Сегодня 23 ноября 2017
18+
Теги → анализ
Быстрый переход

Видео: сравнение Wolfenstein II: The New Colossus на Xbox One, PS4 и PS4 Pro

Уже на следующей неделе в продажу поступит Xbox One X, на которой, как предполагается, многие мультиплатформенные игры покажут самые высокие показатели производительности. В числе таких проектов может оказаться и Wolfenstein II: The New Colossus. Такую догадку высказали журналисты Eurogamer, протестировавшие шутер MachineGames и Bethesda Softworks на Xbox One, PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro.

По словам автора статьи Томаса Моргана (Thomas Morgan), MachineGames и id Software (техасская студия тоже участвовала в разработке) удалось сделать заметный рывок в плане графики, так что Wolfenstein II: The New Colossus выглядит как настоящая игра восьмого поколения. Тогда как Wolfenstein: The New Order использовал id Tech 5, сиквел работает на шестой версии движка. Помимо прочего, id Tech 6 отличается полноценной системой динамического освещения, а также разнообразными эффектами постобработки (HDR bloom, motion blur, зернистость, временно́й антиалиасинг, боке), которые также присутствовали в прошлогодней Doom.

«Wolfenstein II: The New Colossus использует свою технологическую основу для создания неповторимого визуального стиля, — написал Морган. — В частности, в игре замечательный эффект глубины резкости и прекрасно работают зависимые от видеоускорителя эффекты частиц, благодаря которым создаётся ощущение, будто вы держите футуристическое оружие в руках. Будь то автоматические пулемёты или лазерная пушка, вырывающиеся из оружия частицы имеют свойство излучательности [radiosity — метод глобального освещения, при использовании которого поверхность разбивается на фрагменты, каждый из которых излучает, поглощает и отражает свет — прим.], из-за чего появляется ощущение реального воздействия на окружение. Объёмный свет, проходящий через каждый металлический коридор, отлично подчёркивает антиутопическую атмосферу».

PlayStation 4 Pro (2560 × 1440)

PlayStation 4 Pro (2560 × 1440)

PlayStation 4 (1920 × 1080)

PlayStation 4 (1920 × 1080)

Xbox One (1440 × 810)

Xbox One (1440 × 810)

В плане разрешения предсказуемо уступает версия для Xbox One: на этой консоли оно составляет 1440 × 810 пикселей. На стандартной PlayStation 4 игра работает в Full HD. На консолях отсутствует динамическое масштабирование разрешения, что журналистам показалось удивительным, поскольку в компьютерной версии есть опция адаптивного разрешения. Поддержка уникальных особенностей PlayStation 4 Pro присутствовала в шутере изначально, в отличие от Prey и The Evil Within 2. На улучшенной консоли Sony разрешение повышено до 2560 × 1440 точек. По мнению журналистов, на Xbox One X этот показатель будет более впечатляющим, поскольку PlayStation 4 Pro имеет ограничивающий фактор в виде пропускной способности памяти.

Владельцы PlayStation 4 Pro также могут заметить улучшенную фильтрацию текстур на некоторых поверхностях, но на этом усовершенствования заканчиваются. К тому же, как отметил Морган, повышенная детализация за счёт разрешения 1920 × 1080 точек и более чёткие текстуры имеют место только во время геймплея — большинство роликов на движке пререндеренные. Последние работают в 1080р при 30 кадрах/с и одинаковы на всех консолях (без учёта разницы в разрешении).

PlayStation 4 (1920 × 1080)

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4

PlayStation 4

Xbox One (1440 × 810)

Xbox One

На PlayStation 4 Pro немного улучшена анизотропная фильтрация — это можно заметить, присмотревшись к текстурам пола.

Что касается производительности, то здесь PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro показали почти одинаковые результаты. В начальном сегменте, в котором герой передвигается в инвалидном кресле, наблюдаются стабильные 60 кадров/с, но как только Бласковиц встаёт на ноги, начинаются падения частоты (примерно на 5 кадров/с). Когда на экране слишком много врагов и частиц, в основном использующих мощности видеосистемы, удержать частоту на заданной планке не может даже PlayStation 4 Pro. Впрочем, motion blur немного сглаживает эти колебания. Xbox One продемонстрировала наихудшую производительность: снижение разрешения не позволило ей сравняться по этому показателю с PlayStation 4, более того — падения оказались более серьёзными (примерно на 10 кадров/с).

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4

PlayStation 4

Xbox One

Xbox One

На всех консолях игра выглядит почти одинаково, но на Xbox One используются другие настройки ambient occlusion, в некоторых случаях дающие неаккуратное затенение (обратите внимание на тень в дверном проёме).

