Теги → движок
Быстрый переход

Amazon выпустила бесплатный движок с открытым кодом Open 3D Engine для разработки ААА-игр

Amazon внезапно выпустила новый движок под названием Open 3D Engine. Он создан на базе Amazon Lumberyard, который, в свою очередь, построен на фундаменте CryEngine. Главной особенностью технологии выступает открытый код — предварительную версию движка уже выложили на GitHub, чтобы с ней могли ознакомиться энтузиасты.

Источник изображения: Amazon

Источник изображения: Amazon

На официальном сайте присутствует следующее описание O3DE: «Open 3D Engine (O3DE) — это мультиплатформенный 3D-движок с лицензией Apache 2.0, который позволяет разработчикам и создателям контента производить ААА-игры, трёхмерные миры кинематографического качества и высокоточные симуляции без каких-либо платежей и коммерческих обязательств». Согласно заявлению разработчиков, Open 3D Engine позволяет реализовывать современную графику и сложные взаимодействия в интерактивной среде. Он поддерживает многопоточный фотореалистичный рендеринг, расширяемый редактор 3D-контента, систему анимаций персонажей на основе различных данных и физический движок.

Amazon также поделилась минимальными системными требованиями O3DE:

  • Процессор: четырёхъядерный Intel или AMD с тактовой частотой 2,5 ГГц или выше;
  • Оперативная память: 8 Гбайт;
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060, AMD Radeon Pro 560, Intel HD 630 или лучше;
  • Видеопамять: не меньше 2 Гбайт, рекомендуется 4 Гбайт;
  • Место на диске: от 40 до 100 Гбайт;
  • Разрешение экрана: 1366 x 768.

Движок GameMaker скоро научится работать с PlayStation 5, Xbox Series X и S

Компания YoYo Games объявила о планах по добавлению в движок GameMaker поддержки PlayStation 5, Xbox Series X и S. Скоро пользователи инструментария смогут создавать проекты для консолей текущего поколения.

Поддержка в настоящее время находится на этапе закрытого бета-тестирования. Полноценный коммерческий запуск состоится в марте текущего года. Студии, желающие воспользоваться возможностями для новых консолей, должны будут приобрести соответствующую лицензию: PlayStation, Xbox или Ultimate, которая даёт доступ ко всем платформам, поддерживаемым движком.

Генеральный менеджер YoYo Games Стюарт Пул (Stuart Poole) сказал, что очень доволен тем, что предлагает GameMaker: «В результате наше растущее сообщество инди-разработчиков скоро сможет создавать и запускать свои игры прямо на этих консольных платформах следующего поколения со всей лёгкостью и простотой, которую они привыкли ожидать от GameMaker»,.

YoYo Games была недавно приобретена компанией Opera с целью заложить основу нового игрового подразделения.

Очень реалистичное технодемо Unreal Engine 4 о сурикате доступно для скачивания

Epic Games объявила, что короткометражный фильм «Сурикат», недавно созданный студией Weta Digital и демонстрирующий новейшую систему волос и шерсти в Unreal Engine, теперь доступен в качестве образца для тех, кто работает с движком. Пользователи могут загрузить всю сцену и воочию в деталях увидеть, как именно она была создана.

Как сообщается в пресс-релизе, Weta тесно сотрудничала с Epic Games, чтобы выяснить, насколько достоверно можно воссоздать отображение волос, меха и перьев в реальном времени. Команда помогла тонко настроить систему волос и меха Unreal Engine после её раннего выпуска в 2019 году, а её опыт и знания сыграли ключевую роль в создании финальной версии системы, доступной всем желающим в последней версии Unreal Engine 4.26.

Чтобы продемонстрировать возможности движка в системе волос и шерсти, Weta недавно создала короткометражный фильм «Сурикат». Он визуализируется полностью в реальном времени благодаря Unreal Engine 4.26 и был представлен в прошлом месяце на мероприятии Unreal Build: Virtual Production.

Благодаря бесплатному образцу проекта «Сурикат» заинтересованные разработчики получили полностью готовых и анимированных персонажей вместе с их окружением, камерами, эффектами и звуком, чтобы использовать их для обучения, экспериментов или для создания совершенно нового контента на движке. Пользователи также получат файлы моделей для Maya, финальные текстуры, материалы и многое другое. Желающие могут загрузить образец проекта с официальной страницы. Отдельно опубликована документация.

