Сегодня 07 февраля 2023
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
Теги → графики
Быстрый переход

NVIDIA Broadcast научили имитировать взгляд пользователя в камеру, когда он смотрит в другую сторону — используется ИИ и дипфейк

Стриминговое ПО NVIDIA Broadcast получило интересную функцию. Приложение может имитировать взгляд пользователя в объектив камеры даже в случае, если смотрит совсем в другую сторону. Использующая алгоритмы ИИ функция Eye Contact заменяет изображение глаз их имитацией со «взглядом», направленным точно в камеру. Правда, работает она далеко не всегда корректно.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

По словам разработчиков, функция Eye Contact упрощает запись видео и освобождает пользователя от необходимости смотреть точно в объектив камеры. Таким образом можно общаться с удалёнными собеседниками, читая постороннюю информацию или одновременно набирая текст на клавиатуре. В NVIDIA утверждают, что «имитированные» глаза будут точно того же цвета, что и настоящие, кроме того, поддерживается отключение функции, если пользователь отвёл взгляд слишком далеко.

На демонстрационном видео можно оценить качество работы функции: слева размещено видео с камеры без редактированного контента, справа — оно же с расположенной рядом камеры после обработки NVIDIA Broadcast. Нетрудно заметить, что Eye Contact пока является не вполне идеальным решением — временами глаза движутся хаотично, а радужная оболочка то расширяется, то сужается. При желании можно увидеть и другие недостатки. Впрочем, для собеседника, внимательно не всматривающегося в экран, разница будет не столь заметной.

В последние годы NVIDIA активно инвестирует в технологии машинного обучения и системы искусственного интеллекта на базе нейронных сетей. Функция Eye Contact является ярким тому подтверждением.

Помимо Eye Contact, в NVIDIA Broadcast были реализованы другие функции и возможности. В их числе: новые эффекты вроде виньеток, а также инструменты для размывания, замены или удаления фона на видео. Для работы с программным решением необходимо наличие на компьютере видеокарты NVIDIA GeForce RTX.

Adobe приступила к сокращению сотрудников вслед за другими IT-гигантами

Многие техногиганты в последнее время объявили о сокращениях тысяч сотрудников. Общего тренда решила придерживаться и Adobe, но в гораздо меньшем масштабе. Компания объявила, что избавится от 100 человек в попытке сократить расходы.

 Источник изображения: Adobe

Источник изображения: Adobe

Как сообщает Bloomberg, некоторые сотрудники, теряющие рабочие места, по данным источников издания, получат возможность занять в Adobe другие должности. В целом по своим масштабам сокращения в Adobe не идут ни в какое сравнение с увольнениями в Amazon, HP, Cisco, Meta* и других бизнесах. По итогам фискального третьего квартала в Adobe работали более 28 700 человек.

Как сообщила сама Adobe, компания «перевела часть сотрудников на позиции, поддерживающие критические инициативы», и сократила «небольшое количество» прочих рабочих мест. «Adobe не занимается увольнениями в масштабах всей компании», — подчеркнули в Adobe.

В сентябре компания анонсировала соглашение о покупке более мелкого конкурента — Figma за $20 млрд. Это одна из крупнейших сумм, когда-либо заплаченных за покупку частного разработчика программного обеспечения. Теперь Министерство юстиции США расследует обстоятельства сделки в поиске потенциальных нарушений антимонопольного законодательства. Известно, что Adobe, доминирующая на рынке программного обеспечения для профессиональных авторов графического контента, намерена расширить базу для привлечения малых бизнесов и «случайных» пользователей.

Компания должна обнародовать итоги фискального четвёртого квартала 15 декабря. В этом году её акции, как и ценные бумаги многих других IT-компаний, значительно упали в цене. В случае с Adobe спад составил порядка 42 % на фоне общего упадка на рынке разработки ПО.


* Внесена в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности».

Adobe Stock начинает продавать сгенерированные ИИ стоковые изображения

Компания Adobe предоставила возможность продажи стоковых изображений в своём фотобанке, созданных с помощью генеративных ИИ-программ вроде Dall-E и Stable Diffusion. Пока нейросети критикуются за способность отнять заработок у художников и возможные правовые последствия их применения, компания уже берёт их на вооружение.

