Теги → движок
Быстрый переход

Работа со светом во впечатляющей технической демонстрации The Heretic от Unity

Показанная год назад The Heretic была одной из наиболее впечатляющих технических демонстраций, которые мы видели в последнее время. Она основана на движке Unity 2019.3 и показывает, на что способны современные высококлассные ПК. Теперь команда Unity Engine выпустила новое видео, в котором показала на примере The Heretic, как разработчики могут манипулировать камерой и различными аспектами освещения в режиме реального времени.

Напомним: все впечатляющие эффекты и реалистичное окружение The Heretic в прошлом году исполнялось в реальном времени в разрешении 1400p при 30 кадрах/с на современном потребительском игровом ПК. Создана короткометражка была той же командой, что прежде демонстрировала возможности движка на примере роликов Adam и Book of the Dead.

The Heretic использует широкий спектр графических функций Unity, включая все возможные аспекты конвейера рендеринга высокой чёткости (HDRP, High-Definition Render Pipeline). Кинематографический вид был придан демонстрации с помощью последней версии функций постобработки Unity: размытие в движении, свечение, глубина резкости, зернистость плёнки, градации цветов и проекция Panini.

Журналисты DSO Gaming спросили у Unity Engine, планируют ли они выпустить эту техническую демонстрацию для публики, как ранее была выпущена Adam Tech. К сожалению, пока у команды нет таких планов. Зато заинтересованные разработчики могут записаться на онлайн-сессию, посвящённую The Heretic, которая пройдёт 12 мая. На ней евангелист Unity Эшли Алисия (Ashley Alicea) побеседует с Робертом Купишем (Ashley Alicea) и Красимиром Нечевским (Krasimir Nechevski) из команды Unity, создающей демонстрации. Они обсудят работу над демонстрацией и ответят на вопросы сообщества.

CryEngine выйдет на Android, Crytek показала демонстрацию Neon Noir на Galaxy S20+

Crytek сообщила, что разработчики по всему миру вскоре смогут испытать возможности движка CryEngine для мобильных устройств, зарегистрировавшись в бета-программе, которая будет запущена в этом году. Crytek активно сотрудничает с Google, чтобы полноценно перенести все возможности продвинутого движка на экосистему Android.

Технология, лежащая в основе CryEngine, не привязана к конкретной платформе. Перенос конвейера рендеринга на Android станет первым шагом на пути к мобильной версии движка, который лежит в основе одних из наиболее амбициозных и красивых игр для консолей и ПК. В качестве примера возможностей Crytek привела свою игру The Climb для шлема виртуальной реальности Oculus Quest.

Чтобы доказать амбициозность своих намерений, Crytek представила отрывок из демонстрации Neon Noir, работающей в реальном времени на флагманском смартфоне Samsung S20+. Напомним: это та самая впечатляющая демонстрация программной трассировки лучей, которая изначально исполнялась на ускорителях AMD Radeon Vega 56, а затем была представлена публично для всех желающих. Студия не сообщила, какие упрощения в графике были применены в мобильной версии, но, похоже, трассировки лучей здесь нет:

Технический директор CryEngine Теодор Мейдер (Theodor Mader) отметил: «Наша команда стремится помогать разработчикам игр реализовать своё видение, давая им в руки самые мощные инструменты в отрасли. Мы гордимся, что команды разного масштаба по всему миру выбирают нашу платформу для разработки игр. Участвуя в бета-программе, разработчики получат возможность узнать, чего может достичь CryEngine на мобильных чипах, а также примут участие в разработке нового конвейера Android».

Вышел Unreal Engine 4.23 с новшествами в области трассировки лучей и системой разрушений Chaos

После множества предварительных версий компания Epic Games, наконец, выпустила новую версию своего движка Unreal Engine 4 для всех заинтересованных разработчиков. В финальной сборке 4.23 добавлена предварительная версия ​​системы физики и разрушений Chaos, внесено много улучшений и оптимизаций в реализацию трассировки лучей в реальном времени и добавлена ​​бета-версия технологии виртуального текстурирования.

Если говорить подробнее, то Chaos — это новая высокопроизводительная система физики и разрушений для Unreal Engine. Она впервые была показана во время GDC 2019, а затем Epic Games опубликовала расширенную демонстрацию. При помощи Chaos пользователи могут получать визуальные эффекты кинематографического качества в реальном времени в сценах с масштабными разрушениями и беспрецедентным уровнем контроля художника над созданием контента.

