Обзор тестового пакета 3DMark 2001 Pro
Тесты
Теперь позвольте перейти к описанию тестов. В 3DMark2001 имеются целых 4 игровых теста, но реально их больше. Вспомните, как изменялась детализация в тестах 3DMark2000 - количеством тех, или иных объектов в сценах. Здесь же существуют всего два уровня детализации - высокий и нижний, но для каждой детализации действительно используются различные сцены. То есть, количество объектов, движение камеры разные для одного и того же теста с высокой и низкой детализацией. Плохо это, или хорошо? Конечно, это нагляднее, но из-за разной траектории камеры достаточно нелегко определить, какова действительно разница в скорости между сценами с разной детализацией.
Следующий недостаток - смена позиций камеры. 3DMark2001 - первый в своей серии тест, где камера меняет свою позицию. Вы видите несущийся автомобиль сзади, как будто камера закреплена над бампером. Затем камера стоит на месте, а мимо неё проносится ваш автомобиль. И тут вы ведёте наблюдение уже с переднего бампера вашего авто, а половина экрана закрыта крылом джипа. И так в каждом тесте. Плохо это, или хорошо? Во-первых, такая позиция камеры характерна для заставок в играх, но никак не для игрового процесса. А если смотреть с технической точки зрения, то частота кадров может резко меняться от десяти до шестидесяти кадров в секунду и обратно. Конечный результат, естественно, будет завышен.
Напоследок, посмотрите любую игрушку. Сейчас уже мало таких игр, где пространство было бы ограничено одной комнатой, или одной дорогой. И даже при динамической подгрузке уровней вы легко можете найти просторные места, галереи, коридоры и переходы. В большинстве случаев, они будут скрыты от вашего взгляда, но они будут существовать. Процессор и обычные видеокарты будут обрабатывать невидимые поверхности, а Z-Buffer их отсекать. Overdraw - перерисовка того, чего не видно, но оно есть. В принципе, ничего страшного не было бы, если бы в 2001 году не получили распространение видеокарты на чипах KYRO с тайловой архитектурой, показывающей преимущества именно в сценах с большим Overdraw. Разработчики MadOnion, как и большинство других производителей тестов, не хотят учитывать то, что надо рисовать и то, чего не будет видно. Конечно, при этом пришлось бы пожертвовать производительностью тестов, или их красотой, но мы за достоверность тестов в двадцать первом веке, не так ли? В 3DMark2001 сцены маленькие и сильно насыщенные объектами. Большинство объектов видны на экране. Они не скрываются в других комнатах и не лежат в подвалах. Причём, зачастую один объект в разы сложнее остальных.
Эти недостатки применимы для всех тестов. Теперь рассмотрим характеристики каждого теста в отдельности.
3DMark 2001 Pro |
Games |
Название |
Описание |
Единицы |
|
Car Chase |
Сцена передрана из фильма "Терминатор". Тест использует настоящую физику, делающую подпрыгивания и буксования колёс реальными. Все нестатические объекты имеют динамические тени, используется одно-, двух-, или трёхслойное текстурирование, а также вертексные шейдеры. В высокой детализации на экране одновременно выводятся до 204 128 полигонов и до 36 Мб 32-битных текстур. Компрессированные текстуры имеют в четыре раза большее разрешение. |
Кадров в секунду |
|
Dragothic |
Эта сцена очень уж напоминает игру Drakan. Тест использует глобальное освещение. Анимация персонажей выполнена морфингом с применением вертексных шейдеров. В тесте использованы динамические тени, объекты имеют до трёх слоёв текстур. Объекты людей выглядят очень убого в сравнении с драконом. В зависимости от детализации, в одном кадре может присутствовать до 342 347 полигонов и до 28.5 Мб 32-битных текстур. |
Кадров в секунду |
|
Lobby |
