Теги → sdk
Быстрый переход

У «Яндекс.Кассы» появился SDK для приёма платежей в сторонних мобильных приложениях

«Яндекс» выпустила для «Яндекс.Кассы» мобильный SDK, который позволяет компаниям добавлять в свои мобильные приложения функцию приёма платежей. Это готовый платёжный интерфейс, который, по словам разработчика, сделает оплату покупок на мобильных устройствах проще и удобнее.

Процесс оплаты будет проходить полностью через интерфейс мобильного приложения магазина, без необходимости переходить на внешнюю платёжную страницу. Достаточно будет ввести логин и пароль от учётной записи в «Яндексе»: система авторизации распознает пользователя, а SDK даст возможность оплатить покупку с банковской карты или из электронного кошелька.

«По данным аналитиков “Яндекс.Кассы”, 40 % платежей в Интернете совершают сегодня с мобильных устройств, — заявил менеджер по продуктам «Яндекс.Кассы» Максим Иванов. — Поэтому бизнесу важно предоставить удобные платёжные возможности тем, кто привык покупать со смартфонов и планшетов. Новый мобильный SDK “Яндекс.Кассы” эффективно решает эту задачу. С его помощью можно быстро подключить приём мобильных платежей с удобным интерфейсом. Это поможет компаниям увеличить продажи, а их клиенты останутся довольны уровнем сервиса и, скорее всего, захотят вернуться за следующими покупками».

С помощью SDK можно встраивать функциональность онлайн-оплаты в приложения для iOS и Android. При этом бизнесу даже не обязательно иметь сертификат безопасности PCI DSS — сама «Яндекс.Касса» имеет его и работает в соответствии с его стандартами.

Мобильный SDK — лишь одна из частей технологической платформы «Яндекс.Кассы». Также в ней доступен API для приёма платежей и система YCheckoutJS для приёма оплаты с банковских карт на сайтах.

VR-платформа на базе Snapdragon 845 от Qualcomm станет доступна разработчикам во втором квартале

Во втором квартале этого года Qualcomm выпустит VR-комплект для разработчиков на базе платформы Snapdragon 845. Шлем виртуальной реальности и SDK позволят компаниям экспериментировать с системой виртуальной реальности на базе мобильного чипа и создавать на их основе собственные устройства.

В частности, можно будет опробовать технологию отслеживания движений относительно неподвижных точек в пространстве (Inside-out), которое возможно благодаря наличию на перемещающемся объекте оптического датчика. Также система будет поддерживать технологию отслеживания глаз от Tobii и платформу HTC Vive Wave, которая позволяет разработчикам создавать и продавать программное обеспечение для шлемов разных брендов.

Как одну из главных особенностей платформы Qualcomm позиционирует систему отслеживания движения. Она, в отличие от похожих шлемов Windows Mixed Reality от Microsoft и прототипа Santa Cruz от Oculus, не оснащена контроллерами движения с полноценным отслеживанием. Тем не менее, продукт компании даёт больше свободы, чем единые системы вроде ещё не вышедшей Oculus Go, которые следят только за поворотом головы. И, в отличие от Windows Mixed Reality, она не привязана к компьютеру.

Разработчики, которые купят комплект, получат в распоряжение один WQHD-дисплей с разрешением 2560 × 1440 (1280 × 1440 на каждый глаз при частоте обновления 60 Гц), 4 Гбайт оперативной памяти и 64 Гбайт пространства для хранения данных. Но одно из главных преимуществ набора — пара камер, направленных на глаза пользователя, которые базируются на технологии Tobii. Это, в частности, позволяет шлему нормально работать с мощными играми и программами, обрабатывая лишь те части экрана, на которые смотрит пользователь.