Морган отметил, что падения кадровой частоты не всегда связаны с нагрузкой на видеоадаптер, как это было в Doom. Так, во время тестирования после интенсивной перестрелки, когда помещение уже опустело, частота осталась на отметке 50 кадров/с. По замечанию журналиста, проблема кроется в рендеринге всей сцены с учётом освещения и теней.

До выхода Xbox One X Морган посоветовал играть в Wolfenstein II: The New Colossus на PlayStation 4 или PlayStation 4 Pro, хоть вторая и отличается, по большому счёту, лишь повышенным разрешением, и на обеих консолях частота иногда опускается ниже 60 кадров/с. Также журналисты не стали списывать со счетов грядущую версию для Nintendo Switch, поскольку Doom на этой консоли выглядит на удивление неплохо.

Анализ: 60 кадров/с в The Evil Within 2 не достичь даже в 720р на NVIDIA Titan Xp

The Evil Within отличилась очень плохой оптимизацией как на консолях, так и на PC, и недавний сиквел, к сожалению, унаследовал многие технические недостатки своей предшественницы трёхлетней давности. В рамках рубрики Digital Foundry журналисты Eurogamer выяснили, что достаточно качественной с этой точки зрения получилась только PS4-версия, а на Xbox One и PC игра работает с многочисленными огрехами. Более того, на компьютерах стабильных 60 кадров/с невозможно добиться даже в разрешении 720р на самой современной системе, оснащённой видеокартой NVIDIA Titan Xp и разогнанным процессором Intel Core-i7 5820К.

Тогда как первая часть базировалась на движке id Tech 5, The Evil Within 2 использует STEM Engine, основанный на технологиях той же студии. О нём известно не так много, но ведущий программист по рендерингу id Software Тьяго Соуза (Tiago Sousa) подтвердил, что в разработке использовались элементы, созданные им для Doom. Вероятно, STEM Engine представляет собой модифицированную версию id Tech 6. Новый движок поддерживает продвинутые графические особенности, которые не были доступны в первой части, такие как motion blur для каждого объекта. Как отметил Джон Линнеман (John Linneman), этот эффект не размывает изображение, но при этом заметно повышает плавность анимации по сравнению с первой The Evil Within.

Немаловажно и то, что игровой мир существенно увеличился в масштабах, а количество экранов загрузки при этом сократилось. «Вы можете бегать по обширным локациям и заходить в дома без всяких заминок, — написал журналист. — Текстуры имеют не слишком высокое разрешение, но поверхности выглядят неплохо, а качественные зеркальные блики придают объектам законченный вид. Кроме того, используются отражения в экранном пространстве (screen space reflections), и в любом случае — будь то влажный асфальт или блестящие стеклянные элементы мебели — реализация просто великолепна. Хроматическая аберрация тоже выглядит прекрасно, но при желании её можно отключить. В целом новый движок позволил сделать большой шаг вперёд и открыл перед командой художников ещё больше творческих возможностей». Сглаживание также работает отлично: качественный временно́й антиалиасинг устраняет ступенчатый эффект, который часто проявляется на границах объектов.

Улучшенный motion blur отчасти компенсирует недостаток плавности кадровой частоты, но на консолях достичь стабильных 30 кадров/с у разработчиков не вышло. Линнеман отметил, что PS4-версия вышла намного качественнее и «отшлифована» лучше, чем первая часть на этой платформе. Журналистов удивило полное отсутствие поддержки уникальных возможностей PlayStation 4 Pro (патч должен выйти позже), но на этой приставке игра всё же работает чуть лучше, если активировать форсированный режим (Boost Mode). В первой части во время серьёзных сражений частота едва держалась на отметке 20 кадров/с.

Версия для Xbox One традиционно уступает как по разрешению (оно варьируется от 1440 × 810 до 1600 × 900 точек в зависимости от нагрузки на видеосистему), так и по частоте обновления изображения (особенно сильно она снижается на открытом воздухе). В остальном консольные варианты идентичны — это касается даже не слишком высокого уровня детализации при изменении расстояния до объектов (LOD). Тем не менее, они заметно превосходят оригинальную The Evil Within на приставках.

Казалось бы, PC-версия должна показывать впечатляющие результаты на мощной системе, но и она оказалась оптимизирована недостаточно хорошо. При частоте выше 30 кадров/с независимо от конфигурации игра начинает «заикаться» — так происходило и с первой частью. Журналисты запускали хоррор на PC с процессором Intel Core-i7 5820К с тактовой частотой, повышенной до 4,4 ГГц, и видеокартой NVIDIA Titan Xp — самой быстрой среди одночиповых, которые сейчас представлены на рынке. Выяснилось, что даже в разрешении 720р с используются не все доступные ресурсы, что приводит к разрывам картинки и заминкам, поэтому лучше всего на этой платформе установить ограничение частоты. На том же PC в разрешении 4К с настройками графики «ультра» среднее значение кадровой частоты составило 45 кадров/с, а на низких поднялось до 55 кадров/с.

