директор id Software Тим Уиллитс (Tim Willits) объявил своём твиттере об уходе из студии. Он планирует завершить работу после QuakeCon 2019. Тогда же Уиллитс пообещал рассказать о своих дальнейших планах.

«После 24 лет работы я решил уйти из id Software, после завершения QuakeCon 2019. Мне повезло работать с лучшими людьми в моей отрасли над потрясающими проектами. Все игры, находящиеся в разработке, перешли в хорошие руки и мой уход не повлияет на рабочий процесс. В id Software полно талантов, которые займутся развитием лучших шутеров на планете», — написал Уиллитс в твиттере.

Уиллитс возглавлял id Software с 1995 года. Под его руководством студия выпустила все части Quake, RAGE и несколько игр Doom. Он был ведущим дизайнером Doom 3, исполнительным продюсером Quake 4, а также занимал пост креативного директора в работе над Rage и Quake Live.

Сейчас в разработке студии находится Doom Eternal. Её выпуск запланирован на 22 ноября 2019 года. Игра выйдет на PC, Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch. Также студия хочет выпустить шутер в облачном сервисе Google Stadia. Поклонники смогут купить коллекционное издание со шлемом Солдата Рока. Его стоимость составит $200.

Новая статья: Групповое тестирование видеокарт в Quake II RTX: «Квака» опять тормозит

Данные берутся из публикации Групповое тестирование видеокарт в Quake II RTX: «Квака» опять тормозит

ИИ DeepMind освоил командную игру и превзошёл человека в Quake III

Захват флага — достаточно простой соревновательный режим, реализованный во многих популярных шутерах. У каждой команды есть некий маркер, расположенный на её базе, и цель состоит в том, чтобы захватить маркер соперников и успешно доставить его к себе. Однако то, что легко понимают люди, не так легко даётся машинам. Для захвата флага неигровые персонажи (боты) традиционно программируются с помощью эвристики и несложных алгоритмов, предоставляющих ограниченную свободу выбора и значительно уступающие людям. Но искусственный интеллект и машинное обучение обещают полностью перевернуть эту ситуацию.

В статье, опубликованной на этой неделе в журнале Science примерно через год после препринта, а также в своём блоге, исследователи из DeepMind, лондонской дочерней компании Alphabet, описывают систему, способную не только научиться играть в захват флага на картах Quake III Arena от id Software, но и разрабатывать совершенно новые командные стратегии, ни в чём не уступая человеку.

Игроки, обучающие ИИ игре на ранних этапах исследования

Игроки обучают ИИ на ранних этапах исследования. Первоначально для обучения использовались карты Quake III с упрощённым дизайном уровней

«Никто не рассказал ИИ, как играть в эту игру, у него был только результат — победил ИИ своего противника или нет. Прелесть использования подобного подхода в том, что вы никогда не знаете, какое поведение возникнет при обучении агентов», — рассказывает Макс Джадерберг (Max Jaderberg), научный сотрудник DeepMind, который ранее работал над системой машинного обучения AlphaStar (недавно она превзошла человеческую команду профессионалов в StarCraft II). Далее он объяснил, что ключевой метод их новой работы — это, во-первых, усиленное обучение, которое использует своеобразную систему наград для подталкивания программных агентов к выполнению поставленных целей, причём система наград работала независимо от того, выиграла команда ИИ или нет, а во-вторых, обучение агентов производилось в группах, что принуждало ИИ осваивать командное взаимодействие с самого начала.

«С исследовательской точки зрения это новинка для алгоритмического подхода, которая действительно впечатляет, — добавил Макс. — Способ, которым мы обучали наш ИИ, хорошо показывает, как масштабировать и реализовать некоторые классические эволюционные идеи».

Схема агентской архитектуры For The Win (FTW). Агент объединяет повторяющиеся нейронные сети (RNN) в быстрых и медленных временных масштабах, включает в себя модуль общей памяти и изучает преобразование игровых очков во внутреннее вознаграждение.