Слухи: Microsoft работает над Fable 4 и Perfect Dark, а Forza Horizon 4 отправится в Японию

Ещё летом прошлого года глава Xbox Фил Спенсер (Phil Spencer) говорил, что компания учится на ошибках и впредь не будет преждевременно анонсировать игры, релиз которых состоится только через пару лет. По его словам, в разработке находится большое количество проектов, но раскрывать их ещё не время. Кто-то ему не верит, а кто-то ждёт. Так или иначе, недавно в Сети появилась свежая информация касательно новых эксклюзивов Microsoft, но пока она проходит под грифом «слухи».

В начале года произошла утечка Xbox Live API SDK, благодаря которой поклонники смогли узнать состояние разработки Ori and the Will of the Wisps, Sea of Thieves, State of Decay 2 и Crackdown 3. Конечно, источник сведений быстро закрыли, но пользователь Klobrille на известном форуме ResetEra утверждает, что всё ещё имеет доступ к внутренней системе Microsoft и выяснил несколько важных вещей. «Ничего себе. Не спал всю ночь из-за этого. Похоже, что доступ к некоторым таблицам базы данных Xbox Live API SDK всё ещё есть. Это невероятно, — пишет он на форуме. — Бета-тестирование Sea of Thieves и Crackdown 3 имеет множество записей — возможно, что в ближайшее время о них сообщат. Здесь столько всего, но… Я не хочу подвергать себя риску».

Вместо того, чтобы говорить напрямую и разглашать информацию из Xbox Live API публично, Klobrille решил уклончиво намекнуть на то, что узнал:

«Я бы с удовольствием вновь посетил Альбион. Название проекта могло бы быть Wisdom. Его должна сделать британская студия.
Я бы с удовольствием вновь поиграл с мисс Дарк. The Coalition (разработчики Gears of War 4) определённо должны помочь с игрой, если она с видом от третьего лица. Я имею в виду… Не только они, конечно же.
Также я бы с удовольствием поиграл в кампанию Crackdown 3 в кооперативе на четверых.
Я бы с удовольствием поиграл в Forza с восходящим над горизонтом Солнцем.
Я бы с удовольствием вскоре поиграл в Age of Empires 4…. Но ещё, возможно, слишком рано.
Я бы с удовольствием сыграл с действительно большим числом игроков (в одной сессии) самой крупной франшизы Xbox.
О, и я почти уверен, что Фил любит мехов.
Сомневаюсь, что получу что-то связанное с Conker, Banjo или Crimson Skies в обозримом будущем.
Делайте с этим, что хотите. Я не знаю, что из этого лишь прототип и тому подобное, а что нет».

Теперь разберёмся. Первое, безусловно, говорит о Fable с кодовым названием Wisdom. Бывший ведущий программист движка студии Lionhead Дон Уилльямсон (Don Williamson) упомянул в твиттере, что знает, кто сейчас создаёт Fable 4. И это точно не студия Electric Square (бывшая Studio Gobo) из Брайтона, которая в настоящее время работает над неким проектом для Microsoft. Позже он удалил свои твиты.

Кто же тогда может заниматься разработкой игры в одной из самых значимых для Xbox серий? Ответ напрашивается сам — Playground Games. В декабре мы публиковали новость о том, что создатели Forza Horizon в настоящее время работают над ролевым экшеном в открытом мире. Почему не Fable? И они также находятся в Великобритании. Это первый проект студии в ином жанре, но в рядах Playground Games уже есть опытные люди, в прошлом работавшие над Metal Gear Solid V, Grand Theft Auto V и Hellblade: Senua’s Sacrifice. Кроме того, Forza Horizon 3 является единственной игрой со средним рейтингом выше 90 баллов, изданной Microsoft Studios на этом поколении консолей. Со стороны платформодержателя было бы правильно отдать франшизу в руки Playground Games. Анонс четвёртой части приключений в Альбионе может ожидать нас уже на выставке E3 2018, которая пройдёт в июне.

