Теги → интервью
Быстрый переход

«В Assassin's Creed Odyssey мы реализовали всё задуманное»: интервью с гейм-директором игры

На прошедшем «ИгроМире» нам удалось не только опробовать разные новинки и полюбоваться косплеем, но и пообщаться с гейм-директором Assassin’s Creed Odyssey Гаретом Гловером (Gareth Glover). Побеседовали о том, в какую сторону идет серия, вырезали ли что-нибудь из Odyssey и чем боевой стиль наемников отличается от подхода меджаев.

3DNews: Odyssey — без сомнений, самая большая Assassin’s Creed из когда-либо созданных.

Гарет: О да!

3DNews: В ней настолько огромное количество механик, что не могу не задаться вопросом — не страшно вообще было браться за столь масштабный проект? Не боялись, что он рухнет под собственным весом, как Колосс Родосский?

Гарет: Да, разумеется. Когда работаешь над игрой такого масштаба, столько механик, систем, влияющих друг на друга, столько вовлечённых в производство людей, невольно начинаешь сомневаться, а вытянем ли. Груз ответственности на плечах сильно давит. Но мы поставили себе цель — сделать самую эпичную Assassin’s Creed, расширить границы серии. Мы не хотели, чтобы из Odyssey получилась Origins 1.5.

3DNews: Насколько понимаю, не имеет значения, насколько игра получается большой, ведь всегда приходится что-то под конец вырезать: где-то не хватило ресурсов, времени, что-то просто не сработало. Odyssey постигла та же судьба? И если да, то какая ваша самая любимая фича, не попавшая в релиз?

Гарет: Да, ты абсолютно прав — это обычная ситуация при разработке. Что удивительно, в случае с Odyssey нам удалось реализовать абсолютно все, что было изначально задумано. Все благодаря талантливой команде, с которой мы очень грамотно подошли к планированию на начальных этапах. Мы были крайне реалистичными, честными с собой. В конечном счёте к началу разработки у нас был перечень всего, что мы хотим сделать, и что может быть сделано. В первую очередь: бесшовный переход от геймплея на земле к покорению морей, диалоги с возможностью выбора, который влияет на историю, и война за земли. Может быть, по мелочи что-то и потерялось по ходу разработки, но каждая механика, что была задумана изначально, добралась до релиза.

3DNews: Думается, это довольно редкая ситуация.

Гарет: Определённо да, но спасибо крутой команде.

3DNews: Если взглянуть на Origins и Odyssey, весьма очевидно, что сперва были разработаны общие базовые механики, на которых затем выросли обе игры. А как определились с порядком? Почему сначала приключения Байека, а затем уже тур по Древней Греции?

Гарет: У нас с самого начала был план разрабатывать обе игры одновременно. Мы давненько задумали превратить Assassin’s Creed в приключенческую RPG в огромном открытом мире. Но мы, как я сказал, реалисты, и понимали, что за одну игру так круто сменить концепцию серии не получится. Origins стала первой ступенькой к новому формату, заложила основы, можно сказать. Odyssey разрабатывалась параллельно, и да, делать мы её начали, когда фундамент механик был готов. У нас было больше времени, чтобы добавить к общему концепту те дополнительные механики, о которых я говорил выше (выбор, морские сражения, система войны). И, мне кажется, всё получилось. В первую очередь благодаря грамотному взаимодействию между командами в Монреале и Квебеке.

3DNews: Сперва появились дополнительные задания в Origins, теперь в Odyssey у нас полноценная диалоговая система и даже выбор между двумя персонажами. Что же дальше, возможность создать своего героя с нуля?

Гарет: Ох, прости, но не могу комментировать. Да и в принципе мы сейчас сконцентрированы на Odyssey и её поддержке. Греция, которую мы создали — она огромна, и на мой взгляд очень крута. Мы хотим, чтобы игроки исследовали её вдоль и поперек, и хотим дать им повод возвращаться в Odyssey ещё долго. В каком-то смысле она — и настоящее, и будущее серии. У нас уже запланированы два больших дополнения к ней, что мы недавно анонсировали. Каждое из них состоит из трёх частей, то есть в сумме шесть дополнительных сюжетных глав. Первое — «Легенда первого клинка» — расскажет о том, как появилось главное оружие ассасина — скрытый клинок, и историю Дариуса, впервые придумавшего его. Второе, под названием «Судьба Атлантиды», расскажет больше о Первой Цивилизации.

3DNews: Хочу уточнить про выбор между Алексиосом и Кассандрой. С самого начала задумывалось сделать их одинаковыми в плане основного сюжета? С ними происходят одни и те же события, им выпадают одинаковые испытания. Не собирались ли вы добавить какие-то сюжетные различия для каждого персонажа?