На PC объекты теряют меньше деталей при отдалении камеры, а тени имеют более высокое разрешение. В то же время текстуры загружаются медленнее, если используется SSD.

На PC объекты теряют меньше деталей при отдалении камеры, а тени имеют более высокое разрешение. В то же время текстуры загружаются медленнее, если используется SSD.

«Несомненно, больше всего проблем наблюдается в компьютерной версии, — написал Линнеман. — На достаточно мощной системе игра работает лучше, чем на консолях, но достичь стабильных 60 кадров/с невозможно. Увы, повторилась ситуация с первой частью. Мы заметили, что ресурсы видеокарты и ЦП используются не полностью, а значит, этого можно было избежать. Надеемся, разработчики хоть немного исправят положение с помощью патчей».

В некоторых сценах затенение и освещение на PC немного лучше, чем на консолях (по крайней мере, это касается лиц).

В некоторых сценах затенение и освещение на PC немного лучше, чем на консолях (по крайней мере, это касается лиц).

В некоторых сценах затенение и освещение на PC немного лучше, чем на консолях (по крайней мере, это касается лиц).

В то же время в компьютерной версии по неизвестной причине в ряде сцен урезан эффект линз (на снимке отсутствует гало вокруг источника света).

The Evil Within 2 вышла 13 октября и получила достаточно высокие оценки прессы. В первую неделю в Соединённом Королевстве было продано на три четверти меньше дисковых копий игры, чем её предшественницы за тот же период.

Анализ: проблемы Middle-earth: Shadow of War на PS4 Pro и подробности версии для Xbox One X

7 ноября в продажу поступит Xbox One X, и журналисты Eurogamer предполагают, что именно на этой консоли Middle-earth: Shadow of War будет выглядеть лучше всего. Основание для такого предположения появилось у них после знакомства с версией для улучшенной приставки Microsoft на недавнем пресс-мероприятии. Кроме того, их не слишком впечатлила версия ролевого экшена для PlayStation 4 Pro, которую они недавно проанализировали для рубрики Digital Foundry.

Если у недавней The Evil Within 2 совсем нет специфических улучшений для PlayStation 4 Pro, то новинка Monolith Productions на этой платформе всё же кое-чем отличается. Прежде всего, ролики на движке выглядят чётче благодаря пакету пререндеренных кинематографических вставок в высоком разрешении, который можно бесплатно скачать в PlayStation Store. Данное графическое дополнение также доступно на PC (в этой версии оно занимает 25 Гбайт).

Владельцам компьютерной версии также предлагается скачать 15-гигабайтный пакет текстур в разрешении 4К, недоступный на PlayStation 4 Pro по причине высоких требований к объёму видеопамяти (не менее 8 Гбайт — подойдёт NVIDIA GeForce GTX 1070 или AMD Radeon R9 390). Однако не исключено, что на Xbox One X такие текстуры будут доступны.

На PlayStation 4 Pro предусмотрены два режима — с приоритетом качества и приоритетом «родного» разрешения. В обоих используется динамический кадровый буфер, что теоретически должно увеличивать количество пикселей в каждом кадре в зависимости от рендерной нагрузки вплоть до полноценных 3840 × 2160 точек. Однако даже в не слишком «тяжёлых» сценах журналисты наблюдали разрешение ниже 2160р (если просто посмотреть на небо, оно достигает лишь 1830р), а в требовательных к аппаратной части моментах (например, во время осады крепости) оно снижалось до 1512р. Что удивительно, такие неутешительные результаты (в среднем 1620р) игра давала и в том, и в другом режиме.

На PlayStation 4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем в режиме приоритета разрешения.

На PlayStation 4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем в режиме приоритета разрешения.

Тем не менее, общее качество картинки Томас Морган (Thomas Morgan) назвал удовлетворительным, особенно при включённой технологии HDR. Версия для PlayStation 4 Pro отличается не только более высоким разрешением (пусть и не 4К), но и увеличенной дистанцией прорисовки объектов (домов, гор, травы) и теней, а также более качественным эффектом затенения (ambient occlusion). Из-за этого Морган посоветовал играть в режиме приоритета качества даже тем, у кого нет монитора (или телевизора) с поддержкой разрешения 4К.

На этом достоинства версии для PlayStation 4 Pro заканчиваются. «Стоит подойти поближе к сторожевым башням, и вы заметите размытые текстуры, пришедшие явно не с этого поколения консолей, — написал журналист. — […] Эти текстуры низкого разрешения используются и на PlayStation 4, и на Xbox One, и на PlayStation 4 Pro, причём некоторые даже попали в пререндеренные ролики на движке. Так что это не баг и не ошибка. Может быть, разработчики исправят этот недостаток, но сейчас это происходит настолько часто, что портит впечатление от игры с достаточно неплохой графикой».