Microsoft открыла разработчикам доступ к WebView2 в составе Edge на Chromium

После нескольких месяцев тестирования Microsoft сегодня объявила, что элемент управления WebView2 теперь доступен в составе Microsoft Edge всем разработчикам приложений. WebView2 используется в новом Edge на базе Chromium в качестве механизма отрисовки веб-элементов внутри приложений. Кроме того, он будет обновляться вместе с Edge, что позволит движку всегда оставаться в актуальном состоянии.

windowscentral.com

windowscentral.com

Это означает, что разработчики Windows-программ теперь получат доступ к новейшим веб-технологиям как для существующих, так и для новых приложений. Что касается планов по обновлению WebView 2 вместе с Edge, Microsoft заявила, что будет обновлять SDK каждые шесть недель. Предварительные версии WebView2 также будут доступны разработчикам.

Стоит отметить, что переход Microsoft Edge на движок Chromium и использование WebView2 вдохнули в браузер новую жизнь. Приложение теперь может работать с расширениями для Google Chrome, которые можно загружать прямо из веб-магазина Google. Также существует собственный магазин расширений. Благодаря таким нововведениям Microsoft Edge стал обретать новых поклонников. Напомним, что браузер поставляется по умолчанию с операционной системой Windows 10.

Рыночная стоимость Unity превысила $18 млрд — это больше капитализации Epic Games

Стоимость компании-разработчика движка Unity превысила $18,1 млрд в первый день торгов. Об этом пишет VentureBeat. Это больше стоимости Epic Games — главного конкурента и создателя Unreal Engine.

Unity Technologies запустила первичное публичное размещение акций в пятницу, по цене $52 за штуку. К концу дня стоимость ценных бумаг выросла до $68,88 (на 32 %), а общая стоимость разработчика превысила капитализацию Epic Games. Важно отметить, что последняя пока остаётся частной компанией.

При этом Unity является убыточной. За 2018 год компания потеряла $131,6 млн при выручке $380,7 млн, а в 2019-ом сообщила об убытках в 163,2 млн с выручкой $541,8 млн. В 2020 году её дела немного улучшились: потери составили $54,1 млн с выручкой $351,3 млн. Кроме того, у компании около $125 млн кредитной задолженности.

Unity утверждает, что её движок используется более чем в 50 % мобильных игр. Технологии компании используются и в проектах для больших платформ: Fall Guys: Ultimate Knockout, Township, Ori and the Will of the Wisps, Oddworld: Soulstorm и других.

В то же время Epic Games является прибыльной. В 2019 году компания заработала $730 млн при выручке $4,2 млрд.

Tencent Games и ARM совместно создают графический движок нового поколения

Игровая графика на смартфонах обещает взлететь на новую высоту. Подразделение китайского медиагиганта Tencent, компания Tencent Games, объединилась с компанией ARM для работы над графическим движком нового поколения.

Вместе с ARM компания Tencent Games приступила к исследованиям в области повышения качества графики мобильных игр, их производительности и снижения потребления. Целью сотрудничества ставится выход качества мобильной игровой графики на уровень компьютерных блокбастеров категории AAA.

За основу будущего движка для рендеринга мобильной графики партнёры по разработке взяли графическую архитектуру ARM Mali GPU. Графические конвейеры Mali GPU будут оптимизированы и реорганизованы для лучшей визуализации без значительного усиления вычислительной и энергетической нагрузки на мобильные процессоры. В частности, в системы разработки ARM были встроены интерфейсы анализа и отладки программного обеспечения, что стало лучшим инструментом для разработки и настройки мобильных игр.

Кроме того, Tencent Games и ARM уже улучшили механизмы рендеринга в ряде областей применения. Так, для рендеринга сложных сцен с сотнями динамических источников света представлен глубоко оптимизированный конвейер отложенного затенения для мобильных устройств. Для процессов постобработки предложены эффекты bloom (выцветание), volumetric lighting (объёмное освещение), FXAA/SMAA и ряд других не менее интересных возможностей. А чтобы не было перерасхода памяти, GPU Mali задействует возможности API Vulkan (Subpass Merge) и OpenGL (ES Pixel Local Storage).