Методы гибридной визуализации с применением трассировки лучей получили массу оптимизаций в области производительности и стабильности. Были добавлены и некоторые новые функции. В частности, версия 4.23 улучшает качество работы алгоритмов шумоподавления и повышает качество глобального освещения с использованием трассировки лучей.

Улучшена работа и режима многократных отражений (в частности, отражения внутри отражений после определённого заданного уровня просчёта будут выводить не чёрные точки, а цвет, созданный методом растрирования). Возможности технологии компания показывала ещё на примере движка 4.22 с помощью демонстрации Troll, созданной усилиями Goodbye Kansas и Deep Forest Films:

Наконец, в Unreal Engine 4.23 добавлена ​​предварительная поддержка виртуального текстурирования, то есть возможности применять mipmap не ко всему объекту, а к его частям. Технология позволит разработчикам создавать и использовать большие текстуры при более бережном и предсказуемом расходовании видеопамяти на больших объектах.

Среди новшеств можно упомянуть инструменты Unreal Insights, которые позволяют эффективнее анализировать работу движка и разрабатываемой игры. Chaos также привязали к системе спрайтовых частиц Niagara для более зрелищных разрушений с помощью дыма и пыли. Внесена ещё масса оптимизаций и улучшений. Более подробно об Unreal Engine 4.23 можно прочесть на официальном сайте.

Техническая демонстрация CryEngine 5.6 дразнит отсылками к Crysis

Прошло много времени с тех пор, как Crysis «плавил» компьютеры, впечатляя красотой и реалистичностью происходящего на экране. На подходе консоли следующего поколения, и не пришло ли время сделать это снова? Выпущенная Crytek техническая демонстрация новой версии CryEngine 5.6 не только вызывает интерес, но и делает очевидные отсылки к славным временам Crysis.

Видео начинается, как и следует ожидать, с графических достоинств недавно выпущенного сетевого боевика Hunt: Showdown от Crytek. Во всей красе демонстрируются объёмный туман в реальном времени, полностью динамическое и глобальное освещение в реальном времени, физика верёвок, цепей, тканей и изгибающейся от прикосновений растительности, региональное размытие в движении с учётом перемещения отдельных объектов, а не всего кадра, глубина резкости, аккуратное совмещение объектов и объёмные лучи.

The Land of Pain

The Land of Pain

Затем камера проходит через серию порталов, которые уже отдают дань прежним играм Crytek. Динамическое региональное освещение внутри помещений демонстрирует и объёмный свет, и его отражения от поверхностей, реалистичные мягкие тени — в общем, те аспекты, которые сегодня, как правило, улучшает трассировка лучей, хотя данная технология здесь не задействована. Впрочем, Crytek уже демонстрировала свои достижения в этой области, причём на видеокарте Radeon Vega 56.

Следующий портал ведёт в зону в духе античного мира Ryse: Son of Rome. Наконец, на отметке 2:15 зрителя отправляют в великолепные джунгли — и окружение, и музыкальное сопровождение очень напоминают Crysis и его саундтрек.

В видео есть и другие моменты, делающие отсылки к знаменитому шутеру: в начале, когда демонстрируется пользовательский интерфейс, путь файла включает пользователя prophet — это имя одного из центральных персонажей серии Crysis, Пророка. К тому же дважды звучащее в ролике название CryEngine тоже озвучено голосом, похожим на Пророка, а во втором случае сопровождается знакомым звуком трансформации защитных свойств костюма.

Конечно, всё это не могло остаться без внимания поклонников Crysis, которые пытаются найти ответы, что же эти довольно очевидные отсылки значат? Может быть, Crytek готовит обновлённое издание старых игр на новом движке или делает намёки на разработку новой игры в серии?

Aporia: Beyond the Valley

Aporia: Beyond the Valley

Но всё это кажется маловероятным сегодня, учитывая обстоятельства, в которые поставлена студия. Последняя игра в серии, Crysis 3, вышедшая в далёком 2013 году, не оправдала ожиданий издателя и владельца интеллектуальных прав Electronic Arts, да и у разработчика в лице Crytek последние годы были непростыми.

Prey

Prey

На уточняющий вопрос глава пресс-службы Crytek Йенс Шефер (Jens Schäfer) ответил сухо: «Это чистая технологическая демонстрация CryEngine». Что ж… когда-нибудь?

