Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Сводное тестирование ATI Radeon 8500

⇣ Содержание

Тестирование Anandtech

Тестовая система Windows 2000
Аппаратное обеспечение
Процессор Intel Pentium 4 2,0 ГГц
Материнская плата ABIT TH7-II RAID
Память 256 Мб PC800 Mushkin RDRAM
Жесткий диск IBM Deskstar 30 Гб 75GXP 7200 об/мин Ultra ATA/100
Видеокарты ATI Radeon 8500 64 Мб DDR
ATI Radeon 7500 64 Мб DDR
ATI Radeon 64 Мб DDR

nVidia GeForce3 Ti 500 64 Мб DDR
nVidia GeForce3 64 Мб DDR
nVidia GeForce3 Ti 200 64 Мб DDR
nVidia GeForce2 Ti 200 64 Мб DDR
nVidia GeForce2 Pro 64 Мб DDR

Hercules 3D Prophet 4500 64 Мб SDR

Программное обеспечение
Операционная система Windows 2000 Professional Service Pack 2
Видеодрайверы ATI Radeon 8500 Drivers v7.60.04
ATI Radeon 7500 Drivers v5.13.01.3276
nVidia Detonator 4 v21.85
Hercules 3D Prophet 4500 8.162a Drivers

Теоретическая производительность

Как обычно, мы начинаем тестирование с теоретической точки зрения. Для этого мы выбрали две программы: 3DMark2001 и VillageMark. Начнем с 3DMark2001.

Скорость заполнения с мультитекстутрированием (МТексель/с)
Отрисовка треугольников (MТреугольник/с)
EMBM (fps)
DOT3 (fps)
Вершинные шейдеры (fps)
Пиксельные шейдеры (fps)
Точечные спрайты (MСпрайт/с)
ATI Radeon 8500 (7.60.04)
1806.8
9.7
98.8
91.8
85.4
99
23.1
ATI Radeon 8500 (7.60 WHQL)
1806.7
10
94.5
79.8
81.4
77.8
23.1
ATI Radeon 7500
1137.5
2.8
98.7
54.6
45.4
Нет
0.2
ATI Radeon 64DDR
736.2
1.7
71.4
42.5
35.8
Нет
0.2
nVidia GeForce3 Ti 500
1579
3.7
116.2
124.2
54.3
90.2
17.7
nVidia GeForce3 Ti 200
1165.6
2.7
95.4
93.5
43.1
67.4
13
nVidia GeForce3
1331.5
3.1
104.3
107.2
47.6
76.8
14.8
nVidia GeForce2 Ti 200
626.3
3.7
Нет
46.5
38.8
Нет
8.5
nVidia GeForce2 Pro
620.9
2.9
Нет
45.6
38.5
Нет
8.4
STMicro Kyro II
343.2
1.2
78.8
37.4
15.6
Нет
0.6

Первая колонка с числами показывает скорость заполнения с использованием мультитекстурирования (multitextured fill rate), здесь безоговорочно лидирует Radeon 8500. Отрыв от GeForce3 составляет 35%, то GeForce3 Ti 500 - 14%. Именно здесь скрыт потенциал Radeon 8500. Как вы можете заметить, скорость заполнения Radeon 7500 практически идентична GeForce3 Ti 200, но как мы уже знаем по результатам тестирования Titanium, 7500 явно не конкурент GeForce3 Ti 200.

В следующем тесте по отрисовке большого количества полигонов Radeon 8500 вновь поигрывает своими мускулами, показывая почти трехкратный (!) отрыв от GeForce3 Ti 500.

По производительности с картами окружающей среды EMBP Radeon 8500 отстает от GeForce3 Ti 500, что самое интересное, его результаты не отличаются от Radeon 7500. Это можно считать первым знаком существующих ограничений флагманского продукта ATI. Также стоит отметить рост производительности DOT3 с новой версией драйверов (7.60.04).

Если бы мы считали 3DMark 2001 главным и единственным тестом DX8, то мы бы сказали, что вершинные шейдеры Radeon 8500 заметно лучше реализованы, чем в GeForce3 Ti 500. По-видимому, ядру NV необходимо два конвейера вершинных шейдеров, чтобы обеспечить сравнимую с Radeon 8500 производительность. Интересно, будет ли в ядре NV2A в Xbox (и, соответственно, в NV25) два конвейера? С пиксельными шейдерами Radeon 8500 уже не удалось столь значительно оторваться от конкурента.

Хотя точечные спрайты слабо задействованы в современных играх, будущий потенциал кроется именно в них. Демо водопада явно показывает спрайтовые возможности Radeon 8500.

Перейдем к VillageMark, разработанной PowerVR для показа преимущества ядра Kyro. Здесь наличествует огромное количество взаимно перекрывыющихся полигонов (overdraw), что не влияет на производительность карт Kyro II, не выводящих скрытые пиксели.