Предложенные оптимизации уже позволяют добиться на ряде моделей процессоров ARM более чем 30-процентной экономии потребления энергии и пропускной способности со средним снижением рабочей температуры на 3–5 °C. При этом ГП гарантирует непрерывный рендеринг с высокой частотой кадров и высочайшим качеством. Остаётся только один вопрос: будут ли эти возможности открыты всем или только Tencent Games?

Футбольный симулятор PES 2022 сменил Fox Engine на Unreal Engine

Новый трейлер Pro Evolution Soccer 2022 сообщает с первых же кадров, что футбольная игра следующего поколения более не будет основана на собственном движке Konami FOX Engine, разработанном командой известного геймдизайнера Хидео Кодзимы (Hideo Kojima). Вместо него выбор сделан в пользу более популярного и универсального Unreal Engine от Epic Games.

Konami заверяет игроков, что переход на Unreal Engine позволит добиться потрясающих улучшений во всех областях. Следует ожидать более реалистичные модели игроков и анимацию, улучшенную физику, реалистичные визуальные эффекты и многое другое.

Тестирование и отладка PES 2022 пройдёт в середине 2021-го, а запуск запланирован на зимние праздники того же года. Предполагается, что футбольный симулятор будет выпущен для консолей текущего и следующего поколений, учитывая, что и прежде серия полагалась на поддержку разных поколений консолей, как и в случае со спортивной франшизой FIFA от EA.

Работа со светом во впечатляющей технической демонстрации The Heretic от Unity

Показанная год назад The Heretic была одной из наиболее впечатляющих технических демонстраций, которые мы видели в последнее время. Она основана на движке Unity 2019.3 и показывает, на что способны современные высококлассные ПК. Теперь команда Unity Engine выпустила новое видео, в котором показала на примере The Heretic, как разработчики могут манипулировать камерой и различными аспектами освещения в режиме реального времени.

Напомним: все впечатляющие эффекты и реалистичное окружение The Heretic в прошлом году исполнялось в реальном времени в разрешении 1400p при 30 кадрах/с на современном потребительском игровом ПК. Создана короткометражка была той же командой, что прежде демонстрировала возможности движка на примере роликов Adam и Book of the Dead.

The Heretic использует широкий спектр графических функций Unity, включая все возможные аспекты конвейера рендеринга высокой чёткости (HDRP, High-Definition Render Pipeline). Кинематографический вид был придан демонстрации с помощью последней версии функций постобработки Unity: размытие в движении, свечение, глубина резкости, зернистость плёнки, градации цветов и проекция Panini.

Журналисты DSO Gaming спросили у Unity Engine, планируют ли они выпустить эту техническую демонстрацию для публики, как ранее была выпущена Adam Tech. К сожалению, пока у команды нет таких планов. Зато заинтересованные разработчики могут записаться на онлайн-сессию, посвящённую The Heretic, которая пройдёт 12 мая. На ней евангелист Unity Эшли Алисия (Ashley Alicea) побеседует с Робертом Купишем (Ashley Alicea) и Красимиром Нечевским (Krasimir Nechevski) из команды Unity, создающей демонстрации. Они обсудят работу над демонстрацией и ответят на вопросы сообщества.

CryEngine выйдет на Android, Crytek показала демонстрацию Neon Noir на Galaxy S20+

Crytek сообщила, что разработчики по всему миру вскоре смогут испытать возможности движка CryEngine для мобильных устройств, зарегистрировавшись в бета-программе, которая будет запущена в этом году. Crytek активно сотрудничает с Google, чтобы полноценно перенести все возможности продвинутого движка на экосистему Android.

Технология, лежащая в основе CryEngine, не привязана к конкретной платформе. Перенос конвейера рендеринга на Android станет первым шагом на пути к мобильной версии движка, который лежит в основе одних из наиболее амбициозных и красивых игр для консолей и ПК. В качестве примера возможностей Crytek привела свою игру The Climb для шлема виртуальной реальности Oculus Quest.