Вторая строка имеет отношение к новой Perfect Dark. Судя по всему, её разрабатывает некая студия (вероятно, Rare) совместно с The Coalition. У шпионской серии существует множество поклонников по всему миру, но последняя игра в ней вышла уже довольно-таки давно — на запуске Xbox 360, в 2005 году. Сейчас в Perfect Dark и Perfect Dark Zero благодаря обратной совместимости можно поиграть на Xbox One (они входят в состав сборника Rare Replay).

Третья строка говорит о том, что в Crackdown 3 будет возможность пройти кампанию с друзьями, но это и так уже давно известно. Четвёртая строчка вызывает гораздо больший интерес. Forza Horizon 4 в Японии? Ждём! Учитывая, что Forza Motorsport и Forza Horizon чередуются, новая Horizon наверняка выйдет уже этой осенью.

Далее следует, что для Age of Empires IV «ещё слишком рано». Стратегию анонсировали в рамках Gamescom 2017. Её разработкой занимается студия Relic Entertainment, автор серии Warhammer 40,000: Dawn of War. Поклонников волнует вопрос, относится ли упоминание только к ПК или игра выйдет и на Xbox One.

Предпоследняя строка заинтриговала многих пользователей форума. Можно точно сказать, что самой крупной франшизой Xbox является Halo. Но что же Klobrille имел в виду, говоря о большом числе пользователей, играющих одновременно в рамках одной сессии? Позже он сообщил, что нашёл записи, которые говорят о том, что в разработке находятся две игры Halo. Возможно, в одной из них планируется расширенный режим «Зоны конфликта» (Warzone) или подобный PlayerUnknown’s Battlegrounds, где в одном матче играет 100 человек. Как бы то ни было, осенью Halo 5: Guardians «стукнет» уже 3 года, а значит, 343 Industries пора показать что-то новое на E3 2018.

Последняя строка намекает на проект, связанный с MechAssault. Последняя игра в этой серии вышла в 2004 году на оригинальной Xbox, но Фил Спенсер однажды мельком говорил о том, что ему хотелось бы вернуть её из забвения. Возможно, это время наконец настало. Однако Klobrille предупреждает, что это также может быть MechCommander или Battletech. У него нет точного названия, он просто нашёл файлы, связанные с мехами. У Microsoft огромное число интересных франшиз, и было бы хорошей для компании идеей заглянуть поглубже в этот пыльный мешок, чтобы вытащить из него одну из них и отдать в руки правильных разработчиков.

Это, кстати, не первый раз, когда Klobrille публикует информацию из Xbox Live API SDK. В 2016 году он уже делился инсайдерскими данными с общественностью на Reddit. Тогда Klobrille перечислил большинство ключевых моментов пресс-конференции Microsoft на E3 2016 до её проведения.

В Discord теперь можно подключаться к играм друзей

В сервисе для текстового и голосового общения Discord появилась возможность подключаться напрямую к играм друзей, чтобы вместе с ними принимать участие в боях или просто наблюдать за матчами. Правда, для этого такую функцию разработчик должен встроить в свой проект с помощью специального инструмента.

Набор средств для разработчиков (SDK) под названием Rich Presence обеспечивает более тесную связь между пользователями Discord и играми. Идея состоит в том, чтобы избавиться от кодов приглашений и максимально уменьшить число окон, которые человек должен открыть, чтобы начать с кем-то играть. SDK позволяет пользователям просматривать статус друзей в их профилях и, согласно пресс-релизу, «наблюдать за игрой напрямую через Discord».

Новым инструментом уже воспользовались более 15 студий. Среди них — Activision (Call of Duty: WWII), Larian Studios (Divinity: Original Sin 2) и Overkill Software (Payday 2). Авторы Discord хотят, чтобы разработчикам не нужно было переключаться между разными чат-сервисами и чтобы они могли действовать в пределах окна одного клиента.

