Сегодня 26 июня 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → графики
Быстрый переход

FSR 4.1 замедлила Radeon RX 7000 на 7–14 % по сравнению с FSR 3.1, зато заметно улучшила картинку

Портал Computer Base протестировал апскейлер AMD FSR 4.1 на видеокартах Radeon RX 7000 и пришёл к выводу, что технология масштабирования улучшает качество изображения на протестированных картах ценой снижения производительности до 14 %. Поддержка AMD FSR 4.1 для видеокарт на архитектуре RDNA 3 была добавлена с выпуском драйвера Adrenalin 26.6.2.

 Источник изображения: AMD

Источник изображения: AMD

В тесте использовались видеокарты Radeon RX 7900 XTX, RX 7800 XT и RX 7600. Издание сравнило эффективность FSR 4.1 на картах RDNA 3 с FSR 3.1 и FSR 4.1 на картах с архитектурой RDNA 4 (Radeon RX 9000). Для карт RDNA 3 реализация FSR 4.1 осуществляется с помощью алгоритмов ИИ на базе чисел INT8, тогда как карты RDNA 4 используют формат FP8.

По словам Computer Base, финальная версия апскейлера FSR 4.1 на базе INT8 работает гораздо лучше, чем прошлогодняя версия, случайно попавшая сеть, и которая имела видимые проблемы с изображением. Как отмечает портал, видеокарты RX 7000 получили «значительное улучшение качества изображения» с приходом FSR 4.1. Издание также добавляет, что «FSR 4.1 снижает производительность на RDNA 3», что является основным компромиссом по сравнению с FSR 3.1.

В девяти играх в среднем производительность Radeon RX 7900 XTX с FSR 4.1 выросла на 40 % в режиме масштабирования «Качество» и до 73 % в режиме «Производительность» при разрешении 4K. Та же FSR 3.1 на той же карте обеспечивает прирост производительности на 57 и 103 % соответственно при тех же условиях. Таким образом, FSR 4.1 примерно на 11 % медленнее в режиме «Качество» и на 14 % медленнее в режиме «Производительность», чем FSR 3.1.

Разница сокращается при использовании младших видеокарт на архитектуре RDNA 3. На Radeon RX 7800 XT при разрешении 1440p и Radeon RX 7600 при разрешении 1080p технология масштабирования FSR 4.1 оказалась всего на 7 % медленнее в режиме «Качество» и на 9 % медленнее в режиме «Производительность».

ComputerBase делает вывод, что заметное повышение качества изображения всё равно стоит тех компромиссов, на которые приходится идти при использовании FSR 4.1. В режиме «Сбалансированный» FSR 4.1 предлагает практически такой же уровень производительности, как FSR 3.1 в режиме «Качество», но при этом обеспечивает более высокое качество изображения.

AMD добавила официальную поддержку апскейлера FSR 4.1 видеокартам Radeon RX 7000

AMD официально выпустила технологию масштабирования FSR 4.1 для видеокарт Radeon RX 7000 (архитектура RDNA 3) и подтвердила будущее добавление поддержки этой технологии для встроенных графических процессоров на архитектурах RDNA 3 и RDNA 3.5. До этого поддержка апскейлера FSR 4.1 была реализована только для видеокарт серии Radeon RX 9000 (архитектура RDNA 4).

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

По словам AMD, технология FSR 4.1 стала доступно миллионам игроков в более чем 300 играх. Компания заявляет, что в настоящее время эта технология поддерживается более чем миллиардом устройств по всему миру, включая консоли, портативные устройства, настольные графические процессоры и APU.

Объявление также подтверждает, что поддержка FSR 4.1 встроенной графикой RDNA 3 и RDNA 3.5 гибридных процессоров по-прежнему входит в планы AMD. Компания заявляет, что для реализации этой поддержки разрабатывает «облегчённые модели машинного обучения», тем самым подтверждая, что для встроенной графики потребуется отдельная модель, а не та же, что используется в дискретных видеокартах Radeon RX 7000.

В мае AMD пообещала, что поддержка апскейлера FSR 4.1 для видеокарт Radeon RX 7000 станет доступна в июле, а поддержка технологии видеокартами Radeon RX 6000 (архитектура RDNA 2) запланирована на начало 2027 года. Таким образом компания не только сдержала часть обещания, но и сделала это раньше планируемого срока.