 Источник изображения: Adobe

Источник изображения: Adobe

На конференции в октябре Adobe рассказала о большой роли, которую ИИ призван сыграть в генерации контента в будущем. В компании заявили, что видят ИИ в качестве дополнения, а не замены обычным художникам.

Сейчас в компании сообщили, что принимают у художников работы, созданные с использованием ИИ, на общих основаниях — при этом необходимо недвусмысленно обозначить использование нейросетей при их создании. Компания уже начала тестировать механизм сотрудничества ещё до официального анонса.

По словам представителя компании, в Adobe «приятно удивлены», поскольку работы соответствуют заданным компанией стандартам качества. Впрочем, некоторые владельцы площадок для торговли цифровым контентом подходят к вопросу более осторожно из-за юридических рисков.

В Adobe, напротив, не боятся возможных правовых проблем. Компания требует от авторов подтвердить, что те имеют необходимые права на подаваемые работы, она готова возмещать покупателям стоковых изображений возможный ущерб в случае проблем с законом. Кроме того, запрещено подавать на продажу изображения, связанные с определёнными людьми, местами или собственностью, а также имитировать стили художников без разрешения правообладателей.

Это весьма важно с учётом того, что до сих пор имеется ряд вопросов, связанных с генеративными ИИ-системами. В частности — не до конца понятно, имеют ли люди, чьи работы использовались для обучения ИИ, право предъявлять претензии к владельцам таких систем и, в частности, работам, которые они генерируют.

Adobe представила Project Blink — ИИ-редактор видео с текстовым управлением

На конференции Max для фотографов, видеомонтажёров, иллюстраторов и прочих креативных людей компания Adobe представила необычный инструмент Project Blink на базе искусственного интеллекта. После загрузки видео в облако можно искать в ролике персонажей, объекты и слова с последующей возможностью удалять или редактировать контент.

 Источник изображения: Adobe

Источник изображения: Adobe

Фактически после обработки система ИИ превращает видео в скрипт с текстовыми элементами, по которым можно вести поиск. Тестирование технологии уже доступно на специальном ресурсе Adobe.

Возможности системы позволяют идентифицировать в медиапотоке говорящего и «отправлять в корзину» фрагменты видео со словами-паразитами или в полуавтоматическом режиме устранять моменты с затянувшимся молчанием — это незаменимо для блогеров. Достаточно удалить фрагмент речи из текста, чтобы соответствующая часть видео исчезла из ролика.

 Источник изображения: Adobe

Источник изображения: Adobe

Можно набрать в поиске «счастлив» или «смеётся» для поиска людей, демонстрирующих подобные эмоции. Наконец, можно просто полностью удалить какого-либо человека из видеоролика, не прибегая к ручному поиску.

На примере Blink отчётливо видно, насколько активно компания Adobe внедряет элементы ИИ в свои продукты. Недавно она также представила инструменты, позволяющие создавать 3D-объекты из серии фотографий, работать с объектами, как со скульптурной глиной в метавселенной, а в новой версии Lightroom можно выделять людей или даже их отдельные части одним кликом мыши.

Adobe представила софт, который упростит создание 3D-контента для метавселенной

Компания Adobe выпустила новые программные инструменты, призванные упростить создание трёхмерных цифровых объектов для маркетинговых кампаний, видеоигр и метавселенной.

 Источник изображения: Rubaitul Azad/unsplash.com

Источник изображения: Rubaitul Azad/unsplash.com

Adobe долгое время доминировала на рынке решений для графического дизайна, эту позицию она намеревалась укрепить, потратив в прошлом месяце $20 млрд на покупку компании Figma. В последние годы Adobe также активно инвестировала в создание трёхмерного контента. Ожидается, что подобному контенту найдётся немало места в метавселенной Meta* Platforms, а также виртуальных мирах других разработчиков.

В недавнем прошлом создание трёхмерных объектов было довольно трудоёмким процессом, поэтому Adobe представила новые инструменты, способные упростить создание подобных моделей.

Инструмент 3D Capture позволяет делать серии фото объектов реального мира практически с помощью любой камеры, включая камеры смартфонов, после чего изображения объединяются в трёхмерный цифровой объект. Изначально новинка будет использоваться в сфере электронной коммерции, например, продавец обуви сможет создать «виртуальную примерочную» с элементами дополненной реальности для проверки того, как смотрится обувь на ногах.