Everybody's Gone to the Rapture

Everybody's Gone to the Rapture

CryEngine 5.6 уже доступен разработчикам на официальном сайте и через панель управления движком. Поддерживаются платформы ПК, Xbox One, PlayStation 4 и Oculus Rift. Последняя версия вносит более тысячи улучшений и включает проверенные на практике функции, использованные в Hunt: Showdown.

Sniper Ghost Warrior 3

Sniper Ghost Warrior 3

Лицензионная политика предусматривает 5 % отчисления от продаж продуктов, созданных на базе этого движка, и не требует никаких единоразовых платежей. При этом Crytek предоставляет полный исходный код своей мощной платформы для разработки игр.

Видео: детальное знакомство с фотореалистичной демонстрацией Rebirth на движке Unreal

Во время прошедшей конференции разработчиков игр GDC 2019 компания Epic Games провела несколько технологических демонстраций возможностей новых версий Unreal Engine. Помимо сказочно красивой Troll, в которой внимание акцентировали на технологии трассировки лучей в реальном времени, и новой демонстрации системы физики и разрушений Chaos (позже NVIDIA опубликовала её более продолжительную версию), была показана фотореалистичная короткометражка Rebirth от команды Quixel.

Напомним: Rebirth, несмотря на превосходный уровень фотореализма, исполнялась в реальном времени на движке Unreal Engine 4.21. Теперь Quixel решила рассказать об этом подробнее. Демонстрация использует библиотеку ресурсов Megascans 2D и 3D, созданных на основе физических объектов, и подготовлена тремя художниками, которые месяц осуществляли съёмку различных объектов, регионов и естественных сред в Исландии.

Как сообщают разработчики, проект исполняется всего на одной видеокарте GeForce GTX 1080 Ti при частоте более 60 кадров/с (очевидно, в разрешении 1920 × 1080). В приведённом ролике демонстрируется производительность, захваченная прямо с экрана системы внутри игрового движка — полностью скомпилированная демонстрация работает гораздо быстрее:

В видео Джо Гарт (Joe Garth) из Quixel показывает, что речь идёт не просто о реалистичных картинках: всё созданное окружение вполне может быть использовано в полноценных интерактивных развлечениях. На камни действуют законы физики, с ними можно взаимодействовать в реальном времени, менять цвет и густоту тумана, эффекты постобработки вроде хроматической аберрации или зернистости, регулировать полностью динамическое освещение тут же, в движке.

Всё это позволило команде принципиально ускорить создание короткометражки, не дожидаясь, пока традиционный конвейер рендеринга с трассировкой лучей будет визуализировать картинку. Обычная версия движка Unreal Engine 4 и огромная библиотека оптимизированных для игр и VR объектов Megascans позволили относительно быстро добиться довольно впечатляющих результатов.

Quixel включает в себя художников из игровой индустрии, специалистов по визуальным эффектам и архитектурной визуализации и занимается фотограмметрией. Команда также пообещала выпустить летом серию обучающих роликов (видимо, на своём канале в YouTube), в которых Джо Гарт по шагам покажет, как создавать такие фотореалистичные интерактивные миры.

Видео: полная версия впечатляющего технодемо системы физики и разрушений Chaos движка Unreal

На прошлой неделе в рамках мероприятия Game Developers Conference компания Epic Games провела несколько технологических демонстраций возможностей новых версий Unreal Engine. Помимо короткрометражки Rebirth с показом созданной при помощи Megascans фотореалистичной графики и завораживающе красивой Troll, в которой внимание акцентировали на технологии трассировки лучей, была представлена новая система физики и разрушений Chaos, которая придёт на смену PhysX от NVIDIA. Спустя неделю разработчики опубликовали полную (почти четырёхминутную) версию посвящённого ей демо.

События короткометражки происходят в мире Robo Recall. Лидер сопротивления машин k-OS, выкравшая из военной лаборатории секретные разработки, убегает от преследующего её стального гиганта, рушащего всё на своём пути.

Ниже можно посмотреть 22-минутную запись одной из сессий State of Unreal, на которой старший евангелист Unreal Engine Алан Нун (Alan Noon) рассказал о применении Chaos, продемонстрировал её использование в редакторе и прокомментировал отдельные моменты технодемо.