Гарет: Кажется, тут не обойтись без спойлеров. Но я попробую. Во-первых, в плане характера они всё-таки разные, Алексиос и Кассандра. Важно отметить, что оба персонажа существуют в мире одновременно. Да, тот, кого выберет игрок в самом начала как протагониста, пройдёт по основной сюжетной линии. Однако второй герой также будет жить в мире Odyssey. Но на этом все, не хочу спойлерить и портить интригу. Они друг друга не замещают, но остальное вы узнаете из самой игры.

3DNews: Odyssey и Origins — игры в большом открытом мире. Я вот думаю, что серия Assassin’s Creed делится на два типа: Assassin’s Creed в городе, как Unity или Syndicate, и Assassin’s Creed в большом открытом мире. Не хочется ли вам вернуться к первому типу и сделать что-нибудь меньше в масштабах, но больше в «глубину» проработки одной конкретной локации?

Гарет: В Odyssey мы сделали и то, и другое, я бы сказал. Мы постарались воссоздать весомую часть Древней Греции, которую можно свободно исследовать. Вы можете отправиться в Афины — огромный город, детально выстроенный. Или же отправиться в плавание по островам. Греция безумно красива и разнообразна в плане пейзажей: от снежных вершин до городских закоулков — все это у нас есть.

3DNews: А почему вы решили отказаться от щитов из Origins, и герой Odyssey может выбрать только два клинка? Почему нет выбора?

Гарет: Мы хотели несколько изменить подход к сражениям в целом, чтобы новые герои ощущались не так, как Байек — это ведь совсем разные персонажи. Кассандра и Алексиос — наёмники, которые подскакивают к врагу, наносят смертельные удары и тут же отступают. Они более агрессивны по своей сути, нежели меджай. Поэтому закрыться и стоять в защите нельзя, — только парировать, грамотно подбирая время. Сюда же удачно вписались новые активные способности. Наёмники знают много трюков.

3DNews: Да, эти особые способности — действительно очень удачное дополнение. В Origins боевая система была неплохой, но для 60-часовой игры в ней было преступно мало возможностей.

Гарет: Именно так. Теперь же у нас есть возможность назначить четыре навыка, причем сделать два разных набора, между которыми можно переключиться одной кнопкой. Например, один набор заточен под стелс, а другой — под сражения, и сменить их можно в любой момент. Плюс еще четыре слота под оружие дальнего боя. Это даёт гибкость и добавляет боям нужное разнообразие.

3DNews: Я оценил это в битве с Медузой. Давайте поговорим о ней и мифических создания в Assassin’s Creed в целом. В первых выпусках Assassin’s Creed пыталась быть больше научно-фантастической игрой, объясняла принцип действия «Анимуса», и в меру своей фантастической истории старалась оставаться реалистичной. Но чем дальше, тем больше серия уходила в фэнтези, особенно это касается Origins и её дополнений. Некоторые игроки думают, что серия слишком далеко уходит от корней. А вы как считаете?

Гарет: Думаю, я могу их понять. Но тут важно вот что. Со стороны действительно может показаться, что здесь стало больше фэнтези, но если поиграть в игру, можно увидеть, что мы всё так же стараемся дать всему обоснование. Это всё ещё игра о том, как герой в наше время через «Анимус» путешествует по памяти исторических персонажей. Наши мифические существа — это не магия и не боги, а результаты неправильного использования артефактов Предтеч, о которых Assassin’s Creed рассказывает с самого первого выпуска.

3DNews: Как минимум не поспорить с тем, что благодаря мифам можно создать потрясающе красивые пейзажи. Как, например, в дополнении к Origins — The Curse of the Pharaohs, где были завораживающие подземные миры. Можно ли ждать чего-то подобного в Odyssey?

Гарет: В той же «Судьбе Атлантиды», посвящённой Предтечам, определенно будут очень крутые фантастические пейзажи.

3DNews: История «настоящего», которая в Origins закончилась где-то на середине пути, завершится в Odyssey?

Гарет: Да, история Лейлы Хассан придёт к своему логическому завершению в Odyssey.

3DNews: Кстати, о Лейле. Помогите разобраться вот в чём. Когда выходил фильм «Кредо убийц», он вроде бы не являлся каноном для игровой вселенной. Однако если читать электронную почту Лейлы, то можно заметить отсылки к персонажам именно из фильма. Так входит он в канон серии или нет?

Гарет: Тут я, к сожалению, не в курсе.

3DNews: Эх, ну ладно. Тогда вернёмся к Odyssey. Как вы уже сказали, у вас большие планы на поддержку проекта после релиза. Я, например, купил Origins год назад, и вот совсем недавно закончил её прохождение. Хорошая игра, но слишком уж большая, сложно найти время, когда на рынке так много игр, и многие из них стараются стать настоящим сервисом, способным возвращаться игроков к себе снова и снова. Что вы думаете в целом о модели «игра как сервис»?