В списке студий нет некоторых известных имён — например, PUBG Corp, Valve и Blizzard Entertainment. Отсутствие двух последних вряд ли кого-то удивит — они не сотрудничали с Discord и раньше. Зато авторы PlayerUnknown’s Battlegrounds пытаются создать тесную связь между популярным боевиком и сервисом для общения.

Discord надеется, что к программе Rich Presence в будущем присоединится больше студий. Код SDK доступен для загрузки на официальном сайте компании.

Google запустила SDK пространственного звука для виртуальной и дополненной реальности

Пространственный звук — важная составляющая любого проекта виртуальной реальности, но пока для его интеграции не существует какого-то единого фреймворка. То, что работает на ПК, может быть бесполезно на смартфоне. Google хочет решить эту проблему, поэтому запустила набор средств для разработчиков с открытым исходным кодом под названием Resonance Audio. Он позволяет добавлять пространственный звук в обычные игры, проекты виртуальной и дополненной реальности и 360-градусные видео на Android, iOS, macOS, Linux и Windows.

Технология вбирает элементы набора средств для разработчиков VR Audio от Google. Новинка даёт возможность в реальном времени обрабатывать «сотни» источников 3D-звука — даже на относительно слабых устройствах.

С помощью Resonance Audio можно выбирать не только то, откуда исходит звук, но и то, как он распространяется. Можно сужать ширину потока или делать так, чтобы звук был громче, когда вы стоите лицом к какому-нибудь предмету. Система самостоятельно создаёт эффекты ближнего поля при приближении к источнику звука, что критично для виртуальной реальности, в которой расположение персонажа значит очень много.

Resonance Audio поддерживает несколько движков, включая Unreal Engine и FMOD. Самое большое преимущество у разработчиков на Unity: они могут заранее вычислять эффекты эха для определённых пространств, чтобы на их обработку не уходило много мощностей.

Logitech разработала технологию для VR-клавиатуры

Виртуальная реальность уже перестала быть чем-то немыслимым, и в наше время данной сфере посвящено всё больше разработок.

Компания Logitech, занимающаяся производством компьютерной периферии и, в том числе, клавиатур и геймпадов, ориентированных под специфику нужд игровой индустрии, разработала устройство, моделирующее виртуальную клавиатуру, совместимую с очками HTC Vive. Называется эта технология Bridge SDK.

theverge.com

theverge.com

Для использования виртуальной клавиатуры вам необходимо иметь диск-датчик движений Vive Tracker, сами очки, клавиатуру серии Logitech G и собственно аксессуар, который соединяет эти устройства между собой. Подключив датчик движения к физической клавиатуре, в очках вы увидите её полноценную трёхмерную копию, находящуюся там же, где и настоящая модель.

Это удобно, учитывая, что сейчас пространство виртуальной реальности рассматривается не только в контексте игр, но и как полноценная альтернатива рабочему столу. Более того, сама виртуальная клавиатура полностью настраиваемая, и вы сами указываете необходимые «горячие клавиши», сами можете менять её разметку, которая, вполне резонно, способна отличаться от реального расположения клавиш на своей физической копии.

Минус данной технологии пока в том, что она поддерживается исключительно для клавиатур вполне конкретной модели, и на данный момент скорее является концептом, нежели готовым к использованию продуктом. И, разумеется, цена вопроса. Сам по себе прототип Bridge SDK стоит $150, без учёта диска-датчика движений за $99 и комплекта очков виртуальной реальности за $599. Помимо этого вам также нужна клавиатура серии Logitech G, если у вас её всё ещё нет, стоимость которой зависит от конкретной модели фирмы производителя.

Тем не менее, 50 прототипов уже готовы к использованию, и сейчас открыта заявка для разработчиков, желающих опробовать новую технологию. Эта заявка действует до 16 ноября.

Бекдор Igexin похищал данные пользователей через 500 приложений из Google Play

Как минимум 500 приложений, загруженных из Google Play более 100 миллионов раз, содержали бекдор, который позволял разработчикам устанавливать на устройства пользователей различные шпионские программы. Об этом сообщили исследователи компании Lookout, которая занимается мобильной безопасностью.

