Теги → интервью
Быстрый переход

Создатель Ethereum высказался о будущем криптовалют и отношении к Dogecoin

Сооснователь Ethereum Виталик Бутерин принял участие в трёхчасовом подкасте исследователя искусственного интеллекта Лекса Фридмана (Lex Fridman). Он поделился своим мнением о Dogecoin и прокомментировал актуальные тенденции криптовалютного рынка.

Business Insider

Business Insider

В ходе интервью Бутерину был задан вопрос, боится ли он «собачьих» криптовалют, намекая в первую очередь на мемную Dogecoin, а также, на Shiba Inu. На это предприниматель ответил, что не считает, что они конкурируют. Тем не менее, Бутерин сказал, что в чём-то Ethereum по духу даже близок к Dogecoin. Он также не против объединения подобных токенов с Ethereum и видит в таком слиянии перспективы для пользователей.

Бутерин не питает иллюзий касательно того, что криптовалюты могут кардинально изменить мир в лучшую сторону. Он не считает, что даже в том случае, если цифровые деньги полностью заменят наличные, прекратятся войны и внезапно наступит мир во всём мире.

Что касается правового статуса криптовалют, создатель Ethereum считает, что наилучшим исходом станет тот, при котором правительства и общество просто примут блокчейн, как это однажды произошло с интернетом. Он также уверен, что правительства не имеют реальной возможности запретить криптовалюты и прекратить их существование и оборот даже при большом желании.

В ходе интервью также было отмечено растущее влияние Ethereum на криптовалютном рынке. Он заявил, что Tesla и SpaceX в какой-то момент придётся начать принимать монету в качестве платёжного средства, если, конечно, эти компании возобновят криптовалютные расчёты.

Бутерин также прокомментировал пожертвование токенов Shiba Inu которое он сделал в прошлом месяце. Напомним, что предприниматель обменял их на Ethereum и пожертвовал на благотворительность. Вследствие этого стоимость Shiba Inu упала примерно на 30 процентов. Бизнесмен считает, что поступил правильно несмотря на недовольство держателей этих «собачьих» монет.

Илона Маска привёл в Tesla интерес к освоению Марса

Вопреки распространённому мнению, Илон Маск (Elon Musk) не был основателем компании Tesla, а присоединился к руководству только в 2004 году, когда после инвестиций в размере $6,5 млн был назначен вторым в истории компании председателем совета директоров. Генеральным директором он и вовсе стал только в октябре 2008 года, сместив с этого поста Мартина Эберхарда (Martin Eberhard), являющегося сооснователем компании.

Источник изображения: CNBC

Источник изображения: CNBC

Канал CNBC недавно выпустил полную версию интервью с двумя основателями Tesla, Мартином Эберхардом (на фото слева) и Марком Тарпеннингом (Marc Tarpenning), который до 2008 года выступал в роли финансового директора компании и вице-президента по электротехническим разработкам. После скандального увольнения Эберхарда в 2007 году его соратник Тарпеннинг тоже не пожелал оставаться в компании, после чего покинул её в 2008 году. В сентябре 2009 года решением суда Илон Маск получил право называть себя одним из пятерых основателей Tesla, в их число вошли и Эберхард с Тарпеннингом. До Маска пост генерального директора компании занимали ещё три человека.

Если же вернуться к интервью с двумя основателями, то можно обнаружить упоминание об интересных обстоятельствах их знакомства с Илоном Маском. По их словам, задолго до основания компании SpaceX в 2002 году Маск интересовался темой освоения космоса, а потому вместе с двумя основателями Tesla принимал участие в заседаниях Mars Society — сообщества, обсуждающего вопросы освоения одноимённой планеты. При первом знакомстве с Маском заинтересовать его темой создания электромобилей не удалось, но позже неудача с инвестициями на другом направлении привела его в Tesla.

Основатели Tesla признались в интервью, что одной из самых сложных инженерных задач при создании первых электромобилей марки была разработка аккумуляторной батареи и технологии её производства. Начиная от соединений и заканчивая системой охлаждения — всё приходилось разрабатывать с чистого листа, постоянно экспериментируя. Некоторые из экспериментов завершались пожарами, но теперь наработками Tesla тех лет пользуются все производители серийных электромобилей, как утверждают основатели компании.

Оценивая деятельность Илона Маска в статусе действующего генерального директора Tesla, Марк Тарпеннинг отметил его стремление во все вопросы вникать самостоятельно, что может не только помогать, но и мешать работе компании. Маск также склонен к риску, как в инженерном отношении, так и в финансах. Сложно отрицать, что именно при непосредственном участии Илона Маска Tesla смогла стать массовым производителем электромобилей, влияющим на отраслевые тенденции, а сам он в итоге превратился в богатейшего человека планеты.

Дефицит, недопоставки, рост цен — топ-менеджер «Ситилинка» поделился прогнозом на начало 2021 года

Партнёрский материал

Ситуация на компьютерном рынке в этом году сильно отличается от обычной. Сначала большое влияние на происходящее оказала пандемия коронавируса и вызванные им последствия в виде остановок производств, разрушения логистических цепочек и изменения структуры спроса. Затем всё это переросло в серьёзный дефицит комплектующих, консолей и ноутбуков. Чтобы разобраться в ситуации мы побеседовали с Олегом Пчельниковым — директором по закупкам компании «Ситилинк».

Хотя Олег пришёл на работу в «Ситилинк» только в феврале этого года, он обладает огромным опытом работы в компьютерном ретейле. В его послужном списке — многолетняя работа директором по закупкам в компании Ultra, а также продолжительное руководство закупками в группе компаний «Юлмарт». Иными словами, Олег Пчельников — как раз тот эксперт, который должен суметь объяснить, откуда взялся наблюдаемый дефицит, какова ситуация с поставками сейчас, и чего стоит ждать покупателям в ближайшие месяцы.

— Расскажите, пожалуйста, как Вы оцениваете происходящее на компьютерном рынке в этом году. В чём уникальность 2020 года?

— Рынок ПК долго падал, но ситуация с ковидом дала ему заметный положительный импульс. Произошли тектонические изменения на рынке ноутбуков, компьютеров, моноблоков и компьютерных комплектующих. Из-за того, что людям пришлось работать из дома, во многом изменилось восприятие домашних компьютеров и ноутбуков. В последние годы существенно снизилась потребность владения компьютером и уж тем более необходимость его обновления (кроме игрового сегмента). Большинству пользователей вполне удавалось обходиться системами пяти-семилетней давности. Но теперь людям пришлось полноценно работать из дома, и это привело к тому, что требования к домашним системам резко повысились. Многие вообще обходились без домашнего ПК, довольствуясь смартфонами и планшетами, а в этом году им всё-таки потребовались устройства принципиально другого уровня. В результате довольно большой аудитории пришлось покупать себе новые компьютеры и ноутбуки.

Рост спроса на компьютеры и комплектующие связан не только с работой из дома. Возросла востребованность и систем игрового уровня. Во-первых, многие просто заскучали, сидя на карантине, а игры это отличный и доступный в любой ситуации досуг. Во-вторых, для тех, кто перешёл на удалёнку, игры стали возможностью отвлечься, переключиться на что-то иное в паузах в рабочем процессе. Иными словами, люди, застрявшие дома, нередко обновляли свои системы таким образом, чтобы получить не просто рабочий ПК, а универсальную систему, которая применима в том числе и для игр.

— Можете проиллюстрировать, насколько серьёзны эти изменения? Почувствовала ли компьютерная розница какой-то разворот в интересах покупателей?

— Всё отлично видно по изменению спроса. Например, в компании «Ситилинк» продажи игрового «железа» выросли в этом году в 2–2,5 раза. По рынку этот рост немного ниже, но всё равно он очень хорошо заметен. По ноутбукам тоже огромный рост продаж в этом году, и он тоже более, чем двукратный.

Есть, безусловно, и курьёзные моменты, связанные с произошедшими переменами. Например, когда начался карантин, мы наблюдали мощнейший всплеск продаж веб-камер. В это сложно поверить, но в этом году в некоторые месяцы мы продавали в 10 раз больше веб-камер, чем год назад. Казалось, что это вообще умирающая категория устройств, но с переходом на работу из дома многим потребовались более-менее качественные веб-камеры.

И отдельно надо отметить, что события этого года очень сильно помогли росту онлайн-торговли. В тот момент, когда офлайновая торговля закрылась на карантин, доля «Ситилинка» на всём рынке бытовой электроники увеличилась с 5 до 9 % во многом за счёт того, что онлайн — наш важнейший канал продаж. Но это, конечно, произошло не автоматически и само по себе. «Ситилинк» приложил серьёзные усилия: мы расширили географию присутствия, оптимизировали логистику, увеличили число магазинов-складов, где покупатель может сразу приобрести интересующий его товар, улучшили возможности по доставке, в том числе срочной доставке покупок.

— Ещё одна примета второй половины 2020 года — серьёзный дефицит комплектующих, ноутбуков и потребительской электроники в целом. Насколько серьёзно ощущается эта проблема в масштабах крупной федеральной сети?

— В действительности дефицит в той или иной мере наблюдается не только на рынке электроники. Он затрагивает вообще всё, что не производится в стране. Во-первых, из-за ковида разрушились производственные цепочки, и само производство в юго-восточной Азии в этом году снизилось. Во-вторых, США под конец года стали готовиться к выходу из коронакризиса и серьёзно увеличили свои заказы. Поскольку американский рынок для производителей ключевой, поставки в другие страны естественно пострадали.

В общем, ситуация с поставками сложная уже сейчас, но нужно морально готовиться к тому, что в начале следующего года дефицит только усилится и затронет чуть ли не весь основной ассортимент потребительской электроники. В качестве примера могу сказать, что по некоторым товарным категориям наши заказы сейчас удовлетворяются лишь на 5–10 %.

Иллюстрацией масштаба бедствия может служить ситуация, сложившаяся на рынке ноутбуков. После проблемного в плане поставок четвёртого квартала мы ждём ещё большего дефицита в будущем. Посудите сами: вендоры подтвердили на первый квартал лишь 30–40 % от наших заказов. И в конечном итоге это значит, что как минимум один из двух потенциальных покупателей не сможет купить себе новый ноутбук.

