Сегодня 23 мая 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Обзор тестового пакета 3DMark 2001 Pro

⇣ Содержание

Тесты

Теперь позвольте перейти к описанию тестов. В 3DMark2001 имеются целых 4 игровых теста, но реально их больше. Вспомните, как изменялась детализация в тестах 3DMark2000 - количеством тех, или иных объектов в сценах. Здесь же существуют всего два уровня детализации - высокий и нижний, но для каждой детализации действительно используются различные сцены. То есть, количество объектов, движение камеры разные для одного и того же теста с высокой и низкой детализацией. Плохо это, или хорошо? Конечно, это нагляднее, но из-за разной траектории камеры достаточно нелегко определить, какова действительно разница в скорости между сценами с разной детализацией.

Следующий недостаток - смена позиций камеры. 3DMark2001 - первый в своей серии тест, где камера меняет свою позицию. Вы видите несущийся автомобиль сзади, как будто камера закреплена над бампером. Затем камера стоит на месте, а мимо неё проносится ваш автомобиль. И тут вы ведёте наблюдение уже с переднего бампера вашего авто, а половина экрана закрыта крылом джипа. И так в каждом тесте. Плохо это, или хорошо? Во-первых, такая позиция камеры характерна для заставок в играх, но никак не для игрового процесса. А если смотреть с технической точки зрения, то частота кадров может резко меняться от десяти до шестидесяти кадров в секунду и обратно. Конечный результат, естественно, будет завышен.

Напоследок, посмотрите любую игрушку. Сейчас уже мало таких игр, где пространство было бы ограничено одной комнатой, или одной дорогой. И даже при динамической подгрузке уровней вы легко можете найти просторные места, галереи, коридоры и переходы. В большинстве случаев, они будут скрыты от вашего взгляда, но они будут существовать. Процессор и обычные видеокарты будут обрабатывать невидимые поверхности, а Z-Buffer их отсекать. Overdraw - перерисовка того, чего не видно, но оно есть. В принципе, ничего страшного не было бы, если бы в 2001 году не получили распространение видеокарты на чипах KYRO с тайловой архитектурой, показывающей преимущества именно в сценах с большим Overdraw. Разработчики MadOnion, как и большинство других производителей тестов, не хотят учитывать то, что надо рисовать и то, чего не будет видно. Конечно, при этом пришлось бы пожертвовать производительностью тестов, или их красотой, но мы за достоверность тестов в двадцать первом веке, не так ли? В 3DMark2001 сцены маленькие и сильно насыщенные объектами. Большинство объектов видны на экране. Они не скрываются в других комнатах и не лежат в подвалах. Причём, зачастую один объект в разы сложнее остальных.

Эти недостатки применимы для всех тестов. Теперь рассмотрим характеристики каждого теста в отдельности.

3DMark 2001 Pro
Games Название Описание Единицы
 Game 1 Car Chase Сцена передрана из фильма "Терминатор". Тест использует настоящую физику, делающую подпрыгивания и буксования колёс реальными. Все нестатические объекты имеют динамические тени, используется одно-, двух-, или трёхслойное текстурирование, а также вертексные шейдеры. В высокой детализации на экране одновременно выводятся до 204 128 полигонов и до 36 Мб 32-битных текстур. Компрессированные текстуры имеют в четыре раза большее разрешение. Кадров в секунду
 Game 2 Dragothic Эта сцена очень уж напоминает игру Drakan. Тест использует глобальное освещение. Анимация персонажей выполнена морфингом с применением вертексных шейдеров. В тесте использованы динамические тени, объекты имеют до трёх слоёв текстур. Объекты людей выглядят очень убого в сравнении с драконом. В зависимости от детализации, в одном кадре может присутствовать до 342 347 полигонов и до 28.5 Мб 32-битных текстур. Кадров в секунду
 Game 3 Lobby Матрица, матрица и ещё раз матрица. Скриншот из этого теста был самым первым, появившимся для 3DMark2001. Объекты охранников напоминают врагов из игры Blood II, то есть, они очень простые. Герои используют вертексные шейдеры, движения созданы специальным алгоритмом, задействующим CPU и 3D карту. Объекты имеют динамические тени. В кадре присутствуют до 93895 полигонов и до 12.2 Мб текстур. Обычная по сложности игровая сцена. Кадров в секунду
Nature Очень красивая сцена природы. Ранее такое было невозможно, но мы вступили в двадцать первый век. И вот, для чего нужен GeForce3. Эта сцена имеет только высокую детализацию и использует вертексные и пиксельные шейдеры, попиксельный рельеф, кубические карты среды и 4-слойное текстурирование. В одном кадре может находиться до 180 938 полигонов и до 40 Мб 32-битных текстур. Тест не пойдёт на видеокарте с неполной поддержкой DirectX8. То есть, GeForce3 recommended. Кадров в секунду
Теоретические тесты
 Fillrate FillRate Скорость заполнения рассчитывается для режимов мультитекстурирования и обычного текстурирования. В первом случае на одну поверхность накладываются 64 текстуры с максимальной скоростью таким образом, что если видеокарта может накладывать только 8 текстур за один проход, тест будет выводить 8 объектов с 8 текстурами на каждом. Во втором - одна текстура накладывается на 64 поверхности. Миллионов текселей в секунду
 High Polygon Count High Polygon Count Tests Сцена рендерится с одним, или восемью источниками света. Сцена имеет минимум текстур, чтобы не упираться в филлрейт. В сцене более одного миллиона полигонов.