В приложения был встроен SDK под названием Igexin, который упрощал подключение к рекламным сетям и показ пользователям таргетированных объявлений. Как только человек устанавливал приложение с вредоносной версией Igexin, SDK мог в любое время незаметно загружать обновление со шпионским программным обеспечением.

Наиболее серьёзные шпионские программы, которые устанавливались на телефоны — это пакеты для кражи историй звонков, включая время, номер вызывающего и информацию о том, был ли звонок принят. Также SDK позволял похищать данные GPS, списки ближайших беспроводных сетей и установленных приложений.

«Igexin — это нечто уникальное, поскольку сами по себе разработчики приложений не являются авторами вредоносной функциональности, а также не управляют и даже могут не знать о вредоносном коде, который впоследствии может быть исполнен, — написали исследователи. — Вместо этого агрессивная активность инициируется сервером под управлением Igexin».

Среди приложений, которые находились под контролем SDK — следующие:

  • игры для подростков (одна из них с 50–100 млн загрузок);
  • погодные приложения (одно из них с 1–5 млн загрузок);
  • интернет-радио (от 500 тысяч до 1 млн загрузок);
  • фоторедакторы (1–5 млн загрузок);
  • приложения, связанные с образованием, здоровьем, путешествиями, эмодзи и домашними видеокамерами.

Не каждое из 500 приложений незаметно устанавливало плагины. Но, по словам Lookout, любое из них могло позволить разработчикам SDK загружать и устанавливать плагины в любое время. Единственным ограничением была система разрешений Android.

Google сообщила, что предприняла все необходимые меры по защите пользователей.

Новая статья: Intel Go Automotive SDK: платформа настоящего для робомобилей будущего

Данные берутся из публикации Intel Go Automotive SDK: платформа настоящего для робомобилей будущего

ABBYY представила технологию распознавания данных в видеопотоке Real-Time Recognition

Компания ABBYY представила технологическое решение Real-Time Recognition, позволяющее при помощи мобильных устройств «на лету» извлекать информацию не только из документов, но и с поверхностей различных предметов — этикеток, счётчиков, автомобильных номеров, экранов мониторов, паспортов, транспортных накладных, платёжных поручений.

Благодаря ABBYY Real-Time Recognition пользователю достаточно навести камеру смартфона на текст для извлечения всей необходимой информации. Система позволяет мгновенно распознать текст на документах или окружающих предметах из «живого» видеопотока, не делая при этом фотографии и без обращения к внешним серверам, что значительно снижает риск утечки конфиденциальных данных.

При помощи SDK-инструментария сторонние разработчики могут встраивать новую технологию ABBYY в свои Android- и iOS-приложения, которые могут быть использованы для решения различных задач — от автоматизированного ввода данных до оптимизации внутренних бизнес-процессов предприятий. Real-Time Recognition умеет распознавать тексты на 63 языках, что позволяет создавать программные продукты для международных организаций. Кроме того, SDK можно использовать в приложениях для путешествий за рубеж — например, для мгновенного перевода меню, вывесок и дорожных указателей на распространённые иностранные языки.

По мнению компании ABBYY, технология распознавания данных в видеопотоке Real-Time Recognition может найти широкое применение во многих областях: в банковской сфере, страховании, ретейле, гостиничном бизнесе, телекоммуникациях. Дополнительные сведения о новинке можно найти на сайте abbyy.com/real-time-recognition-sdk.

Google дала отмашку разработчикам приложений для VR-платформы Daydream

Этой весной в рамках конференции Google I/O была представлена новая VR-платформа Daydream. Тогда же компания выпустила первые инструменты для разработчиков, чтобы те могли приступить к созданию приложений. Всё это время Google собирала отзывы, совершенствовала инструментарий и, наконец, решила, что пришло время завершить бета-тестирование Google VR SDK 1.0 и открыть доступ к нему всем желающим. Так что отныне обновлённый комплект средств разработки с поддержкой платформы можно найти на сайте.