По словам Нуна, главные достоинства текущей системы физики и разрушений заключаются в возможности создавать базовые разрушения непосредственно в редакторе и добавлять эффекты частиц из встроенного редактора Cascade и звуковые эффекты, а также в удобстве работы как с закрытыми, так и с открытыми локациями. В то же время для создания более сложных разрушений нужны сторонние инструменты (например, 3ds Max или Maya). В числе минусов также было названо использование стороннего API.

Новая система позволяет создавать разрушения любых масштабов — от небольшой модели (например, человека) до огромных объектов (зданий и целых кварталов) — и просматривать каждое изменение прямо в редакторе. Chaos поддерживает редактор эффектов Niagara, с помощью которого можно добиться ещё более интересных результатов. Одна из важнейших особенностей системы — высокая производительность: благодаря экономному расходованию ресурсов Chaos можно использовать не только на больших платформах, но и на мобильных устройствах. 

Среди преимуществ Chaos представитель компании особенно подчеркнул связь с геймплеем. «Обычно разрушения не оказывают серьёзного влияния на геймплей, — отметил он. — Когда на землю падают большие обломки, ИИ не знает, как на них реагировать. [Враги или персонажи] начинают застревать в них, проходить сквозь них и так далее. Мы же хотим, чтобы после обрушения менялась навигационная сетка (navigation mesh) и ИИ понимал, что на пути возникло препятствие и его нужно обойти. Ещё одно новшество — возможность делать отверстия в поверхностях. Если вы находитесь внутри здания и в стене образовалась дыра, ИИ “сообразит”, что через неё можно пройти».

По словам Нуна, колонны внизу здания в короткометражке (0:40) можно уничтожить, что повлечёт за собой обрушение соседних структур — все они связаны специальными графами (connection graph), которые создаются автоматически. В сцене, где начинает рушиться квартал города (с отметки 3:22), используется кеширование симуляции — техника, применяемая для масштабных разрушений. При этом речь идёт не о полном пререндеринге: если игрок выстрелит в обломки, это изменит траекторию их движения и может расщепить их на ещё более мелкие кусочки. Воспроизведение такой симуляции можно замедлить, ускорить, обратить или приостановить.

Chaos находится на начальной стадии разработки и ещё может значительно преобразиться. Её ранняя версия станет доступна в Unreal Engine 4.23.

Epic Games опубликовала и другие записи с GDC 2019. Среди них подробные рассказы о технологии трассировки лучей из технодемо Troll (50 минут), практическом применении этой разработки в создании «визуально привлекательного» окружения в играх, её преимуществах и недостатках, а также секретах повышения производительности (28 минут), звуковом рендеринге (45 минут), создании реалистичной анимации при помощи инструмента Control Rig (24 минуты) и спецэффектов с использованием Niagara и Blueprint (29 минут).

Видео: Unity сделала доступной высокодетализированную киберпанковую демонстрацию Megacity

В 2018 году компания Unity не раз использовала демонстрацию Megacity для показа возможностей своего игрового движка. Эта киберпанковая сцена с сотнями тысяч высокодетализированных объектов показывает, что даже столь сложные задачи могут рассчитываться в реальном времени. На днях компания выложила демонстрацию и все исходники в свободный доступ для всех желающих, а заодно представила видеоролик с записью демонстрации.

Всего за два месяца команда, разработавшая инструмент ECS (Entity Component System) для потокового вывода огромного количества элементов сцены, с помощью двух художников из подразделения FPS Sample создала Megacity. Цель — показать достижения Unity в рамках разработки ECS Burst Compiler, с помощью футуристического окружения с летающими машинами, безумным количеством деталей и массой уникальных источников звуков.

Например, Megacity содержит 4,5 млн элементов Mesh Renderer, 5000 динамических транспортных средств и 200 000 уникальных строительных объектов. Транспортные средства летят по кривым движения, никогда не сталкиваясь (впрочем, на видео некоторые из них совершают спонтанные рывки), и есть 100 000 уникальных аудиоисточников, включая неоновые вывески, вентиляторы кондиционирования воздуха и автомобили, производящие свои уникальные звуки, чтобы сформировать богатый, реалистичный аудиопейзаж.

Megacity выросла из демонстрации Nordeus, созданной Unite Austin, и использует пакет инструментов DOTS (Data-Oriented Technology Stack), объединяющий под общим именем все проекты, создаваемые в рамках концепции Performance by Default: ECS, Native Collections, C # Job System и Burst Compiler.