Схематичное изображение архитектуры агентов FTW. Агент объединяет две  рекуррентные нейронные сети (RNNs) для быстрых решений и медленного анализа, включает в себя модуль общей памяти и изучает преобразование игровых очков во внутреннее вознаграждение

Агенты DeepMind, получившие вызывающее название — For The Win (FTW), учатся непосредственно на экранных пикселях, используя свёрточную нейронную сеть, набор математических функций (нейронов), расположенных в слоях, смоделированных по аналогии со зрительной корой мозга человека. Полученные данные передаются в две сети с многократной кратковременной памятью (англ. long short-term memory — LSTM), способные распознавать долгосрочные зависимости. Одна из них управляет оперативными данными с быстрой скоростью реакции, а другая работает медленно для анализа и формирования стратегий. Обе связаны с вариационной памятью, которую они совместно используют для прогнозирования изменений игрового мира и выполнения действий через эмулируемый игровой контроллер.

Посмотрите, как наши агенты представляют игровой мир. На приведенном выше графике паттерны нейронной активации в данный момент времени показаны в зависимости от того, насколько они похожи друг на друга: чем ближе две точки находятся в пространстве, тем больше сходны паттерны их активации. Затем они раскрашиваются в соответствии с игровой ситуацией в то время - тот же цвет, та же ситуация. Мы видим, что эти паттерны нейронной активации организованы и образуют цветные кластеры, что указывает на то, что агенты представляют значимые аспекты игрового процесса в стереотипной, организованной форме. Обученные агенты даже демонстрируют некоторые искусственные нейроны, которые кодируют непосредственно для конкретных ситуаций.

Как ИИ видит игровой мир? Паттерны нейронной активации показаны в зависимости от того, насколько они похожи друг на друга: чем ближе две точки находятся в пространстве, тем вероятнее применение одного и того же паттерна. Паттерны организованы и образуют цветные кластеры, что указывает на то, что агенты представляют значимые аспекты игрового процесса в стереотипной, организованной форме. Обученные агенты даже демонстрируют некоторые искусственные нейроны, которые кодируют конкретные игровые ситуации

В общей сложности DeepMind обучила 30 агентов, учёные дали им ряд товарищей по команде и противников, с которыми можно было играть, а игровые карты выбирались случайным образом, чтобы ИИ не запоминал их. Каждый агент имел свой собственный сигнал вознаграждения, позволяющий ему создавать свои внутренние цели, например, захват флага. Каждый ИИ по отдельности сыграл около 450 тыс. игр на захват флага, что эквивалентно примерно четырём годам игрового опыта.

Полностью обученные агенты FTW научились применять стратегии, общие для любой карты, списка команд и их размеров. Они обучились человеческому поведению, такому как следование за товарищами по команде, размещение в лагере на базе противника и защита своей базы от нападающих, а также они постепенно утратили менее выгодные модели, например, слишком внимательное наблюдение за союзником.

Прогресс навыков ИИ в процессе обучения. Примерно после 225 тыс. игр агенты сравнялись в навыках и рейтинге Эло с профессиональными игроками

Так каких же удалось добиться результатов? В турнире с участием 40 человек, в котором люди и агенты случайным образом играли как вместе, так и друг против друга, агенты FTW значительно превзошли коэффициент побед у игроков-людей. Рейтинг Эло, который соответствует вероятности выигрыша, у ИИ составил 1600, по сравнению с 1300 у «сильных» игроков-людей и 1050 у «среднего» игрока-человека.

Создание искусственной задержки в скорости реакции не дало людям преимущества перед ИИ

Создание искусственной задержки в скорости реакции не дало людям преимущества перед ИИ

Это не удивительно, так как скорость реакции ИИ значительно выше, чем у человека, что давало первому значимое преимущество в первоначальных экспериментах. Но даже когда точность агентов была уменьшена, а время реакции увеличено благодаря встроенной задержке в 257 миллисекунд, ИИ всё равно превзошёл людей. Продвинутые и обычные игроки выиграли только 21 % и 12 % игр от общего числа соответственно.