Чтобы доказать амбициозность своих намерений, Crytek представила отрывок из демонстрации Neon Noir, работающей в реальном времени на флагманском смартфоне Samsung S20+. Напомним: это та самая впечатляющая демонстрация программной трассировки лучей, которая изначально исполнялась на ускорителях AMD Radeon Vega 56, а затем была представлена публично для всех желающих. Студия не сообщила, какие упрощения в графике были применены в мобильной версии, но, похоже, трассировки лучей здесь нет:

Технический директор CryEngine Теодор Мейдер (Theodor Mader) отметил: «Наша команда стремится помогать разработчикам игр реализовать своё видение, давая им в руки самые мощные инструменты в отрасли. Мы гордимся, что команды разного масштаба по всему миру выбирают нашу платформу для разработки игр. Участвуя в бета-программе, разработчики получат возможность узнать, чего может достичь CryEngine на мобильных чипах, а также примут участие в разработке нового конвейера Android».

Вышел Unreal Engine 4.23 с новшествами в области трассировки лучей и системой разрушений Chaos

После множества предварительных версий компания Epic Games, наконец, выпустила новую версию своего движка Unreal Engine 4 для всех заинтересованных разработчиков. В финальной сборке 4.23 добавлена предварительная версия ​​системы физики и разрушений Chaos, внесено много улучшений и оптимизаций в реализацию трассировки лучей в реальном времени и добавлена ​​бета-версия технологии виртуального текстурирования.

Если говорить подробнее, то Chaos — это новая высокопроизводительная система физики и разрушений для Unreal Engine. Она впервые была показана во время GDC 2019, а затем Epic Games опубликовала расширенную демонстрацию. При помощи Chaos пользователи могут получать визуальные эффекты кинематографического качества в реальном времени в сценах с масштабными разрушениями и беспрецедентным уровнем контроля художника над созданием контента.

Методы гибридной визуализации с применением трассировки лучей получили массу оптимизаций в области производительности и стабильности. Были добавлены и некоторые новые функции. В частности, версия 4.23 улучшает качество работы алгоритмов шумоподавления и повышает качество глобального освещения с использованием трассировки лучей.

Улучшена работа и режима многократных отражений (в частности, отражения внутри отражений после определённого заданного уровня просчёта будут выводить не чёрные точки, а цвет, созданный методом растрирования). Возможности технологии компания показывала ещё на примере движка 4.22 с помощью демонстрации Troll, созданной усилиями Goodbye Kansas и Deep Forest Films:

Наконец, в Unreal Engine 4.23 добавлена ​​предварительная поддержка виртуального текстурирования, то есть возможности применять mipmap не ко всему объекту, а к его частям. Технология позволит разработчикам создавать и использовать большие текстуры при более бережном и предсказуемом расходовании видеопамяти на больших объектах.

Среди новшеств можно упомянуть инструменты Unreal Insights, которые позволяют эффективнее анализировать работу движка и разрабатываемой игры. Chaos также привязали к системе спрайтовых частиц Niagara для более зрелищных разрушений с помощью дыма и пыли. Внесена ещё масса оптимизаций и улучшений. Более подробно об Unreal Engine 4.23 можно прочесть на официальном сайте.

Техническая демонстрация CryEngine 5.6 дразнит отсылками к Crysis

Прошло много времени с тех пор, как Crysis «плавил» компьютеры, впечатляя красотой и реалистичностью происходящего на экране. На подходе консоли следующего поколения, и не пришло ли время сделать это снова? Выпущенная Crytek техническая демонстрация новой версии CryEngine 5.6 не только вызывает интерес, но и делает очевидные отсылки к славным временам Crysis.

Видео начинается, как и следует ожидать, с графических достоинств недавно выпущенного сетевого боевика Hunt: Showdown от Crytek. Во всей красе демонстрируются объёмный туман в реальном времени, полностью динамическое и глобальное освещение в реальном времени, физика верёвок, цепей, тканей и изгибающейся от прикосновений растительности, региональное размытие в движении с учётом перемещения отдельных объектов, а не всего кадра, глубина резкости, аккуратное совмещение объектов и объёмные лучи.

The Land of Pain

The Land of Pain

Затем камера проходит через серию порталов, которые уже отдают дань прежним играм Crytek. Динамическое региональное освещение внутри помещений демонстрирует и объёмный свет, и его отражения от поверхностей, реалистичные мягкие тени — в общем, те аспекты, которые сегодня, как правило, улучшает трассировка лучей, хотя данная технология здесь не задействована. Впрочем, Crytek уже демонстрировала свои достижения в этой области, причём на видеокарте Radeon Vega 56.