Видео: Epic Games хвалится функциями Unreal Engine и играми на движке

На презентации State of Unreal в рамках GDC 2019 компания Epic Games показала несколько впечатляющих короткометражек, исполнявшихся в реальном времени. Это и волшебная Troll с активным использованием трассировки лучей, и фотореалистичная Rebirth с применением фотограмметрии, и технодемка с показом нового движка физики и разрушений Chaos.

Помимо этого, компания показала и общие ролики, посвящённые её движку. В первом акцент сделан на широком спектре возможностей этого инструмента разработки. Это и достоверная визуализация персонажей (включая волосы, кожу, глаза и одежду); и визуализация на основе физических свойств материалов; создание сложных и физически правдоподобных эффектов свечения (bloom); и трассировка лучей в реальном времени; и реалистичный оптический эффект малой глубины резкости кадра; и полностью настраиваемые системы частиц Niagara; и объёмный туман; и возможность отрисовки изображения на нескольких дисплеях; и продвинутая иерархическая система степени детализации на основе расстояния, для создания больших открытых пространств; и поддержка временного полноэкранного сглаживания и динамического разрешения картинки для стабильной частоты; и кинематографическая постобработка; и продвинутая система скриптов; и возможность использования 3D-эффектов в сетке вещания на ТВ; и удобная работа множества пользователей одновременно; и анимация на основе физики, и многое-многое другое.

Другое видео Epic Games посвятила широкому разнообразию игр, разрабатываемых сторонними студиями на движке Unreal Engine. Компания отдельно подчеркнула, что в ролик вошла только небольшая часть проектов, создаваемых по всему миру как огромными студиями с большими бюджетами, так и небольшими независимыми разработчиками, в самых разных жанрах, стилях и для целого ряда платформ.

Короткометражка Rebirth от Quixel: превосходный фотореализм с помощью Unreal Engine и Megascans

На конференции разработчиков игр GDC 2019 во время презентации State of Unreal команда Quixel, известная опытом в области фотограмметрии, представила свой короткометражный фильм Rebirth, в котором показала превосходный уровень фотореализма на движке Unreal Engine 4.21. Стоит сказать, что демонстрация подготовлена всего тремя художниками и использует библиотеку ресурсов Megascans 2D и 3D, созданных на основе физических объектов.

Чтобы подготовиться к проекту, специалисты Quixel провели месяц в условиях ледяного дождя и гроз, сканируя населённые пункты в Исландии, и вернулись с более чем тысячей сканов. Они осуществили захват широкого спектра регионов и естественных сред, которые затем были использованы при создании короткометражки.

Результатом стала исполняемая в реальном времени кинематографическая демонстрация Rebirth длительностью менее двух минут, действие которой происходит в футуристическом инопланетном окружении. Библиотека Megascans предоставила стандартизированные материалы, что упростило производство, избавив от необходимости создавать ресурсы с нуля. А высокая точность сканирования, основанного на физических данных, позволила добиться фотореалистичных результатов.

Quixel включает себя художников из игровой индустрии, специалистов по визуальным эффектам и архитектурной визуализации. Перед командой стояла задача доказать, что движок Unreal Engine позволяет нескольким отраслям объединиться и использовать конвейер в реальном времени. Чтобы проект был воплощён, к работе привлекли таких партнёров, как Beauty & the Bit, SideFX и Ember Lab.

Опираясь на Unreal Engine 4.21 в основе конвейера, художники Quixel смогли в реальном времени менять сцену, не прибегая к предварительной визуализации или постобработке. Команда также создала физическую камеру, которая была способна захватывать движения, что усилило ощущение реализма в виртуальной реальности. Вся постобработка и цветокоррекция были выполнены непосредственно внутри Unreal.

Видео: в движке Unity появится поддержка трассировки лучей NVIDIA RTX

NVIDIA во время конференции разработчиков игр GDC 2019 львиную долю новостей посвятила технологии трассировки лучей в реальном времени. Это и неудивительно: пока вживую увидеть подобные технологии в играх можно только на её графических ускорителях семейства Turing (вскоре обещана поддержка и старых карт на чипах Pascal), хотя они могут стать и достоянием видеокарт AMD Radeon. Одним из анонсов стала грядущая поддержка RTX в игровом движке Unity.