Навыки ИИ оказались применимы и к полноценным картам Quake III, а не только к упрощённым, которые использовались для обучения

Более того, после публикации исследования учёные решили испытать агентов на полноценных картах Quake III Arena со сложной архитектурой уровней и дополнительным объектами, таких как Future Crossings и Ironwood, где ИИ начал успешно оспаривать первенство людей в тестовых матчах. Когда исследователи изучили схемы активации нейронных сетей у агентов, то есть функции нейронов, ответственных за определение выходных данных на основе входящей информации, они обнаружили кластеры, представляющие собой комнаты, состояние флагов, видимость товарищей по команде и противников, присутствие или отсутствие агентов на базе противника или на базе команды, и другие значимые аспекты игрового процесса. Обученные агенты даже содержали нейроны, которые кодировали непосредственно конкретные ситуации, например, когда флаг взят агентом или когда его держит союзник.

«Я думаю, что одна из вещей, на которые стоит обратить внимание, заключается в том, что эти многоагентные команды являются исключительно мощными, и наше исследование демонстрирует это, — говорит Джадерберг. — Это то, что мы учимся делать лучше и лучше за последние несколько лет — как решить проблему обучения с подкреплением. И обучение с подкреплением действительно показало себя блестяще».

Тор Грэпел (Thore Graepel), профессор компьютерных наук в Университетском колледже Лондона и ученый из DeepMind, уверен, что их работа подчёркивает потенциал многоагентного обучения для развития ИИ в будущем. Также она может послужить основой для исследований взаимодействия человека с машиной и систем, которые дополняют друг друга или работают вместе.

«Наши результаты показывают, что многоагентное обучение с подкреплением может успешно освоить сложную игру до такой степени, что игроки-люди даже приходят к мнению, что компьютерные игроки — лучшие товарищи по команде. Исследование также предоставляет крайне интересный углубленный анализ того, как обученные агенты ведут себя и работают вместе рассказывает Грэпел. — Что делает эти результаты такими захватывающими, так это то, что эти агенты воспринимают своё окружение от первого лица, [то есть] так же, как человек-игрок. Чтобы научиться играть тактически и сотрудничать со своими товарищами по команде, эти агенты должны были полагаться на обратную связь с результатами игры, без какого-либо учителя или тренера, показывающего им, что нужно делать».

Видео: возрождённая классика Quake II RTX будет доступна бесплатно с 6 июня

Quake II RTX была представлена компанией NVIDIA на мартовской конференции GDC 2019. Тогда же компания пообещала бесплатно опубликовать эту версию классического шутера от id Software. Позже NVIDIA выложила видео, в котором проект исполняется в сверхширокоформатном режиме, чтобы можно было оценить изменения более наглядно.

Теперь NVIDIA выпустила свежие видеоролики и сообщила, что скачать Quake II RTX можно будет на её сайте уже 6 июня. Как отмечает компания, это первая в мире полноценная игра, использующая технику трассировки путей в реальном времени (real time path tracing). Техника трассировки путей применена для создания всех световых эффектов вроде теней, отражений и преломлений. В результате игра, представленная изначально компанией id Software в 1997 году, приобрела совершенно новый вид.

Quake II RTX работает под API Vulkan, поддерживает Linux и активно использует трассировку путей без использования традиционных эффектов или методов растрирования. По сравнению с проектом Q2VKPT (на основе которого и создан Quake II RTX), разработанным бывшим стажёром NVIDIA из Технологического института Карлсруэ Кристофом Шидом (Christoph Schied), в Quake II RTX масса новшеств.

Например, в Quake II RTX есть смена дня и ночи в реальном времени; непрямое освещение; преломления в воде и стекле; излучающие, отражающие и прозрачные поверхности; карты нормалей и шероховатостей для дополнительной детализации поверхностей; эффекты частиц и лазера для оружия; процедурные карты окружающей среды с изображением гор, неба и облаков, которые обновляются при изменении времени суток; сигнальный пистолет для освещения тёмных углов, где прячутся враги; улучшенное шумоподавление; поддержка SLI (кто-то вспомнит про времена Voodoo 2 SLI); высокодетализированное оружие, модели и текстуры Quake 2 XP; опционально: эффекты огня, дыма и частиц NVIDIA Flow и многое другое. Всё работает в режиме реального времени на видеокартах GeForce RTX.