На PS4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем на стандартных консолях.

На PS4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем на стандартных консолях.

Что касается стандартных моделей консолей, то вариант для приставки Microsoft по традиции уступает. Тогда как на базовой PlayStation 4 Middle-earth: Shadow of War работает в 1080р, на Xbox One разрешение динамически меняется в зависимости от нагрузки. Поскольку нагрузка повышается довольно часто, изображение не всегда чёткое (например, теряются детали травы). Кроме того, пострадало качество теней.

Версия для Xbox One выглядит хуже всего из-за динамического разрешения (слева можно заметить тень более низкого качества).

Версия для Xbox One выглядит хуже всего из-за динамического разрешения, варьирующегося в пределах от 972р до 1080р (кроме того, слева можно заметить тени более низкого качества).

Впрочем, в плане производительности все консоли оказались в паритете. Тестирование показало достаточно стабильные 30 кадров/с. На обычной PlayStation 4 игра может «заикаться», если быстро бежать по карте, но этот недостаток журналисты сочли незначительным.

«Хотя концепция динамического разрешения работает хорошо, версия для PlayStation 4 Pro отчаянно нуждается в улучшении текстур, — написал Морган. — У варианта для Xbox One X есть шанс воспользоваться этим преимуществом, особенно учитывая, что консоль располагает бо́льшим объёмом оперативной памяти, что важно для использования текстур с разрешением 4К».

Подтверждено, что на Xbox One X также будут доступны два режима — с возможностью играть в нативном разрешении 4К или с динамическим изменением количества пикселей на экране. Во втором режиме обещаны более высокий уровень детализации, повышенная дистанция прорисовки, улучшенное качество теней, освещения, ambient occlusion и фильтрации текстур и более качественная растительность. Бесплатный патч с этими изменениями выйдет 7 ноября.

Релиз Middle-earth: Shadow of War состоялся 10 октября 2017 года. Большинство критиков остались довольны игрой.

Контроль над энергосетями и оборудованием недостаточно защищён

Удивительное дело, но самые современные методы и устройства по получению электрической энергии, включая солнечные панели, тепловые насосы и аккумуляторы, не поддержаны встроенными цифровыми технологиями для анализа и мониторинга процессов выработки и передачи электричества. Классические угольные и газовые электростанции в этом плане лучше охвачены цифровыми технологиями мониторинга распределения и нагрузки, чем всё, что предложено в последние десять лет. Исправить данную ситуацию совместно берутся компании Infineon, IBM, GreenCom Networks и icentic.

На проходящей в эти дни в Амстердаме Неделе коммунальщиков Европы (European Utilities Week) на стендах перечисленных выше компаний были представлены решения для интеграции и безопасного цифрового мониторинга массы современных платформ и устройств в общие распределительные энергетические сети. Это бойлеры, кондиционеры, электромобили, аккумуляторные системы, солнечные панели и многое другое, что пока не учитывается в мониторинге нагрузки и распределения. Но это только одна часть проблемы.

Infineon

Infineon

Другая часть проблемы заключается в том, что просто подключить оборудование к системе мало, необходимо защитить это подключение от «русских хакеров». Всё или большинство из перечисленного выше оборудования не обладает встроенными средствами защиты от взлома. Это чревато перехватом данных, компрометацией оборудования или даже полным обесточиванием инфраструктуры. Данную проблему партнёры также будут решать и без отрыва от задачи по интеграции разнопланового оборудования в единую сеть выработки и распределения энергии.

Впрочем, союз компаний Infineon, IBM, GreenCom Networks и icentic пока не выглядит как стратегический. Это тактическое объединение для решения назревших задач. В основе совместных разработок будет лежать IoT-платформа Networks Energy компании GreenCom. В свою очередь, GreenCom интегрирует в платформу механизм релевантной аналитики компании IBM, что поможет предсказывать и оптимизировать распределение энергии с учётом многообразия подключённого оборудования. Механизм IBM Hybrid Intelligence комбинирует в себе анализ неструктурированной информации (Больших Данных) и характеризуется поддержкой защиты данных на аппаратном уровне.

Infineon

Infineon

Клиентские устройства для анализа и учёта подключения оборудования и распределения создаёт белградская компания icentic (семейство продуктов ICEHUB). Снимаются показания с устройств с помощью встроенных защищённых чипов семейства Infineon OPTIGA. Сквозная защита данных — в этом главная цель партнёрства, и она близка к реализации.