Nvidia представила технологию DLSS 4.5 Ray Reconstruction — её получат все видеокарты GeForce RTX

Nvidia анонсировала DLSS 4.5 Ray Reconstruction — новую версию модели шумоподавления и реконструкции изображения на основе искусственного интеллекта для игр с трассировкой лучей и путей. Обновление выйдет в августе этого года и будет доступно для всех видеокарт GeForce RTX, включая серии RTX 20, RTX 30, RTX 40 и RTX 50. Настройки будут доступны в приложении Nvidia App.

 Источник изображений: Nvidia

Источник изображений: Nvidia

По словам Nvidia, в DLSS 4.5 Ray Reconstruction используется ИИ-модель трансформер второго поколения. Компания утверждает, что она обладает на 35 % более высокой вычислительной мощностью и обрабатывает на 20 % больше параметров, сохраняя при этом производительность на уровне текущей версии.

Nvidia отмечает, что DLSS 4.5 Ray Reconstruction повышает точность освещения, временную стабильность и чёткость движения в играх с трассировкой лучей и путей. По словам компании, модель была обучена на более обширном наборе данных, чем текущая версия, и предоставляет разработчикам больше возможностей для управления временным накоплением.

На момент запуска DLSS 4.5 Ray Reconstruction будет поддерживать 27 игр. В их числе: Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, DOOM: The Dark Ages, F1 25, Half-Life 2 RTX, Hogwarts Legacy, Indiana Jones and the Great Circle, Portal with RTX, Star Wars Outlaws и The First Descendant.

 Игры с поддержкой DLSS 4.5 Ray Reconstruction

Игры с поддержкой DLSS 4.5 Ray Reconstruction

Nvidia также перечислила другие игры, которые получат поддержку некоторых технологий DLSS 4.5. В Naraka: Bladepoint с 5 июня появится поддержка DLSS 4.5 Super Resolution. В Marvel Rivals поддержка той же технологии появится 12 июня. Ролевая игра Gothic Remake выйдет 5 июня с поддержкой DLSS 4.5 Super Resolution и технологии многокадровой генерации. Squad получит поддержку DLSS 4.5 15 июня, а Hell Let Loose: Vietnam — поддержку DLSS 4.5 Super Resolution 18 июня.

В Apple нашли способ быстро и эффективно строить 3D-сцены с помощью ИИ

Учёные Apple разработали технологию, которая позволяет значительно повысить эффективность отрисовки трёхмерных пространств высокого разрешения. Она не требует существенного роста вычислительных ресурсов при повышении разрешения.

 Источник изображения: yxlao.github.io/lgtm

Источник изображения: yxlao.github.io/lgtm

Технология получила название LGTM (Less Gaussians, Texture More) — помимо исследователей Apple, в её разработке участвовали учёные Гонконгского университета. Существующие методы отрисовки трёхмерных сцен по фотографии или любому другому плоскому изображению дают резкий рост вычислительных затрат по мере увеличения разрешения — в конце минувшего года компания представила технологию, основанную на выстраивании виртуального пространства из трёхмерных представлений функции Гаусса, и этой технологии также свойственен этот недостаток.

Проблему решает система LGTM — «отделение геометрической сложности от разрешения рендеринга». Проще говоря, учёные отделили структуру сцены от её визуальных деталей: геометрия пространства остаётся максимально простой, а детали высокого разрешения добавляются на этапе наложения текстур. При обучении модель формирует каркас сцены на изображениях низкого разрешения, после чего результат сверяют с исходными картинками высокого разрешения — в результате она начинает выстраивать геометрию пространства, при которой результат оказывается точным даже при отрисовке в разрешениях 2K и 4K без пробелов и артефактов. Если первая нейросеть отвечает за построение геометрии, то вторая изучает картинку высокого разрешения и на её основе создаёт детализированные текстуры, которые накладываются поверх простого каркаса, созданного первой.

В результате технология LGTM позволяет воссоздавать детализированные трёхмерные сцены в разрешении 4K без квадратичного роста ресурсов, свойственного традиционным системам. На практике это решение поможет, например, в работе систем виртуальной и расширенной реальности — суммарное разрешение дисплеев Apple Vision Pro составляет 23 мегапикселя, и это требует колоссальных вычислительных ресурсов.

Nvidia ускорит загрузку игр — Nvidia App получило функцию автоматической компиляции шейдеров ASC

Помимо динамического мультикадрового генератора и режима MFG 6X компания Nvidia выпустила сегодня в составе обновлённого приложения Nvidia App бета-версию функции автоматической компиляции шейдеров ASC. Она берёт шейдеры DirectX 12 из игр и незаметно компилирует их, пока система простаивает или не выполняет ресурсоёмкие графические задачи.