Бесплатная версия Quake II RTX, которую можно будет скачать на сайте NVIDIA с 6 июня, включает первые три однопользовательских уровня классики. Игроки, у которых есть Quake II (в Steam проект продаётся за ₽200), могут насладиться игрой во всем её великолепии с трассировкой путей в реальном времени, включая многопользовательский и кооперативные режимы. При желании можно взглянуть на сравнительные скриншоты, опубликованные NVIDIA на своём сайте: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

MachineGames хотела бы сделать новую Quake или Wolfenstein: Enemy Territory

Wolfenstein: Youngblood выйдет только через два с половиной месяца, а студия MachineGames уже начала общение с поклонниками. Руководитель разработки Йерк Густафссон (Jerk Gustafsson) на Reddit рассказал о том, что очень хотел бы сделать Quake или многопользовательский шутер вроде Wolfenstein: Enemy Territory.

Ранее MachineGames заявила, что Wolfenstein планируется как трилогия, не считая ответвлений вроде Old Blood и Youngblood. После выхода третьей части студия, вероятно, приступит к чему-то новому. Поклонник спросил MachineGames, попробует ли команда сделать новую многопользовательскую Wolfenstein: Enemy Territory. «Конечно, мы большие поклонники Enemy Territory, и такая возможность была бы восхитительна», — сказал Йерк Густафссон.

Переход с одиночного сюжетного шутера на основанного на классах мультиплеерный — довольно масштабный процесс. Но у MachineGames есть и другая серия на примете — Quake. «Quake — причина, по которой я попал в игры. Открытие WorldCraft и придумывание уровней, создание карт для Quake было одним из лучших впечатлений в моей жизни — я до сих пор это делаю. Разработка Quake (пересмотр Quake 1) есть и будет всегда в моём списке целей, но работать с Wolfenstein и тесно сотрудничать с моими героями, id Software, — это тоже очень круто», — сказал Густафссон.

«Я не могу ответить за команду, но лично поддерживаю то, что написал Йерк ранее. Было бы очень круто стать частью Quake», — сказал художественный директор Аксель Торвениус (Axel Torvenius).

Wolfenstein: Youngblood поступит в продажу 26 июля 2019 года на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Видео: NVIDIA показала свою версию Quake II RTX в сверхширокоформатном режиме

Во время презентации на GDC 2019 исполнительный директор NVIDIA Дженсен Хуанг (Jensen Huang) рассказал о новой версии легендарного шутера Quake II 1997 года. Ранее мы публиковали скриншоты этой версии игры, а теперь на официальном канале NVIDIA появилось видео, в котором можно оценить изменения более наглядно.

Напомним: классический шутер получил поддержку полноценного глобального освещения на основе трассировки лучей, отражения, динамические эффекты прямого и непрямого освещения, имитационные свойства отражения и преломления света от физических материалов вроде воды и стекла, а также объёмные эффекты освещения. На представленном видео демонстрируется изменение времени суток, а также включение и отключение RTX.

Напомним: NVIDIA решила поучаствовать в исследовательском проекте Q2VKPT, о котором мы писали в январе. Он был создан бывшим стажёром NVIDIA Кристофом Шидом (Christoph Schied) и базировался на основе Path Tracing с системой шумоподавления на основе объединения результатов нескольких игровых кадров, по аналогии с временны́м полноэкранным сглаживанием TAA.

Благодаря участию NVIDIA качество реализации трассировки лучей существенно возросло. Были добавлены карты нормалей и шероховатостей для дополнительной детализации поверхностей; эффекты частиц и лазера для оружия; процедурные карты окружающей среды с изображением гор, неба и облаков, которые обновляются при изменении времени суток; сигнальный пистолет для освещения тёмных углов, где прячутся враги; улучшенное шумоподавление; поддержка SLI; высокодетализированное оружие, модели и текстуры Quake II XP; эффекты огня, дыма и частиц NVIDIA Flow и многое другое.

К сожалению, скачать этот вариант движка от NVIDIA или демонстрационную версию Quake II RTX всё ещё нельзя.