Но мы в «Ситилинке» постарались по мере возможностей подготовиться к ситуации с дефицитом. Мы поставили себе целью сосредоточиться на обеспечении широкого ассортимента даже в условии недопоставок и повышенного спроса и сформировали обширные товарные запасы. В качестве примера тут можно привести новые видеокарты. Если говорить о представителях серий GeForce RTX 3000 и Radeon RX 6000, то сейчас у нас в наличии есть самый широкий выбор среди всех российских продавцов. В то время как у наших конкурентов такие видеокарты появляются и быстро исчезают, у нас все несколько недель с момента анонса эти видеокарты почти постоянно есть в наличии.

— Если ситуация с недопоставками настолько драматична, то что же будет дальше происходить с ценами?

— Цены неминуемо вырастут. Собственно, они уже растут. При этом повышение цен происходит не только из-за дефицита на нашем локальном рынке или из-за жадности наших продавцов. Их повышают сами поставщики и производители.

Как раз из-за таких глобальных тенденций особенно сильно в ближайшее время будут расти цены на технику, построенную с использованием среднеформатных панелей размером 24–32 дюйма: телевизоры, мониторы, моноблоки — всё, что использует такие панели, подорожает на десятки процентов. И ситуация на российском рынке тут будет вообще ни при чём.

— А что Вы скажете про видеокарты новых поколений? Цены на них кажутся сильно завышенными уже сейчас, а к тому же многие считают, что «Ситилинк», пользуясь дефицитом, дополнительно «накручивает» цены.

— Зря вы так, у нас как раз правильные цены. Например, самые дешёвые GeForce RTX 3070, для которых производителем была заявлена цена на уровне $500, в США реально продаются за $750 и выше. А у нас стоимость таких моделей получается в районе $700, то есть дешевле, чем в Америке. При этом даже в Малайзии, где цены на видеокарты сейчас ниже всего, та же самая GeForce RTX 3070 будет стоить в районе $620, что всё равно далеко от той цены, которую изначально называл производитель. Но факт состоит в том, что наши цены — между Америкой и Малайзией, то есть вполне себе рыночные.

Есть, конечно, магазины, которые ставят цены на видеокарты ниже, чем мы. Но это — элемент маркетинга. Если у тебя нет наличия, то розничную цену можно называть любую. Чтобы светиться в ценовых агрегаторах с очень выгодной ценой, достаточно периодически выкидывать в продажу одну-две видеокарты по низкой цене, и всё. Но на самом деле никаких массовых продаж так не получится, и всё это — просто реклама.

Мы ставим приоритетом для себя не низкие цены, а именно наличие. Поэтому мы, например, закупаем видеокарты не только у нашего генерального дистрибутора, «Мерлиона». Мы скупаем видеокарты по всему рынку, и закупочные цены от этого получаются совсем разными. По факту иногда цена оптовой закупки оказывается даже выше, чем указана в прайсе у некоторых розничных магазинов, которые не заинтересованы постоянно иметь видеокарты в наличии.

Важно понимать, что на видеокарты сейчас нет фиксированной входной цены, устанавливаемой вендором. И из-за дефицита в ценах у оптовиков полный разнобой. Наша розничная цена формируется, исходя из средней закупочной цены, которая очень сильно гуляет. И могу уверить, что никаких сверхнаценок при реализации дефицитного товара мы не делаем.

К тому же более низких цен на видеокарты нет ни у кого из ретейлеров, у кого эти видеокарты действительно есть в наличии. Если вы хотите купить дефицитную видеокарту здесь и сейчас — обращайтесь в «Ситилинк». У нас и лучший ассортимент, и самые выгодные цены при условии возможности не предзаказа, а именно покупки. И кстати, у нас работает система автоматического ценообразования. Её суть как раз в том, что конечная цена в магазинах зависит не только от наличия и спроса, но и корректируется в соответствии с ценами конкурентов, и она настроена так, что завышенных и нерыночных цен у нас попросту быть не может.

— Получается, в «Ситилинке» дефицитные видеокарты есть в наличии, и цены на них конкурентные. Каковы же объёмы реализации?

На данный момент в общей сложности нам удалось закупить порядка 5 тысяч видеокарт новых серий GeForce RTX 3000 и Radeon RX 6000. Большинство из них уже продана. Но это, конечно, капля в море. Для примера, «Ситилинк» продаёт где-то около 500 тысяч видеокарт в год. То есть пока новые видеокарты AMD и NVIDIA, сформировали нам в этом году около 1 % продаж (в количественном выражении). В итоге мы оцениваем, что спрос на видеокарты нового поколения сейчас превышает предложение эдак раз в пять. Поэтому не надо обижаться на существующие цены, они как раз обеспечивают баланс спроса и предложения.

А ещё надо иметь в виду, что кроме спроса со стороны геймеров мы видим и рост спроса на видеокарты со стороны майнеров. Биткоин растёт, майнинг снова стал выгоден, и майнеры естественно включились в конкуренцию за видеокарты с игроками. Но мы пытаемся бороться с такими «серийными» покупателями, коими могут быть как майнеры, так и простые перекупщики. Те позиции, по которым у нас нет заполненного склада, мы продаём по паспорту — по одной штуке в руки.

— Выходит, сейчас совсем неудачное время для того, чтобы обновлять компьютер. Но будет ли работать стратегия «подождать»? Снизятся ли цены на видеокарты, или может быть пока есть смысл обновить другие компоненты системы, на которые цены пока не так скакнули?

— Всё сильно зависит от того, насколько срочно стоит вопрос о модернизации ПК. Почти гарантированно в первом квартале дороже будет вообще всё. В течение предновогодних распродаж запасы истощатся, недопоставки усугубятся, и нехватка товара на складах спровоцирует повышение цен. Можно было бы подумать, что за время весенних всплесков продаж, спровоцированных введением карантина, рынок насытился, но нет. Сейчас мы наблюдаем традиционный предновогодний ажиотаж — продажи просто отличные. Так что в новый год с полными складами мы точно не войдём.

Если говорить про более длительный период времени, то ради экономии бюджета с покупкой новинок имеет смысл ждать как минимум один-два квартала. В целом принцип, что новые трендовые вещи дешевеют за год в два раза, никуда не делся. Деградация цены в обычных условиях начинается через квартал после релиза. Поэтому от вышедших в ноябре видеокарт, если учесть имеющуюся ситуацию серьёзных недопоставок, можно вполне ожидать удешевления где-то в марте, не раньше. Но оговорюсь снова, в первом квартале на ценообразование будут сильно давить проблемы с наличием.

Здесь уместно будет затронуть и ситуацию с процессорами AMD поколения Zen 3, которые были очень позитивно оценены рынком. Как раз из-за того, что они получились такими удачными, спрос на них сильно опережает предложение в глобальном масштабе, поэтому ждать какого-то принципиального улучшения по наличию и ценам тоже пока не приходится.

— Но всё-таки, есть ли хоть какие-то позитивные тенденции на компьютерном рынке для обычных покупателей?

— Если честно, то обнадёжить покупателей мне особо нечем. К сожалению, на ближайший квартал никаких принципиальных изменений в поставках мы не ожидаем. Поэтому пока всё будет примерно так же, как и сейчас: ограниченный ассортимент, периодическое исчезновение тех или иных моделей из продажи, высокие цены и т. п. Поэтому если хотите купить Ryzen 5000, GeForce RTX 3000 или Radeon RX 6000 в течение зимы — ждать особого смысла нет. По первому кварталу мы уже точно видим, что объёмы товара, который едет в наш адрес, заметно меньше, чем было бы необходимо для удовлетворения спроса.

Это касается и многой другой потребительской электроники. Более того, по части товарных категорий уже совершенно ясно, что ничего хорошего не произойдёт не только в первом, но и во втором квартале. Например, ноутбуки. По ним размещение заказов и планирование поставок происходит на большой срок вперёд, и уже сейчас мы видим, что вендоры не смогут поставить запрошенные объёмы продукции не только в первом, но и во втором квартале 2021 года.

Некоторой отдушиной может стать ситуация с ценами на память. По крайней мере, с памятью гораздо более простая логистика, и в итоге глобальный тренд на удешевление должен так или иначе проявиться и на российском рынке.

AMD ждёт от процессоров с архитектурой Zen 4 улучшений по нескольким направлениям

Компания AMD до сих пор не очень охотно говорила о процессорах с архитектурой Zen 4. На октябрьской презентации Ryzen 5000 было отмечено, что они сейчас находятся в разработке, а выпускаться будут по 5-нм технологии ближе к 2022 году. Как выясняется, улучшения в быстродействии процессоров Zen 4 будут достигнуты совокупностью факторов, как и в случае с Zen 3.

Источник изображения: AMD, YouTube

Источник изображения: AMD, YouTube

Об этом в своём интервью ресурсу TheStreet поведал исполнительный вице-президент AMD по вычислительным и графическим продуктам Рик Бергман (Rick Bergman). Он отметил, что компании потребовалось совершенствовать архитектуру Zen 3 сразу по нескольким направлениям, чтобы добиться прироста удельной производительности на 19 %. В случае с Zen 4 список улучшений будет таким же длинным, как он уверил. Предсказание ветвлений, структура кеш-памяти и изменение длины исполнительного конвейера — всё это будет соседствовать с повышением энергетической эффективности процессоров, обеспечиваемой переходом на 5-нм технологию изготовления.

Бергман дал понять, что даже в рамках 7-нм технологии процессоры AMD будут подвергаться промежуточным улучшениям — хотя бы по причине того, что TSMC совершенствует свои литографические технологии. Переход на использование EUV-литографии для AMD не является проблемой, но он при этом и не даёт каких-либо видимых преимуществ с точки зрения характеристик процессоров. По сути, как пояснил Бергман, EUV-литография приносит больше пользы TSMC.