 Источник изображений: Nvidia

Источник изображений: Nvidia

Обычно при запуске игры приходится ждать загрузки всех ресурсов и компиляции шейдеров, прежде чем можно будет начать играть. Однако с помощью ASC Nvidia стремится сократить этот процесс, предварительно компилируя шейдеры, чтобы уменьшить время загрузки и, что важно, снизить подтормаживания в игре, которые могут возникать, когда шейдеры загружаются неправильно. Компания заявляет, что эта функция является необязательной. Включить её можно, перейдя на вкладку «Графика» → «Глобальные настройки» → «Кэш шейдеров».

Для использования ASC пользователям требуется выделить отдельную папку и достаточно места на диске для хранения шейдеров, к которым будет обращаться ASC. В приложении Nvidia геймеры могут выбрать опцию «Компилировать сейчас», чтобы немедленно предварительно скомпилировать все игровые шейдеры. Либо же можно подождать, пока система сделает это автоматически, когда перейдёт в режим ожидания. Поскольку компиляция шейдеров требует вычислительной мощности, для функции предлагаются настройки управления использованием системы. По умолчанию установлен средний уровень. Приложение Nvidia также будет отображать дату последней компиляции. Следует отметить, что ASC будет выполнять свои функции после загрузки игры и после установки нового обновления драйвера для обеспечения оптимальной производительности.

Для работы функции автоматической компиляции шейдеров ASC требуется драйвер GeForce Game Ready Driver 595.97 WHQL или более новая версия. В ближайшие недели в функцию будут внесены дополнительные оптимизации по завершении бета-тестирования.

Ещё больше ненастоящих кадров: Nvidia выпустила DLSS 4.5 с динамическим мультикадровым генератором и режимом MFG 6X

Компания Nvidia выпустила функцию динамического мультикадрового генератора (DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation), а также режим мультикадрового генератора 6X (Multi Frame Generation 6X, MFG 6X). Обе технологии доступны через бета-версию приложения Nvidia App и поддерживаются только видеокартами GeForce RTX 50-й серии.

 Источник изображений: Nvidia

Источник изображений: Nvidia

Nvidia заявляет, что для работы DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation и MFG 6X требуется драйвер GeForce Game Ready Driver 595.79 WHQL или более новая версия.

Новый динамический режим (DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation) заменяет фиксированный множитель кадров адаптивной системой, которая изменяется в реальном времени в зависимости от загрузки графического процессора и частоты обновления дисплея. Nvidia заявляет, что эта функция предназначена для генерации только того количества кадров, которое необходимо для достижения выбранного предела или частоты обновления монитора, вместо того, чтобы оставаться привязанным к одному предустановленному множителю на протяжении всего игрового процесса.

В режиме MFG 6X графический процессор может генерировать пять дополнительных кадров для каждого настоящего отрендеренного кадра. Nvidia заявляет, что переход с режима генерации 4X на 6X может повысить производительность в играх с трассировкой лучей в разрешении 4K до 35 % на видеокартах серии GeForce RTX 50. Для контроля уровня задержки используется технология Reflex.

Новые функции доступны только через приложение Nvidia App (через настройки DLSS Override). Пользователям необходимо включить в настройках приложения поддержку бета-версий и экспериментальные функции, а затем на вкладке «Графика» выбрать параметр DLSS для режима генерации кадров. Nvidia заявляет, что динамический и фиксированный режимы теперь работают параллельно, при этом фиксированный режим работает как старые параметры ручного множителя.

Бета-версия приложения Nvidia App также содержит поддержку обновления DLSS 4.5 Super Resolution для Arc Raiders и Marvel Rivals. Nvidia также сообщила, что поддержку DLSS 4.5 и технологии трассировки в перспективе получат ещё 20 новых и уже выпущенных игр: 007 First Light, Aniimo, Barkour, Control Resonant, Cthulhu: The Cosmic Abyss, Directive 8020, Edge of Memories, Edge of Memories, Endurance Motorsport Series, Gray Zone Warfare, Industria 2, Samson, Sea of Remnants, StarRupture, Star Wars: Galactic Racer, The Mound: Omen of Cthulhu, Tides of Annihilation, War Thunder, Where Winds Meet.

AMD выпустила FSR 4.1 с улучшенной детализацией и плавностью изображения — но только для Radeon RX 9000

Компания AMD выпустила обновлённую технологию ИИ-масштабирования FSR 4.1. Она входит в состав свежего графического драйвера Radeon Software Adrenalin Edition 26.3.1. Последний среди прочего обеспечивает поддержку игры поддержку Crimson Desert. Разработчик игры Pearl Abyss сообщает, что она вышла сегодня во всём мире, а версия для ПК поддерживает технологии FSR 3/4, а также AMD FSR Ray Regeneration.