GDC 2019: Quake II RTX с улучшенной трассировкой лучей — сладкая «каша из топора» от NVIDIA

Шутер Quake II от id Software вышел в далёком 1997 году, во времена господства давно покойной 3DFx. Игра предлагала новую однопользовательскую кампанию, захватывающий многопользовательский режим, в который многие играли годами ещё на dialup-модемах, цветное освещение, динамические визуальные эффекты и многое другое — все это было доступно в великолепном для той поры разрешении 640 × 480 или, в лучшем случае, 800 × 600.

В 2001 году id Software сделала движок Quake II полностью открытым, что позволило любому желающему легально выпускать улучшенные варианты игры, в том числе с существенной переработкой технической основы. С тех пор фанаты занимаются созданием различных интересных проектов вроде Q2VKPT, о котором мы уже писали ранее.

Выпущенный в январе Q2VKPT был создан бывшим стажёром NVIDIA из Технологического института Карлсруэ Кристофом Шидом (Christoph Schied). PT в названии его детища означает Path Tracing, технику трассировки лучей, которая объединяет все световые эффекты (тени, отражения и так далее) в единый алгоритм трассировки. Поскольку сейчас трассировка лучей в моде, разработчик, создающий новую идеальную версию Quake II, привлёк много внимания.

Но у Path Tracing есть и оборотная сторона: алгоритм случайной выборки приводит к шумам, которые делают картинку зернистой, что было хорошо видно в проекте Q2PT 2016 года. Чтобы решить эту проблему, Кристоф Шид и его коллеги по университету задействовали идеи, изначально задуманные в 2016 году во время стажировки в NVIDIA, когда он изобрёл быстрый способ устранения указанной зернистости путём объединения результатов нескольких игровых кадров, по аналогии с временны́м полноэкранным сглаживанием TAA.

Как отметил господин Шид на своём сайте, Q2VKPT является основой для дальнейших исследований и платформой для обкатки улучшений качества трассировки лучей в реальном времени. NVIDIA в лице её экспертов решила поучаствовать в проекте и разработать эффективные улучшения. Кристоф Шид согласился поработать с бывшими коллегами, так что NVIDIA во время GDC 2019 представила первые результаты в лице Quake II RTX (пока только в качестве довольно любопытных скриншотов).

Quake II RTX работает под API Vulkan, поддерживает Linux и активно использует трассировку лучей для всего: освещения, просчётов отражений, теней и VFX без использования традиционных эффектов или методов растрирования. Но что нового в Quake II RTX по сравнению с Q2VKPT? NVIDIA говорит о массе новшеств: смена дня и ночи в реальном времени; непрямое освещение; преломления в воде и стекле; излучающие, отражающие и прозрачные поверхности; карты нормалей и шероховатостей для дополнительной детализации поверхностей; эффекты частиц и лазера для оружия; процедурные карты окружающей среды с изображением гор, неба и облаков, которые обновляются при изменении времени суток; сигнальный пистолет для освещения тёмных углов, где прячутся враги; улучшенное шумоподавление; поддержка SLI (кто-то вспомнит про времена Voodoo 2 SLI); высокодетализированное оружие, модели и текстуры Quake 2 XP; опционально: эффекты огня, дыма и частиц NVIDIA Flow и многое другое. Всё работает в режиме реального времени на видеокартах GeForce RTX.

Более того, Quake II RTX работает с NVIDIA VKRay (также известным как VK_NV_ray_tracing), расширением Vulkan, которое позволяет любому разработчику, использующему открытый графический API, добавлять эффекты трассировки лучей в свои игры. VKRay поддерживает все преимущества, которые можно увидеть в RTX, и готова к использованию на Vulkan для Linux и других платформ.

При желании можно взглянуть на более наглядные сравнительные скриншоты, опубликованные компанией на своём сайте: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Видимо, чуть позже желающие смогут скачать эту версию Quake II RTX от NVIDIA и насладиться ею при условии наличия совместимой видеокарты GeForce.