Ещё один инструмент Adobe позволяет создателям контента переключаться с редактирования 3D-объекта на компьютере на манипуляции с ним в виртуальном мире с помощью гарнитуры виртуальной реальности. ПО обеспечивает возможности, сходные с теми, что имеются у художников, работающих со скульптурной глиной, которая до сих пор используется в дизайне новых объектов. При этом пользователю будет доступна точность манипуляций, характерная для работы со специальным дизайнерским софтом. Переключение режимов будет чрезвычайно полезно для создания новых визуальных решений.

Ранее сообщалось, что Adobe обновила пакет Lightroom, усовершенствовав инструменты редактирования фото с помощью алгоритмов искусственного интеллекта.


* Внесена в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности».

К графическому редактору Canva добавится серия новых офисных и дизайнерских инструментов

Компания Canva, стоящая за одноимённым кроссплатформенным графическим сервисом, намерена серьёзно расширить сферу деятельности. В ходе мероприятия Canva Create австралийский бизнес анонсировал появление пакета новых продуктов: Canva Docs, Canva Websites, Canva Whiteboards и Data Visualization. Это стало возможным благодаря приобретению стартапа Flourish.

 Источник изображения: Canva

Источник изображения: Canva

Как сообщает TechCrunch, компания расширит функциональность при печати и добавит свою возможность удаления фона в видео. Кроме того, в сервисе Canva Presentations, запущенном в 2021 году, появится возможность дистанционного управления презентациями с помощью устройств вроде смартфона, используемых в качестве пульта.

По словам одного из основателей Canva Клиффа Обрехта (Cliff Obrecht), работы ведутся уже два года и знаменуют новую эру для компании. Как сообщают в Canva, 85 % бизнесов из рейтинга Fortune 500, включая FedEx, L’Oréal и Salesforce используют её дизайнерские инструменты. Более 4,4 клиентов платят за сервис Canva for Teams, представленный в прошлом году. Тем не менее, новый пакет будет распространяться и по т.н. freemium-схеме. Пакет предусматривает совместную работу над проектами в режиме реального времени.

 Источник изображения: Canva

Источник изображения: Canva

Обрехт подчеркнул, что Canva не пытается конкурировать с «бегемотами» рынка ПО вроде пакета Google или Microsoft Office, сервисы станут «компаньонами» этих проектов с акцентом на визуальную составляющую. При этом инструменты Canva совместимы — если пользователь делает презентацию, он всегда может превратить её в документ или веб-сайт. В планах и выпуск API, что позволит сторонним разработчикам интегрировать Canva со своими проектами. Кроме того, планируется запуск партнёрской программы для профессиональных дизайнеров, которые смогут продавать шаблоны, фото и рисунки другим пользователям.

В прошлом году компания привлекла инвестиций на $200 млн. При этом Обрехт подчеркнул, что активы Canva оцениваются в сотни миллионов долларов, бизнес приносит прибыль, и на её сайте имеются сотни вакансий. Известно, что пока Canva ограничила доступ к сервису российским пользователям.

Технологию масштабирования Intel XeSS проверили в Shadow of the Tomb Raider: сравнимо с NVIDIA DLSS 2.3

Специалисты Digital Foundry провели анализ технологии масштабирования изображения XeSS и сравнили её с конкурирующей технологией NVIDIA DLSS. Для тестирования использовались дискретные видеокарты Intel Arc A770 и NVIDIA GeForce RTX 3070. Средой для испытаний выступил приключенческий экшен Shadow of the Tomb Raider.

 Источник изображений: Digital Foundry

Источник изображений: Digital Foundry

Технологию XeSS версии 1.187 эксперт Digital Foundry Алекс Батталья (Alex Battaglia) рассматривает в качестве второго поколения методов масштабирования наравне с NVIDIA DLSS 2.0 и AMD FSR 2.0. Во всех трёх используются алгоритмы временного масштабирования, когда для обработки изображения берутся данные не только из текущего кадра, но также из нескольких предыдущих, на основе чего формируется итоговое изображение более высокого разрешения.

