Теги → движок
Быстрый переход

Improbable: «Unity поставила разработчиков в нелепую ситуацию»

Недавно в игровой индустрии разразился крупный скандал. Компания Improbable, продвигающая SpatialOS (позволяет создавать большие симуляции виртуальных миров для использования в играх), обвинила Unity Technologies в созданном запрете разработчикам использовать эту платформу. Позже Unity ответила на обвинения, сообщив, что никаких запретов или ограничений для текущих клиентов Improbable нет.

Впрочем, новым разработчикам действительно придётся искать отличную от SpatialOS платформу. Ситуация неприятная, и такой тяжеловес, как Epic Games, например, решил вмешаться в дело, связанное с конкурентом, и выступил в поддержку Improbable: было объявлено о создании фонда в $25 млн, призванного помочь разработчикам отказаться от Unity и перейти на «более открытые движки».

Теперь Improbable выпустила комментарий, который назвала «окончательным заявлением» в своём споре с Unity. По её словам, комментарии производителя популярного движка лишь запутывают проблему и не объясняют, чем она вызвана. Improbable заявила, что ранее получила устное заверение от высшего руководства Unity в том, что её облачная технология SpatialOS не нарушает условия предоставления услуг. И с облачной платформой всё было в порядке, пока Unity не пересмотрела своё лицензионное соглашение в прошлом месяце, чтобы специально исключить возможность запуска любых частей её ПО на облачном или удалённом сервере.

«Как прокомментировали другие участники индустрии, эти условия сделали нелегальной работу других важных служб. Любое облачное многопользовательское или потоковое решение может быть признано нарушающим лицензию Unity. Даже большинство провайдеров облачных услуг, в соответствии с текущей формулировкой, по сути, её нарушают», — отметила Improbable.

Далее компания заявила, что на днях Unity аннулировала лицензии Improbable из-за нарушения условий предоставления услуг, и поэтому Improbable пришлось сделать конфликт достоянием гласности: «Поскольку Unity утверждала, что SpatialOS нарушила условия и не может теперь запускать свою службу Unity, а клиенты, используя наш сервис, невольно нарушают соглашение, мы были обеспокоены тем, что бездействие с нашей стороны приведёт к их ответственности — не говоря уже о том, что наши пользователи должны быть в курсе происходящего. Поскольку SpatialOS — это платформа, которую любой может загрузить и использовать, мы были вынуждены и сочли абсолютно необходимым опубликовать публичное заявление: в сложившейся ситуации мы не можем запускать в SpatialOS игры, созданные на движке Unity, и должны прекратить предоставление поддержки в таких случаях».

В своём последнем заявлении Unity отметила: «Мы ясно дали понять, что игры с технологиями Improbable, которые в настоящее время находятся в производстве или уже вышли, не пострадали, и мы ожидали, что Improbable будут честны перед своим сообществом в отношении этой информации». Improbable не прокомментировала эти слова, но отметила, что поддержка разработчиков, использующих SpatialOS и Unity, с учётом отозванной лицензии от производителя движка будет в лучшем случае затруднительной.

«Мы не можем легко исправлять ошибки, улучшать сервис или полноценно поддерживать наших клиентов, работая нелегально, — отметили в компании. — Любой, кто когда-либо запускал живую игру, понимает, что сложилась нелепая ситуация, которая ставит игры под угрозу. Unity до сих пор не прояснила этот вопрос, не предоставила исключение и даже не поговорила с нами, но мы надеемся, что это изменится».

Improbable призвала Unity уточнить условия лицензионного обслуживания: что разрешено и не разрешено, и пожелала, чтобы производитель движков придерживался обычной для индустрии практики, позволяя платформам размещать на сервере движок, как это было до изменения условий предоставления услуг. В противном случае Unity должна предоставить Improbable достаточные правовые основания защищать своих существующих клиентов или быть честной с сообществом в отношении ситуации.

NVIDIA открыла исходный код физического движка PhysX

Компания NVIDIA анонсировала новую версию набора средств разработки PhysX SDK 4.0, которая станет доступна с 20 декабря. Но что важнее, вместе с анонсом новой версии NVIDIA решила открыть исходный код своего физического движка, и с этого момента PhysX SDK 3.4 доступен бесплатно всем желающим на GitHub по простой лицензии BSD.