Говоря о дефиците производственных мощностей TSMC на 7-нм направлении, представитель AMD признался, что спрос пока не удаётся удовлетворить в полной мере, но усилия к этому прилагаются немалые, и 2021 год в этом смысле может что-то изменить. Процессоры Ryzen Threadripper продолжат развиваться, но Бергман не стал уточнять, когда они перейдут на использование архитектуры Zen 3. Функции для ускорения систем искусственного интеллекта будут внедряться AMD в собственные процессоры, со временем они появятся даже в потребительских решениях.

Как и в случае с RDNA 2, при создании графических решений RDNA 3 компания собирается пристальное внимание уделить улучшению удельной производительности в пересчёт на ватт потребляемой мощности. При этом графические решения AMD на использование 5-нм технологии перейдут в сопоставимые с центральными процессорами сроки, что фактически указывает на 2022 год.

Поскольку применение EUV и передовых техпроцессов при производстве абсолютно всех компонентов в конкретный момент времени может иметь ограниченную экономическую целесообразность, AMD продолжит развивать компоновочные технологии. Трёхмерную компоновку сперва примерят самые дорогие и производительные продукты марки, но со временем она доберётся и до настольного сегмента.

Дизайн OnePlus Nord раскрыт главой компании

Как известно, OnePlus планирует выпустить смартфон среднего класса Nord уже 21 июля. Об устройстве известно довольно много, однако его дизайн по-прежнему оставался загадкой. Но сегодня соучредитель компании Карл Пей (Carl Pei) показал OnePlus Nord в ходе интервью с видеоблогером Маркисом Браунли (Marques Brownlee).

neowin.net

neowin.net

Первое, что обращает на себя внимание, это голубой цвет корпуса, который OnePlus использовал для большинства тизеров, касающихся Nord. В отличие от флагманского OnePlus 8 Pro, задняя часть которого прикрыта матовым стеклом, в Nord применяется глянцевая панель, которая, вероятно, окажется скользкой и будет собирать отпечатки пальцев. Устройство также будет доступно в сером цвете.

neowin.net

neowin.net

Все объективы основной камеры смартфона выстроены вертикально в ряд. Рядом с блоком камер в верхней части расположена светодиодная вспышка. Что касается фронтальной камеры, то как и ожидалось, она получит два объектива, которые будут расположены в овальном вырезе в левом верхнем углу дисплея. Кроме того, на фото видно решётку полифонического динамика на нижней грани смартфона, симметрично с которой расположен слот для SIM-карты. Между ними находится порт USB Type-C. 3,5-мм разъём для проводной гарнитуры у смартфона отсутствует.

Кроме того, в интервью Карл Пей присутствовал в беспроводных наушниках голубого цвета. Это, вероятно, были OnePlus Buds, которые будут представлены вместе со смартфоном Nord.

Билл Гейтс считает, что Windows Mobile могла занять место Android

Соучредитель Microsoft Билл Гейтс (Bill Gates) полагает, что сегодня все пользовались бы Windows Mobile, а не Android, если бы не отвлекающие факторы и антимонопольное расследование, в которое попала его компания.

«Нет сомнений в том, что антимонопольный иск имел плохие последствия для Microsoft. Мы бы могли больше сосредоточиться на создании операционной системы для телефонов, и в результате сегодня вы бы использовали Windows Mobile вместо Android, — заявил Билл Гейтс во время своего выступления на конференции DealBook, организованной The New York Times. — Если бы не антимонопольное дело… мы были так близки, я был слишком отвлечён. Я облажался из-за этого».

Он также сообщил, что компания почти запустила Windows Mobile (по сути, давно присутствовавшую на коммуникаторах) на телефоне Motorola, но отстала на несколько месяцев, дав Android непревзойдённое преимущество. Хотя было много факторов, именно эта 3-месячная задержка привела к превосходству Android и провалу любых мобильных усилий Microsoft, — считает господин Гейтс: «Мы опоздали всего на три месяца с запуском на телефоне Motorola, так что да, победителю достаётся всё». Тем не менее, даже опоздав, Microsoft до последнего держалась за политику платного лицензирования Windows Phone и придерживалась максимальной закрытости платформы.

Ранее в этом году Билл Гейтс признался, что отказ от рынка Android стал величайшей из его ошибок. Но бывший сотрудник Microsoft Джеймс Уитакер (James Whitaker) недавно написал резкую статью о трёх разных версиях компании под предводительством трёх разных руководителей и неудаче текущего исполнительного директора Сатьи Наделлы (Satya Nadella) в деле избавления от токсичного наследия Стива Балмера (Steve Ballmer) и Билла Гейтса, когда никто не осмеливался задавать вопросы своим лидерам. В частности, он написал следующее:

«По правде говоря, Гейтс и Балмер — дети той эпохи, возвращения которой хотят немногие, особенно их преемники. Оба были непревзойденными всезнайками, убеждёнными, что ни один вопрос, каким бы изощрённым он ни был, не может сравниться с их интеллектом. Ни один экспертный анализ никогда не был более авторитетным, чем их собственный. Ни один конкурент не мог сравниться с проницательностью их превосходных стратегических умов. Они специализировались на принятии моментальных решений и доминировали над своими подчинёнными. Считающие, что крики, немедленное увольнение несогласных и, как говорят, метание кресел — это просто „эпатаж лидера“, упускают один важный момент: они узаконивают такое токсичное поведение, окружая себя почти исключительно лидерами такого же рода. Вместе они создали монокультуру самоуверенных энергичных управляющих, благодаря которой каждый менеджер выглядел одинаково, говорил одинаково и действовал одинаково. Эта культура сохраняется. Упомяните что-нибудь майкрософтовское в дискуссии об ужасных менеджерах и запаситесь временем, чтобы всё выслушать.

Перенесёмся в современность — истинные виновники всё ещё не названы. Мы спорим о грехах прошлого, оставляя главных героев провала в стороне. Разговоры Наделлы об управленческой культуре внутри компании напоминают выступления мэров южных штатов, разоблачающих расизм в тени памятника Роберта Ли (Robert Lee). Трудно пройти позорную эпоху, прикрываясь иконами прошлого и продолжая прежние практики».

После заявления господина Гейтса о том, что лишь отвлечение его внимания привело к полному провалу Microsoft на мобильном рынке, Джеймс Уитакер написал в Твиттере: «Это и есть та культура сильного лидера, которую я раскрыл в своей статье. Цена монокультуры „думай, как я“ в Microsoft… Никто не осмелился указать, что Гейтс потерял способность понимать происходящее».

Некоторые также подчеркнули, что Билл Гейтс отлично объяснил важность проведения антимонопольных расследований, гарантирующих, что ни одна компания не сможет монополизировать целые отрасли: «„Без антимонопольного регулирования мы бы все пользовались Windows Mobile“ — это важнейший аргумент в пользу антимонопольного регулирования».

«Соединённые штаты против корпорации Microsoft», вероятно, остаётся одним из крупнейших антимонопольных исков, с которыми столкнулись технологические компании.

Глава AMD считает, что при наличии денег можно будет подумать и о поглощениях

Интернет-издания наперебой бросились брать у Лизы Су (Lisa Su) интервью после очередного эпохального для всей серверной отрасли события — выхода 7-нм процессоров EPYC семейства Rome с архитектурой Zen 2, которые сама генеральный директор AMD на презентации без колебаний назвала самыми производительными в мире среди x86-совместимых. Лишённое сенсационных заявлений, но запомнившееся интересными комментариями интервью опубликовал и ресурс TheStreet.

Беседа с генеральным директором AMD длилась почти девятнадцать минут, и Лиза Су успела отметить, что компания действительно придерживается существующего прогноза по темпам экспансии своей продукции в серверном сегменте. К концу прошлого года она завоевала около 5–6 % рынка x86-совместимых серверных процессоров, а рубеж в 10 % компания рассчитывает преодолеть во второй половине 2020 года. Лиза Су пояснила, что это не будет конечной точкой путешествия, и AMD обязательно достигнет более высоких показателей по доле серверного рынка, но это произойдёт позже. Эксперты Atlantic Equities, например, недавно заявили, что четверть серверного рынка процессоры AMD займут только через десять лет.

Источник изображения: YouTube, TheStreet

Источник изображения: YouTube, TheStreet

Сама Лиза Су добавляет, что даже те самые 10 % к концу следующего года — это показатель усреднённый, и на отдельных направлениях процессоры EPYC смогут занять более весомые доли рынка. Например, сейчас эти процессоры лучше продаются в сегменте высокопроизводительных вычислений и «облачных» систем. Серверы с единственным процессорным разъёмом тоже будут набирать популярность, поскольку один процессор EPYC способен предложить до 64 ядер, и для некоторых задач этого вполне достаточно.

К идее создания гибридных процессоров для серверов Лиза Су относится скептически. По её словам, в этом направлении лучше работать над ускорением обмена данными между центральными и дискретными графическими процессорами. AMD готова поддерживать все отраслевые консорциумы, создающие подобные интерфейсы, если это пойдёт на пользу серверным решениям компании.

Растущая прибыль AMD, по словам главы компании, позволит ей в случае необходимости задуматься о приобретении каких-то важных активов. Таким образом, на идее поглощений и слияний руководство AMD крест не ставит, важно лишь осознавать, что подобные сделки должны иметь стратегическую ценность. Наконец, слухи о собственных намерениях перейти из AMD на более перспективную работу Лиза Су опровергает со смущённой улыбкой. По её словам, она проработала генеральными директором AMD всего пять лет, и это только начало пути, ещё многое предстоит сделать, и останавливаться на достигнутом она не собирается.

Гейтс убеждён, что Джобс использовал массовый гипноз, спасая Apple

Соучредитель Apple Стив Джобс (Steve Jobs) проявил свои выдающиеся организаторские и творческие способности, вернувшись в умирающую компанию и превратив её в самый процветающий бизнес в мире. Отчасти ему удалось это с помощью своих чар, как считает один из основателей Microsoft и в прошлом многолетний её руководитель Билл Гейтс (Bill Gates).