XeSS — это алгоритм машинного обучения, который использует аппаратные ядра Xe Matrix Extensions (XMX) графических процессоров Arc Alchemist. Intel также ведёт разработку программного аналога XeSS, который использует для работы алгоритмы DP4a и будет поддерживаться видеокартами сторонних производителей без ядер XMX. Эффективность XeSS в этом случае хуже, а сфера применения — шире.

Специалисты Digital Foundry отмечают, что использование XeSS для масштабирования изображения из исходного разрешения 720p в 1440p увеличивает время кадра на 2 мс. Однако конечный результат того стоит.

При масштабировании изображения из разрешения 1080p в 4K с использованием режима XeSS «Производительность» время кадра увеличивается с 8,8 до 12,2 мс (+3,4 мс). Для сравнения: технология DLSS 2.3 на видеокарте GeForce RTX 3070 увеличивает время кадра на 3,8 мс при тех же условиях.

 Режимы качества масштабирования изображения с учётом исходных разрешений

Режимы качества масштабирования изображения с учётом исходных разрешений

По данным обозревателей, XeSS получит режим «Максимальное качество» (Ultra Quality), которого нет у FSR 2.0 и DLSS 2.0. Данный режим использует изначальное изображение в более высоком разрешении по сравнению с режимом «Качество», но при этом позволяет увеличить производительность в Shadow of the Tomb Raider при масштабировании картинки до 4K и 1440p на 16 и 23 % соответственно. Использование XeSS в режиме «Производительность» в Shadow of the Tomb Raider позволяет получить рост производительности от 52 до 88 % по сравнению с нативным разрешением.

Эффективность XeSS с трассировкой лучей также проверили в синтетическом тесте 3DMark, где с учётом различных режимов качества технология позволила обеспечить прирост в частоте кадров до 177 %.

В своём текущем виде XeSS работает безусловно эффективнее тех же FSR 1.0 и DLSS 1.0 и во многих случаях обеспечивает даже более высокое качество, чем оригинальное изображение. Наиболее ярким примером может служить изображение с рыболовной сетью ниже. На правом кадре — картинка в родном разрешении с внутриигровым сглаживанием TAA. На среднем изображении — работа XeSS, а на левом — DLSS 2.3.2.

С другой стороны, в некоторых случаях использование XeSS в ходе теста приводило к появлению артефактов изображения. Рубашка персонажа ниже может служить примером.

С глубоким анализом технологии XeSS можно ознакомиться в 28-минутном видео, подготовленном Digital Foundry.

Поскольку XeSS пока недоступна для обычных геймеров (а также других представителей СМИ), есть вероятность, что многие из её недостатков, на которые команда Digital Foundry обратила внимание в своём обзоре, к релизу будут исправлены.

Встроенная графика Ryzen 7000 с парой ядер RDNA 2 оказались быстрее шести ядер Vega в тесте Geekbench

В базе данных синтетического бенчмарка Geekbench появились первые данные о производительности встроенной графики новых настольных процессоров AMD Ryzen 7000. Графика тестировалась в среде OpenCL и уровень производительности оказался выше, чем можно было ожидать.

 Источник изображения: AMD

Источник изображения: AMD

Напомним, в новом поколении Ryzen компания AMD решила оснастить все настольные процессоры встроенной графикой. У все анонсированных на данный момент процессоров Ryzen 7000 «встройка» имеет два вычислительных блока (Compute Units, CU) на архитектуре RDNA 2, которые содержат в общей сложности 128 потоковых процессоров. Базовая частота этой встроенной графики составляет 400 МГц, а максимальная — 2200 МГц. Это обеспечивает теоретическую производительность на уровне до 0,563 Тфлопс, что сопоставимо с уровнем Nintendo Switch.

 Источник изображения: Geekbench

Источник изображения: Geekbench

Тестирование в Geekbench OpenCL прошёл флагманский процессор Ryzen 9 7950X, работавший в паре с 64 Гбайт ОЗУ DDR5 в виде четырёх модулей. Это означает, что эффективная частота памяти была снижена до 3600 МГц, что в свою очередь негативно сказалось на пропускной способности iGPU. Иными словами, при использовании двух модулей ОЗУ DDR5 с частотой 5600–6400 МГц можно ожидать более высокой производительности встроенной графики чипов Ryzen 7000.