VillageMark потенциально должна демонстрировать эффективность использования ATI HyperZ II и nVidia Visibility Subsystem (визуальная подсистема). Для этого давайте посмотрим на результат Radeon 8500 с включенной HyperZ II и с выключенной.

Очевидно, что VillageMark можно использовать как тест эффективности HyperZ. Мы наблюдаем 91% прирост производительности с включением HyperZ II, что заметно больше чем прирост от включения HyperZ на первом Radeon. Следует отметить, что с новыми драйверами отмечается 35% прирост относительно старых. Мы могли бы сделать вывод, что в новых драйверах для Radeon 8500 HyperZ II реализован лучше, но почему же тогда не наблюдается прироста в остальных играх?

Теперь давайте посмотрим, как работает Visibility Subsystem на GeForce3.

Не забывайте, что nVidia VS не просто система сжатия Z-буфера и оценки перекрытия, VS использует новую архитектуру памяти. Мы "отключили" VS с помощью тестирования на GeForce2 с частотами 200/460 (ядро/память), которые должны давать такую же теоретическую скорость заполнения, как и GeForce3 без VS. Поскольку здесь изменяется и механизм работы с памятью, для более корректного сравнения с ATI мы решили посмотреть на то, как изменяется производительность при переходе к 16-битному цвету, когда пропускная способность памяти уже не так важна. Следует заметить, что отличия между 16-битным и 32-битным режимом у 8500 были незаметны.

Здесь мы снова наблюдаем прирост от использования VS, но он уже значительно меньше чем при использовании 32-битного цвета. Таким образом, существенный вклад в производительность вносит новый контроллер памяти nVidia, а не новые возможности VS. В любом случае, прирост у GeForce3 не смог сравняться с приростом при включении HyperZ II.

Без сомнения, новый Radeon может достойно соперничать с GeForce3 и даже с линейкой Titanium. Но давайте перейдем к реальным приложениям.

Black & White

Довольно необычная игра для тестирования. В Black&White вы играете роль Бога и управляете цивилизацией с видом от третьего лица. B&W использует Direct3D и сильно зависит от частоты кадров, дабы игровой процесс не был похож на слайд-шоу.

Игра тестировалась в разрешениях 1024x768x32/1600x1200x32 с максимальной детализацией. Для измерения частоты кадров использовался fraps во время заставки, когда семья с детьми путешествует к воде (вводный ролик был пропущен). Последняя версия fraps действительно измеряет среднюю частоту кадров, а не приближенную.

Для повторения тестирования вы должны сначала запустить B&W, потом переключиться в Windows и запустить fraps, потом переключиться обратно в B&W.

Когда мы тестировали августовскую версию Radeon 8500, его обгоняла даже GeForce2 Pro. Финальная версия чипа и драйверы теперь победили GeForce2 Pro, но про GeForce3 такое уже не скажешь.

ATI и не предполагала позиционировать Radeon 8500 в самый низ линейки GeForce3, но результаты говорят сами за себя.

К сожалению, Radeon 8500 перезагрузился в разрешении 1600x1200x32, поэтому нам не удалось включить его в этот график. Как мы предполагаем, в высоких разрешениях Radeon ведет себя более конкурентоспособно, сравнимо с GeForce3 Ti 200 и даже GeForce3 в силу его больше пропускной способности памяти.

Serious Sam

В то время как Croteam напряженно работает над следующей серией игры, мы продолжаем использовать Serious Sam в наших тестах, так как игра задействует множество новых графических возможностей. Для нашего тестирования мы установили все опции на максимальное значение, за исключеним анизотропной фильтрации, которую отключили.

В августе GeForce3 на 25% обогнала Radeon 8500, сегодня отставание существенно сократилось. Однако по результатам Radeon 8500 сравним с GeForce3 Ti 200, но не более того.

На 1600x1200 высокая пропускная способность памяти позволяет Radeon 8500 подойти вплотную к GeForce3, оторвавшись от Ti 200. Но опять же, это не то, что мы бы хотели увидеть.

Serious Sam дает прекрасную возможность измерить скорость заполнения в игре. Сравните эти результаты с синтетическим тестом 3DMark 2001, и вы увидите, почему мы относим 3DMark к теоретическим тестам. Radeon 8500 вклинивается между GeForce3 и GeForce3 Ti 200, причем обе карты имеют меньшую теоретическую скорость заполнения. Результаты здесь не зависят от разрешения, и, по всей видимости, ограничены драйверами. ATI уже высказывала свое неудовольствие текущим состоянием драйверов OpenGL под Radeon 8500, что мы можем подтвердить практическими результатами.