При включении восьми источников света один устанавливается как глобальный и семь как точечные источники.

Тысяч полигонов в секунду
 Environmental Mapped BumpMapping EMBM Environmental Mapped BumpMapping поддерживают далеко не все современные видеокарты. Даже GeForce2 GTS, который реализует EMBM через ж..., простите, через NSR, не может пройти этот тест. Однако, и G400 и KYRO ведут себя здесь отлично. Это качественный тест, но результатом всё равно являются пресловутые FPS. Кадров в секунду
 Dot3 Bump Mapping Dot3 Bump Mapping Более правильный способ отобразить рельефность поверхности - Dot3 BM. Это возможность DirectX7, которая сегодня активно используется в новых играх. Dot3 Bump Mapping поддерживается большинством видеокарт, поэтому тест, в отличие от предыдущего, пойдёт на любом компьютере. Кадров в секунду
 Vertex Shader Vertex Shader Эта сцена наглядно демонстрирует применение вертексных шейдеров. С помощью этой возможности реально получить бесконечное число схожих трансформаций других объектов. В этой сцене имеются сто моделей героя из теста "Lobby", которые ходят и стреляют друг в друга. Не смотря на столь большое количество объектов, сцена рендерится быстро и плавно. Кадров в секунду
 Pixel Shaders Pixel Shader Пиксельные шейдеры являются относительно новым словом в 3Dграфике. С помощью пиксельных шейдеров можно получить реалистичное изображение рельефных объектов. Этот тест как раз и демонстрирует возможность создания изображения реальной морской воды. Для запуска этого теста необходима видеокарта, полностью совместимая с DirectX8. Кадров в секунду
 Point Samples Point Samples Сегодняшние видеокарты в большинстве своём поддерживают аппаратную обработку систем частиц - Particle Systems. Системы частиц широко используются для создания эффектов дыма, взрывов, брызг воды и других. Данная сцена иллюстрирует другое применение систем частиц - создание трёхмерного объекта. В теле коня (лошади?) содержатся 500 000 частиц размером 1 пиксель каждая. Результат - скорость обработки данной системы. Кадров в секунду

Image Quality В отличие от предыдущих версий 3DMark, здесь нет теоретических тестов - фильтрации, наложения текстур и так далее. Качество картинки сравнивается по четырём скриншотам из четырёх игровых тестов. Для сравнения имеются образцы качества картинки как с включенным анти-алиазингом, так и без него.

Сравнивать картинки так же неудобно, как и в предыдущих версиях 3DMark.

Сравнение с образцами визуально


Следующая страница → ← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Глава DeepMind спрогнозировал появление сильного искусственного интеллекта (AGI) к 2030 году 2 ч.
Новая статья: INDUSTRIA 2 — черновая отделка. Рецензия 6 ч.
«Горькое разочарование»: амбициозная пошаговая тактика Warhammer 40,000: Mechanicus 2 стартовала в Steam со «смешанными» отзывами 8 ч.
Ролевой шутер Witchfire от экс-разработчиков Painkiller и Bulletstorm скоро получит перевод на русский — подробности The Revelations Update 10 ч.
«Болотный лагерь выглядит великолепно»: 20 минут нового геймплея ремейка «Готики» впечатлили фанатов оригинальной игры 11 ч.
Cisco выяснила, почему безупречные на первый взгляд отчёты ИИ о киберинцидентах нельзя принимать на веру 12 ч.
Заряженное ностальгией и ужасами приключение Midnight Souls отправит искать любовь и бороться со стариками 12 ч.
Google назвала лучшие ИИ-модели для разработки Android-приложений — Gemini проиграл GPT 13 ч.
Сегодня исполнилось 16 лет первой покупке за биткоины — две пиццы теперь стоили бы $770 млн 15 ч.
Microsoft разрешит убирать раздражающую кнопку ИИ-помощника Copilot в Word, Excel и PowerPoint 16 ч.
Власти США считают импортные пошлины на полупроводники действенным стимулом к локализации производства чипов 2 ч.
Anthropic на следующей неделе завершит привлечение $30 млрд, подняв капитализацию за пределы $900 млрд и обойдя OpenAI 2 ч.
Google обжаловала решение суда о «покупке» своему поиску места на iPhone 5 ч.
Tesla Cybercab оказался самым экономичным электромобилем в США, опередив соперников почти на треть 7 ч.
Китайские контрактные производители чипов начали поднимать цены на услуги, чтобы урвать свой кусок ИИ-пирога 7 ч.
Huawei придумала, как выпускать SSD на 122 Тбайт без передовой флеш-памяти 10 ч.
Huawei выпустила 122-Тбайт SSD с фирменной технологией DoB 10 ч.
Tesla отзывает тысячи электромобилей Model Y из-за вероятного отсутствия одной наклейки 12 ч.
Realme представила смарт-часы Watch S5 с 1,43-дюймовым AMOLED и автономностью до 20 дней за $80 13 ч.
Bosch поможет стартапу Humanoid выпускать человекоподобных роботов на ногах и колёсах 13 ч.