 Источник изображения: Geekbench

Источник изображения: Geekbench

Встроенная графика процессоров Ryzen 7000 с маркировкой GFX1036 набрала в тесте 8210 баллов. Для сравнения, встроенная графика AMD Vega 6 с шестью вычислительными блоками (CU), применяемая в 7-нм процессорах Ryzen 4000-й серии (Renoir), набирает в том же тесте 7003 баллов, а «встройка» Vega 8 с восемью CU — около 8000–8500 баллов. Таким образом есть вероятность, что в итоге производительность iGPU потребительских Ryzen 7000 может оказаться на уровне Vega 8, что весьма впечатляет, поскольку у последней на 75 % больше графических ядер.

 Источник изображения: Wccftech

Источник изображения: Wccftech

Из графика выше также можно отметить, что RDNA 2 iGPU в процессорах Ryzen 7000 немного медленнее встроенной графики UHD Graphics чипов Intel Alder Lake и Raptor Lake. Как уже отмечалось ранее, «встройка» Ryzen 7000 ориентирована не на игровое, а на офисное применение.

Встроенная графика Intel Core i9-13900 оказалась медленнее AMD Radeon Vega 10 в тесте Geekbench OpenCL

В базе данных синтетического теста Geekbench OpenCL появились данные о производительности встроенной графики процессоров Intel Core 13-го поколения. Проверка проводилась на некоем ПК компании HP, оснащённом процессором Intel Core i9-13900. В тесте графики OpenCL «встройка» Intel показала результат в 9498 баллов. Это примерно на 93 % ниже результата дискретной видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3070.

 Источник изображения: PC-Magazin.de

Источник изображения: PC-Magazin.de

В составе встроенной графики процессора Raptor Lake присутствуют 32 исполнительных блока, работающих на частоте 1,65 ГГц. У актуального флагмана Core i9-12900 имеется «встройка» Intel UHD Graphics 770 с таким же количеством исполнительных блоков, но работающих с частотой на 100 МГц ниже или на 6,5 % медленнее. Можно было бы ожидать, что за счёт этого встроенное графическое ядро Raptor Lake было бы примерно на 6,5 % производительнее графики Alder Lake. Но на практике iGPU процессора Intel Core 13-го поколения оказалось лишь на 2,6 % производительнее.

 Источник изображения: Geekbench

Источник изображения: Geekbench

При сравнении с ближайшими конкурентами графика Raptor Lake оказалась медленнее «встройки» AMD Radeon Vega 10, дискретной мобильной видеокарты начального уровня NVIDIA GeForce MX350 или тех же GeForce GTX 750 и Radeon RX 540. С другой стороны, следует учитывать, что тест, вероятнее всего, проводился на инженерном образце Raptor Lake и финальные цифры производительности встроенной графики могут отличаться, хотя вряд ли значительно.

 Источник изображения: Tom's Hardware

Источник изображения: Tom's Hardware

Добавим, что тест в очередной раз подтвердил, что процессор Core i9-13900 обладает 24 физическими ядрами с поддержкой 32 виртуальных потоков и работает в диапазоне частот от 2 до 5,3 ГГц. Также сообщается, что он несёт на борту 36 Мбайт кеш-памяти L3.

Официальный анонс серии чипов Intel Raptor Lake состоится в конце этого месяца. В продажу они, согласно слухам, поступят в середине октября, вместе с новыми материнскими платами Intel 700-й серии.

Intel в деталях и на примерах рассказала о работе технологии масштабирования изображения XeSS

Компания Intel опубликовала свежее видео, в котором её представители подробно описали принцип работы технологии Xe Super Sampling (XeSS). Последняя представляет собой аналог технологий масштабирования изображения NVIDIA DLSS и AMD FSR.

 Источник изображений: Intel

Источник изображений: Intel

Технология Intel XeSS призвана повысить игровую производительность за счёт масштабирования изначального изображения из более низкого разрешения (ниже родного разрешения экрана) в более высокое разрешение (до родного разрешения экрана) и при этом с максимальным сохранением качества картинки.