«Медицинский стилус» MasSpec выявит признаки рака в исследуемой ткани за 10 с

Удаление раковой опухоли из тела всегда сопряжено с рядом рисков, в числе которых значится и неполное извлечение злокачественного образования. Несовершенство методов диагностики и медицинского оборудования, а также врачебные ошибки могут стоить пациенту жизни. 

Чтобы подстраховать врачей и исключить необходимость в повторном хирургическом вмешательстве, команда учёных из Техасского университета в Остине спроектировала «медицинский стилус» под названием MasSpec. Устройство с размерами чуть больше обычного фломастера способно определять поражена ли исследуемая ткань раковыми клетками. На подобный анализ в режиме реального времени системе понадобится не больше 10 с.

news.utexas.edu

news.utexas.edu

Небольших размеров «стилус» подскажет — пора ли «зашивать» пациента, или же масштабы распространения болезни оказались куда серьёзней, чем предполагалось. MasSpec не требует прерывания операции, а хирургу не нужно покидать операционную для получения результатов теста. Нет необходимости и в заборе тканей для MasSpec ввиду особенностей функционирования устройства.  

Принцип работы MasSpec построен на исследовании капли воды, подаваемой из устройства на поверхность изучаемой ткани. Вода «впитывает» в себя молекулы из ткани вместе с идентификаторами рака, после чего портативный масс-спектрометр, коим является данный «стилус», проводит анализ и оглашает вердикт. 

Прототип MasSpec уже протестирован на 253 образцах тканей человека. Параллельно испытания проводились на лабораторных мышах с опухолями. Устройство продемонстрировало высокую точность измерений при условии экспресс-анализа, равную 96 %. На данном этапе авторы проекта заняты совершенствованием своего детища, которое позволит безошибочно диагностировать рак на участках ткани минимального размера.  

Gamescom 2017: анализ космических боёв в альфа-версии SW Battlefront II на PS4 Pro

Во время германской игровой выставки Gamescom 2017 издательство Electronic Arts показало новый многопользовательский режим «Битвы звёздных истребителей» в готовящейся к выходу Star Wars Battlefront II. Сотрудники «цифровой лаборатории» Eurogamer получили возможность не только ознакомиться с альфа-версией космических боёв, но и проанализировать производительность и улучшения на платформе PS4 Pro.

Сама игра разрабатывается в Стокгольме под чутким руководством DICE, а за работу техники и некоторых режимов, включая «Битву», отвечает команда Criterion Games из Великобритании, создавшая Burnout и некоторые части Need For Speed. Свой опыт они применяют для того, чтобы сделать технику в игре максимально реалистичной.

Движок Frostbite создаёт довольно аутентичное окружение «Звёздных войн», которого так долго добивались иные разработчики в прошлом. В частности, современные консоли стали достаточно производительными, чтобы передать геометрию на очень близком к фильмам уровне, что дополняется отличной системой визуализации от DICE на основе физики в связке с фотограмметрическим методом воссоздания объектов (3D-сканирование), а также объёмным реалистичным освещением. Эффект усиливается большим количеством кораблей в сцене, непрекращающимися взрывами и проблесками бластеров, освещающих звездолёты. Аутентичные аудиоэффекты и музыка из киновселенной вместе с радиообменом переговоров пилотов дополнительно работают на реализм. К моменту запуска игры в ноябре, возможно, будет обеспечена поддержка HDR.

Если же говорить о реализации версии для PS4 Pro, то Star Wars Battlefront II на Gamescom 2017 исполнялась в родном разрешении 1080p при 60 кадрах в секунду, без всяких признаков динамического разрешения или продвинутых методов масштабирования. Возможно, и в финальной игре будет режим, оптимизированный для максимальной производительности в 1080p в дополнение к какому-то режиму повышенного разрешения для обладателей 4K-телевизоров. Так или иначе, но альфа-версия игры на PS4 Pro почти всё время выдавала стабильные 60 кадров/с, лишь изредка снижая частоту на один-два кадра в напряжённых сценах с обилием взрывов (незаметно для человеческого глаза). В самых тяжёлых сценах, когда звездолёт подлетает к огромной станции или пролетает сквозь неё, частота может падать до 55 кадров/с — наверняка эта недоработка будет устранена в финальной сборке игры.

Номенклатура опытных образцов процессоров AMD Ryzen

Немало желающих приобрести производительные процессоры по умеренным ценам отдают предпочтение опытным образцам CPU, продаваемым неофициально через интернет-аукционы. При этом риск получить за несколько сотен долларов «полурабочий» чип энтузиастов не останавливает. Сегодня мы, опираясь на данные ресурса CanardPC Hardware, попробуем разобраться в маркировке инженерных (ES) и квалификационных (QS) семплов процессоров AMD Ryzen. В настоящее время известно о существовании образцов с индексами 2D3151A2M88E4 и ZD3601BAM88F4_40/36_Y.