В NVIDIA считают, что данный шаг позволит куда большему числу разработчиков применять физический движок PhysX в своих проектах. По словам NVIDIA, физически правильное моделирование процессов является важной частью не только игр, но и различных научных разработок, в том числе связанных с робототехникой, системами автономных автомобилей и прочих. А движок PhysX как раз и позволяет производить различные симуляции любого масштаба, которые максимально приближены к условиям реального мира.

Использовать открытый PhysX SDK смогут разработчики для различных платформ, в том числе Apple macOS и iOS, Google Android, Microsoft Windows и различных дистрибутивов Linux. А вот разработчики игр для консолей Sony PlayStation 4, Microsoft Xbox One и Nintendo Switch смогут использовать PhysX по-прежнему лишь по лицензии.

По словам NVIDIA, платформа PhysX SDK в версии 4.0 была модернизирована таким образом, что обновлённый движок сможет обеспечить в играх качество симуляции, ранее присущее только при симуляции в профессиональных задачах. Отмечается улучшение при симуляции различных сочленений, которые стали более плавными и стабильными, а также ряд других улучшений и доработок.

Видео: эксперименты студии Remedy с трассировкой лучей DXR

На конференции разработчиков игр GDC 2018 в Сан-Франциско Remedy Entertainment рассказала о своих экспериментах и исследованиях, которые касаются трассировки лучшей в реальном времени. А если говорить точнее — нового API Microsoft DirectX Raytracing (DXR) и эксклюзивного пакета NVIDIA GameWorks RTX для видеокарт с архитектурой Volta и выше.

Студии был предоставлен ранний доступ к этой технологии для проведения исследований в области применимости технологий трассировки лучей RTX и DXR в своём игровом движке Northlight. Remedy в своей последней игре Quantum Break старалась добиться максимально реалистичной графики, чтобы переход от сериала с живыми актёрами к игре был по возможности бесшовным. Вдобавок игра остаётся эксклюзивом платформ Microsoft (Xbox One, Windows). Неудивительно, что студия оказалась в числе немногих компаний, получивших ранний доступ к Microsoft DirectX Raytracing.

Ведущий программист Remedy в области графики Тату Аалто (Tatu Aalto) продемонстрировал ранние результаты экспериментов во время своей презентации «Эксперименты с DirectX Raytracing на движке Northlight от Remedy» на GDC 2018. Сама видеодемонстрация затем была опубликована на официальном Youtube-канале компании.

Remedy отмечает, что её реализация DXR для исполнения в реальном времени предусматривает смешанное использование традиционных методов растеризации вместе с трассировкой лучей — последняя позволят добиться более реалистичной картинки. Среди улучшений упомянуты более точные мягкие тени, обтекающее затенение, отражения и глобальное освещение. На представленном видео включены все эффекты трассировки лучей, добавленные разработчиками в движок Northlight.

«Интеграция технологии NVIDIA RTX в наш движок Northlight прошла относительно просто. Опираясь исключительно на графические процессоры NVIDIA, мы были поражены, как быстро смогли создать прототипы новых методов освещения, отражения и обтекающего затенения со значительно повышенной визуальной точностью по сравнению с традиционной растеризацией», — отметил руководитель технической команды Remedy Микко Орренмаа (Mikko Orrenmaa).

Разработчики отметили, что технология находится на стадии исследования и далека от интеграции в реальные игровые проекты. Судя по видео и скриншотам (как демонстрации Remedy, так и Futuremark), реалистичность освещения и отражений действительно ощутимо возрастает, однако появляются новые артефакты, выражающиеся в своеобразных точках и шумах, чем-то сходных с гребёнкой (наиболее заметны на границах объектов). Возможно, для борьбы с ними понадобятся новые алгоритмы полноэкранного сглаживания.

Firefox Quantum претендует на звание самого быстрого браузера

Спустя год с момента анонса проекта Quantum — «движка» для браузера Firefox — разработка наконец утратила статус закрытого тестового решения. Трансформировалась она в бета-версию Firefox под номером «57» — инструмент для веб-сёрфинга принципиально нового уровня. И чтобы обособить его на фоне прежних версий, сборке Firefox 57 было присвоено отдельное имя. И имя ему — Firefox Quantum. 