В новом видео представители Intel в большей степени рассказали всё то, что уже и так было известно ранее. Растровая графика и освещение в игре рендерятся при низком разрешении, данные кадра игры вместе с векторами движения передаются в алгоритм масштабирования XeSS, а затем пропускаются через постобработку средств визуализации, после чего на картинку накладывается пользовательский интерфейс в родном разрешении. Апскейлер XeSS использует не только векторы движения и важные данные входного кадра, но и временные данные из уже обработанных (увеличенных) кадров, поэтому предварительно обученный алгоритм ИИ в составе XeSS может более эффективно восстанавливать детали изображения.

Компания поделилась свежими данными производительности флагманской настольной видеокарты Arc A770 и продемонстрировала, как использование технологии XeSS влияет на производительность в таких играх, как Ghostwire Tokyo, Hitman 3, Arcadegeddon, SoTR, Diofield Chronicle, Super People, Redout 2 и Chivalry 2, для которых использовались разные пресеты настроек масштабирования XeSS: «Максимальное качество» (Ultra Quality), «Качество» (Quality), «Баланс» (Balanced) и «Производительность» (Performance).

Представители Intel также сообщили, что компания начала тесно сотрудничать с UL Benchmarks, разработчиком комплексного синтетического теста 3DMark. Предполагается, что в рамках этого сотрудничества для 3DMark будет разработан новый тест производительности XeSS, как до этого были разработаны отдельные тесты для проверки эффективности NVIDIA DLSS и AMD FSR на тех или иных моделях видеокарт.

По словам Intel, их технология XeSS может интегрироваться в игровые движки так же легко и быстро, как и AMD FSR. При этом наиболее эффективные результаты от XeSS будут наблюдаться у видеокарт, оснащённых матричными движками XMX. Для ускорителей, которые их не имеют, компания предусмотрела работу XeSS через программные инструкции DP4a. Благодаря этому XeSS будет поддерживаться не только видеокартами Intel Arc и встроенной графикой Intel Iris, но и более старыми архитектурами встроенной графики процессоров Intel (например, Xe-LP), а также конкурирующими графическими решениями.

В ходе видеопрезентации также в очередной раз были перечислены игры, которые в перспективе получат поддержку технологии масштабирования Intel XeSS.

Первой игрой AAA-класса, которая будет поддерживать XeSS, станет Call of Duty: Modern Warfare II, чей выход состоится 28 октября.

Nintendo объявила о покупке Dynamo Pictures — крупной студии по производству компьютерной графики для игр и фильмов

Nintendo объявила о покупке Dynamo Pictures — студии, которая занимается производством компьютерной графики. Новая дочерняя компания получит название Nintendo Pictures и будет заниматься созданием «визуального контента» (включая компьютерную анимацию) по интеллектуальной собственности Nintendo.

 Источник изображения: Dynamo Pictures

Источник изображения: Dynamo Pictures

На отдельной странице сайта базы данных кинематографа IMDb есть список из десятков игр и фильмов, к созданию которых привлекалась Dynamo Pictures. К примеру, компания выполняла работы по анимации персонажей с помощью технологии захвата движения в Death Stranding и Persona 5, а также принимала участие в постпроизводстве Metroid: Other M.

В сообщении Nintendo для акционеров говорится, что компания приобретает 100 % находящихся в обращении акций Dynamo Pictures, которая станет дочерней компанией с новым названием. Ожидается, что сделка будет завершена 3 октября 2022 года.

Новость о покупке Dynamo Pictures появилась в то самое время, когда Nintendo готовится к своей крупнейшей за последние годы премьере в кинематографе. Речь идёт об анимационном фильме по мотивам Super Mario Bros. с Крисом Праттом (Christopher Pratt) в главной роли.

Super Mario Bros.: The Movie планируют выпустить весной следующего года — спустя почти тридцать лет после выхода кинофильма с живыми актёрами «Супербратья Марио» в 1993 году. Напомним также, в 2019 году вышел полнометражный игровой фильм «Покемон. Детектив Пикачу».

Разработчик бесплатного игрового движка Unity уволил сотни сотрудников

Компания Unity, стоящая за разработкой популярного одноимённого игрового движка, применяемого и в других технологических сферах, недавно уволила сотни сотрудников. Сперва информация появилась на портале Kotaku, а затем её подтвердили и в самой компании.