Quake III Arena

Один из самых надежных игровых тестов (его результаты хорошо повторяются) - Quake III Arena. Игра базируется на движке, все еще считающимся современным. Мы использовали патч 1.29g, видео опции были выставлены в High Quality. Запускалось демо 'four' в режиме timedemo 1.

В нашем первом обзоре в Quake III Arena Radeon 8500 смог вплотную приблизиться к GeForce3 по производительности. Несмотря на это, здесь все же наблюдается 15% отрыв GeForce3 Ti 500. Radeon 8500 сейчас показывает лучшую производительность чем раньше, но опять же, это не то, чего мы ожидали.

И все же Quake III сейчас можно считать уже несколько устаревшей, поэтому зависимость режима 1600х1200х32 от пропускной способности памяти не так велика, чтобы улучшить результат Radeon 8500. Он пропускает вперед GeForce3, а лидером здесь является Ti 500.

Wolfenstein MP Test

По традиции id, будущая игра Return to Castle Wolfenstein первоначально выходит в виде многопользовательского теста. Если вы еще не играли в эту игру, мы рекомендуем вам скачать ее и попробовать самим. Wolfenstein базируется на модифицированной версии движка Quake III. Мы записали два небольших демо для теста при подключении к случайному серверу. Первое демо происходит снаружи на берегу, в нем видно большое количество игроков, и картину дополняют очень большие взрывы. Второе демо записано внутри помещения с небольшим количеством игроков. Вы можете скачать оба демо здесь.

Мы тестировали с включенными настройками High Quality и измененной фильтрацией текстур с билинейной на трилинейную. Для запуска теста вы можете выполнить следующие действия.

  1. Распакуйте скачанные демо в c:PathToWolfMPTestdemomaindemos
  2. Выйдите в консоль с помощью клавиши '~'
  3. Наберите 'timedemo 1' и нажмите enter
  4. Наберите 'demo atdemo6' и нажмите enter для запуска первого демо, или 'demo atdemo8' для запуска второго демо.


Для сравнения мы выбрали atdemo8, так как оно больше привязано к скорости видеокарты, в то время как первое демо больше зависит от процессора.

Хотя демо базируется на том же движке, что и Quake III Arena, раскладка немного изменяется - Radeon 8500 пропускает вперед GeForce3 Ti 200 с 5% отставанием. Отметим явное лидерство GeForce3 Ti 500 с 10% отрывом от 8500.

Помните, как выше мы сказали, что Quake III Arena слабо зависит от пропускной способности памяти в 1600х1200? В Wolfenstein положение меняется, и преимущество в пропускной способности памяти позволяет Radeon 8500 обогнать GeForce3 Ti 200. К сожалению, теория не всегда хорошо выглядит на практике, и Radeon опять не смог получить "золото". Но вы все же должны учитывать весь нереализованный потенциал карты, единственным вопросом остается - когда же мы увидим должную реализацию?

UnrealTournament

Хотя UnrealTournament лучше подходит в качестве теста процессора, а не видеокарты, мы все же по привычке его задействуем. Для тестирования использовалась демо "Thunder" от Reverend.

Как мы уже упоминали в нашем прошлом обзоре, в UnrealTournament существует проблема с драйверами ATI. Проблема не была решена в последних драйверах, поэтому результаты по-прежнему ограничены vsync, хотя в драйверах vsync отключена. Это объясняет столь плохую производительность Radeon 8500 и 7500. Хотя ATI и посоветовала перезагружаться после отключения vsync, это решение не сработало в Windows 2000.

Как видим, драйверы значительно ограничивают производительность Radeon 8500.

Max Payne

"Круто, но мало" - вот те слова, которыми можно описать Max Payne. Игра заставляет нас желать большего не только в отношении самой игры, но и в отношении использующегося оборудования. Мы начали впервые использовать Max Payne в августе.

Ничего нового в результатах Max Payne мы не видим. Это довольно интересно, так как 3DMark 2001 базируется на движке Max Payne, а Radeon 8500 показывает в нем прекрасный результат. В игре же карта не смогла обогнать даже GeForce3 Ti 200. К тому же Max Payne использует Direct3D, поэтому объяснения по поводу плохой реализации OpenGL в драйверах от ATI уже не принимаются.

В 1600x1200 Radeon 8500 смог вновь вплотную подойти к GeForce3, но опять же GeForce3 Ti 500 отрывается на целых 30% вперед.

Производительность драйверов: Windows 98 vs. Windows 2000 vs. Windows XP

Впервые этот раздел был добавлен при тестировании Radeon 8500 в августе, и нам снова интересно, как влияет на результат наше решение использовать Windows 2000 SP2 в качестве тестовой ОС. Если вы посмотрите августовский обзор, то заметите небольшую разницу между 9x/Me и 2000/XP.