 Источник изображений: VideoCardz / AMD

Источник изображений: VideoCardz / AMD

По словам AMD, обновление FSR Upscaling 4.1 улучшает работу функции масштабирования на основе машинного обучения, обеспечивая более высокую детализацию, более плавное движение камеры и более эффективную работу в режиме Ultra Performance Mode.

Ходили слухи, что AMD может внедрить поддержку FSR 4 для более старых графических архитектур. Однако в последнем драйвере чётко указана поддержка FSR 4.1 только для видеокарт серии Radeon RX 9000.

Ведущий архитектор PS5 и PS5 Pro Марк Черни (Mark Cerny) отметил выпуск FSR 4.1 на своей странице в соцсети X, обратив внимание на то, что в основе технологии лежит та же нейронная сеть, что и в обновлённом апскейлере PSSR 2 для игровой консоли PlayStation 5 Pro. О выпуске технологии ИИ-масштабирования PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR 2) компания Sony сообщила ранее на этой неделе.

Nvidia анонсировала DLSS 5 с нейронным рендерингом — ИИ добавит фотореализм в каждую игру уже осенью

Глава компании Nvidia Дженсен Хуанг (Jensen Huang) анонсировал на конференции GTC 2026 технологию DLSS 5. Новая версия апскейлера знаменует переход от функций, ориентированных на повышение производительности, к генерации изображений для повышения визуального качества. Выпуск технологии планируется осенью этого года.

 Источник изображений: Nvidia

Источник изображений: Nvidia

Компания заявляет, что новая версия DLSS использует модель нейронного рендеринга в реальном времени, которая добавляет фотореалистичное освещение и детализацию материалов к игровым кадрам.

По данным Nvidia, DLSS 5 берёт данные о цвете и векторах движения из каждого игрового кадра, а затем применяет модель искусственного интеллекта, которая улучшает освещение и отклик материалов, оставаясь при этом привязанной к исходной 3D-сцене. Компания заявляет, что система работает в реальном времени с разрешением до 4K и разработана для обеспечения детерминированного и согласованного вывода от кадра к кадру, что является ключевым требованием для игр.

DLSS 5 позиционируется как обновление визуального конвейера, а не как ещё один этап генерации кадров. Nvidia заявляет, что модель обучена понимать элементы сцены, такие как кожа, волосы, ткань и условия освещения, а затем использовать эту информацию для улучшения эффектов, таких как подповерхностное рассеивание, блеск ткани и взаимодействие света с волосами. Разработчики также получат элементы управления интенсивностью, цветокоррекцией и маскированием, а интеграция будет продолжаться через существующую структуру Nvidia Streamline, используемую для DLSS и Reflex.

Поддержка DLSS 5 уже согласована с несколькими крупными издателями и студиями, включая Bethesda, Capcom, Ubisoft, NetEase, Tencent и Warner Bros. Games. Первыми играми, которые предложат поддержку DLSS 5, станут: Starfield, Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Delta Force, Naraka: Bladepoint и The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered.

По данным Digital Foundry, Nvidia использовала две видеокарты RTX 5090 для демонстрации работы технологии. Однако релизная версия DLSS 5 потребует только одну карту RTX.

«Компания Nvidia использовала две видеокарты RTX 5090 для своих демонстраций: одна запускала игру, а другая работала исключительно с технологией DLSS 5. Использование двух GPU сейчас необходимо, поскольку DLSS 5 ещё предстоит пройти долгий путь в плане оптимизации — как с точки зрения производительности, так и с точки зрения объёма использующейся видеопамяти. Однако DLSS 5 разработана для использования на одном графическом процессоре, и именно в таком режиме она будет выпущена позже в этом году. Насколько масштабируемой она окажется, также ещё предстоит выяснить, но, как и в случае с другими технологиями DLSS, Nvidia сообщает, что вычислительные затраты увеличиваются с разрешением», — говорит Digital Foundry.

Nvidia пока не сообщает, какие графические архитектуры получат поддержку DLSS 5.

Для PS5 Pro вышел ИИ-апскейлер PSSR 2 — улучшенную графику получат Silent Hill 2, Alan Wake 2 и другие игры

Компания Sony сообщила о подготовке к развёртыванию обновления для игровой приставки PlayStation 5 Pro, которое принесёт поддержку технологии масштабирования PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR 2). Выпуск обновления начнётся 16 марта в 10:00 по тихоокеанскому времени (17 марта, 03:00 по московскому времени).