Гарет: Я думаю, тут всё довольно просто: игроки хотят играть больше в игры, и мы даём им это. В этом суть.

3DNews: Да, конечно, но игроки всё-таки хотят разнообразия, хотят пробовать разные проекты.

Гарет: Не обязательно. Я к тому, что люди разные, игроки разные. Кто-то может проникнуться одним конкретным миром и возвращаться к нему снова и снова. Именно поэтому мы и поддерживаем наши проекты — для таких игроков. Мне лично настолько нравится Origins, что я бы с радостью поиграл бы в новые DLC, если бы они были. Разумеется, некоторые могут пройти историю и отправиться покорять другой мир. Взять ту же Odyssey теперь: мы реализовали три полноценные сюжетные линии. Но игрок может завершить основную из них — историю о семье, он увидит логическое завершение сюжета, и всё. Это куда более короткий опыт, чем полноценное исследование мира. Не обязательно трогать прочие линии, выполнять каждое второстепенное задание. Odyssey позволяет играть так, как вам хочется. Это в том числе выбор, который мы предоставляем игроку.

3DNews: Что ж, тогда у меня последний вопрос. Специально для вас.

Гарет: Ох, я уже испугался!

3DNews: Assassin’s Creed — долгая серия, в которой было много всего: разные механики, разные эпохи. Если бы вы решали, какой будет следующая Assassin’s Creed, то в какой эпохе происходили бы события? Мы снова отправились бы в огромный открытый мир, или все-таки ограничили действия одной локацией?

Гарет: Хм. На всякий случай подчеркну, что я сейчас не от лица компании говорю, это не анонс или официальное заявление. Но лично я бы хотел отправить игрока в какой-нибудь исторический период Кореи. Знаешь, Азия — популярная тема, но все обычно показывают Японию или Китай, а вот Корею обходят стороной, хотя, мне кажется, было бы очень интересно показать историю этой страны. Или, может, Вьетнама. В общем, взял бы что-нибудь, что сейчас не особо на слуху. И, конечно, я за открытый мир, всегда за открытый мир. Он ведь может включать в себя и большие города, но ограничиваться ими я не хочу.

3DNews: Интересный выбор. Спасибо, что уделили время!

Гордон Мур рассказал, как была учреждена Intel 50 лет назад

К празднованию своего 50-летия Intel начала готовиться месяц назад выпуском процессора Core i7-8086K в ознаменование 40-й годовщины архитектуры Intel x86. А теперь накануне знакового для корпорации 18 июля основатель Intel 89-летний Гордон Мур (Gordon Moore) поделился воспоминаниями о первых шагах компании и людях, заложивших основу её успеха.

«Дела у Fairchild (американская компания, создавшая в 1959 году первую в мире интегральную схему) шли весьма неплохо, но бизнес постепенно снижал темпы. Компанией управляли из штаб-квартиры в Сиоссете, Нью-Йорк, вдали от производства. Боб [Нойс] (Robert Noyce, изобретатель кремниевой интегральной схемы) был наиболее подходящей кандидатурой внутри компании для руководства на месте, но они по какой-то причине решили обойтись без его участия. Это его весьма расстроило, и однажды он спросил меня, не хочу ли я начать всё с нуля. К тому моменту у меня была лучшая на мой взгляд работа в отрасли: я руководил научными исследованиями и разработками в Fairchild и, по правде сказать, был не очень заинтересован в том, чтобы что-то менять.

Пару месяцев спустя Боб пришёл снова и заявил: «Я увольняюсь. Ты со мной?». Это довольно сильно меняло картину, ведь я знал, что с его уходом последует назначение руководства извне, и вряд ли мне понравится. Поэтому я, хотя и без особого желания, согласился: «Давай, попробуем начать заново».

Ранее в разговоре с ним я упоминал об определённых видах перспективной полупроводниковой памяти, которые можно использовать в качестве специализации для новой компании. Он ухватился за эту идею. Мы покинули Fairchild и основали компанию, которая позднее превратилась в Intel.

Первые дни Intel были освещены в заметке в Palo Alto Times от 2 августа 1968 года. Офисом новой компании стало арендованное здание в Маунтин-Вью, Калифорния.

Первые дни Intel были освещены в заметке в Palo Alto Times от 2 августа 1968 года. Офисом новой компании стало арендованное здание в Маунтин-Вью, Калифорния

Поскольку речь шла о создании новой компании, нам нужно было выбрать имя. В качестве временного наименования мы выбрали NM Electronics (по первым буквам своих фамилий) — до тех пор, пока не найдём то, что нам действительно понравится. Мы перебрали довольно много вариантов, прежде чем остановились на том, что казалось наиболее созвучным.