Контроллер Daydream

Контроллер Daydream

Google отмечает, что SDK призван существенно облегчить выполнение основных задач при разработке приложений для смартфонов и гарнитур, способных работать с Daydream. С этой целью, в частности, реализована нативная интеграция Unity и Unreal Engine 4. К слову, первые устройства с поддержкой Daydream появятся уже этой осенью, и Google призывает разработчиков не тянуть и начинать работу над своими проектами. Правда, на первых порах не у всех будет возможность опубликовать свои приложения в Google Play. Это будет прерогативой участников программы Daydream Access (DAP). Также присоединившиеся к DAP разработчики будут первыми знакомиться с обновлениями инструментария и смогут давать обратную связь команде Google. Заинтересованные в участии в Daydream Access Program уже сейчас могут подать свои заявки.

NVIDIA анонсировала GameWorks SDK 3.1

В ходе конференции Game Developer Conference 2016 компания NVIDIA официально представила запуск на рынок комплекта средств для разработчиков GameWorks SDK 3.1. Главными особенностями новинки являются три техники для работы с тенями и освещением, а также два алгоритма физической симуляции, которые, правда, находятся пока на стадии бета-тестирования.

NVIDIA

NVIDIA

NVIDIA Volumetric Lighting помогает реалистично симулировать процесс прохождения света сквозь воздух и атмосферу. Впервые эта техника была представлена в игре Fallout 4.

NVIDIA

NVIDIA

NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) представляет собой алгоритм для высокоточной прорисовки теней, который обеспечивает плавный переход от жестких теней возле объекта к мягким теням, формируемым на более дальнем расстоянии от него. Техника HFST дебютировала в игре Tom Clancy’s The Division. NVIDIA Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO) является самым качественным алгоритмом компании для реализации модели затенения ambient occlusion. По мнению разработчиков, эта техника добавляет глубины и реализма сцене. Пример использования VXAO можно найти в Rise of the Tomb Raider.

Библиотека NVIDIA PhysX получила два расширения. NVIDIA PhyxX-RGB является новой реализацией популярной техники моделирования динамики твёрдого тела, которая использовалась в сотнях игр. По утверждению NVIDIA, новая технология позволяет добиться прироста производительности в этой задаче до шести раз. NVIDIA Flow представляет собой алгоритм для вычисления динамики жидкостей, который отвечает за симуляцию и рендеринг воспламеняемых жидкостей, в том числе огня и дыма.

Код некоторых библиотек уже доступен разработчикам на GitHub. 

Google Cast получила аналитический инструмент для разработчиков

Компания Google анонсировала новый инструмент для программного обеспечения Google Cast, позволяющего транслировать различные медиафайлы с компьютеров и мобильных устройств на телевизоры и аудиосистемы. Комплект средств разработки Google Cast теперь включает в себя целый раздел для аналитики приложений, которые работают с системой. Этот аналитический раздел очень сильно напоминает сервис Google Analytics, позволяющий следить за посещаемостью сайтов.

В новом разделе можно найти информацию о количестве устройств, на которых было запущено приложение разработчика, количестве сессий приложения и средней продолжительности проигрывания содержимого через приложение. При этом разработчики могут просматривать статистику по странам и операционным системам, а также выбирать определённые отрезки времени для отслеживания.

Это обновление может стать очень важным для тех разработчиков, которые работали с Google Cast с самого начало его существования. Впервые система стала доступна в 2013 году, а её SDK было направлено на интеграцию с iOS, Android и Chrome.

Google Cast работает с устройствами Chromecast, а также с Android TV и аудиосистемами с поддержкой Cast. С момента появления Google Cast на свет разработчикам был предоставлен доступ к ряду новых API, а также к плагину для игрового движка Unity.