В еженедельном телешоу Global Public Square Фарида Закарии (Fareed Zakaria) на канале CNN миллиардер рассказал о соучредителе и исполнительном директоре корпорации Apple, умершем от рака поджелудочной железы в уже далёком 2011 году:

«Я был чем-то вроде младшего волшебника: он распространял чары, и я видел загипнотизированных людей, но, поскольку я младший волшебник, заклинания не работали на меня. Я ещё не встречал ни одного человека, который мог бы соперничать с Джобсом с точки зрения поиска таланта, гипермотивации этого таланта и чувства дизайна в духе „О, это хорошо. А это нехорошо“», — отметил господин Гейтс, очевидно, желая подчеркнуть отсутствие у своего успешного коллеги и конкурента глубоких познаний и навыков в технической области.

Возможно, именно потому, что Билл Гейтс был полностью устойчив к «чарам» успешного руководителя и технолога, ему пришлось недавно признать личную ответственность в провале Microsoft на важнейшем теперь рынке мобильных устройств. В отличие от руководства Google, он просто не подпал под «очарование» iPhone.

«Даже когда Стив потерпел неудачу, он снова преуспел, — сказал Билл Гейтс, сославшись на запуск в 1988 году NeXT, рабочей станции. — Эта система оказалась полностью провальным продуктом — это была какая-то ерунда, и всё же она тогда загипнотизировала людей». Основанная Стивом Джобсом в 1985 году компания NeXT прекратила производство компьютеров в 1993 году, а в 1996 году была поглощена Apple с целью замены устаревающей Mac OS на более перспективную операционную систему NeXTSTEP. Вместе со своей компанией в Apple вернулся Стив Джобс, а в 1997 году стал её исполнительным директором, поведя корпорацию к невиданному успеху.

«Хотя лидерам легко подражать плохим качествам Стива, — сказал господин Гейтс, который порой характеризовал Джобса как «засранца», — вместе со своей бескомпромиссностью он принёс некоторые невероятно позитивные вещи».

Размышляя о культуре, которую Билл Гейтс создал в 1970-х годах в качестве соучредителя корпорации Microsoft, он отметил: «У компании на заре её существования была самостоятельно сложившаяся группа людей, в основном мужчин, и да, признаю, мы были довольно несговорчивыми между собой. Думаю, что иногда это заходило слишком далеко».

Сейчас филантроп Билл Гейтс с состоянием, оцениваемым, по данным перечня миллиардеров Bloomberg, в $107 миллиардов, говорит, что он «не особенно настойчивый». Тем не менее, руководитель признался в склонности контролировать все мелочи в Фонде Билла и Мелинды Гейтс, который создал вместе со своей супругой в 2000 году. Основные объявленные цели фонда — сокращение масштабов крайней нищеты во всем мире и улучшение здравоохранения. «Я всё ещё непреклонен в некоторых вопросах: „Эй, этот дизайн туалета слишком дорог. Это тупик. Мы не будет вкладывать в это больше денег», — сказал Гейтс.

Интервью с руководителем Intel о готовящейся дискретной графике

На прошлой неделе у журналистов ресурса HotHardware была возможность пообщаться с вице-президентом группы Core and Visual Computing и руководителем команды визуальных технологий в Intel Ари Рочем (Ari Rauch). Он дал развёрнутое интервью относительно текущих планов Intel по выходу на рынок дискретной графики в 2020 году и отличий этой попытки от прежних.

Дело в том, что Intel не первый раз пробует себя в этой области. В 2010 году компания отменила планы по выводу архитектуры графического процессора Larrabee на потребительский рынок. Тем не менее, Larrabee была, в первую очередь, GPGPU-ориентированной архитектурой и использовалась на серверном рынке для высокопараллельных расчётов. Ещё в конце 1990-х Intel добилась определённых успехов со своим графическим процессором i740, но стала жертвой конкурирующих решений от NVIDIA, 3Dfx, ATI и Matrox. Господин Ари отмечает, что в отличие от ускорителей семейства Larrabee в этот раз компания делает акцент на 3D-графику, а вычислительной производительности уделяет второстепенное значение.

Не стоит забывать, что Intel и сейчас является лидером на рынке графических ускорителей, если учитывать встроенные GPU. Intel Graphics, интегрированные в настольные и мобильные процессоры, используются в сотнях миллионов систем. Компания продаёт в том числе графические процессоры класса DirectX 12. Теоретически, если бы Intel захотела, она могла бы построить дискретную графику именно на этой уже готовой архитектуре. Однако компания обещает, что её GPU, который появится в 2020 году, будет использовать существенно более совершенную архитектуру, оптимизированную для графических, вычислительных и ИИ-задач будущего. При создании встроенной графики ключевым показателем является низкое энергопотребление, и потому при проектировании принимается много архитектурных решений, которые не обязательно понадобятся в дискретных GPU. Вдобавок Intel намекает, что собирается не просто конкурировать с AMD и NVIDIA, но предложит некие совершенно новые возможности по сравнению с современными ускорителями.

Президент группы Core and Visual Computing и руководитель команды визуальных технологий в Intel Ари Роч

Президент группы Core and Visual Computing и руководитель команды визуальных технологий в Intel Ари Роч

Ари Роч отмечает, что в деле выхода в сектор дискретной графики программные наработки Intel сыграют не менее важную роль, чем аппаратные. Например, компания будет использовать телеметрию и машинное обучение, чтобы предлагать наилучшие настройки для конкретной системы и игры. Уже сейчас, по словам руководителя, графические драйверы Intel хороши, а будут ещё лучше. Также руководитель подчеркнул, что играм на Linux тоже будет уделяться немало внимания.

К сожалению, журналисты не смогли добиться от господина Роча конкретики относительно первых дискретных GPU от Intel. Но в беседе он сказал, что со временем, если все пойдёт по плану, Intel хочет обслуживать все сегменты рынка, как в игровой, так в профессиональной и серверной областях. Вначале компания постарается добиться импульса — возможно, это означает ориентацию на массовый сегмент в $200–300, но это лишь предположение. «Речь пойдёт о марафоне, а не о коротком забеге», — отметил руководитель.

Intel также собирается активно взаимодействовать с игроками и энтузиастами, и это интервью (часть вопросов были направлены читателями HotHardware) — один из вариантов такого взаимодействия.

Почему Intel решила, что сейчас самое подходящее время для вывода на рынок дискретного графического ускорителя?

Закон Мура всегда касался масштабирования пользовательского окружения и возможности продолжать выполнять эти обещания. Подходя к 2019 году, мы продолжаем двигаться по пути развития нашей графики. Сегодня GPU от Intel используются на миллиардах экранах по всему миру, и мы очень сосредоточены на предоставлении пользователям наилучшего окружения вроде технологий адаптивной синхронизации и выпуска драйверов к появлению новых игр, мы упорно работаем над достижениями в области пользовательских интерфейсов. И полагаем, что готовы к масштабированию наработок путём вывода на рынок дискретной графики в 2020 году.

Много лет назад партнёры вроде Diamond и 3DLabs продавали видеокарты на базе Intel i740

Много лет назад партнёры вроде Diamond и 3DLabs продавали видеокарты на базе Intel i740

Какова будет модель распространения дискретных ускорителей Intel? Будете ли вы продавать их напрямую потребителям или придерживаться модели распространения исключительно через OEM-партнёров?

Intel работает с невероятно большой и разнообразной экосистемой цепочек продаж, и мы сосредоточимся на быстром продвижении на рынок отличных продуктов и решений, ориентированных на окружение в целом и уникальные форматы устройств.

На какой сегмент рынка Intel первоначально нацелилась? На верхний, средний или начальный? Или на все сразу? Будет ли настольные ПК и игры основной целью Intel, или акцент будет делаться на ЦОД?

В ноябре прошлого года мы сказали, что будем поставлять дискретные графические процессоры как обычным пользователям, так и центрам обработки данных и будем стремиться предоставить наилучшее окружение во всех направлениях, включая игры, создание контента и промышленные решения. Эти продукты начнут появляться на рынке в 2020 году.

Для ясности: может ли Intel подтвердить, что ваши первые дискретные GPU будут видеокартами, а не дискретными графическими процессорами под одной упаковкой с CPU, связанными друг с другом через EMIB, как в Kaby Lake G?

Мы пока сохраняем это в качестве сюрприза.

Упаковка Intel Kaby Lake G с дискретной графикой Radeon RX Vega

Упаковка Intel Kaby Lake G с дискретной графикой Radeon RX Vega

Выход вашей дискретной графики состоится в первой или второй половине 2020 года?

Мы заявили, что доступность нашей первой дискретной графики будет в 2020 году и поделимся дополнительной информацией позже.

Сейчас Intel с трудом осваивает 10-нм техпроцесс. Вы уверены, что сможете освоить к сроку передовые нормы, чтобы идти в ногу с конкурирующими GPU, которые будут в 2020 году изготавливаться на 7-нм нормах?

Мы вполне уверены в наших планах по выпуску продуктов как в области ПО, так и в области архитектуры и технологических норм.

Как далеко вы продвинулись? У Intel уже есть на руках образцы в кремнии или вы всё ещё находитесь на этапе дизайна?

Мы находимся на пути к выходу в 2020 году, и в настоящее время осуществляем массу работы.

Чем новая стратегия по дискретным GPU отличается от Larrabee?

Даже наши текущие встроенные графические процессоры Gen 9, присутствующие на рынке, значительно отличаются от Larrabee. И невероятно опытная команда в настоящее время трудится над новой архитектурой GPU.

Прототип дискретной графики Intel Larrabee

Прототип дискретной графики Intel Larrabee

Есть ли у вас какие-либо идеи или информация о марке?

Сейчас мы рассматриваем множество вариантов и будем рады услышать мнения сообщества. Скажи́те нам, что думаете! Мы не хотим принимать самостоятельно это решение. В ближайшие месяцы мы свяжемся с сообществом, чтобы прощупать почву в том числе и по вопросу бренда.

Будет ли дискретная графика Intel иметь новые мультимедийные возможности для игровых стримеров и создателей контента?

Мультимедиа и дисплеи всегда были одной из самых сильных сторон нашей графики. Мы первыми вышли на рынок с поддержкой Netflix в 4K, предлагаем невероятные возможности по перекодированию видео и активно работаем с ведущими разработчиками редакторов видео. В этом плане всё будет очень хорошо, и нам не терпится рассказать о новых возможностях для стримеров и создателей контента.