Quake II получил поддержку трассировки лучей для GeForce RTX

Если вы уже успели стать обладателем одной из видеокарт семейства GeForce RTX, то для вас теперь доступна ещё одна игра с поддержкой аппаратной трассировки лучей. Внезапно это Quake II — культовый шутер, изначально вышедший в 1997 году. Однако стараниями программиста-энтузиаста свет увидел концептуальный проект Q2VKPT, в котором оригинальный графический код старой игры заменён на новый, где используются аппаратные возможности чипов Turing для трассировки лучей.

Q2VKPT — это полностью играбельный Quake II, в котором используется динамическое освещение в реальном времени, рассчитываемое при помощи технологии NVIDIA RTX. Причём, в отличие от того же Battlefield V, здесь эта технология используется гораздо полнее. Трассировка лучей применяется как для расчётов прямого освещения, так и для рассеянного и отражённого света. По словам разработчика, проект должен служить своеобразной демонстрацией будущего игровой графики. Помимо аппаратной трассировки лучей, в Q2VKPT используются также алгоритмы адаптивной фильтрации изображений, которые позволяют не перестраивать сцену каждый раз целиком, а использовать данные об освещённости, рассчитанные в предыдущих кадрах.

Модифицированная игра работает через API Vulkan и выдаёт вполне приемлемую производительность на картах семейства GeForce RTX. Например, имея GeForce RTX 2080 Ti, можно получить порядка 60 fps в разрешении 2560 × 1440. И это на самом деле неплохой результат, учитывая, что технология DLSS не используется, а трассировка лучей применяется не фрагментарно, как в современных играх с поддержкой RTX, а для расчётов полного глобального освещения, в том числе для теней, отражений и рассеивания света. Иными словами, в Q2VKPT можно увидеть полностью реалистичное и физически правильное освещение. И именно поэтому не стоит удивляться, что самая современная видеокарта выдаёт в игре 20-летней давности всего 60 fps.

Скачать модифицированный Quake 2 с трассировкой лучшей можно по ссылке (для запуска потребуются также файлы оригинальной игры). Там же автор проекта, аспирант технологического института Карлсруэ в Германии Кристоф Шид, делится исходным кодом и отвечает на основные вопросы о проекте.

В декабре Quake Champions ждёт переработка экономики и удаление лутбоксов

Вчера разработчики из id Software выпустили видеодневник, посвящённый теме изменения экономики в Quake Champions. По словам авторов, планируется избавить шутер от лутбоксов и перейти на систему с боевым пропуском и прокачкой в течение сезона. Обновление выйдет 20 декабря.

Ранцы и ларцы будут удалены. Если на аккаунте игроков до момента внесения изменений останутся контейнеры такого типа, то возможность открыть их не пропадёт. Сроков ограничения на использование лутбоксов разработчики не ставят. Реликварии останутся в Quake Champions, их можно будет купить или получить за игровые достижения. Открытие гарантирует один легендарный предмет из широкой подборки, шанс получения дубликата почти нулевой. Также в реликвариях не могут попадаться сезонные награды.

Разработчики планируют удалить валюту Favor, конвертировав её остатки в осколки, которые, в свою очередь, станут ларцами. Соотношение будет триста к одному, если сумма на аккаунте меньше, то игрок гарантировано сможет получить один сундук. Осколки станут валютой для покупки чемпионов или косметических предметов, они же будут выдаваться в награду за выполнение еженедельных заданий.

Боевой пропуск получит платную и бесплатную часть, в каждой из них будут свои награды, призов уже заявлено больше двухсот. Если в середине сезона купить пропуск, то новые предметы пользователь получит в соответствии с количеством накопленного опыта. Первый такой сезон стартует после обновления экономики в Quake Champions и продлится три месяца.

Видео: немецкий инженер с турелью стал новым героем Quake Champions

Компания Bethesda Softworks и студия id Software постоянно расширяют количество доступных в аренном шутере Quake Champions персонажей. Очередному герою под именем Eisen посвящён свежий трейлер, не лишенный юмора.

Eisen — немецкий инженер, капитан космического корабля. Как и положено сумрачному тевтонскому гению, он отличается продвинутыми навыками в области роботехники. В частности, боец не расстаётся со своей турелью, которая не только предупреждает чемпиона о приближающихся врагах, но и помогает набивать фраги, автоматически стреляя по соперникам. При сборе брони время восстановления основной способности (создания турели) снижается.