Firefox Quantum в сравнении с прошлогодней 52-й версией Firefox демонстрирует двукратный прирост в быстродействии по всем фронтам. На данном этапе браузер доступен лишь в виде тестового приложения: оценить преимущества Firefox Quantum смогут как пользователи ПК, так и владельцы мобильных гаджетов под управлением ОС Android и iOS. Полноценный же релиз намечен на 14 ноября 2017 года. 

По заявлению представителей Mozilla рендеринг веб-контента в Firefox Quantum происходит с задействованием сразу нескольких ядер процессора, что экономит заветные секунды при отображении тяжёлых веб-страниц. Претерпевший глобальные улучшения CSS-движок и отлаженный алгоритмом работы с несколькими вкладками (открытая в данный момент вкладка имеет приоритет при загрузке над той, которую вы не просматриваете) делают Firefox Quantum по-настоящему комфортным и предпочтительным способом погружения в Сеть. Дополняют перечень индивидуальных особенностей интерфейс Photon с адаптацией под дисплеи с высоким значением DPI, а также автоматическое масштабирование с учётом особенностей сенсорного ввода.

Ключевым же преимуществом Firefox Quantum как над одноимённым предшественником, так и над ближайшими конкурентами, значится более щадящее использование браузером оперативной памяти.

«Firefox Quantum воспринимается всеми значительно быстрее, но при этом задействует на 30 % меньше ОЗУ,» — написал вице-президент Mozilla, ответственный за продвижение Firefox.  

Havok переименован в Direct Physics в рамках интеграции с DX12

Купив у Intel физический движок Havok в 2015 году, Microsoft отметила, что эта технология дополнит её набор инструментов и платформ, включая DirectX 12, Visual Studio и Azure. Явным свидетельством того стал состоявшийся теперь ребрендинг Havok — движок получил название Direct Physics.

Новое название популярного движка указывает на взаимосвязь с API DirectX 12, частью которого, согласно прежним заявлениям Microsoft, станет Havok. Подобная интеграция, возможно, позволит увеличить производительность физических расчётов. Однако у немалого числа компаний и разработчиков возникает вопрос  какие изменения будут внесены в процесс лицензирования Havok? Стоит ожидать, что библиотеки Direct Physics станут доступны всем разработчикам, использующим в своих проектах DX12.

Если это так, то наверняка потенциальным лицензиатам будет предложен выбор: приобрести лицензию на использование наборов инструментов Direct Physics отдельно, или получить её бесплатно, разрабатывая игры под DX12. Таким образом, Microsoft сможет и далее извлекать прямую прибыль от приобретённой интеллектуальной собственности от тех, кто не желает внедрять DirectX 12, одновременно повышая вероятность выбора разработчиками её графического API.

Такая стратегия поможет Microsoft успешнее действовать против конкурирующей технологии Vulkan, которая, с точки зрения разработчиков, возможно, является более оптимальным выбором благодаря расширенной кроссплатформенности. В конечном счёте это может привести к росту числа игр, доступных на ПК и Xbox. Среди множества высококлассных игр, использующих библиотеки Havok, можно назвать Halo 5: Guardians от 343 Industries, Destiny от Bungie и The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Epic Games продемонстрирует архитекторам возможности Unreal Engine

Unreal Engine 4 изначально создавался для разработки игр, но Epic Games хочет показать, что он подходит и для других задач. С этой целью компания проведёт серию вебинаров, в которых покажет возможности движка как инструмента визуализации для архитекторов.

Дизайнерскую идею зачастую непросто продемонстрировать. Раньше архитекторы использовали рисунки и уменьшенные модели, но программное обеспечение вроде Unreal Engine может позволить перемещаться по фотореалистичным зданиям с естественным освещением. А благодаря виртуальной реальности люди могут в буквальном смысле оказываться в местах, которых пока ещё не существует.

Epic Games планирует провести четыре бесплатных вебинара, первый из которых намечен на 27 апреля. Специальным гостем станет архитектор Фабрис Боррелли (Fabrice Bourrelly), который расскажет о причинах, по которым Unreal Engine стоит использовать в данной сфере. Зарегистрироваться на вебинар можно здесь.