AMD Ryzen

Первый символ говорит о типе семпла. Единица означает ранний опытный образец (ES0), двойка — поздний (ES1), а буква Z — квалификационный образец (QS), потенциально меньше всего отличающийся от серийных. Второй символ — D, S или M — соответственно означает настольные, серверные или мобильные CPU Ryzen. Далее следует число, являющееся индикатором номинальной частоты: «315» — 3,15 ГГц, «360» — 3,6(0) ГГц. Цифра после частоты — индикатор ревизии (в обоих случаях — 1), требующийся для того, чтобы различать модели на разных ядрах с прочими одинаковыми характеристиками.

reddit.com

reddit.com

Индексы A2 и BA указывают на тепловыделение в 95 Вт. Если бы процессоры имели 65-ваттный TDP, то использовались бы сочетания символов AU или BB. Следующий символ — M или V — говорит о типе процессорного разъёма. Под данными обозначениями скрываются гнездо AM4 и BGA-площадка SP3 соответственно. Во фрагментах «88E4» и «88F4» первая цифра говорит о количестве физических ядер (восемь), а во второй зашифрован объём кеш-памяти третьего уровня: «8» — 4 Мбайт L2 и 16 Мбайт L3, «K» — 2 Мбайт L2 и 8 Мбайт L3, «H» — 16 Мбайт L2 и 64 Мбайт L3. E4 и F4 — степпинги ядра (A и B соответственно). Последние цифры в маркировке, разделённые косой чертой — ничто иное, как boost-частота и номинальная частота соответственно. Они заявлены у одного из двух образцов, указанных выше: «40» — 4 ГГц, «36» — 3,6 ГГц. Таким образом, определено, что квалификационный семпл Ryzen R7 из недавней публикации имеет частотную формулу 3,6/4 ГГц. Последний символ — Y — пока не расшифрован.

Далее смеха ради прилагается расшифровка «идеального» предпродажного образца Ryzen для настольных систем (полностью она выглядит как ZD9909BBM88Z4_99/99_Z):

  • «Z» — квалификационный семпл;
  • «D» — настольный процессор;
  • «990» — недостижимая частота в 9,9 ГГц;
  • «9» или «Z» — поздняя ревизия;
  • «BB» — 65 Вт;
  • «M» — Socket AM4;
  • «8» — 8 ядер (32 ядра только у серверных CPU Naples);
  • «8» — 4 Мбайт кеша второго уровня и 16 Мбайт кеша третьего уровня (более ёмкий кеш только у Naples);
  • «Z4» — поздний степпинг;
  • «99/99» — базовая и boost-частоты в 9,9 ГГц;
  • «Z» — хотя мы не знаем, что означает «Y», но Z всё же будет лучше, чем Y, не так ли?

Напомним, что датой начала продаж серийных процессоров AMD Ryzen и совместимых материнских плат AM4 считается 28 февраля.

AMD AM4

Amazon Rekognition: сервис по распознаванию лиц, способный на глубокий анализ изображения

Программный инструмент для идентификации объектов на изображении или видео, по мнению экспертов, должен лечь в основу так называемого «искусственного интеллекта». Но пока именитые разработчики — специалисты Microsoft и Google — сумели добиться успеха лишь в создании продвинутых алгоритмов на основе нейронных сетей, гордо именуемых подобием ИИ. Закрепить успех на данном поприще взялись и в Amazon, объявив о выходе собственного программного комплекса под названием «Amazon Rekognition».

Amazon Rekognition позиционируется авторами проекта как платформа, выделяющаяся на фоне аналогов возможностью глубокого анализа попавших в объектив камеры предметов, сооружений и людей. Данный сервис является частью системы с интегрированным механизмом полномасштабного самообучения, поэтому его потенциал со временем будет только расти, а сам алгоритм идентификации — совершенствоваться.

Ключевой особенностью сервиса значится тот самый «глубокий анализ» — способность не просто уведомить пользователя, что на картинке был обнаружен кот или собака, а с высокой точностью указать даже породу животного. А при использовании Amazon Rekognition для распознавания лица программное обеспечение без труда определит по внешним признакам текущее эмоциональное состояние исследуемой личности. 

По словам технического директора Amazon Вернера Вогелса (Werner Vogels), в основе Rekognition заложена уникальная технология по обучению машинного алгоритма для безошибочного обнаружения отдельных предметов, лиц, общих сцен и даже концепции анализируемой ею экспозиции. Методика включает в себя сравнение двух изображений на основе миллионов признаков, что в теории обеспечит Amazon Rekognition успех использования в коммерческих целях для построения бизнеса. 

Что до применения Amazon Rekognition в реальных условиях, то какие именно услуги разработчики намерены дополнить своим алгоритмом распознавания лиц руководство компании пока не оглашало. 