 Источник изображений: PlayStation

Источник изображений: PlayStation

На старте поддержку технологии получат следующие игры: Silent Hill 2, Silent Hill f, Dragon Age: The Veilguard, Control, Alan Wake 2, Senua’s Saga: Hellblade II, Final Fantasy VII Rebirth, Nioh 3, Rise of the Ronin, Monster Hunter Wilds и Dragon’s Dogma 2. Sony заявляет, что эти игры уже используют улучшенную технологию PSSR, а дополнительный переключатель в настройках PS5 Pro также позволяет применять новый апскейлер к другим играм, уже поддерживающим PSSR.

«PSSR — это библиотека искусственного интеллекта, которая анализирует каждый пиксель кадра при масштабировании игрового изображения. Благодаря последней версии технологии восстановление изображения стало более точным, стабильность движения улучшена, а разработчики получили больше возможностей для балансировки производительности и качества на PS5 Pro», — говорится в блоге компании.

В перспективе поддержку PSSR 2 также получат три игры: обновление для Crimson Desert станет доступно при выходе игры 19 марта; для Assassin’s Creed Shadows и Cyberpunk 2077 готовятся соответствующие патчи, которые будут выпущены в ближайшие недели.

Первой игрой с поддержкой PSSR 2 стала Resident Evil Requiem. Об этом Sony сообщила ещё 27 февраля. Sony также связала работу над улучшенной версией PSSR с проектом Amethyst, разработкой которой Sony занимается совместно с AMD.

Sony заявляет, что PSSR 2 можно включить во всех играх, поддерживающих PSSR, хотя результаты могут различаться в зависимости от игры. Настройку можно отключить, если возникнут визуальные проблемы.

AMD анонсировала FSR Diamond — технологию нейронного рендеринга для Xbox нового поколения и, возможно, не только

Компания AMD анонсировала новую технологию FSR с кодовым названием Diamond. По словам главы графического подразделения AMD Джека Гуина (Jack Huynh), разработка новой технологии идёт в тесной связи с разработкой консоли Xbox следующего поколения (кодовое название Project Helix).

 Источник изображений: VideoCardz

Источник изображений: VideoCardz

Ранее Microsoft сообщила, что Xbox следующего поколения будет построена на базе кастомного процессора от AMD и получит поддержку технологий ИИ-масштабирования и многокадровой генерации.

По словам Джека Гуина, FSR Diamond предназначена для нейронного рендеринга следующего поколения, с масштабированием на основе машинного обучения следующего поколения, с поддержкой многокадровой генерации на основе машинного обучения и регенерации лучей следующего поколения для трассировки лучей и трассировки путей. Он добавил, что FSR Diamond оптимизирована для Project Helix и глубоко интегрирована в Xbox GDK, что указывает на более тесную поддержку технологии на уровне платформы, чем на стандартное развёртывание для каждой игры отдельно.

Ранее Microsoft заявила, одной из основных задач при разработке Xbox следующего поколения является фактически объединение двух платформ — Xbox и ПК на базе Windows. Очевидно, что в таком случае FSR Diamond должна быть оптимизирована как для консолей, так и для ПК. Ни AMD, ни Microsoft не сообщили, на базе какой графической архитектуры будет работать GPU новой игровой приставки Xbox. Будет ли это RDNA 5 или унифицированная UDNA, о которой AMD говорила в прошлом, — неизвестно.

Согласно информации инсайдера Kepler_L2, FSR Diamond действительно должна стать эксклюзивом для архитектуры RDNA 5. Официального подтверждения этой информации со стороны AMD и Microsoft нет. Но если это действительно так, то AMD фактически наступит на те же грабли, что и с технологиями FSR 4 и FSR Redstone, официальная поддержка которых обеспечивается только на видеокартах Radeon RX 9000. За это компанию очень сильно критикуют.

Adobe объявила о закрытии Animate — 2D-анимация проиграла в неравной битве ИИ

Adobe объявила о решении прекратить работу над программным обеспечением для создания 2D-анимации Animate. Компания опубликовала обновление на сайте поддержки и разослала электронные письма клиентам с предупреждением о прекращении разработки и распространения Adobe Animate с 1 марта 2026 года.

 Источник изображения: Rubaitul Azad/unsplash.com

Источник изображения: Rubaitul Azad/unsplash.com

С целью облегчения перехода компания гарантировала корпоративным клиентам техническую поддержку до 1 марта 2029 года, а другим клиентам — до марта следующего года. Программное обеспечение продолжит работать для тех, кто его скачал. При этом Adobe снизила цену с $34,49 в месяц до $22,99 в месяц при оформлении подписки на 12 месяцев. Годовой предоплаченный план был доступен за $263,88.