«Используя модели Дома из стекла Филиппа Джонсона (Philip Johnson) и Церкви света Тадао Андо (Tadao Ando), Фабрис покажет, как Unreal Engine привносит эмоции, настроение и атмосферу рендеринга в автономном режиме в глубокую и интерактивную виртуальную и дополненную реальность в режиме реального времени, — сказал представитель сообщества движка Крис Руффо (Chris Ruffo). — Фабрис является архитектором, художником и 3D-визуализатором, который за последний год стал лидирующим пользователем и учителем по Unreal Engine. В список клиентов Фабриса входят Google, IDEO, Томас Хизервик (Thomas Heatherwick), Аниш Капур (Anish Kapoor), Bentley Motors и Филипп Старк (Philippe Starck)».

Боррелли начал работать с Unreal Engine не так давно. В прошлом году он провёл лекцию по визуализации и обнаружил, что огромное число людей, работающих в сфере, хотели бы узнать больше о движке и исследовании моделей виртуальной реальности. Так он решил скачать программное обеспечение и опробовать его.

«Я начал с простого коридора, освещённого снаружи, и одного материала, — заявил Боррелли. — Это позволило мне почувствовать, как один материал будет вести себя с отражениями и освещением. Я научился создавать мягкое освещение с помощью Lightmass, что является критичным для построения реалистичной архитектурной визуализации».

Архитектор загружает свои работы на канал в YouTube.

Во Франции вышел первый в мире мультсериал на движке Unity

По мере популяризации игр всё большую известность обретают и средства, с помощью которых эти игры создаются. Теперь, правда, речь идёт не только об интерактивных развлечениях: французское анимационное шоу Mr. Carton стало первым мультсериалом, созданным на движке Unity.

Премьера состоящего из 13 эпизодов мультфильма состоялась на французском канале France Télévisions. Телезрители получили возможность просмотреть уже шесть серий, которые также доступны на YouTube. В каждом из двухминутных эпизодов главным героем выступает картонный человек, живущий в картонном мире. При этом в Mr. Carton нет речи как таковой — главный герой лишь бормочет невнятные фразы.

Существуют другие программы, предназначенные специально для создания мультфильмов, в то время как Unity направлен в первую очередь на разработку игр. Тем не менее, автор Mr. Carton Микаэль Болюфер (Michaël Bolufer), работающий как с играми, так и с фильмами, посчитал, что Unity для создания сериала подходит больше. В частности, он заявил, что упорядочение сцен в движке реализовано куда проще, чем в специализированных программах. Раскадровку и финальную обработку Болюфер производил через другие приложения, но в буквальном смысле всё остальное (проектирование, настройка освещения, рендеринг и так далее) осуществлялось через Unity. Оказалось, что осуществлять компоновку и настраивать камеру и свет напрямую через движок гораздо проще, чем переключаться между различными программами.

Использование Unity помогло Болюферу сберечь время и деньги, при этом раньше он даже не рассматривал вариант создания сериала таким способом. Разработчики движка, судя по всему, хотят работать с мультипликаторами и над более серьёзными проектами — использование компанией Disney движка при создании «Книги джунглей» является тому доказательством.

Star Citizen перешла с CryEngine на Amazon Lumberyard

Cloud Imperium Games сообщила о том, что теперь Star Citizen и её однопользовательская кампания Squadron 42 работают на движке Lumberyard от Amazon. Ранее компания разрабатывала свой космический симулятор на CryEngine от Crytek.

«Lumberyard обеспечивает новаторские технологические возможности для онлайн-игр, включая глубокую серверную интеграцию с облаком в AWS и его социальный компонент, в который входит Twitch — всё это позволяет нам легко и быстро связываться с миллионами игроков по всему миру, — отметил креативный директор Cloud Imperium Games Крис Робертс (Chris Roberts). — Поскольку мы разделяем общее техническое видение, переход на Lumberyard был очень плавным и лёгким. Мы рады сообщить, что наш грядущий альфа-релиз Star Citizen 2.6 работает на Lumberyard и AWS».

Глава Amazon Games Дэн Уинтерс (Dan Winters) добавил: «Star Citizen и Squadron 42 — невероятно амбициозные проекты, существование которых возможно только с отличной технологией движка, совмещённой с преобразующей силой облака».