Чтобы более наглядно продемонстрировать перспективы технологии трассировки лучей в реальном времени, Unity в сотрудничестве с NVIDIA и BMW Group представила демонстрацию, в которой постаралась в деталях воссоздать вешний вид и салон автомобиля BMW 8 Series Coupe 2019 года.

Раньше считалось невозможным достичь эффективной трассировки лучей в режиме реального времени для фотореалистичного качества изображения и освещения в любой задаче, где визуальная точность очень важна, например, при дизайне, проектировании или маркетинге — там всегда применялся режим предварительного рендеринга.

Во время презентации этой демонстрации исполнительный директор NVIDIA даже предложил публике найти отличия между реальной съёмкой автомобиля BMW и виртуальной машиной, выводимой на экран с помощью гибридной визуализации на основе трассировки лучей в реальном времени движком Unity.

К сожалению, не стоит ждать слишком скорого появления игр на движке Unity с трассировкой лучей в реальном времени — полноценная поддержка обещана лишь в 2020 году. Впрочем, предварительная версия, которую уже можно будет использовать в реальных проектах, появится осенью 2019 года, а ранняя экспериментальная сборка выйдет 4 апреля на GitHub. Напомним, что Unreal Engine получит финальную поддержку DirectX Raytracing в версии 4.22, которая выйдет на днях.

Технодемо-короткометражка: возможности новой системы физики и разрушений движка Unreal

Разработчики игр годами стремятся к созданию реалистичной системы просчётов физики и разрушений. В своё время технологии Havoc и PhysX наделали много шума, но всегда есть куда развиваться и к чему стремиться. Компания Epic Games продемонстрировала свои последние достижения на этом поприще во время конференции разработчиков игр GDC 2019.

На презентации State of Unreal компания показала публике весьма впечатляющую короткометражку, которая одновременно выступает технологической демонстрацией новой высокопроизводительной системы просчёта физики и разрушений Chaos. Предварительная версия последней появится в сборке движка Unreal Engine 4.23.

Демонстрация посвящена миру Robo Recall, в котором лидер сопротивления роботов k-OS прокралась в военную лабораторию и похитила секретное оборудование. За ней в погоню отправлен мощный военный робот — последний неповоротлив, но компенсирует свою неуклюжесть солидным вооружением. Само собой, городу от такого сочетания не поздоровится.

Технологическая короткометражка призвана наглядно показать, что Chaos позволяет получить в Unreal Engine визуальные эффекты кинематографического качества в режиме реального времени в сценах с масштабной степенью разрушений и с высоким уровнем контроля разработчиков над процессом создания контента.

Видео: впечатляющая короткометражка The Heretic от Unity исполняется в реальном времени на игровом ПК

На конференции разработчиков игр GDC 2019 компания Unity продемонстрировала публике короткометражную анимацию The Heretic, созданную на её движке. Важно отметить, что все впечатляющие эффекты и реалистичное окружение исполняются в реальном времени в разрешении 1400p при 30 кадрах/с на современном потребительском игровом ПК (впрочем, могут использоваться несколько ускорителей GeForce RTX 2080 Ti). Создана короткометражка той же командой, что прежде демонстрировала возможности движка на примере роликов Adam и Book of the Dead.

The Heretic использует широкий спектр графических функций Unity, включая все возможные аспекты конвейера рендеринга высокой чёткости (HDRP, High-Definition Render Pipeline). В 2019 году с помощью встроенных в Unity локальных источников света, высококачественных теней, объёмных отражений, современных материалов и многого другого можно в режиме реального времени добиться качества изображения, близкого к кинематографическому. HDRP уже является полнофункциональной рабочей средой.

Кинематографический вид был придан демонстрации The Heretic с помощью последней версии функций постобработки Unity: размытие в движении, свечение, глубина резкости, зернистость плёнки, градации цветов и проекция Panini. В Unity 2019.1 все эти инструменты были обновлены для обеспечения бо́льшей физической достоверности и теперь глубоко интегрированы в конвейер HDRP.

В The Heretic используется полноценное освещение в реальном времени. Команда Demo работает над решением контактного освещения, чтобы обеспечить варианты использования, которые сегодня недоступны в движке. Первая ранняя версия нового системного решения была применена в прошлогодней демонстрации Megacity, а полноценная используется в The Heretic.

Демонстрация Adam, 2016 год

В настоящее время наибольшие сложности у разработчиков и художников возникают при создании фотореалистичной анимации людей. The Heretic — первая попытка Unity решить вопрос комплексно, обеспечив разработчиков продвинутыми высококачественными инструментами.