Следующий портал ведёт в зону в духе античного мира Ryse: Son of Rome. Наконец, на отметке 2:15 зрителя отправляют в великолепные джунгли — и окружение, и музыкальное сопровождение очень напоминают Crysis и его саундтрек.

В видео есть и другие моменты, делающие отсылки к знаменитому шутеру: в начале, когда демонстрируется пользовательский интерфейс, путь файла включает пользователя prophet — это имя одного из центральных персонажей серии Crysis, Пророка. К тому же дважды звучащее в ролике название CryEngine тоже озвучено голосом, похожим на Пророка, а во втором случае сопровождается знакомым звуком трансформации защитных свойств костюма.

Конечно, всё это не могло остаться без внимания поклонников Crysis, которые пытаются найти ответы, что же эти довольно очевидные отсылки значат? Может быть, Crytek готовит обновлённое издание старых игр на новом движке или делает намёки на разработку новой игры в серии?

Aporia: Beyond the Valley

Aporia: Beyond the Valley

Но всё это кажется маловероятным сегодня, учитывая обстоятельства, в которые поставлена студия. Последняя игра в серии, Crysis 3, вышедшая в далёком 2013 году, не оправдала ожиданий издателя и владельца интеллектуальных прав Electronic Arts, да и у разработчика в лице Crytek последние годы были непростыми.

Prey

Prey

На уточняющий вопрос глава пресс-службы Crytek Йенс Шефер (Jens Schäfer) ответил сухо: «Это чистая технологическая демонстрация CryEngine». Что ж… когда-нибудь?

Everybody's Gone to the Rapture

Everybody's Gone to the Rapture

CryEngine 5.6 уже доступен разработчикам на официальном сайте и через панель управления движком. Поддерживаются платформы ПК, Xbox One, PlayStation 4 и Oculus Rift. Последняя версия вносит более тысячи улучшений и включает проверенные на практике функции, использованные в Hunt: Showdown.

Sniper Ghost Warrior 3

Sniper Ghost Warrior 3

Лицензионная политика предусматривает 5 % отчисления от продаж продуктов, созданных на базе этого движка, и не требует никаких единоразовых платежей. При этом Crytek предоставляет полный исходный код своей мощной платформы для разработки игр.

Видео: детальное знакомство с фотореалистичной демонстрацией Rebirth на движке Unreal

Во время прошедшей конференции разработчиков игр GDC 2019 компания Epic Games провела несколько технологических демонстраций возможностей новых версий Unreal Engine. Помимо сказочно красивой Troll, в которой внимание акцентировали на технологии трассировки лучей в реальном времени, и новой демонстрации системы физики и разрушений Chaos (позже NVIDIA опубликовала её более продолжительную версию), была показана фотореалистичная короткометражка Rebirth от команды Quixel.

Напомним: Rebirth, несмотря на превосходный уровень фотореализма, исполнялась в реальном времени на движке Unreal Engine 4.21. Теперь Quixel решила рассказать об этом подробнее. Демонстрация использует библиотеку ресурсов Megascans 2D и 3D, созданных на основе физических объектов, и подготовлена тремя художниками, которые месяц осуществляли съёмку различных объектов, регионов и естественных сред в Исландии.

Как сообщают разработчики, проект исполняется всего на одной видеокарте GeForce GTX 1080 Ti при частоте более 60 кадров/с (очевидно, в разрешении 1920 × 1080). В приведённом ролике демонстрируется производительность, захваченная прямо с экрана системы внутри игрового движка — полностью скомпилированная демонстрация работает гораздо быстрее:

В видео Джо Гарт (Joe Garth) из Quixel показывает, что речь идёт не просто о реалистичных картинках: всё созданное окружение вполне может быть использовано в полноценных интерактивных развлечениях. На камни действуют законы физики, с ними можно взаимодействовать в реальном времени, менять цвет и густоту тумана, эффекты постобработки вроде хроматической аберрации или зернистости, регулировать полностью динамическое освещение тут же, в движке.

Всё это позволило команде принципиально ускорить создание короткометражки, не дожидаясь, пока традиционный конвейер рендеринга с трассировкой лучей будет визуализировать картинку. Обычная версия движка Unreal Engine 4 и огромная библиотека оптимизированных для игр и VR объектов Megascans позволили относительно быстро добиться довольно впечатляющих результатов.