Специалисты MIT разработали алгоритм, способный предсказать развитие событий на фото

Чтобы запечатлеть событие, достаточно воспользоваться соответствующим условиям съёмки инструментом. Последним может выступить как обычный смартфон или фотоаппарат, так и любой другой гаджет с интегрированным модулем камеры. Однако ввиду технических ограничений, а также ряда других причин не всегда удаётся снять происходящее действо от начала и до конца. Для случаев, когда за кадром остаются самые интересные моменты, на помощь готово прийти программное решение от учёных Массачусетского технологического института. 

Усилиями специалистов лаборатории CSAIL был разработан самообучающийся алгоритм, способный не просто задействовать «компьютерное зрение» для идентификации объектов и окружающей их обстановки на представленном изображении, а сгенерировать на его основе короткий видеоряд. Проанализировав отдельные составляющие картинки и потенциальные варианты их взаимодействия, ПО предскажет, что могло бы произойти с предметами или людьми на следующем кадре. 

В основу «обучающего курса» системы, базирующейся на нейронных сетях и применяющей для вычислений «компьютерное зрение», легло детальное исследование 2 млн самых разнообразных видеофайлов. На данном этапе технология нуждается в глобальной доработке, так как процесс конвертации изображения в видео далёк от совершенства и лимитирован по ряду критериев. Длительность создаваемого программой ролика ограничена 1,5 с, а выглядит конечный результат пусть и имеющим право на жизнь, но не слишком реалистичным. К тому же нейросеть часто ошибается с масштабированием объектов. Тем не менее, рассматриваемая технология справилась с воссозданием таких сложных сцен, как омывающие побережье волны или марширующие по траве люди.

В перспективе алгоритм массачусетских учёных способен качественно улучшить системы автопилотирования, а именно —способность в режиме реального времени оценивать не только текущую обстановку на дороге, но и предугадывать возможные манёвры других участников движения.  

Новая статья: Мусор науки, или Другая сторона криминалистики

Данные берутся из публикации Мусор науки, или Другая сторона криминалистики

Власти действительно обсуждают возможность дешифровки интернет-трафика в России

Подтвердились сообщения об обсуждении в коридорах власти возможности расшифровки и анализа всего интернет-трафика россиян. C этой целью трафик предполагается перехватывать, а после анализа шифровать с помощью SSL-сертификата российского удостоверяющего центра. 

resources.changeip.com

resources.changeip.com

«Тема передачи SSL-сертификата органам власти всплывала, лоббируют её Роскомнадзор и ФСБ, которым это нужно. И это требование передачи сертификата — абсолютно правильная вещь, потому что сейчас у нас есть кусок Интернета, который совершенно неподконтролен собственной стране, это неправильно», — подтвердила гендиректор InfoWatch и член рабочей группы «ИТ + Суверенитет» при администрации президента Наталья Касперская, отвечая на вопрос газеты «Коммерсантъ» на конференции BIS Summit 2016.

Касперская отметила, что сбор данных сейчас производится «много кем» в глобальном масштабе, и эти «много кто» находятся за пределами России. По её мнению, это неправильно. «Вы положили мобильное устройство в карман — всё, на этом приватность закончилась, давайте смотреть правде в глаза», — говорит Касперская.

Ранее сообщалось об обсуждении ФСБ совместно с Минкомсвязью и Минпромторгом возможных способов доступа к пользовательской информации с целью её анализа в рамках реализации требований «пакета Яровой». В качестве одного из вариантов назывался перехват интернет-трафика между пользователем и сервером с помощью установленного на сетях операторов оборудования для последующего анализа с использованием технологии Deep Packet Inspection (DPI).

«Яндекс.Медиана»: сервис для мониторинга информационного поля

Российская компания «Яндекс» создала новый сервис под названием «Яндекс.Медиана», задачей которого является мониторинг материалов средств массовой информации.

Новая служба поможет проследить за тем, что пишут СМИ по определённым темам. Объектом мониторинга, в частности, могут быть компании, персоны или бренды. Система позволяет оценить тональность и значимость публикаций.

«Яндекс.Медиана» индексирует публикации 6500 российских и зарубежных изданий, агентств и сайтов. В ближайшей перспективе к этим источникам добавятся социальные медиаресурсы, а в дальнейшем планируется охватить весь Интернет.

Характер упоминания объекта в публикации определяется автоматически с помощью машинного интеллекта. Чтобы оценить эффективность каждого упоминания, учитывается не общая посещаемость сайтов, а данные о числе прочтений конкретных публикаций.

Отмечается, что новый сервис использует богатый лингвистический опыт «Яндекса» по выделению объектов в текстах на естественном языке.