Демонстрация Neon, 2017 год

Конвейер команды Unity Demo объединяет 3D- и 4D-сканирование для получения как высококачественного набора текстур и поз, так и для создания правдоподобных, реалистичных движений. Он основан на услугах доступных поставщиков вроде Infinite Realities для высококачественного сканирования, Russian 3D Scanner для высокоточной предварительной обработки данных и Snappers для более тонкой настройки лица.

Демонстрация Book of the Dead, 2018 год

Unity Demo готовит пакет, который будет включать технологию и шейдеры, использованные для создания цифрового человека в короткометражке, чтобы любой желающий мог задействовать эти наработки в своих проектах.

Improbable: «Unity поставила разработчиков в нелепую ситуацию»

Недавно в игровой индустрии разразился крупный скандал. Компания Improbable, продвигающая SpatialOS (позволяет создавать большие симуляции виртуальных миров для использования в играх), обвинила Unity Technologies в созданном запрете разработчикам использовать эту платформу. Позже Unity ответила на обвинения, сообщив, что никаких запретов или ограничений для текущих клиентов Improbable нет.

Впрочем, новым разработчикам действительно придётся искать отличную от SpatialOS платформу. Ситуация неприятная, и такой тяжеловес, как Epic Games, например, решил вмешаться в дело, связанное с конкурентом, и выступил в поддержку Improbable: было объявлено о создании фонда в $25 млн, призванного помочь разработчикам отказаться от Unity и перейти на «более открытые движки».

Теперь Improbable выпустила комментарий, который назвала «окончательным заявлением» в своём споре с Unity. По её словам, комментарии производителя популярного движка лишь запутывают проблему и не объясняют, чем она вызвана. Improbable заявила, что ранее получила устное заверение от высшего руководства Unity в том, что её облачная технология SpatialOS не нарушает условия предоставления услуг. И с облачной платформой всё было в порядке, пока Unity не пересмотрела своё лицензионное соглашение в прошлом месяце, чтобы специально исключить возможность запуска любых частей её ПО на облачном или удалённом сервере.

«Как прокомментировали другие участники индустрии, эти условия сделали нелегальной работу других важных служб. Любое облачное многопользовательское или потоковое решение может быть признано нарушающим лицензию Unity. Даже большинство провайдеров облачных услуг, в соответствии с текущей формулировкой, по сути, её нарушают», — отметила Improbable.

Далее компания заявила, что на днях Unity аннулировала лицензии Improbable из-за нарушения условий предоставления услуг, и поэтому Improbable пришлось сделать конфликт достоянием гласности: «Поскольку Unity утверждала, что SpatialOS нарушила условия и не может теперь запускать свою службу Unity, а клиенты, используя наш сервис, невольно нарушают соглашение, мы были обеспокоены тем, что бездействие с нашей стороны приведёт к их ответственности — не говоря уже о том, что наши пользователи должны быть в курсе происходящего. Поскольку SpatialOS — это платформа, которую любой может загрузить и использовать, мы были вынуждены и сочли абсолютно необходимым опубликовать публичное заявление: в сложившейся ситуации мы не можем запускать в SpatialOS игры, созданные на движке Unity, и должны прекратить предоставление поддержки в таких случаях».

В своём последнем заявлении Unity отметила: «Мы ясно дали понять, что игры с технологиями Improbable, которые в настоящее время находятся в производстве или уже вышли, не пострадали, и мы ожидали, что Improbable будут честны перед своим сообществом в отношении этой информации». Improbable не прокомментировала эти слова, но отметила, что поддержка разработчиков, использующих SpatialOS и Unity, с учётом отозванной лицензии от производителя движка будет в лучшем случае затруднительной.

«Мы не можем легко исправлять ошибки, улучшать сервис или полноценно поддерживать наших клиентов, работая нелегально, — отметили в компании. — Любой, кто когда-либо запускал живую игру, понимает, что сложилась нелепая ситуация, которая ставит игры под угрозу. Unity до сих пор не прояснила этот вопрос, не предоставила исключение и даже не поговорила с нами, но мы надеемся, что это изменится».

Improbable призвала Unity уточнить условия лицензионного обслуживания: что разрешено и не разрешено, и пожелала, чтобы производитель движков придерживался обычной для индустрии практики, позволяя платформам размещать на сервере движок, как это было до изменения условий предоставления услуг. В противном случае Unity должна предоставить Improbable достаточные правовые основания защищать своих существующих клиентов или быть честной с сообществом в отношении ситуации.