Предполагается ли, что Intel будет ориентироваться прежде всего на баланс производительности и стоимости или же выпускать самые мощные решения?

Мы прислушиваемся к клиентам и хотим предоставить наилучшее окружение из возможных на основе того, что хотят пользователи. Речь идёт не только о ценах и частоте кадров, но и о таких вещах, как передовые технологии, качество и возможности драйверов. Мы хотим удовлетворить все стороны запросов пользователей в области графики.

Картинка из тизера Intel, посвящённого проекту дискретных GPU

Картинка из тизера Intel, посвящённого проекту дискретных GPU

Появится ли новая архитектура GPU от Intel в конечном счёте в процессорах или же дискретная и встроенная графика будут отдельными архитектурами?

Использование широкого портфеля продуктов Intel имеет решающее значение для создания выигрышных платформ: высокая производительность, непревзойдённые форматы, отличные показатели TDP. Мы хотим продвигать технологии в самых разных областях и форматах устройств.

Каков целевой TDP для первых продуктов, которые выйдут на рынок?

Это ещё одна область, в которой мы хотим удивить публику.

Будет ли у Intel вариант с несколькими GPU по аналогии с NVIDIA SLI или AMD CrossFire?

Мы хотим предлагать наши продукты на широком спектре сегментов рынка и поддерживать функции и возможности, которые больше всего интересуют потребителей. Масштабируемость будет невероятно важной, и мы рассматриваем различные стратегии для достижения этой цели.

Пара видеокарт GeForce в режиме SLI

Пара видеокарт GeForce в режиме SLI

Будет ли дискретный GPU иметь возможность выводить графику на несколько мониторов?

Сегодня наши встроенные предложения обеспечивают поддержку до трёх мониторов. Это одна из востребованных потребителями возможностей.

Предполагается ли, что первая дискретная графика Intel будет поддерживать VR?

Подробнее об этом мы расскажем в будущем, но стоит отметить, что большая часть VR-контента, выпущенного на сегодняшний день, представляет собой круговое видео, и его уже можно смотреть на нашей встроенной графике Gen 9.

Какой вид кулеров будет использоваться на видеокартах Intel?

Отличный вопрос! Это хороший пример области, в которой мы хотели бы получить обратную связь от сообщества, и узнать больше о том, что для него важно.

Как ваши планы в области дискретной графики повлияют на связь с разработчиками игр? Будет ли ваше сотрудничество усиливаться, чтобы обеспечивать оптимальную совместимость с новыми играми на момент их запуска?

В настоящее время мы поддерживаем сообщество из миллионов разработчиков с помощью инструментов и ресурсов в рамках программ Intel Developer Zone. Даже сегодня мы заняты тем, чтобы обеспечивать оптимальное окружение к запуску новых проектов. Разумеется, мы будем продолжать инвестировать в эту область, делая игры доступнее людям на всей планете.

Главный технолог, старший вице-президент и руководитель подразделения Cores and Visual Computing and Edge Computing Solutions в Intel Раджа Кодури (Raja Koduri)

Главный технолог, старший вице-президент и руководитель подразделения Cores and Visual Computing and Edge Computing Solutions в Intel Раджа Кодури (Raja Koduri)

Очевидно, что поддержка DirectX, OpenGL и Vulcan будет обязательной, но есть ли у Intel какие-либо планы по внедрению неких собственных API?

Мы обязательно будем придерживаться отраслевых стандартов. Мы работали с Microsoft над DirectX, чтобы представить первый в мире GPU, полностью совместимый с DirectX 12. Мы также видим новые возможности в области программного обеспечения, и в следующем году публика услышит много нового от нас относительно стратегии в области ПО.

Планирует ли Intel внедрить какие-либо новые функции или возможности графического рендеринга, которые ещё не были использованы в современных GPU-архитектурах и API-интерфейсах?

Однозначно! Следите за новостями.

«В Assassin's Creed Odyssey мы реализовали всё задуманное»: интервью с гейм-директором игры

На прошедшем «ИгроМире» нам удалось не только опробовать разные новинки и полюбоваться косплеем, но и пообщаться с гейм-директором Assassin’s Creed Odyssey Гаретом Гловером (Gareth Glover). Побеседовали о том, в какую сторону идет серия, вырезали ли что-нибудь из Odyssey и чем боевой стиль наемников отличается от подхода меджаев.

3DNews: Odyssey — без сомнений, самая большая Assassin’s Creed из когда-либо созданных.

Гарет: О да!

3DNews: В ней настолько огромное количество механик, что не могу не задаться вопросом — не страшно вообще было браться за столь масштабный проект? Не боялись, что он рухнет под собственным весом, как Колосс Родосский?

Гарет: Да, разумеется. Когда работаешь над игрой такого масштаба, столько механик, систем, влияющих друг на друга, столько вовлечённых в производство людей, невольно начинаешь сомневаться, а вытянем ли. Груз ответственности на плечах сильно давит. Но мы поставили себе цель — сделать самую эпичную Assassin’s Creed, расширить границы серии. Мы не хотели, чтобы из Odyssey получилась Origins 1.5.

3DNews: Насколько понимаю, не имеет значения, насколько игра получается большой, ведь всегда приходится что-то под конец вырезать: где-то не хватило ресурсов, времени, что-то просто не сработало. Odyssey постигла та же судьба? И если да, то какая ваша самая любимая фича, не попавшая в релиз?

Гарет: Да, ты абсолютно прав — это обычная ситуация при разработке. Что удивительно, в случае с Odyssey нам удалось реализовать абсолютно все, что было изначально задумано. Все благодаря талантливой команде, с которой мы очень грамотно подошли к планированию на начальных этапах. Мы были крайне реалистичными, честными с собой. В конечном счёте к началу разработки у нас был перечень всего, что мы хотим сделать, и что может быть сделано. В первую очередь: бесшовный переход от геймплея на земле к покорению морей, диалоги с возможностью выбора, который влияет на историю, и война за земли. Может быть, по мелочи что-то и потерялось по ходу разработки, но каждая механика, что была задумана изначально, добралась до релиза.

3DNews: Думается, это довольно редкая ситуация.

Гарет: Определённо да, но спасибо крутой команде.

3DNews: Если взглянуть на Origins и Odyssey, весьма очевидно, что сперва были разработаны общие базовые механики, на которых затем выросли обе игры. А как определились с порядком? Почему сначала приключения Байека, а затем уже тур по Древней Греции?

Гарет: У нас с самого начала был план разрабатывать обе игры одновременно. Мы давненько задумали превратить Assassin’s Creed в приключенческую RPG в огромном открытом мире. Но мы, как я сказал, реалисты, и понимали, что за одну игру так круто сменить концепцию серии не получится. Origins стала первой ступенькой к новому формату, заложила основы, можно сказать. Odyssey разрабатывалась параллельно, и да, делать мы её начали, когда фундамент механик был готов. У нас было больше времени, чтобы добавить к общему концепту те дополнительные механики, о которых я говорил выше (выбор, морские сражения, система войны). И, мне кажется, всё получилось. В первую очередь благодаря грамотному взаимодействию между командами в Монреале и Квебеке.

3DNews: Сперва появились дополнительные задания в Origins, теперь в Odyssey у нас полноценная диалоговая система и даже выбор между двумя персонажами. Что же дальше, возможность создать своего героя с нуля?

Гарет: Ох, прости, но не могу комментировать. Да и в принципе мы сейчас сконцентрированы на Odyssey и её поддержке. Греция, которую мы создали — она огромна, и на мой взгляд очень крута. Мы хотим, чтобы игроки исследовали её вдоль и поперек, и хотим дать им повод возвращаться в Odyssey ещё долго. В каком-то смысле она — и настоящее, и будущее серии. У нас уже запланированы два больших дополнения к ней, что мы недавно анонсировали. Каждое из них состоит из трёх частей, то есть в сумме шесть дополнительных сюжетных глав. Первое — «Легенда первого клинка» — расскажет о том, как появилось главное оружие ассасина — скрытый клинок, и историю Дариуса, впервые придумавшего его. Второе, под названием «Судьба Атлантиды», расскажет больше о Первой Цивилизации.

3DNews: Хочу уточнить про выбор между Алексиосом и Кассандрой. С самого начала задумывалось сделать их одинаковыми в плане основного сюжета? С ними происходят одни и те же события, им выпадают одинаковые испытания. Не собирались ли вы добавить какие-то сюжетные различия для каждого персонажа?

Гарет: Кажется, тут не обойтись без спойлеров. Но я попробую. Во-первых, в плане характера они всё-таки разные, Алексиос и Кассандра. Важно отметить, что оба персонажа существуют в мире одновременно. Да, тот, кого выберет игрок в самом начала как протагониста, пройдёт по основной сюжетной линии. Однако второй герой также будет жить в мире Odyssey. Но на этом все, не хочу спойлерить и портить интригу. Они друг друга не замещают, но остальное вы узнаете из самой игры.

3DNews: Odyssey и Origins — игры в большом открытом мире. Я вот думаю, что серия Assassin’s Creed делится на два типа: Assassin’s Creed в городе, как Unity или Syndicate, и Assassin’s Creed в большом открытом мире. Не хочется ли вам вернуться к первому типу и сделать что-нибудь меньше в масштабах, но больше в «глубину» проработки одной конкретной локации?

Гарет: В Odyssey мы сделали и то, и другое, я бы сказал. Мы постарались воссоздать весомую часть Древней Греции, которую можно свободно исследовать. Вы можете отправиться в Афины — огромный город, детально выстроенный. Или же отправиться в плавание по островам. Греция безумно красива и разнообразна в плане пейзажей: от снежных вершин до городских закоулков — все это у нас есть.

3DNews: А почему вы решили отказаться от щитов из Origins, и герой Odyssey может выбрать только два клинка? Почему нет выбора?