Quixel включает в себя художников из игровой индустрии, специалистов по визуальным эффектам и архитектурной визуализации и занимается фотограмметрией. Команда также пообещала выпустить летом серию обучающих роликов (видимо, на своём канале в YouTube), в которых Джо Гарт по шагам покажет, как создавать такие фотореалистичные интерактивные миры.

Видео: полная версия впечатляющего технодемо системы физики и разрушений Chaos движка Unreal

На прошлой неделе в рамках мероприятия Game Developers Conference компания Epic Games провела несколько технологических демонстраций возможностей новых версий Unreal Engine. Помимо короткрометражки Rebirth с показом созданной при помощи Megascans фотореалистичной графики и завораживающе красивой Troll, в которой внимание акцентировали на технологии трассировки лучей, была представлена новая система физики и разрушений Chaos, которая придёт на смену PhysX от NVIDIA. Спустя неделю разработчики опубликовали полную (почти четырёхминутную) версию посвящённого ей демо.

События короткометражки происходят в мире Robo Recall. Лидер сопротивления машин k-OS, выкравшая из военной лаборатории секретные разработки, убегает от преследующего её стального гиганта, рушащего всё на своём пути.

Ниже можно посмотреть 22-минутную запись одной из сессий State of Unreal, на которой старший евангелист Unreal Engine Алан Нун (Alan Noon) рассказал о применении Chaos, продемонстрировал её использование в редакторе и прокомментировал отдельные моменты технодемо.

По словам Нуна, главные достоинства текущей системы физики и разрушений заключаются в возможности создавать базовые разрушения непосредственно в редакторе и добавлять эффекты частиц из встроенного редактора Cascade и звуковые эффекты, а также в удобстве работы как с закрытыми, так и с открытыми локациями. В то же время для создания более сложных разрушений нужны сторонние инструменты (например, 3ds Max или Maya). В числе минусов также было названо использование стороннего API.

Новая система позволяет создавать разрушения любых масштабов — от небольшой модели (например, человека) до огромных объектов (зданий и целых кварталов) — и просматривать каждое изменение прямо в редакторе. Chaos поддерживает редактор эффектов Niagara, с помощью которого можно добиться ещё более интересных результатов. Одна из важнейших особенностей системы — высокая производительность: благодаря экономному расходованию ресурсов Chaos можно использовать не только на больших платформах, но и на мобильных устройствах. 

Среди преимуществ Chaos представитель компании особенно подчеркнул связь с геймплеем. «Обычно разрушения не оказывают серьёзного влияния на геймплей, — отметил он. — Когда на землю падают большие обломки, ИИ не знает, как на них реагировать. [Враги или персонажи] начинают застревать в них, проходить сквозь них и так далее. Мы же хотим, чтобы после обрушения менялась навигационная сетка (navigation mesh) и ИИ понимал, что на пути возникло препятствие и его нужно обойти. Ещё одно новшество — возможность делать отверстия в поверхностях. Если вы находитесь внутри здания и в стене образовалась дыра, ИИ “сообразит”, что через неё можно пройти».

По словам Нуна, колонны внизу здания в короткометражке (0:40) можно уничтожить, что повлечёт за собой обрушение соседних структур — все они связаны специальными графами (connection graph), которые создаются автоматически. В сцене, где начинает рушиться квартал города (с отметки 3:22), используется кеширование симуляции — техника, применяемая для масштабных разрушений. При этом речь идёт не о полном пререндеринге: если игрок выстрелит в обломки, это изменит траекторию их движения и может расщепить их на ещё более мелкие кусочки. Воспроизведение такой симуляции можно замедлить, ускорить, обратить или приостановить.

Chaos находится на начальной стадии разработки и ещё может значительно преобразиться. Её ранняя версия станет доступна в Unreal Engine 4.23.

Epic Games опубликовала и другие записи с GDC 2019. Среди них подробные рассказы о технологии трассировки лучей из технодемо Troll (50 минут), практическом применении этой разработки в создании «визуально привлекательного» окружения в играх, её преимуществах и недостатках, а также секретах повышения производительности (28 минут), звуковом рендеринге (45 минут), создании реалистичной анимации при помощи инструмента Control Rig (24 минуты) и спецэффектов с использованием Niagara и Blueprint (29 минут).