Как отметил ресурс TechCrunch, решение Adobe о закрытии продукта вызвало возмущение среди пользователей Animate, обеспокоенных отсутствием альтернатив с аналогичной функциональностью. Один из клиентов в сообщении на платформе X умолял Adobe хотя бы открыть исходный код программного обеспечения. Второй заявил, что «Animate — это причина, по которой значительная часть пользователей Adobe вообще подписывается на эту программу».

Adobe объяснила свое решение о прекращении выпуска ПО следующим образом: «Animate — это продукт, существующий более 25 лет и хорошо выполнявший свою задачу по созданию, развитию и поддержанию экосистемы анимации. По мере развития технологий появляются новые платформы и парадигмы, которые лучше отвечают потребностям пользователей. Признавая эти изменения, мы планируем прекратить поддержку Animate».

Как отметил TechCrunch, создаётся впечатление, что Adobe заявляет о том, что Animate больше не отражает текущее направление развития компании в связи с тем, что она больше сосредоточена на продуктах, использующих технологии искусственного интеллекта.

Также вызывает удивление то, что Adobe даже не предлагает альтернатив Animate. Вместо этого компания заявила, что клиенты с планом Creative Cloud Pro могут использовать другие приложения Adobe для замены части функциональности Animate.

Apple научила ИИ строить 3D-сцены по одному фото — быстро и без домыслов

Apple опубликовала исследование под названием «Чёткий монокулярный синтез изображения менее чем за секунду», в котором подробно описала, как обучила модель искусственного интеллекта выстраивать трёхмерные сцены по одному плоскому изображению, обеспечивая соответствующие реальным условиям расстояния и масштаб.

 Источник изображения: x.com/timd_ca

Источник изображения: x.com/timd_ca

Задача модели ИИ — предсказывать трёхмерное представление сцены, которое отрисовывается с близлежащих точек обзора. Вместо привычных жёстких 3D-моделей сцена выстраивается из трёхмерных представлений функции Гаусса — небольших размытых пятен цвета и света, расположенных в пространстве. Объединив несколько миллионов таких пятен, можно воссоздать конкретное изображение, которое выглядит аналогично с той же точки обзора. Обычно для достижения этого результата требуются несколько десятков, если не сотен изображений, снятых с разных ракурсов — созданная Apple модель SHARP предсказывает полное трёхмерное представление с помощью гауссовской развёртки всего по одной фотографии и всего за один проход нейросети.

Чтобы добиться такого результата, инженеры Apple обучили SHARP на большом объёме синтетических и реальных данных, благодаря чему модель изучила общие закономерности глубины и геометрии в различных сценах. Получив новую фотографию, она оценивает глубину, уточняет её, используя имеющиеся знания, а затем составляет прогноз положения и внешнего вида трёхмерных «колоколов Гаусса» за один проход. Но есть у этого метода и слабое место: SHARP действительно в точности отображает близлежащие ракурсы, но не дорисовывает невидимые части сцены. То есть пользователь не сможет далеко отойти от точки обзора, с которой был сделан снимок.

За счёт этого исследователи Apple добились достаточно высокой скорости работы модели, которая получает результат менее чем за секунду с высокой стабильностью. Исходный код SHARP компания опубликовала на GitHub. Интересно, что в одном из примеров источниками трёхмерных моделей стали не статические изображения, а видеофайлы.

ByteDance представила компактную ИИ-модель, которая превратит любое фото в качественную 3D-модель

ByteDance, материнская компания TikTok, представила ИИ-инструмент для создания 3D-контента Seed3D 1.0, с помощью которого на основе одного 2D-изображения можно создать полноценную 3D-модель уровня симуляции, с детальной геометрией, фотореалистичными текстурами и физически корректными материалами для рендеринга (PBR), в которых учтены реальные свойства отражения, преломления и рассеивания света.

 Источник изображений: seed.bytedance.com

Источник изображений: seed.bytedance.com

По словам компании, основанный на архитектуре диффузионного преобразователя (Diffusion Transformer, DiT), сочетающей свойства диффузионных моделей и трансформеров, Seed3D 1.0 превосходит конкурентов как с открытым, так и с закрытым исходным кодом по качеству текстур и геометрической точности. Используя всего лишь 1,5 млрд параметров, Seed3D 1.0 превосходит даже более крупные модели, такие как Hunyuan3D 2.1 с 3 млрд параметров.