Совсем недавно стало известно, что Crytek в связи с финансовыми трудностями закроет пять своих студий по всему миру. Как заявил представитель Cloud Imperium Games, эта новость никак не повлияла на Star Citizen. «В данный момент мы совершенно никак от них не зависим», — отметил директор по коммуникациям Дэвид Своффорд (David Swofford).

Одиночная кампания для Star Citizen под названием Squadron 42 недавно была перенесена на неопределённый срок — вероятно, её релиз состоится в следующем году. А вот раннюю версию шутерного модуля Star Marine уже можно опробовать.

Движок Unity получил поддержку API Vulkan

Компания Unity Technologies выпустила бета-версию Unity 5.6 — популярного мультиплатформенного движка для разработки приложений и видеоигр. Её главной особенностью является добавление поддержки API Vulkan, благодаря которой производительность в играх возрастает на 60 %. Напомним, что данная технология обладает всеми преимуществами DirectX 12 и может работать на любых операционных системах и конфигурациях, не ограничиваясь Windows 10.

Также Unity 5.6 предлагает новый инструмент для создания карт освещения под названием Progressive Lightmapper, который кардинально улучшает работу над освещением и позволяет сильно уменьшить затрачиваемое на этот процесс время. Кроме того, была введена поддержка технологии Metal в редакторе под macOS, появилось большое количество новых функций для работы с 2D, добавлен созданный с нуля и оптимизированный под все платформы видеоплеер, который может без проблем воспроизводить ролики в 4K-разрешении с обзором на 360 градусов в шлеме виртуальной реальности. С полным списком изменений, содержащихся в обновлении 5.6, можно ознакомиться на официальном сайте Unity.

Финальная версия Unity 5.6 выйдет в марте 2017 года. В компании отметили, что данный вариант графического движка станет последним для Unity 5. Своими планами на будущее Unity Technologies обещает поделиться во время конференции GDC 2017, которая пройдёт с 27 февраля по 3 марта.

Death Stranding будет работать на движке Horizon Zero Dawn

Kojima Productions объявила о том, что в рамках сотрудничества с Guerrilla Games она использует движок Decima в разработке Death Stranding. На сцене PlayStation Experience к Хидео Кодзиме (Hideo Kojima) присоединились управляющий директор Guerrilla Герман Хульст (Hermen Hulst) и дизайнер Sony Марк Церни (Mark Cerny). Последний рассказал о путешествии, в рамках которого он и Кодзима встречались с различными разработчиками в попытках найти подходящую для Death Stranding технологию.

«К сожалению, Кодзима-сан был вынужден оставить [Fox Engine] у своего предыдущего нанимателя, — под неодобрительные возгласы из зала сказал Церни, намекая на Konami, которую знаменитый японский геймдизайнер покинул в октябре 2015 года. — Поэтому мы отправились на поиски нового движка для его игры».

В конечном счёте Кодзима остановился на Decima — движке, на котором работают все игры Guerrilla, включая Horizon Zero Dawn. Хульст отметил, что за последние несколько лет движок совершил в своём развитии «квантовый скачок». Кодзима же заявил, что у него «было очень хорошее чувство» касательно Guerrilla после встречи с командой разработчиков.

Была упомянута возможность Decima работать с открытыми пространствами — ранее геймдизайнер уже рассказывал, что  Death Stranding станет игрой с открытым миром. Кодзима также отметил, что в последнем трейлере проекта показана игра, работающая в режиме реального времени на PlayStation 4 Pro.

Помимо этого, стало известно, что в игре появятся женские персонажи, но геймдизайнер пока не готов представить их публике. Как многие догадались, персонаж Мадса Миккельсена (Mads Mikkelsen) в недавно вышедшем трейлере — антагонист игры. Наконец, было объявлено, что в продажу ограниченным тиражом поступит виниловая пластинка с музыкой из трейлера Death Stranding с E3 2016 и специальной версией композиции из нового видео.

Amazon выпустила бесплатный игровой движок

У большинства Amazon в первую очередь ассоциируется с одной из крупнейших онлайновых торговых сетей, но на самом деле интересы компании выходят далеко за пределы продажи всевозможных товаров. Игровая разработка — одно из направлений её бизнеса.