NVIDIA открыла исходный код физического движка PhysX

Компания NVIDIA анонсировала новую версию набора средств разработки PhysX SDK 4.0, которая станет доступна с 20 декабря. Но что важнее, вместе с анонсом новой версии NVIDIA решила открыть исходный код своего физического движка, и с этого момента PhysX SDK 3.4 доступен бесплатно всем желающим на GitHub по простой лицензии BSD.

В NVIDIA считают, что данный шаг позволит куда большему числу разработчиков применять физический движок PhysX в своих проектах. По словам NVIDIA, физически правильное моделирование процессов является важной частью не только игр, но и различных научных разработок, в том числе связанных с робототехникой, системами автономных автомобилей и прочих. А движок PhysX как раз и позволяет производить различные симуляции любого масштаба, которые максимально приближены к условиям реального мира.

Использовать открытый PhysX SDK смогут разработчики для различных платформ, в том числе Apple macOS и iOS, Google Android, Microsoft Windows и различных дистрибутивов Linux. А вот разработчики игр для консолей Sony PlayStation 4, Microsoft Xbox One и Nintendo Switch смогут использовать PhysX по-прежнему лишь по лицензии.

По словам NVIDIA, платформа PhysX SDK в версии 4.0 была модернизирована таким образом, что обновлённый движок сможет обеспечить в играх качество симуляции, ранее присущее только при симуляции в профессиональных задачах. Отмечается улучшение при симуляции различных сочленений, которые стали более плавными и стабильными, а также ряд других улучшений и доработок.

Видео: эксперименты студии Remedy с трассировкой лучей DXR

На конференции разработчиков игр GDC 2018 в Сан-Франциско Remedy Entertainment рассказала о своих экспериментах и исследованиях, которые касаются трассировки лучшей в реальном времени. А если говорить точнее — нового API Microsoft DirectX Raytracing (DXR) и эксклюзивного пакета NVIDIA GameWorks RTX для видеокарт с архитектурой Volta и выше.

Студии был предоставлен ранний доступ к этой технологии для проведения исследований в области применимости технологий трассировки лучей RTX и DXR в своём игровом движке Northlight. Remedy в своей последней игре Quantum Break старалась добиться максимально реалистичной графики, чтобы переход от сериала с живыми актёрами к игре был по возможности бесшовным. Вдобавок игра остаётся эксклюзивом платформ Microsoft (Xbox One, Windows). Неудивительно, что студия оказалась в числе немногих компаний, получивших ранний доступ к Microsoft DirectX Raytracing.

Ведущий программист Remedy в области графики Тату Аалто (Tatu Aalto) продемонстрировал ранние результаты экспериментов во время своей презентации «Эксперименты с DirectX Raytracing на движке Northlight от Remedy» на GDC 2018. Сама видеодемонстрация затем была опубликована на официальном Youtube-канале компании.

Remedy отмечает, что её реализация DXR для исполнения в реальном времени предусматривает смешанное использование традиционных методов растеризации вместе с трассировкой лучей — последняя позволят добиться более реалистичной картинки. Среди улучшений упомянуты более точные мягкие тени, обтекающее затенение, отражения и глобальное освещение. На представленном видео включены все эффекты трассировки лучей, добавленные разработчиками в движок Northlight.

«Интеграция технологии NVIDIA RTX в наш движок Northlight прошла относительно просто. Опираясь исключительно на графические процессоры NVIDIA, мы были поражены, как быстро смогли создать прототипы новых методов освещения, отражения и обтекающего затенения со значительно повышенной визуальной точностью по сравнению с традиционной растеризацией», — отметил руководитель технической команды Remedy Микко Орренмаа (Mikko Orrenmaa).

Разработчики отметили, что технология находится на стадии исследования и далека от интеграции в реальные игровые проекты. Судя по видео и скриншотам (как демонстрации Remedy, так и Futuremark), реалистичность освещения и отражений действительно ощутимо возрастает, однако появляются новые артефакты, выражающиеся в своеобразных точках и шумах, чем-то сходных с гребёнкой (наиболее заметны на границах объектов). Возможно, для борьбы с ними понадобятся новые алгоритмы полноэкранного сглаживания.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