Главная особенность нового ИИ-инструмента заключается в сочетании мультимодального диффузионного преобразователя (Multimodal Diffusion Transformer, MMDiT) и пошаговой стратегии генерации. Сначала система анализирует изображение с помощью визуально-языковой модели (Vision-Language Model, VLM) для извлечения объектных и пространственных параметров. Затем для каждого локализованного объекта Seed3D 1.0 синтезирует соответствующие геометрию и материалы. Финальная сцена собирается путём позиционирования каждого сгенерированного объекта в соответствии с пространственной конфигурацией, предсказанной VLM. Эта структура позволяет генерировать сцены в различных масштабах, от помещений, таких как офисы, до крупномасштабных городских сцен.

Сообщается, что Seed3D 1.0 обеспечивает согласованность текстур при различных ракурсах. Вместо применения стандартных текстур ИИ-инструмент создаёт материалы, согласованные по виду, причём со всех ракурсов, обеспечивая как реализм, так и структурную точность для использования на уровне симуляции.

Компания отметила, что модели, созданные с помощью Seed3D, можно напрямую интегрировать в платформы моделирования, такие как Isaac Sim, для обучения ИИ.

Paint в Windows 11 научился менять стиль изображений в один клик

На этой неделе Microsoft выпустила свежую тестовую сборку Windows 11 для участников программы предварительной оценки на канале Release Preview. Вместе с этим софтверный гигант представил новую версию графического редактора Paint 11.25009.441.0, в котором появились дополнительные функции на базе искусственного интеллекта.

 Источник изображения: Neowin

Источник изображения: Neowin

Главной особенностью обновления стала функция «Изменить стиль». Как следует из названия, с её помощью можно переосмыслить какое-либо изображение, представив его в другом стиле. Например, эта функция может сделать из фотографии изображение в стиле поп-арт.

Для начала взаимодействия с функцией «Изменить стиль» нужно на панели инструментов открыть меню Copilot и выбрать соответствующую опцию. После запуска функции останется лишь подобрать нужный стиль и нажать кнопку «Создать». После завершения обработки полученное изображение можно скопировать для последующей вставки куда-либо, сохранить как отдельный файл или же продолжить взаимодействие с ним в Paint.

«В этом обновлении мы представили функцию "Изменить стиль", которая использует искусственный интеллект для преобразования художественного стиля изображения на холсте», — говорится в описании обновления.

Функция «Изменить стиль» постепенно распространяется среди пользователей программы Windows Insider на каналах Dev, Canary и Beta, которые используют совместимые устройства с Windows 11. Когда именно эта функция появится в стабильных версиях Windows 11, пока неизвестно. Также не стоит ожидать её появления в Windows 10, поскольку поддержка этой операционной системы завершилась в этом месяце.

FSR 4 заработала на старых Radeon — но качество и производительность слегка пострадали

Портал ComputerBase провёл глубокий анализ INT8-реализации технологии масштабирования FSR 4, ранее случайно утекшей в Сеть из-за ошибки AMD. Данная версия FSR 4 теоретически не требует видеокарты на архитектуре RDNA 4 (Radeon RX 9000), а потому может работать и на более старших поколениях видеокарт Radeon.

 Источник изображений: ComputerBase

Источник изображений: ComputerBase

В августе AMD по ошибке опубликовала исходный код технологии апскейлинга в играх FSR 4. Он был загружен в репозиторий на GitHub, но в последствии удалён. Несмотря на оперативное изъятие файлов, их копии уже распространились в открытом доступе. В опубликованных файлах были представлены веса моделей ИИ, которые сами по себе были малополезны для геймеров. Позже моддеры скомпилировали полноценные DLL-файлы, которые служили заменой оригинальным библиотекам и корректно работали с играми, поддерживающими предыдущие версии технологии масштабирования AMD.

INT8-реализация технологии масштабирования FSR 4 считается неофициально совместимой с RDNA 2 и RDNA 3, поскольку эти архитектуры не поддерживают аппаратное ускорение FP8 (Floating Point 8-bit), формата, используемого видеокартами серии Radeon RX 9000. В результате обе версии FSR 4 различаются по производительности и качеству изображения. Хотя анализ ComputerBase в основном сосредоточен на оценке влияния INT8-реализации FSR 4 на частоту кадров, портал также подробно исследовал качество изображения, которое она обеспечивает.

Журналисты установили, что утекшая в Сеть INT8-реализация FSR 4 обеспечивает немного менее стабильное изображение, чем официальная сборка FP8 для RDNA 4. Различия зависят от игры и сцены, но достаточно заметны в динамичных эпизодах. Мелкие детали, такие как заборы, крыши и растительность, как правило, мерцают сильнее на RDNA 2 и RDNA 3. В движении у таких персонажей, как Элой в Horizon Forbidden West, появляется больше артефактов, а листва выглядит менее чёткой.