Гибкая система настроек позволяет определить временной интервал публикаций, выбрать тип источников (например, сетевое СМИ, радио, телеканал), задать тональность и роль объекта, а также определить некоторые другие параметры. Система формирует наглядные графики с указанием статистики.

Более подробную информацию о сервисе «Яндекс.Медиана» можно найти здесь

На МКС впервые опробован прибор для анализа ДНК

Впервые в истории на борту Международной космической станции (МКС) проведён эксперимент по секвенированию дезоксирибонуклеиновой кислоты (ДНК) в условиях микрогравитации.

Исследование проводилось при помощи компактного прибора MinION, помещающегося на ладони. Это устройство разработано специалистами Oxford Nanopore Technologies. Опыт проводился астронавтом Национального управления США по воздухоплаванию и исследованию космического пространства (NASA) Кэтлин Рубинс в рамках программы Biomolecule Sequencer.

Сообщается, что результаты, полученные в космосе, совпали с контрольными образцами на Земле. Это говорит о надёжности оборудования, его способности выдерживать нагрузки и вибрации при отправке на орбиту, а также о возможности использования в условиях микрогравитации.

Важность эксперимента сложно переоценить. Предложенный метод позволит космонавтам непосредственно на орбите или борту межпланетного корабля отслеживать собственное здоровье, а также следить за распространением микроорганизмов того или иного вида. Более того, теоретически система даст возможность идентифицировать внеземные формы жизни. 

Kubota и оператор NTT разработают самоуправляемую сельхозтехнику

По данным ресурса Nikkei Asian Review, японский производитель тракторов и тяжёлой техники Kubota договорился о сотрудничестве с крупнейшим национальным телекоммуникационным оператором Nippon Telegraph & Telephone (NTT) в сфере создания передовых сельскохозяйственных технологий — в том числе автономного оборудования — в целях поддержки теряющего позиции японского сельскохозяйственного сектора в Юго-Восточной Азии.

Официального объявления о партнёрстве двух японских компаний следует ждать на этой неделе. Компании намерены создать новые ИТ-сервисы для фермеров, которые будут способствовать внедрению самоуправляемой сельскохозяйственной техники. Выход на рынок запланирован в 2018 году.

Kubota освоила технологии, которые позволяют, используя данные о содержании воды и других компонентов в рисе, производить автоматическую настройку техники для внесения удобрений. NTT предоставит GPS-технологию и систему с использованием искусственного интеллекта для прогнозирования погоды и урожайности.

mard.gov.vn

mard.gov.vn

Новые сервисы будут использовать датчики, расположенные среди сельскохозяйственных угодий для измерения температуры и уровня воды. Эти данные наряду со снимками сельскохозяйственных культур, сделанными с помощью дронов, будут использоваться для проведения детального анализа роста культур. Система будет определять, когда вносить удобрения и собирать урожай на каждом поле с учётом особенностей климата и вида сельскохозяйственной культуры. Команды будут передаваться на соответствующее оборудование через Интернет. Кроме того, клиенты будут иметь возможность использовать беспилотные летательные аппараты для опрыскивания полей агрохимикатами.

Kubota занимает четвертое место на мировом рынке сельскохозяйственной техники с годовым объемом продаж около 1 трлн иен ($9,38 млрд). Применение передовых технологий с использованием анализа данных поможет усилить позиции компании на рынках Европы и США.

Российская система на чипе ELISE для систем видеоанализа готова к производству

Российская проектная компания «ЭЛВИС-Нео-Тек», входящая в РОСНАНО, и британский разработчик графических решений Imagination Technologies объявили о передаче в производство так называемого семантического процессора ELISE (ELVEES Image Semantic Engine), выполненного в виде системы на кристалле.

Чип, рассчитанный на выпуск по 28-нм технологии, предназначен для использования на быстрорастущем рынке видеоаналитики, в том числе таких его сегментах, как «умные» города, Интернет вещей (IoT), дополненная реальность и другие. На основе ELISE могут строиться IP-камеры, мобильные устройства и прочая электроника. Её главным преимуществом будет являться то обстоятельство, что для обработки видеоизображения ей не потребуются отдельные серверы. По словам президента группы компаний «ЭЛВИС» Ярослава Петриковича, анализ информации, в том числе и получаемой в сверхвысоком разрешении, будет перенесён непосредственно в сами устройства.

Структура ELISE включает IP-платформу PowerVR Vision, основанную на GPU PowerVR GX6250, центральный процессор MIPS Warrior P5607 и коммуникационный модуль с поддержкой беспроводных технологий Wi-Fi и Bluetooth. При этом IP-ядра компании Imagination были дополнены IP-блоками собственной разработки «ЭЛВИС», а именно видеоплатформой Velcore2 и навигационным ядром GNSS с поддержкой стандартов GPS, ГЛОНАСС, BeiDou и Galileo.