Системы на базе AMD Radeon R9 Fury X2 будут рассылаться разработчикам VR

Мы уже рассказывали об экспериментальной демонстрационной системе Falcon Northwest с установленным в неё прототипом AMD Radeon R9 Fury X2. Она демонстрировалась на выставке VRLA, прошедшей в Лос-Анджелесе, штат Калифорния, США. При этом система не просто красиво стояла на стенде и подсвечивалась, а была вполне рабочей и использовалась для демонстрации возможностей виртуальной реальности, обеспечиваемых технологиями AMD. Оказывается, такая система существует не в виде единственного выставочного экземпляра.

Как сообщают зарубежные источники, таких готовых систем существует довольно много. На одном из снимков запечатлены сразу шесть чёрных корпусов с красной подсветкой — таких же, как у образца, показанного на Virtual Reality Los Angeles. Но и это ещё не всё: существуют снимки, на которых красуются ряды полок, уставленных подобными системами. Высказана версия, что это версия для разработчиков VR. От обычной она отличается ярко-красным корпусом с логотипом AMD Radeon, в остальном системы идентичны. Новые системы AMD выглядят довольно стильно, но хотя их количество на снимках и впечатляет, не ясно, поступят ли они в розничную продажу в сколько-нибудь заметных количествах.

С учётом сравнительно скорого появления решений на базе Polaris — скорее всего, нет. На указанных же машинах разработчики будут учиться правильно работать с виртуальной реальностью в средах DX12 и Vulkan, благо производительность систем выглядит весьма внушительно — достаточно вспомнить показатель 12 терафлопс. Они в 9 раз быстрее MicrosoftXboxOne и в 7 — Sony PlayStation 4, и это при сопоставимых габаритах. Двухпроцессорные системы AMD, как уже знают наши читатели, имеют собственное имя — Tiki. Теоретически, их производительность должна достигать 16 терафлопс с учётом показателей однопроцессорного Radeon R9 FuryX. Но габариты корпуса и использование воздушной системы охлаждения, по всей видимости, заставили пойти конструкторов на ухищрения, такие как снижение тактовых частот графических ядер. 

Oculus начала поставки набора Rift SDK 1.0 и финальной версии устройства избранным разработчикам

Путь шлема виртуальной реальности Oculus Rift и сопровождающих его устройств, а также программного обеспечения был долог и тернист. Но сейчас достигнута ещё одна важная веха: на этой неделе компания начала рассылку Rift SDK 1.0 и финальную версию аппаратных устройств Rift разработчикам программного обеспечения. Иными словами, можно сказать, что столь ожидаемое многими устройство, успевшее обрасти легендами, наконец вышло на финишную прямую.

Компания отметила, что эти ранние поставки программного и аппаратного обеспечения предназначены исключительно для разработчиков игр. Некоторые возможности SDK 1.0 всё ещё остаются тайной за семью печатями, поэтому Oculus ограничила поставки нового комплекта, предоставив его лишь тем, у кого почти завершена разработка соответствующего программного продукта и кто нуждается в его окончательной доводке и полировке с учётом новейших особенностей аппаратного и программного обеспечения Rift.

Те разработчики игр, кто пока находится на ранних стадиях создания своих проектов для Rift, продолжат довольствоваться аппаратной версией устройства DK2 и SDK версии 0.8. Oculus считает, что для ранней стадии разработки этого достаточно. Основатель компании Палмер Лаки (Palmer Luckey) опубликовал в личном твиттере сообщение о том, что официальный выпуск Rift запланирован на первый квартал 2016 года и желающим не придётся долго ждать после новогодних праздников, чтобы осуществить предварительный заказ.