«Мы провели анализ нескольких игр, и вывод очевиден: FSR 4 для RDNA 4 визуально не соответствует утекшей в Сеть FSR 4 для RDNA 3 и RDNA 2. У первой есть преимущество, которое заметно в некоторых играх, но едва заметно в других. Однако есть и хорошая новость: FSR 4 Light стабильно выглядит значительно лучше FSR 3.1, пусть это и не такое уж большое достижение. Однако по визуальным причинам её всё равно стоит использовать, несмотря на отставание от версии FP8», — сообщает ComputerBase.

В целом FSR 4 INT8 сохраняет многие преимущества алгоритма, но ей не хватает плавности и точности рендеринга версии FP8 для RDNA 4. Журналисты также опубликовали два видеосравнения, с которыми можно ознакомиться на их сайте.

Что касается производительности, то она зависит от видеокарты. В среднем FSR 4 INT8 снижает частоту кадров примерно на 9–13 % на видеокартах RDNA 3 (Radeon RX 7800 XT) и RDNA 2 (Radeon RX 6800 XT), тогда как официальная версия FP8 на RDNA 4 (Radeon RX 9060 XT) демонстрирует снижение всего на 3–5 %. Наиболее заметна разница на Radeon RX 9060 XT — по сравнению с FSR 3.1 она составляет до 17 %.

Производительность при использовании FSR 4 снижается при более низком исходном разрешении и агрессивных настройках — например, при выборе режима «Производительность» для масштабирования. В таких случаях в некоторых играх видеокарты на базе RDNA 2 даже превосходят модели RDNA 3, как, например, в Cronos. В других проектах, например в God of War Ragnarok, RDNA 3 имеют преимущество. Но в целом закономерность очевидна: архитектура RDNA 4 эффективно справляется с FSR 4, RDNA 3 демонстрирует умеренное снижение производительности с данной версией апскейлера, а RDNA 2 фактически работает на пределе своих возможностей.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
OpenAI представила GPT-5.6 Sol, Terra и Luna, но доступ к новым моделям получили лишь избранные 2 ч.
Мультиплеер Bloodborne на ПК станет реальностью — разработчики эмулятора shadPS4 готовят ответ PlayStation Network 3 ч.
Фанаты Resident Evil 2 спустя 28 лет поисков установили личность загадочного бойфренда Джилл Валентайн 4 ч.
«Безликая толпа» навсегда отстранила основателя «Википедии» от её редактирования 5 ч.
Фанаты выдают желаемое за действительное: авторитетное издание опровергло слухи о планах Rockstar на выпуск дискового издания GTA VI 5 ч.
«Рискуют разочаровать фанатов»: ветеран Bethesda предостерёг Xbox насчёт ускорения разработки The Elder Scrolls VI и Fallout 5 6 ч.
Альтернативный клиент Telega объявил о закрытии с 1 июля 8 ч.
На платформе ClawHub обнаружены вредоносные навыки для ИИ-агента OpenClaw 10 ч.
«Глоток свежего воздуха»: игроков впечатлил час геймплея гоночного экшена Clutch от бывших разработчиков Forza Horizon 10 ч.
Meccha Chameleon обогнала все хиты 2026 года по скорости продаж — 10 миллионов за две с половиной недели 11 ч.
Представлен отечественный шлюз веб-безопасности корпоративного класса UserGate Secure Web Gateway 8 мин.
MSI выпустит в России флагманский игровой ноутбук Titan 18 HX Dragon Edition Draco Epic с Core Ultra 9 290HX и RTX 5090 34 мин.
Моддер научил контроллер Steam самостоятельно возвращаться к зарядному устройству 3 ч.
Qualcomm готовит Snapdragon 8 Elite Gen 6 Pro и ещё несколько флагманских чипов, разобраться в которых будет непросто 5 ч.
«Неустойчивая бизнес-модель»: Volkswagen готовится уволить до 100 000 сотрудников и закрыть четыре завода 5 ч.
Valve отказалась от громких обещаний по поводу производительности Steam Machine 5 ч.
Из-за ИИ ноутбуки и смартфоны подорожают ещё сильнее, а потом могут стать дефицитом 5 ч.
Американские учёные разработали электронный «нос», способный вынюхивать опасные продукты 6 ч.
Внеземная АЭС и не только: власти России раскрыли планы по освоению Луны и изучению Венеры 6 ч.
Apple начала продавать восстановленные MacBook Neo — по недавней цене новых 6 ч.