 Источник изображения: Unity

Источник изображения: Unity

Созданный в середине двухтысячных продукт Unity сегодня используется тысячами разработчиков не только игрового ПО, но и анимационных, архитектурных и иных приложений. В 2014 году бывший глава студии EA Джон Ричителло (John Riccitiello) стал новым CEO компании. По разным данным, число сотрудников Unity составляет от 3300 до 5000 человек.

Увольнения затронули представительства компании по всему миру. По информации источников Kotaku, больше всего пострадали инженерные и ИИ-подразделения. По слухам с форумов, объединяющих сотрудников техноиндустрии, уволено уже от 300 до 400 человек, и сокращения продолжаются. Известно, что непосредственно перед увольнением без предварительного уведомления начальство приглашало сотрудников к общению в видеоформате.

По имеющимся данным, Unity продолжает платить уволенным в течение месяца, после чего ещё в течение месяца выплачивает выходное пособие и обеспечивает оплату медицинской страховки. Кроме того, увольняемые сотрудники могут претендовать на другие позиции в компании. Правда, разработчик объявил о заморозке найма новых кадров во всех отделах.

 Источник изображения: Unity

Источник изображения: Unity

Источники Kotaku часто критикуют Unity за ошибки в управлении, непредсказуемые решения, имеющие стратегическое значение, включая многомиллионные покупки других компаний. В прошлом году Unity приобрела студию Weta, основанную известным режиссёром Питером Джексоном (Peter Jackson) и работавшую над «Аватаром» и «Властелином колец» — за $1,62 млрд. Также компания приобрела сервис Parsec, использующий облачные технологии для стриминга видеоигр, за $320 млн.

Две недели назад, выступая перед 3000 штатных сотрудников, Ричителло заверил, что у бизнеса нет никаких финансовых проблем и Unity не намерена никого увольнять. Вскоре после этого начались сокращения.

Сегодня сама Unity подтвердила информацию, сообщив об увольнении «немногим более 200 человек» или порядка 4 % от общего числа сотрудников.

Arm представила флагманский GPU с трассировкой лучей для смартфонов на Android

Компания Arm анонсировала флагманский мобильный графический процессор Immortalis-G715. Это первая графика Arm с поддержкой аппаратного ускорения трассировки лучей. При этом в сегменте мобильных чипов уже есть решение с такой технологией — чипы Samsung Exynos 2200 с графикой Xclipse на архитектуре RDNA 2, которую создала AMD.

 Источник изображений: Arm

Источник изображений: Arm

В составе Arm Immortalis-G715 в зависимости от модификации присутствует от 10 до 16 шейдерных ядер и до 1 Мбайт кеш-памяти L2. Для нового GPU также заявляется поддержка технологии VRS (variable rate shading) — переменной частоты кадров.

По утверждению Arm, Immortalis-G715 одновременно на 15 % быстрее и энергоэффективнее прошлого флагманского GPU, Mali-G710. Включение VRS может обеспечить дополнительный прирост производительности порядка 40 %. Реализация аппаратной трассировки заняла порядка 4 % площади Immortalis-G715, но при этом производитель заявляет, что быстродействие аппаратной трассировки на 300 % выше, чем программной.

Компания представила два демо-ролика, в которых показаны возможности аппаратной трассировки лучей в графике Immortalis-G715. Компании Epic Games и Unity пообещали обеспечить поддержку аппаратной трассировки лучей Arm в своих игровых движках.

Вместе с Immortalis-G715 компания Arm представила более простые графические процессоры Mali-G715 и Mali-G615 без трассировки лучей, но с VRS. Первый получит от 7 до 9 шейдерных ядер, второй — 6 и менее ядер. О производительности этих графических процессоров компания не рассказала.

Первые смартфоны с новейшей графикой Arm ожидаются к концу текущего или началу следующего года.

AMD опубликовала исходный код технологии масштабирования FSR 2.0

Год назад AMD представила технологию масштабирования FidelityFX Super Resolution (FSR). В марте текущего года компания представила уже вторую её итерацию FSR 2.0, существенно отличающуюся от первой. Так, FSR 2.0 использует не пространственное, а временное масштабирование, учитывая данные о глубине, цвете и векторы движения. Сегодня AMD опубликовала исходный код FSR 2.0, о чём сообщила на своём форуме.