Стало известно, что Amazon сделала очередной шаг на пути к расширению своей деятельности в этом сегменте — состоялся релиз бета-версии полностью бесплатного игрового движка Lumberyard «для создания 3D-игр AAA-класса». Летом прошлого года прошла информация о том, что Amazon приобрела широкую лицензию на движок CryEngine, чем спасла Crytek от банкротства. Тогда цель заключения сделки была непонятна, но с текущим анонсом всё встаёт на свои места.

Lumberyard — это не совсем уникальная разработка, а движок, в основе которого лежит технология CryEngine. По словам разработчиков, в систему заложено много нововведений, включая переделанный процесс обработки игровых ресурсов, новый вычислительный процессор, а также собственный сетевой движок. Последний интегрирован с серверами компании и системой Amazon Web Services (AWS), а также «облегчённым способом создания, управления и редактирования собственными Twitch-трансляциями». Как и CryEngine, Lumberyard можно использовать для создания мультиплатформенных игр.

Скачать Lumberyard можно с официального сайта совершенно бесплатно — нет ни ежемесячной подписки, ни роялти после релиза коммерческого продукта, ни каких-то дополнительных лицензионных ограничений. Заплатить придётся лишь в том случае, если вы захотите использовать серверы Amazon для создания мультиплеера. Сейчас движок находится на этапе бета-тестирования, но даже после полноценного релиза авторы не намерены менять принятую бизнес-схему.

Microsoft откроет исходный код своего JavaScript-движка Chakra

В следующем месяце компания Microsoft собирается открыть исходный код своего JavaScript-движка Chakra, опубликовав его на GitHub. Репозиторий кода под названием ChakraCore будет включать в себя ключевые компоненты движка, использовавшиеся в браузере Edge.

Microsoft создала свой движок в 2008 году, поскольку JavaScript стал очень популярен не только в сфере веб-разработки, но и в разработке приложений, облачных сервисов, баз данных NoSQL, игровых движков и так далее. Компания использовала Chakra во многих своих приложениях на Xbox, смартфонах и ПК. Microsoft уверяет, что её движок работает быстрее, чем аналогичные движки в браузерах Chrome и Firefox, а также в Internet Explorer 11.

На момент своего релиза в январе ChakraCore будет работать только на Windows, однако в дальнейшем разработчики планируют добавить поддержку и других платформ. После того, как репозиторий станет доступен каждому желающему, Microsoft собирается начать оказывать сторонним разработчикам помощь в работе с основными элементами движка.

Microsoft купила разработчиков физического движка Havok у Intel

Microsoft приобрела у Intel ирландскую компанию Havok, став новым владельцем одноимённого мультиплатформенного физического движка. Об этом сообщается в официальном блоге Havok.

Фото www.theverge.com

Фото www.theverge.com

«Приняв разработчиков Havok в семью Microsoft, мы будем продолжать работать над созданием качественных игр, а также предоставлять лицензию на использование движка сторонним разработчикам, — говорится в сообщении. — Мы считаем, что Havok станет фантастическим дополнением к нашему существующему арсеналу инструментов и платформенных компонентов для разработчиков, включающему DirectX 12, Visual Studio и Microsoft Azure».

Havok была основана в Дублине в 1998 году Хью Рейнольдсом (Hugh Reynolds) и Стивеном Коллинсом (Steven Collins). Первая версия Havok SDK была представлена в 2000 году на мероприятии Game Developers Conference. Компания вошла в состав Intel в 2007 году, а в 2008-м Havok Physics стал бесплатным для разработчиков компьютерных игр при условии его некоммерческого использования. Тогда же технология получила премию «Эмми» в категории «Лучший физический движок» от Национальной академии телевизионных наук и искусств (US National Academy of Television, Arts & Sciences).

Havok SDK включает семь модулей: физический движок Havok Physics, набор инструментов для высокоуровневого управления анимацией персонажей Havok Animation Studio, технологию симуляции одежды Havok Cloth, технологию симуляции разрушения Havok Destruction, движок искусственного интеллекта Havok AI, виртуальную машину Havok Script и 3D-движок Havok Vision Engine, приобретённый в 2011 году у немецкой компании Trinigy. Модули оптимизированы для использования практически на всех современных платформах, включая Xbox и PlayStation последних двух поколений (в том числе PlayStation Vita), Wii U, Android, iOS, Mac OS и Linux.