Гарет: Мы хотели несколько изменить подход к сражениям в целом, чтобы новые герои ощущались не так, как Байек — это ведь совсем разные персонажи. Кассандра и Алексиос — наёмники, которые подскакивают к врагу, наносят смертельные удары и тут же отступают. Они более агрессивны по своей сути, нежели меджай. Поэтому закрыться и стоять в защите нельзя, — только парировать, грамотно подбирая время. Сюда же удачно вписались новые активные способности. Наёмники знают много трюков.

3DNews: Да, эти особые способности — действительно очень удачное дополнение. В Origins боевая система была неплохой, но для 60-часовой игры в ней было преступно мало возможностей.

Гарет: Именно так. Теперь же у нас есть возможность назначить четыре навыка, причем сделать два разных набора, между которыми можно переключиться одной кнопкой. Например, один набор заточен под стелс, а другой — под сражения, и сменить их можно в любой момент. Плюс еще четыре слота под оружие дальнего боя. Это даёт гибкость и добавляет боям нужное разнообразие.

3DNews: Я оценил это в битве с Медузой. Давайте поговорим о ней и мифических создания в Assassin’s Creed в целом. В первых выпусках Assassin’s Creed пыталась быть больше научно-фантастической игрой, объясняла принцип действия «Анимуса», и в меру своей фантастической истории старалась оставаться реалистичной. Но чем дальше, тем больше серия уходила в фэнтези, особенно это касается Origins и её дополнений. Некоторые игроки думают, что серия слишком далеко уходит от корней. А вы как считаете?

Гарет: Думаю, я могу их понять. Но тут важно вот что. Со стороны действительно может показаться, что здесь стало больше фэнтези, но если поиграть в игру, можно увидеть, что мы всё так же стараемся дать всему обоснование. Это всё ещё игра о том, как герой в наше время через «Анимус» путешествует по памяти исторических персонажей. Наши мифические существа — это не магия и не боги, а результаты неправильного использования артефактов Предтеч, о которых Assassin’s Creed рассказывает с самого первого выпуска.

3DNews: Как минимум не поспорить с тем, что благодаря мифам можно создать потрясающе красивые пейзажи. Как, например, в дополнении к Origins — The Curse of the Pharaohs, где были завораживающие подземные миры. Можно ли ждать чего-то подобного в Odyssey?

Гарет: В той же «Судьбе Атлантиды», посвящённой Предтечам, определенно будут очень крутые фантастические пейзажи.

3DNews: История «настоящего», которая в Origins закончилась где-то на середине пути, завершится в Odyssey?

Гарет: Да, история Лейлы Хассан придёт к своему логическому завершению в Odyssey.

3DNews: Кстати, о Лейле. Помогите разобраться вот в чём. Когда выходил фильм «Кредо убийц», он вроде бы не являлся каноном для игровой вселенной. Однако если читать электронную почту Лейлы, то можно заметить отсылки к персонажам именно из фильма. Так входит он в канон серии или нет?

Гарет: Тут я, к сожалению, не в курсе.

3DNews: Эх, ну ладно. Тогда вернёмся к Odyssey. Как вы уже сказали, у вас большие планы на поддержку проекта после релиза. Я, например, купил Origins год назад, и вот совсем недавно закончил её прохождение. Хорошая игра, но слишком уж большая, сложно найти время, когда на рынке так много игр, и многие из них стараются стать настоящим сервисом, способным возвращаться игроков к себе снова и снова. Что вы думаете в целом о модели «игра как сервис»?

Гарет: Я думаю, тут всё довольно просто: игроки хотят играть больше в игры, и мы даём им это. В этом суть.

3DNews: Да, конечно, но игроки всё-таки хотят разнообразия, хотят пробовать разные проекты.

Гарет: Не обязательно. Я к тому, что люди разные, игроки разные. Кто-то может проникнуться одним конкретным миром и возвращаться к нему снова и снова. Именно поэтому мы и поддерживаем наши проекты — для таких игроков. Мне лично настолько нравится Origins, что я бы с радостью поиграл бы в новые DLC, если бы они были. Разумеется, некоторые могут пройти историю и отправиться покорять другой мир. Взять ту же Odyssey теперь: мы реализовали три полноценные сюжетные линии. Но игрок может завершить основную из них — историю о семье, он увидит логическое завершение сюжета, и всё. Это куда более короткий опыт, чем полноценное исследование мира. Не обязательно трогать прочие линии, выполнять каждое второстепенное задание. Odyssey позволяет играть так, как вам хочется. Это в том числе выбор, который мы предоставляем игроку.

3DNews: Что ж, тогда у меня последний вопрос. Специально для вас.

Гарет: Ох, я уже испугался!

3DNews: Assassin’s Creed — долгая серия, в которой было много всего: разные механики, разные эпохи. Если бы вы решали, какой будет следующая Assassin’s Creed, то в какой эпохе происходили бы события? Мы снова отправились бы в огромный открытый мир, или все-таки ограничили действия одной локацией?

Гарет: Хм. На всякий случай подчеркну, что я сейчас не от лица компании говорю, это не анонс или официальное заявление. Но лично я бы хотел отправить игрока в какой-нибудь исторический период Кореи. Знаешь, Азия — популярная тема, но все обычно показывают Японию или Китай, а вот Корею обходят стороной, хотя, мне кажется, было бы очень интересно показать историю этой страны. Или, может, Вьетнама. В общем, взял бы что-нибудь, что сейчас не особо на слуху. И, конечно, я за открытый мир, всегда за открытый мир. Он ведь может включать в себя и большие города, но ограничиваться ими я не хочу.

3DNews: Интересный выбор. Спасибо, что уделили время!

Гордон Мур рассказал, как была учреждена Intel 50 лет назад

К празднованию своего 50-летия Intel начала готовиться месяц назад выпуском процессора Core i7-8086K в ознаменование 40-й годовщины архитектуры Intel x86. А теперь накануне знакового для корпорации 18 июля основатель Intel 89-летний Гордон Мур (Gordon Moore) поделился воспоминаниями о первых шагах компании и людях, заложивших основу её успеха.

«Дела у Fairchild (американская компания, создавшая в 1959 году первую в мире интегральную схему) шли весьма неплохо, но бизнес постепенно снижал темпы. Компанией управляли из штаб-квартиры в Сиоссете, Нью-Йорк, вдали от производства. Боб [Нойс] (Robert Noyce, изобретатель кремниевой интегральной схемы) был наиболее подходящей кандидатурой внутри компании для руководства на месте, но они по какой-то причине решили обойтись без его участия. Это его весьма расстроило, и однажды он спросил меня, не хочу ли я начать всё с нуля. К тому моменту у меня была лучшая на мой взгляд работа в отрасли: я руководил научными исследованиями и разработками в Fairchild и, по правде сказать, был не очень заинтересован в том, чтобы что-то менять.

Пару месяцев спустя Боб пришёл снова и заявил: «Я увольняюсь. Ты со мной?». Это довольно сильно меняло картину, ведь я знал, что с его уходом последует назначение руководства извне, и вряд ли мне понравится. Поэтому я, хотя и без особого желания, согласился: «Давай, попробуем начать заново».

Ранее в разговоре с ним я упоминал об определённых видах перспективной полупроводниковой памяти, которые можно использовать в качестве специализации для новой компании. Он ухватился за эту идею. Мы покинули Fairchild и основали компанию, которая позднее превратилась в Intel.

Первые дни Intel были освещены в заметке в Palo Alto Times от 2 августа 1968 года. Офисом новой компании стало арендованное здание в Маунтин-Вью, Калифорния.

Первые дни Intel были освещены в заметке в Palo Alto Times от 2 августа 1968 года. Офисом новой компании стало арендованное здание в Маунтин-Вью, Калифорния

Поскольку речь шла о создании новой компании, нам нужно было выбрать имя. В качестве временного наименования мы выбрали NM Electronics (по первым буквам своих фамилий) — до тех пор, пока не найдём то, что нам действительно понравится. Мы перебрали довольно много вариантов, прежде чем остановились на том, что казалось наиболее созвучным.

Название Intel образовано из первых букв слов Integrated Electronics. Не думаю, что выбор имени был моментом озарения. Позднее мы узнали о существовании компании Intelco, которая развивала мотельный бизнес, и нам пришлось выкупить это имя у них.

В Кремниевой Долине находилось множество относительно небольших компаний, работающих в полупроводниковой индустрии и в смежных отраслях: производители оборудования, люди, использующие наши продукты в различных электронных системах. Кроме того, там всё ещё сохранились сады.

Гордон Мур с лопатой, Роберт Нойс и еще двое сотрудников во время закладки первого камня штаб-квартиры Intel в апреле 1970 года в Санта-Кларе, Калифорния

Гордон Мур с лопатой, Роберт Нойс и ещё двое сотрудников во время закладки первого камня штаб-квартиры Intel в апреле 1970 года в Санта-Кларе, Калифорния

Я помню, как мы обсуждали переезд подальше от суеты, в Санта-Клару. Всё выглядело так, будто мы меняем город на деревню. Огромные просторы, относительно небольшой трафик на дорогах в сравнении с сегодняшним днём. В эту долину нельзя не влюбиться.

Боб Нойс и я были в числе тех восьми человек, которые стояли у истоков Fairchild. Мы долгое время работали вместе. В самом начале Боб знал о транзисторах намного больше, чем любой из нас, ведь он работал с ними ещё в Philco.

Я был абсолютным новичком в полупроводниковом бизнесе, но справился. Вместе мы прошли большой путь. Я нанял Энди Гроува (Andrew Grove) сразу по окончании университета. Помню, как во время собеседования обратил внимание на смышленого молодого человека с рекомендациями от его научного руководителя — и это была действительно выдающаяся личность. Кто бы его ни нанял, преуспел бы.

И мне очень повезло. Когда мы готовились к созданию Intel, я сказал Энди, что Боб и я намерены уйти из Fairchild и основать новую компанию. Он сразу же заявил, что хочет работать с нами. Я составил очень хорошее мнение об Энди и был рад, что наша симпатия оказалась взаимной.