В общем, Eisen весьма полезен для случаев, когда требуется удержать позицию или когда манёвренность и точность стрельбы — не самые сильные стороны игрока. Сейчас этот чемпион доступен для тестирования на PTS-серверах, но только владельцам Champions Pack. Полноценный же выход персонажа намечен на ноябрь.

Помимо нового чемпиона, в ноябрьском обновлении можно протестировать новую арену Citadel, аркадные режимы Instagib Classic, Insta Mystery и Mystery Sacrifice. Добавлены победные анимации после матчей, внесены улучшения в области производительности, оптимизации и масса других изменений.

В сетевом шутере Quake Champions появился новый режим «Червоточина»

Компания id Software сообщила о запуске нового режима для сетевого шутера Quake Champions, получившего название «Червоточина».

«В новом режиме вам предстоит штурмовать порталы или защищать их, а награды будут расти с каждым матчем, и в результате вы сможете выиграть суперприз — совершенно нового чемпиона по имени Athena! — поясняют авторы. — И даже если вы не захотите принять участие в событии, вам всё равно не придётся скучать: крутые обновления ждут всех!». В списке октябрьских изменений значится переделанный аркадный режим, в том числе «Свинг» и «Погоня за лидером», обновлённый «Обелиск», а также откорректированная трибуна для лидеров.

В режиме «Червоточина» две команды, появляющиеся с полным арсеналом, здоровьем и бронёй, сражаются за портал — огромную чёрную дыру, «которая может исторгнуть из себя древний неведомый ужас». Обороняющаяся команда должна защитить портал и дождаться его открытия, атакующие, наоборот, запечатать его. Нюанс режима в том, что у вас будет только одна жизнь, и если погибнете, не сможете возродиться до конца матча. За участие будут выдавать призы. Событие продлится с 11 по 31 октября.

«Все игроки, которые примут участие в событии с самого первого дня, получат окраску “Щупальца” для всего стартового оружия, — говорится в описании события. — По мере выполнения прочих условий участники фестиваля смогут получить окраску для тяжёлого пулемёта из Quake 4, уникальный облик для Scalebearer или Ranger, а в самом конце — облик для Athena, либо её саму, но в уникальном виде (если игрок уже приобрел ранее оригинальный облик вместе с набором чемпионов)».

Новый аркадный формат Quake Champions заставит каждого бойца играть за воинственную Athena. В режиме «Погоня за лидером» все игроки будут выглядеть как Scalebearer. Наконец, в режим «Аркада» добавлены «Загадочный чемпион» и «Нечестивая троица». В первом при каждом возрождении вы играете за случайного чемпиона, а в последнем из оружия у игроков будут только ракетница, рельсотрон и молниемёт.

Подробнее со всеми изменениями в Quake Champions можно ознакомиться на официальном сайте. Напомним, что находящийся в раннем доступе шутер распространяется по условно-бесплатной схеме. Загрузить его можно как на сайте Bethesda, так и в Steam.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Командировка в Верданск: капитан Прайс станет новым оперативником в четвёртом сезоне CoD: Modern Warfare 4 мин.
Первый официальный роман по Overwatch выйдет 2 июня и расскажет об африканской девочке 33 мин.
Epic Games опять раньше времени анонсировала новую раздачу — сегодня бесплатной станет Borderlands: The Handsome Collection 38 мин.
Apple купила канадский стартап Inductiv для дальнейшего совершенствования Siri 39 мин.
Сегодня Darkest Dungeon получит новое DLC и станет временно бесплатной в Steam 44 мин.
Valve добавила в Half-Life: Alyx бутылочные жидкости, но распить их нельзя 48 мин.
Снова за старое: Google обвинили в слежении за местоположением пользователей 2 ч.
Dell EMC выпустила обновление ECS 3.5 3 ч.
Благодаря изменению политики GeForce Now издатели не смогут удалять игры из сервиса, но не все с этим согласны 3 ч.
Видео: озвучка на семи языках в новом трейлере SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom — Rehydrated 3 ч.