Windows 98SE
Windows 2000 SP2
Windows XP
Serious Sam
ATI Radeon 8500
76.0
74.7
72.6
nVidia GeForce3 Ti 500
90.8
91.2
89.8
Quake III Arena
ATI Radeon 8500
203.7
207.5
205.6
nVidia GeForce3 Ti 500
211.4
223.7
217.9
Wolfenstein
ATI Radeon 8500
128.1
129.2
128.2
nVidia GeForce3 Ti 500
140
142
140.3
UnrealTournament
ATI Radeon 8500
95.34
72.14
70.66
nVidia GeForce3 Ti 500
106.39
101.75
102.3
MaxPayne
ATI Radeon 8500
75.49
68.27
57.28
nVidia GeForce3 Ti 500
80.60
80.98
80.11

Как видим, производительность обеих карт в Serious Sam, Quake III Arena и Wolfenstein почти не изменяется при переходе от одной ОС к другой. Проблема с vsync у драйверов Radeon 8500 решена под Windows 9x/Me, что позволяет UnrealTournament работать значительно быстрее под этими ОС чем под Windows 2000. Стоит заметить, что Radeon 8500 вплотную подходит к производительности GeForce3 Ti 500 при отключении vsync.

В Max Payne производительность заметно изменяется, максимум наблюдается под Windows 9x/Me. Хотя и 9x и Me вполне могут удостоиться звания "выбор игрока", но ни одна из них даже близко не подходит по стабильности к операционным системам на ядре NT (2000/XP), поэтому ATI и nVidia следует сфокусироваться на улучшении производительности именно под этими ОС. У nVidia это, как видим, получается, а у ATI пока что есть обширное поле для деятельности.

2D производительность и качество картинки

Как показывает наш опыт тестирования GeForce3 карт, при разрешении 1600x1200 трудно отличить одну карту от другой, а уже при большем разрешении только некоторые карты дают четкую картинку. Здесь мы решили сравнить 8500 с VisionTek Xtasy GeForce3 Ti 500. На разрешении 1600x1200@85Гц на 21'' Sony Trinitron FD обе карты сложно отличить по качеству, однако нам больше понравилась 8500, хотя и трудно сказать почему. На 1900x1440@75 Гц обе карты были вполне сравнимы по качеству, но на этот раз картинка на Radeon 8500 показалась нам уже явно более четкой. На низких разрешениях обе карты неотличимы.

Поскольку с выпуском драйверов Detonator XP nVidia пообещала превосходную 2D производительность под Windows XP, мы постарались найти какой-нибудь тест эффектов XP, чтобы посмотреть, как все обстоит на самом деле. Для этого мы использовали Content Creation Winstone 2001. Единственное что менялось между тестами - это видеокарта. Мы вновь сравнили VisionTek Xtasy GeForce3 Ti 500 с ATI Radeon 8500. Radeon показал результат 68,3, в то время как GeForce3 Ti 500 - 68,4. Разница составляет меньше 1%, поэтому ее можно просто не замечать.

Совместимость

Главные проблемы у ATI раньше были связаны с производительностью, так как их драйверы известны своей капризностью. К счастью, времена меняются и сейчас все уже немного по-другому, однако мы все же встретили несколько проблем.

Первое, что хотелось бы отметить - нам не удалось запустить B&W в разрешении 1600x1200x32, хотя в других разрешениях игра работала замечательно. Во-вторых, Madden 2002 не запустилась на Radeon 8500 вообще. ATI в курсе, и обещает исправить ошибку в следующей версии драйверов в конце октября.

Мы тестировали карту на платформе Pentium 4 2,0 ГГц под Windows 2000, однако мы проверили совместимость с платформами Athlon и Windows XP. Карта прекрасно работала на материнской плате EPoX KT266A с AMD Athlon 1800+, и прекрасно работала с драйверами под Windows XP. Конечно, мы не стали исчерпывающе проверять различные игры, но по нашему небольшому опыту все должно быть в порядке. Карта и драйверы явно показывают улучшения по сравнению с первоначальным Radeon 8500, сейчас уже не происходило случайных "падений" или других ошибок в играх.

FSAA: ничего не видно

К сожалению, одна из самых интересных возможностей Radeon 8500, которая показала бы преимущество карты в современных играх - ATI SMOOTHVISION, выключена в существующих драйверах Radeon 8500. Несмотря на то, что параметр SMOOTHVISION присутствует при настройке Direct 3D, единственный доступный режим сглаживания - старый SuperSampling. ATI обещает включить SMOOTHVISION в конце месяца.

Следующая страница → ← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 6 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 10 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 12 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 13 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 14 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 15 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 16 ч.
Китайская Agibot запустила серийное производство человекоподобных роботов раньше Tesla 18 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 20 ч.
Американских субсидий на сумму $6,75 млрд удостоятся Samsung, Texas Instruments и Amkor 21 ч.