Энди Гроув, Роберт Нойс и Гордон Мур, 1978 год

Энди Гроув, Роберт Нойс и Гордон Мур, 1978 год

Тогда микропроцессоры только начинали становиться действительно важным продуктом. У нас было семейство устройств памяти. Некоторое время мы пробовали разрабатывать цифровые часы, но попытки не увенчивались успехом.

На посту главного исполнительного директора компании я пытался настроить сотрудников активнее работать в том направлении, где компания уже занимала прочные позиции. Мы нанимали людей, наиболее подходящих на наш взгляд для создания новаций и давали им достаточно пространства для развития. К тому моменту у нас сформировалось несколько направлений, и я рад, что часть из них оказались действительно очень важными.

Здание штаб-квартиры Intel SC1 в Санта-Кларе стало первым объектом, находившемся в собственности компании (до этого Intel работала в арендованном здании в Маунтин-Вью)

Здание штаб-квартиры Intel SC1 в Санта-Кларе стало первым объектом, находившемся в собственности компании (до этого Intel работала в арендованном здании в Маунтин-Вью)

То, как Intel определяла ценности заслуживает отдельного внимания и отнюдь не лишено здравого смысла. Обычно в компаниях менеджмент усаживается в кресла и после недолгих размышлений диктует: «Мы ценим то-то и то-то». Мы же обратились к нашим сотрудникам после того, как они вернулись из отпуска: «Итак, каковы наши ценности?». И они, внимательно изучив различные аспекты, составили список из пяти или шести пунктов. Я думаю, это весьма необычный и продуктивный способ определения корпоративных ценностей.

Мне трудно поверить, что Intel исполнилось пятьдесят лет. Время прошло так быстро. Я не уверен, есть ли что-то конкретное, что следует сказать. Я думаю, это должно быть напутствие — продолжать реализовывать идеи, которые обладают действительно хорошим потенциалом».

Гордон Мур, со-основатель корпорации Intel, входит в штаб-квартиру компании, в здание Robert Noyce Building в Санта-Кларе, Калифорния.

Гордон Мур, со-основатель корпорации Intel, входит в штаб-квартиру компании, в здание Robert Noyce Building в Санта-Кларе, Калифорния

Интервью со Swery: подробности The Good Life, тишина о The Missing, нет сиквелу D4 и любимые игры

Геймдизайнер и сценарист Хидетака Суехиро (Hidetaka Suehiro), он же Swery, в настоящее время разрабатывает ролевую игру с элементами повседневной жизни The Good Life. Для этого ему нужны деньги, которые японский творец собирает на Kickstarter. Проблема в том, что до конца краудфандинговой кампании осталось всего 11 дней, а сборы едва перевалили за половину требуемой суммы. Но Swery, кажется, не унывает. По крайней мере, такой вывод можно сделать на основе недавнего интервью Суехиро сайту Gematsu. Вопросы, задаваемые редакцией, предлагали пользователи портала.

Что является самым трудным испытанием в создании The Good Life?

«Финансирование».

Что заставило вас пойти в совершенно другом художественном направлении по сравнению с предыдущими играми, Deadly Premonition и D4: Dark Dreams Don’t Die, которые имели тёмный и атмосферный тон?

«Мы хотим сделать сказку, которая понравится взрослым. Тематика состоит в том, что этот город не совсем такой, каким кажется, и вещи, которые выглядят мило, на самом деле могут быть довольно тёмными. Мы хотим, чтобы игроки наслаждались этой историей».

Повлияли ли какие-либо конкретные видеоигры или франшизы на создание The Good Life?

«Она была придумана под влиянием многих вещей, но я пытаюсь сделать что-то, что больше нигде не существует».

Какие культурные особенности оказали влияние на The Good Life?

«Я путешествую за океан несколько раз в году и замечаю отличия в жизни каждой страны, которую я посещаю. Я испытываю культурный шок во многих местах, и я думаю, что смешать это ощущение с The Good Life будет весело».

Будет ли The Good Life озвучена актёрами? Если да, будет ли английский язык, японский или оба?

«Озвучение будет. В настоящее время мы работаем с японской компанией над предварительным производством. Количество языков будет определяться на основе вкладчиков».

Сколько времени займёт одиночное прохождение The Good Life?

«Она отнимает у вас около 10 часов, чтобы дойти до конца, но мы пытаемся сделать игру, в которую можно играть вечно».

Какие виды побочных активностей запланированы?

«Коллекционирование нарядов для Наоми, изменение её апартаментов, организация собственных фото, сбор чашек для чая, как делал бы любой гражданин Британии. А ещё вы можете находить наряды для вашей собачьей и кошачьей формы».

Учитывая, что игра использует систему цикла дня и ночи, можем ли мы ожидать, что жители города будут находиться только в определённых местах в определённое время?

«Это не совсем система цикла дня и ночи. Это больше 24-часовой поток. Жители будут принимать свои собственные решения, основываясь на своих уникальных желаниях, поэтому то, что они делают в определённое время, будет отличаться у каждого игрока».

Какие маленькие секреты узнают игроки на пути к главной тайне «шокирующей правды» истории?

«Как и в Deadly Premonition, каждый из горожан будет уникален, со своими уникальными побочными квестами».

Можем ли мы ожидать «пасхалки» и отсылки к другим проектам Суехиро или студии G-rounding Inc. (её сотрудники помогают в разработке The Good Life, — прим.)?

«Если я расскажу об этом, то они перестанут быть “пасхалками”, разве не так? “Пасхалки” тем и ценны, что вы сами должны их раскрыть».

Рассматривали ли вы Steam Early Access?

«В этот раз мы на Kickstarter. Мы продаём доступ к бета-версии. Она привязана к довольно высоким инвестициям, поэтому наш главный приоритет — поделиться доступом к бете только с людьми, которые поддерживают нас на Kickstarter. Early Access является чем-то, о чём мы подумаем после того, как все вкладчики будут удовлетворены».

Если вы соберёте достаточно денег на Kickstarter, будут ли добавлены другие цели, вроде дополнительного контента или платформ?

«Осталось только 10 дней, поэтому я вот что скажу: я бы с радостью портировал игру на другие платформы, расширил город и добавил новых жителей».

Почему вы решили выпустить игру на PlayStation 4 и ПК?

«На них больше всего активных пользователей».

Почему вы решили заручиться помощью студии G-rounding Inc. в качестве игровых разработчиков?

«У них есть 10 лет опыта и способность разрабатывать. Также потому, что Футацуги-сан, их лидер, любит алкоголь. Когда мы пьём вместе, то никогда не прекращаем болтать об играх».

Почему кошки и собаки? Почему мы не можем превращаться в обезьянку? Они довольно универсальны, Суехиро-сан!

«То, что вы можете превращаться ТОЛЬКО в кошек и собак, очень важно».

Что если ваш план по финансированию на Kickstarter завершится неудачей? Проявляли ли какие-нибудь издательства интерес к проекту?

«Я не могу сейчас вдаваться в подробности, но и я, и G-rounding Inc. считаем, что у этого проекта есть потенциал, поэтому у нас нет намерений сдаваться».

В феврале компания Arc System Works анонсировала новую вашу игру под названием The Missing, которая выйдет в этом году. Вы обещали, что она взорвёт нам мозг. Конечно, вы не можете сказать многого, но, может быть, расскажете хотя бы немного о завязке игры и о том, как она играется?

«Сейчас я не могу ничего сказать о The Missing. Пожалуйста, ждите дальнейших объявлений».

Есть ли какая-то надежда на продолжение D4? Или всё в руках Access Games (студии-разработчика D4, — прим.)? Если так, возможна ли работа с Access Games в качестве фрилансера ради разработки проекта?

«Этого никогда не будет».

Можем ли мы когда-нибудь увидеть обновлённую версию Deadly Premonition на текущем поколении? Или продолжение игры?

«Пожалуйста, спросите людей, которые владеют правами [на игру]».

Когда вы покинули Access Games, то упомянули проблемы со здоровьем. Можете сказать, как ваши дела теперь? Вы хорошо себя чувствуете?

«Моя семья, друзья и поклонники — все поддерживали меня. Поэтому моё здоровье вернулось в норму. Спасибо за заботу».

Вы смотрели «Твин Пикс» (сюрреалистичный ТВ-сериал Дэвида Линча, — прим.)?

«Да. Он прекрасен».

Вы занятой человек, но можете сказать нам, какие игры вам интересны в последнее время?

«Monster Hunter: World, Fortnite и мобильная версия Chrono Trigger».

Назовёте ваши пять самых любимых игр?

«Minecraft, Ice Climbers, Balloon Fight, Red Dead Redemption и The Legend of Zelda: A Link to the Past».

Кто сделал вам татуировку на спине и сколько это заняло времени?

«Это просто временная татуировка. Её сделал друг из колледжа по имени Хоризару. Это заняло семь с половиной часов. Фотосъёмка заняла один час, после чего мы её тут же смыли».

Larian Studios рассказала о трудностях разработки из-за особенности ролевой игры Divinity: Original Sin 2

Divinity: Original Sin 2 весьма успешно продалась на ПК и в целом оказалась отличным проектом. Наша редакция безоговорочно рекомендует её всем любителям RPG, а Денис Щенников, писавший рецензию, наградил ролевую игру Larian Studios оценкой 10/10. Однако во время разработки создатели столкнулись с многими проблемами, вызванными необходимостью перестроить механики боя и диалогов, — даже когда студия увеличилась более чем в три раза. Ранее мы уже публиковали подробности разработки ролевой игры, но теперь Larian в интервью порталу PCGamer пролила свет на другие аспекты.

С приближением даты релиза сценарий Divinity: Original Sin 2 был всё ещё не завершён. К счастью, Larian Studios выросла за год с 40 до 130 человек, а к одному офису в Бельгии присоединились четыре международных. Пять студий практически непрерывно переписывали всё, чтобы успеть к моменту выхода. «Только при создании Original Sin 2 у нас впервые было достаточно ресурсов, чтобы сделать всё хорошо, и даже тогда нам пришлось бороться, — сказал основатель Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke). — Мы переписали игру за неделю до релиза, при этом до сих пор велись обсуждения изменений. Это стоило того, потому что вы ощутили, что здесь всегда была история, которая имела смысл. Иногда не так хорошо, иногда намного лучше. Но я думаю, что это было частью успеха игры. Недостатком было то, что переводческие и звукозаписывающие компании сходили с ума. Нам очень повезло, что они нас поддержали, или это была бы действительно большая катастрофа».