За пятнадцать лет существования технологии она была использована более чем в 600 играх. Первоначально она применялась в шутерах, а затем ей заинтересовались разработчики игр других жанров, а также фильмов. Havok лежит в основе визуальных эффектов в таких голливудских кинокартинах, как «Матрица» (The Matrix), «Чарли и шоколадная фабрика» (Charlie and the Chocolate Factory), «Люди Икс: Первый класс» (X-Men First Class) и «Троя» (Troy).

Havok задействована в проектах крупнейших игровых компаний, таких как Sony (Infamous: Second Son, Killzone: Shadow Fall, Uncharted), Ubisoft (Assassin’s Creed, Watch Dogs, Driver: San Francisco), Blizzard Entertainment (StarCraft II), Nintendo (Super Smash Bros.), Activision Publishing (Call of Duty, Destiny), Namco Bandai (Dark Souls 2), Bethesda Game Studios (The Elder Scrolls), Warner Bros. Interactive Entertainment (Middle-earth: Shadow of Mordor), Konami (Pro Evolution Soccer 2015, Silent Hill: Homecoming), Capcom (Dead Rising 2), а также самой Microsoft (Halo).

В записи блога говорится, что Havok будет использоваться при создании «самого совершенного» облачного сервиса, который положен в основу фантастического шутера Crackdown 3 от Reagent Games. О прочих намерениях по применению движка корпорация пока не рассказывает, но отмечает, что новоприобретённая технология позволит разработчикам «лучше раскрыть свои творческие способности».

Соцсеть «Движок» сподвигнет молодых депутатов на профессиональный рост

Согласно озвученным директором Центра молодежного парламентаризма сведениям, молодые российские депутаты — представители молодёжных палат всех районов столицы — в скором времени получат возможность общаться в индивидуальной социальной сети, которая должна стать удобным механизмом для взаимодействия депутатов после рабочего дня. 

www.molparlam.ru

www.molparlam.ru

Проект, получивший название «Движок», ориентирован на коммуникабельных и энергичных московских парламентариев, которые смогут при помощи социальной сети обмениваться наработками, делиться друг с другом опытом, рационально планировать свой рабочий график. 

«Движок» станет ресурсом, доступным для просмотра и обычными пользователями, не имеющими какого-либо отношения к органам представительной или законодательной власти. Однако разработчики соцсети намеренно скроют ряд разделов и реализуют некоторые ограничения для гостей, оставив депутатам возможность общаться в закрытых от общественности разделах. 

www.molparlam.ru

www.molparlam.ru

Через «Движок» депутаты молодёжных палат будут выдвигать предложения об организации различных мероприятий, предлагать на рассмотрение инициативы касательно того или иного вопроса, решать актуальные проблемы и многое другое. 

Unite 2015: Unity открывает планы по выпуску новых версий

На конференции Unite 2015 в Амстердаме Лукас Мейер (Lucas Meijer), технический директор Untiy, рассказал, что с сегодняшнего дня внутренний роадмап с информацией о времени выхода новых версий и их содержании доступен для всех по адресу www.unity3d.com/roadmap.

Согласно этому плану, Unity 5.2 выйдет 8 сентября 2015 года, Unity 5.3 будет готова 8 декабря 2015-го, а версия 5.4 станет доступной 16 марта 2016 года. 

В Unity 5.2 появится поддержка шлема виртуальной реальности Project Morheus, интеграция с Unity Ads и Unity Analytics, а также огромное количество других улучшений и исправлений. Unity 5.3 получит поддержку DirectX 12, внушительное количество инструментов для работы с двухмерной графикой, обновленный редактор кода Monodevelop 5.9 и расширенные сетевые возможности. Про Unity 5.4 известно пока не так много — если верить роадмапу, большая часть новых функций будет касаться сетевых возможностей.

Функции, которые гарантированно будут реализованы в следующей версии, отмечены зеленым. Функции, насчет которых команда Unity уверена не до конца, выделены оранжевым — возможно, они не попадут в тот релиз, напротив которого сейчас стоят. Красным отмечено то, что не удалось реализовать в срок и что точно не войдёт в текущий релиз, хотя по плану должно было. 

Также роадмап позволяет посмотреть, над какими вопросами команда Unity работает в более долгосрочной перспективе и какие проблемы исследует. Пользователи могут голосовать за те или иные возможности или предлагать свои идеи — чего, по их мнению, не хватает в Unity.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