Новые пластины Showa Denko помогут создать жёсткие диски ёмкостью более 10 Тбайт

Компания Showa Denko K.K., крупнейший независимый производитель магнитных пластин для жёстких дисков (hard disk drives, HDDs), подтвердила планы начать массовое производство пластин с перпендикулярной магнитной записью (perpendicular magnetic recording, PMR) девятого поколения в следующем году. Подобные носители существенно увеличат ёмкость жёстких дисков для мобильных и настольных ПК, а также серверов.

В марте этого года Showa Denko K.K. (SDK) начала поставлять PMR-пластины восьмого поколения ёмкостью 750 Гбайт для 2,5-дюймовых жёстких дисков. Чуть позже компания приступила к выпуску PMR-носителей восьмого поколения для 3,5-дюймовых HDD. В этом месяце Showa Denko рассказала, что именно её пластины используются в недавно представленных 10-Тбайт винчестерах HGST Ultrastar He10, которые заполнены гелием и используют семь пластин ёмкостью 1,43 Тбайт каждая.

Девятое поколение PMR-пластин SDK увеличит ёмкость носителей для 2,5-дюймовых HDD до 1 Тбайт (или до 1,3 Тбит на квадратный дюйм), что позволит выпускать винчестеры для мобильных ПК большой ёмкости. Поскольку пластины используют традиционную технологию перпендикулярной магнитной записи, от жёстких дисков на базе таких носителей следует ожидать относительно высокой производительности как на операциях с чтением, так и на операциях с записью.

Перспективный план Showa Denko

Перспективный план Showa Denko

Впоследствии технология PMR девятого поколения позволит увеличить ёмкость магнитных пластин для 3,5-дюймовых жёстких дисков до 1,5–1,7 Тбайт в 2016 году и до 1,7–2 Тбайт в 2017 г. Таким образом, производители винчестеров, которые имеют техническую возможность производить заполненные гелием жёсткие диски с увеличенными количеством пластин — HGST, Seagate — смогут представить HDD ёмкостью свыше 10 Тбайт в 2016 и в 2017 годах. Производители, которые не используют гелий внутри своих накопителей — Toshiba, WD, — также смогут увеличить ёмкость своих HDD.

Жёсткие диски WD Ae

Жёсткие диски WD Ae

Жёсткие диски в форм-факторе 3,5 дюйма большого объёма требуются в первую очередь центрам обработки данных (ЦОД), чьи требования к возможностям хранения данных растут год от года. Наиболее ёмкие пластины будут использоваться в первую очередь для жёстких дисков, наполненных гелием, чтобы максимизировать их возможности хранения данных.

В случае, если Showa Denko удастся наладить массовый выпуск 1,7-Тбайт пластин в 2016, производители смогли бы представить HDD с семью пластинами объёмом 12 Тбайт к концу следующего года. В случае появления 2-Тбайт пластин у разработчиков винчестеров появилась бы возможность анонсировать 14-Тбайт накопители в 2017 г. Поскольку речь идёт о жёстких дисках для ЦОД, их формальное представление вовсе не означает массовые поставки, поскольку операторы центров обработки данных долгое время тестируют новинки, прежде чем начать их использование.

Жёсткий диск HGST

Жёсткий диск HGST

Поскольку технология PMR может предложить относительно высокий уровень производительности, низкую стоимость в пересчёте на гигабайт хранения данных и предсказуемую надёжность, то такие пластины также широко применяются и для «клиентских» жёстких дисков. Пластины с перпендикулярной магнитной записью девятого поколения, вероятно, поднимут ёмкость потребительских жёстких дисков в ближайшие годы. К примеру, 1,5-Тбайт пластины могли бы быть использованы для создания относительно недорогих 6-Тбайт HDD.

Что касается дальнейшего роста ёмкости пластин и жёстких дисков, то Showa Denko — как и другие участники рынка — возлагает большие надежды на технологию термомагнитной записи (heat-assisted magnetic recording), которая позволит увеличить плотность записи до 1,5–2 Тбит на квадратный дюйм уже в обозримом будущем.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