В процессе разработки игры Винке и другие члены команды разработчиков сосредоточились на двух основных аспектах: прототипирование и тестирование «пикантной» боевой системы Divinity: Original Sin 2, и попытке обновить сценарий проекта с помощью новых инструментов разработки и кучи авторов (некоторые из них никогда не писали для игр). Судя по признанию критиков, эти идеи, похоже, окупились. Но стоили команде многих усилий.

«Одним из основных недочётов Divinity: Original Sin была история, которая могла бы быть лучше. Мы приняли это близко к сердцу. Поэтому главное, что мы хотели сделать, это работать над лучшим, более эпическим повествованием. Уделить в нём больше времени персонажам и их развитию. […] Единственное, что я не хочу делать снова, так это прописывать сразу двоих, — сказал директор сценария Ян ван Досселер (Jan Van Dosselaer). — Я написал Красного Принца и Себилл. И я люблю обоих персонажей, но ближе к концу это превратилось в шизофреническое прописывание этих двух в очень быстром темпе. Я бы предпочёл иметь только одного ребёнка. В игре есть много разговоров, где герои размышляют о всяких вещах, и я собрал все эти разговоры вместе, проводил дни, записывая наблюдения за всеми ними. Работая, как машина».

Новая механика позволила игрокам не только выбрать персонажа с богатой предысторией, личностью и квестом. Они могут выбрать других персонажей в качестве членов группы. Это означает, что игрок может узнать до четырёх личных историй героев в одном прохождении, с разных точек зрения. Благодаря этой системе Divinity: Original Sin 2 сильно превзошла своего предшественника. Но это также оказалось огромным вызовом для сценаристов.

Примечательно, что этим усилиям способствовал пересмотр инструмента механики диалогов — это позволило предоставить сценаристам больше возможностей для написания и проектирования естественных разговоров. «Одним из главных недостатков Original Sin было то, что её инструмент не был дружественным к диалогам. Можно сказать, что у него были ограничения, которые затрудняли имитацию фактического разговора, поэтому [в первой части] вы просто задаёте вопрос, а затем читаете блок текста, — добавил ван Досселер. — С помощью нового инструмента мы действительно можем воссоздать правильные диалоги, с подшучиванием и прочим. Если вы посмотрите на то, как выглядит разговор в редакторе, то увидите, что иногда он огромен, со всеми этими ветвями [скрытыми за клиентским пользовательским интерфейсом]. Он создаёт все эти уникальные впечатления. Благодаря нему диалоги гораздо масштабнее».

Divinity: Original Sin 2 вышла на ПК 14 сентября 2017 года. Консольные версии появятся в августе этого года.

Бывший глава Bioware раскрыл неожиданную сторону Electronic Arts и рассказал о выборе в пользу Frostbite

Бывший глава студии Bioware Аарин Флинн (Aaryn Flynn) покинул компанию в июле 2017 года. Кейси Хадсон (Casey Hudson), «отец» трилогии Mass Effect, занял его место в качестве генерального менеджера. Флинн проработал в Bioware более семнадцати лет. Он приложил руку к Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age: Origins. Затем он стал главой Bioware и курировал производство Dragon Age II, Mass Effect 3, Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda. Во время Конференции разработчиков видеоигр этого года (GDC 2018) Аарин Флинн присоединился к подкасту Splitscreen портала Kotaku и получил возможность рассказать о работе внутри Electronic Arts. Как оказалось, его мнение разительно отличается от того, что люди обычно думают о компании.

«Нет, на моём опыте такого не было, — ответил Аарин Флинн на вопрос о том, требует ли Electronic Arts от студий включать микроплатежи в проекты. — У [руководства компании] есть амбициозный бизнес-план. И оно хочет делать определённые вещи, от роста доли на рынке до выхода на новые рынки. Но это очень хорошие цели, в них нет ничего спорного. Я думаю, что это отличная компания. Она очень заботится о творческом процессе, потому что хочет, чтобы вы были успешными. И компания будет делать всё возможное, чтобы помочь вам стать успешным».

Другое распространённое мнение среди игроков заключается в том, что Electronic Arts заставила Bioware использовать движок Frostbite, что, в свою очередь, привело ко многим проблемам студии, поскольку технология до сих пор «сырая» для разработки игр. Однако Флинн пояснил, что именно Bioware решила выбрать Frostbite, несмотря на альтернативные варианты.

«Нет, совсем нет. Это было наше решение. Мы завершали работу над Mass Effect 3 и только что выпустили Dragon Age II. Мы знали, что наш движок Eclipse, на котором разрабатывалась Dragon Age II, не “потянет” будущие итерации Dragon Age, — рассказал Аарон. — Он не мог себе позволить открытый мир. Мы также думали о мультиплеере, а Eclipse поддерживал только одного игрока. Мы обсуждали три варианта: выбросить Eclipse и начать создавать что-то новое, использовать Unreal Engine или выбрать Frostbite, который показал действительно многообещающие результаты в обработке. И он поддерживал многопользовательскую игру».

Аарон Флинн

Аарин Флинн

Поэтому Флинн, глубоко изучив технические возможности движка, принял окончательное решение по его использованию. Этому также способствовало то, что Frostbite выбирало всё больше команд в Electronic Arts. И он до сих пор верит, что это было правильное решение.

«Да, я так думаю. Быть частью крупного сообщества [разработчиков на Frostbite в Electronic Arts] очень круто. Заслугой команды Frostbite является многообразие проектов на одном движке. Все, от FIFA до Anthem. Это удивительно, — отозвался Флинн. — Конечно, я слышал [о проблемах]. Над амбициозными идеями нужно много работать, но это сложно. Так это амбиции или конкретный технический вопрос вызывает проблемы?».

Следующая игра Bioware, многопользовательский ролевой экшен Anthem, также создаётся на Frostbite. Релиз ожидается в начале 2019 года на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Создатель Overwatch хотел бы добавить в игру королевскую битву, но сделать это будет крайне непросто

После появления PlayerUnknown’s Battlegrounds многие игры, к примеру, Fortnite и Dying Light, добавили режим королевской битвы. Конечно же, Брендан Грин (Brendan Greene) не изобрёл формулу выгрузки ста человек на арену и предоставления победы последнему выжившему, но его проект сделал Battle Royale крайне популярным развлечением. По словам Epic Games, создание «Королевской битвы» в Fortnite заняло всего два месяца. После этого поклонники Overwatch стали ещё больше задаваться вопросом, а можно ли увидеть нечто подобное в их любимой игре? Руководитель разработки онлайнового шутера Blizzard Entertainment Джефф Каплан (Jeff Kaplan) был бы рад, но не всё так просто.

В интервью порталу Kotaku Каплан рассказал, что он и его команда активно рассматривали добавление режима королевской битвы, но Overwatch — игра крайне специфическая, и внесение новой концепции потребует очень много сил.

«Всякий раз, когда я слышу, как наши поклонники предлагают просто поместить королевскую битву в Arcade, я думаю: “Чёрт, это было бы здорово”, — сказал он. — Но для этого нужно много работать над дизайном и технической частью, чтобы достичь результатов, а не просто скопировать режим». Джефф не хочет идти на поводу у тенденции и просто добавлять королевскую битву такой, какая она есть, как поступила Epic Games. Overwatch просто не подходит для этого.

Руководитель разработки Overwatch объяснил, что он и его команда — «все наркоманы PUBG» — потратили много утреннего времени, чая и сил, обсуждая, как именно включить режим королевской битвы в проект. И в этот самый момент определили основные камни преткновения. «Прежде всего, Overwatch — это игра о героях, а [суть] Battle Royale заключается в поиске предметов, грабеже и равенстве, — сказал Каплан. — Overwatch не была создана для игры один на один. Отдельный герой не сбалансирован против любого другого».

Даже если ограничить выбор несколькими героями, всё равно остаётся проблема пространства. Вам могло показаться, что некоторые карты в Overwatch большие, но на самом деле они очень малы, особенно по сравнению с тем, что предлагают PlayerUnknown’s Battlegrounds и Fortnite. «Я думаю, что есть также некоторые технические проблемы больших открытых игровых пространств, — сказал Каплан. — Основное расстояние наших карт [от края до края] составляет от 15 до 40 метров. Точка B на «Ханамуре» находится в 45 метрах. Я не думаю, что люди понимают, насколько она маленькая. Частью того, что делает Fortnite и PUBG настолько удивительными, являются действительно длинные дистанции».

Каплан хотел бы сделать королевскую битву в Overwatch, особенно учитывая его увлечение PUBG, но не стоит ожидать, что это произойдёт в ближайшее время. «Создание механик и участие стольких игроков — я думаю, что королевская битва в Overwatch нуждается в собственной территории», — закончил он.

Overwatch вышла 24 мая 2016 года на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Монитор MSI Modern MD241P для повседневной работы оснащён портом USB Type-C 14 ч.
Xiaomi запатентовала систему подзарядки смартфонов звуковыми волнами 14 ч.
Представлен смартфон Vivo Y12A с процессором Snapdragon 439 и мощной батареей 14 ч.
Royole выпустила «чемодан разработчика» для проектирования гаджетов с гибким дисплеем 15 ч.
Близится выпуск смартфона Vivo V21e 5G с чипом Dimensity 700 и 32-Мп селфи-камерой 15 ч.
В России разработан аппарат для захвата внеземных нанообъектов и их доставки на Землю 16 ч.
Усилитель руля с прогрессивной характеристикой появится на электромобилях Tesla лишь через несколько лет 18 ч.
Раскрыто название первого планшета Vivo: анонс уже не за горами 19-06 16:23
Объём мирового рынка SAN к 2026 году достигнет почти $18 млрд 19-06 15:27
В Китае закрывают последних легальных майнеров — власти Сычуани приказали прекратить добычу по всей провинции 19-06 12:36