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

Исходный код FSR 2.0 распространяется по лицензии MIT и опубликован в репозитории GitHub/GPUOpen вместе со всей необходимой документацией, новыми примерами и сравнениями. Технология FSR 2.0 поддерживает графические API DirectX 12 и Vulkan. Однако компания отмечает, что разработчики, заинтересованные в интеграции FSR 2.0 в свои игры на базе графического API DirectX 11, могут обратиться в AMD за необходимой консультацией.

 Разработчики, поддержавшие технологию AMD FSR

Разработчики, поддержавшие технологию AMD FSR

Компания также напомнила, что в скором времени собирается выпустить подключаемые модули для популярных игровых движков Unreal Engine 4-й и 5-й версии, что значительно упростит интеграцию FSR для разработчиков. Также планируется выпуск всего необходимого инструментария в составе Xbox Game Development Kit.

 Здесь и ниже список игр, в которых уже есть или в которых появится поддержка AMD FSR 1.0

Здесь и ниже: списки игр, в которых уже есть или в которых появится поддержка AMD FSR 1.0

К настоящему моменту поддержка FSR реализована в более чем 110 различных игровых проектах. Поддержка FSR 2.0 заявлена для 22 игр. Новыми играми в этом списке недавно стали Abyss World, Hitman 3, Rescue Party: Live!, Super People и The Callisto Protocol. Компания сообщает, что добавила к списку поддерживаемых игр ещё три проекта: The Bridge Curse, Thymesia, Tiny Tina's Wonderlands. Необходимые обновления для них должны выйти 23 июня.

 Список игр, в которых есть или в ближайшее время появится поддержка AMD FSR 2.0

Список игр, в которых есть или в ближайшее время появится поддержка AMD FSR 2.0

Версия FSR 1.0 также продолжает сосуществовать и поддерживаться наравне с FSR 2.0. Недавно AMD обновила FSR 1.0, добавив её улучшенную реализацию в Resident Evil 2, Resident Evil 3 и Resident Evil 7: Biohazard, а также в iRacing. Кроме этого, FSR 1.0 будет работать в Call of the Wild: The Angler, Lies Of P, PC Building Simulator 2 и Project HP.

 Источник изображения: GitHub / GPUOpen

Источник изображения: GitHub / GPUOpen

Исходный код технологии AMD FSR 2.0 можно скачать здесь. Со всей необходимой документацией можно ознакомиться здесь. А скачать примеры можно по этой ссылке.

Apple представила свою технологию масштабирования изображения в играх MetalFX Upscaling

В рамках вчерашнего мероприятия WWDC 2022 компания Apple помимо прочего анонсировала новый игровой API Metal 3 и в частности технологию MetalFX Upscaling. Последняя представляет собой ни что иное, как функцию масштабирования разрешения в играх с помощью умных алгоритмов.

 Источник изображения: Apple

Источник изображения: Apple

MetalFX Upscaling использует проприетарное аппаратное обеспечение Apple, позволяя масштабировать изображение на экране из более низкого исходного разрешения в более высокое. За счёт этого увеличивается не только качество картинки, но также и производительность в играх. По сути MetalFX Upscaling представляет собой аналог таких технологий, как AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0), NVIDIA Deep Learning Super-Sampling (DLSS), а также грядущую Intel XeSS. При этом технология масштабирования изображения от Apple, судя по описанию, больше походит именно на решение компании AMD.

Подробностей о MetalFX Upscaling компания не рассказала. Однако известно, что в отличие от той же FSR 2.0 она не использует открытый стандарт разработки. Роднит же обе технологии использование метода временного масштабирования. Напомним, в этом случае для реконструкции изображения в более высоком разрешении используются данные текущего и предыдущего кадров игры.

В API Metal 3 также будет использоваться некий новый конвейер загрузки ресурсов, предназначенный для оптимизации подзагрузки различных игровых ассетов. Подробностей о данной функции пока также нет, но описание напоминает технологию Microsoft DirectStorage, которая используется в приставках Xbox Series X и Series S, а также на ПК с Windows 10 и Windows 11 для более быстрой загрузки игр.

Компания Apple также сообщила, что для macOS с помощью API Metal 3 будут адаптированы игры Resident Evil Village и No Man's Sky. Их релиз ожидается позже в этом году.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