Матрица, матрица и ещё раз матрица. Скриншот из этого теста был самым первым, появившимся для 3DMark2001. Объекты охранников напоминают врагов из игры Blood II, то есть, они очень простые. Герои используют вертексные шейдеры, движения созданы специальным алгоритмом, задействующим CPU и 3D карту. Объекты имеют динамические тени. В кадре присутствуют до 93895 полигонов и до 12.2 Мб текстур. Обычная по сложности игровая сцена. |
Кадров в секунду |
|
Nature |
Очень красивая сцена природы. Ранее такое было невозможно, но мы вступили в двадцать первый век. И вот, для чего нужен GeForce3. Эта сцена имеет только высокую детализацию и использует вертексные и пиксельные шейдеры, попиксельный рельеф, кубические карты среды и 4-слойное текстурирование. В одном кадре может находиться до 180 938 полигонов и до 40 Мб 32-битных текстур. Тест не пойдёт на видеокарте с неполной поддержкой DirectX8. То есть, GeForce3 recommended. |
Кадров в секунду |
Теоретические тесты |
|
FillRate |
Скорость заполнения рассчитывается для режимов мультитекстурирования и обычного текстурирования. В первом случае на одну поверхность накладываются 64 текстуры с максимальной скоростью таким образом, что если видеокарта может накладывать только 8 текстур за один проход, тест будет выводить 8 объектов с 8 текстурами на каждом. Во втором - одна текстура накладывается на 64 поверхности. |
Миллионов текселей в секунду |
|
High Polygon Count Tests |
Сцена рендерится с одним, или восемью источниками света. Сцена имеет минимум текстур, чтобы не упираться в филлрейт. В сцене более одного миллиона полигонов.
При включении восьми источников света один устанавливается как глобальный и семь как точечные источники. |
Тысяч полигонов в секунду |
|
EMBM |
Environmental Mapped BumpMapping поддерживают далеко не все современные видеокарты. Даже GeForce2 GTS, который реализует EMBM через ж..., простите, через NSR, не может пройти этот тест. Однако, и G400 и KYRO ведут себя здесь отлично. Это качественный тест, но результатом всё равно являются пресловутые FPS. |
Кадров в секунду |
|
Dot3 Bump Mapping |
Более правильный способ отобразить рельефность поверхности - Dot3 BM. Это возможность DirectX7, которая сегодня активно используется в новых играх. Dot3 Bump Mapping поддерживается большинством видеокарт, поэтому тест, в отличие от предыдущего, пойдёт на любом компьютере. |
Кадров в секунду |
|
Vertex Shader |
Эта сцена наглядно демонстрирует применение вертексных шейдеров. С помощью этой возможности реально получить бесконечное число схожих трансформаций других объектов. В этой сцене имеются сто моделей героя из теста "Lobby", которые ходят и стреляют друг в друга. Не смотря на столь большое количество объектов, сцена рендерится быстро и плавно. |
Кадров в секунду |
|
Pixel Shader |
Пиксельные шейдеры являются относительно новым словом в 3Dграфике. С помощью пиксельных шейдеров можно получить реалистичное изображение рельефных объектов. Этот тест как раз и демонстрирует возможность создания изображения реальной морской воды. Для запуска этого теста необходима видеокарта, полностью совместимая с DirectX8. |
Кадров в секунду |
|
Point Samples |
Сегодняшние видеокарты в большинстве своём поддерживают аппаратную обработку систем частиц - Particle Systems. Системы частиц широко используются для создания эффектов дыма, взрывов, брызг воды и других. Данная сцена иллюстрирует другое применение систем частиц - создание трёхмерного объекта. В теле коня (лошади?) содержатся 500 000 частиц размером 1 пиксель каждая. Результат - скорость обработки данной системы. |
Кадров в секунду |
|
Image Quality |
В отличие от предыдущих версий 3DMark, здесь нет теоретических тестов - фильтрации, наложения текстур и так далее. Качество картинки сравнивается по четырём скриншотам из четырёх игровых тестов. Для сравнения имеются образцы качества картинки как с включенным анти-алиазингом, так и без него.
Сравнивать картинки так же неудобно, как и в предыдущих версиях 3DMark. |
Сравнение с образцами визуально |
Следующая страница →
← Предыдущая страница
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|