Видео: Unity сделала доступной высокодетализированную киберпанковую демонстрацию Megacity

В 2018 году компания Unity не раз использовала демонстрацию Megacity для показа возможностей своего игрового движка. Эта киберпанковая сцена с сотнями тысяч высокодетализированных объектов показывает, что даже столь сложные задачи могут рассчитываться в реальном времени. На днях компания выложила демонстрацию и все исходники в свободный доступ для всех желающих, а заодно представила видеоролик с записью демонстрации.

Всего за два месяца команда, разработавшая инструмент ECS (Entity Component System) для потокового вывода огромного количества элементов сцены, с помощью двух художников из подразделения FPS Sample создала Megacity. Цель — показать достижения Unity в рамках разработки ECS Burst Compiler, с помощью футуристического окружения с летающими машинами, безумным количеством деталей и массой уникальных источников звуков.

Например, Megacity содержит 4,5 млн элементов Mesh Renderer, 5000 динамических транспортных средств и 200 000 уникальных строительных объектов. Транспортные средства летят по кривым движения, никогда не сталкиваясь (впрочем, на видео некоторые из них совершают спонтанные рывки), и есть 100 000 уникальных аудиоисточников, включая неоновые вывески, вентиляторы кондиционирования воздуха и автомобили, производящие свои уникальные звуки, чтобы сформировать богатый, реалистичный аудиопейзаж.

Megacity выросла из демонстрации Nordeus, созданной Unite Austin, и использует пакет инструментов DOTS (Data-Oriented Technology Stack), объединяющий под общим именем все проекты, создаваемые в рамках концепции Performance by Default: ECS, Native Collections, C # Job System и Burst Compiler.

Видео: Epic Games хвалится функциями Unreal Engine и играми на движке

На презентации State of Unreal в рамках GDC 2019 компания Epic Games показала несколько впечатляющих короткометражек, исполнявшихся в реальном времени. Это и волшебная Troll с активным использованием трассировки лучей, и фотореалистичная Rebirth с применением фотограмметрии, и технодемка с показом нового движка физики и разрушений Chaos.

Помимо этого, компания показала и общие ролики, посвящённые её движку. В первом акцент сделан на широком спектре возможностей этого инструмента разработки. Это и достоверная визуализация персонажей (включая волосы, кожу, глаза и одежду); и визуализация на основе физических свойств материалов; создание сложных и физически правдоподобных эффектов свечения (bloom); и трассировка лучей в реальном времени; и реалистичный оптический эффект малой глубины резкости кадра; и полностью настраиваемые системы частиц Niagara; и объёмный туман; и возможность отрисовки изображения на нескольких дисплеях; и продвинутая иерархическая система степени детализации на основе расстояния, для создания больших открытых пространств; и поддержка временного полноэкранного сглаживания и динамического разрешения картинки для стабильной частоты; и кинематографическая постобработка; и продвинутая система скриптов; и возможность использования 3D-эффектов в сетке вещания на ТВ; и удобная работа множества пользователей одновременно; и анимация на основе физики, и многое-многое другое.

Другое видео Epic Games посвятила широкому разнообразию игр, разрабатываемых сторонними студиями на движке Unreal Engine. Компания отдельно подчеркнула, что в ролик вошла только небольшая часть проектов, создаваемых по всему миру как огромными студиями с большими бюджетами, так и небольшими независимыми разработчиками, в самых разных жанрах, стилях и для целого ряда платформ.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая статья: The Ascent — неоновые джунгли. Рецензия 2 мин.
Telegram получит поддержку групповых видеозвонков на 1000 зрителей и многое другое 2 ч.
Власти Китая обязали интернет-гигантов устранить незаконную интернет-деятельность 3 ч.
Спидраннер первым в мире прошёл Sekiro: Shadows Die Twice вслепую и уложился в пять часов 4 ч.
Huawei закладывает стандарты обучения и сертификации ИКТ-специалистов в России 4 ч.
Windows 10 получила необязательное обновление, в котором исправлено падение FPS в некоторых играх и другие проблемы 5 ч.
Видео: галерея инопланетных захватчиков-супергероев в новом трейлере экшена No More Heroes 3 5 ч.
Слухи: Sony перенесла релиз Horizon Forbidden West на первый квартал 2022 года [Обновлено] 7 ч.
Amazon выписали рекордный штраф за неправильную обработку персональных данных в Европе 7 ч.
Австралийский суд признал авторские права за искусственным интеллектом 8 ч.