Название Intel образовано из первых букв слов Integrated Electronics. Не думаю, что выбор имени был моментом озарения. Позднее мы узнали о существовании компании Intelco, которая развивала мотельный бизнес, и нам пришлось выкупить это имя у них.

В Кремниевой Долине находилось множество относительно небольших компаний, работающих в полупроводниковой индустрии и в смежных отраслях: производители оборудования, люди, использующие наши продукты в различных электронных системах. Кроме того, там всё ещё сохранились сады.

Гордон Мур с лопатой, Роберт Нойс и еще двое сотрудников во время закладки первого камня штаб-квартиры Intel в апреле 1970 года в Санта-Кларе, Калифорния

Гордон Мур с лопатой, Роберт Нойс и ещё двое сотрудников во время закладки первого камня штаб-квартиры Intel в апреле 1970 года в Санта-Кларе, Калифорния

Я помню, как мы обсуждали переезд подальше от суеты, в Санта-Клару. Всё выглядело так, будто мы меняем город на деревню. Огромные просторы, относительно небольшой трафик на дорогах в сравнении с сегодняшним днём. В эту долину нельзя не влюбиться.

Боб Нойс и я были в числе тех восьми человек, которые стояли у истоков Fairchild. Мы долгое время работали вместе. В самом начале Боб знал о транзисторах намного больше, чем любой из нас, ведь он работал с ними ещё в Philco.

Я был абсолютным новичком в полупроводниковом бизнесе, но справился. Вместе мы прошли большой путь. Я нанял Энди Гроува (Andrew Grove) сразу по окончании университета. Помню, как во время собеседования обратил внимание на смышленого молодого человека с рекомендациями от его научного руководителя — и это была действительно выдающаяся личность. Кто бы его ни нанял, преуспел бы.

И мне очень повезло. Когда мы готовились к созданию Intel, я сказал Энди, что Боб и я намерены уйти из Fairchild и основать новую компанию. Он сразу же заявил, что хочет работать с нами. Я составил очень хорошее мнение об Энди и был рад, что наша симпатия оказалась взаимной.

Энди Гроув, Роберт Нойс и Гордон Мур, 1978 год

Энди Гроув, Роберт Нойс и Гордон Мур, 1978 год

Тогда микропроцессоры только начинали становиться действительно важным продуктом. У нас было семейство устройств памяти. Некоторое время мы пробовали разрабатывать цифровые часы, но попытки не увенчивались успехом.

На посту главного исполнительного директора компании я пытался настроить сотрудников активнее работать в том направлении, где компания уже занимала прочные позиции. Мы нанимали людей, наиболее подходящих на наш взгляд для создания новаций и давали им достаточно пространства для развития. К тому моменту у нас сформировалось несколько направлений, и я рад, что часть из них оказались действительно очень важными.

Здание штаб-квартиры Intel SC1 в Санта-Кларе стало первым объектом, находившемся в собственности компании (до этого Intel работала в арендованном здании в Маунтин-Вью)

Здание штаб-квартиры Intel SC1 в Санта-Кларе стало первым объектом, находившемся в собственности компании (до этого Intel работала в арендованном здании в Маунтин-Вью)

То, как Intel определяла ценности заслуживает отдельного внимания и отнюдь не лишено здравого смысла. Обычно в компаниях менеджмент усаживается в кресла и после недолгих размышлений диктует: «Мы ценим то-то и то-то». Мы же обратились к нашим сотрудникам после того, как они вернулись из отпуска: «Итак, каковы наши ценности?». И они, внимательно изучив различные аспекты, составили список из пяти или шести пунктов. Я думаю, это весьма необычный и продуктивный способ определения корпоративных ценностей.

Мне трудно поверить, что Intel исполнилось пятьдесят лет. Время прошло так быстро. Я не уверен, есть ли что-то конкретное, что следует сказать. Я думаю, это должно быть напутствие — продолжать реализовывать идеи, которые обладают действительно хорошим потенциалом».

Гордон Мур, со-основатель корпорации Intel, входит в штаб-квартиру компании, в здание Robert Noyce Building в Санта-Кларе, Калифорния.

Гордон Мур, со-основатель корпорации Intel, входит в штаб-квартиру компании, в здание Robert Noyce Building в Санта-Кларе, Калифорния

Интервью со Swery: подробности The Good Life, тишина о The Missing, нет сиквелу D4 и любимые игры

Геймдизайнер и сценарист Хидетака Суехиро (Hidetaka Suehiro), он же Swery, в настоящее время разрабатывает ролевую игру с элементами повседневной жизни The Good Life. Для этого ему нужны деньги, которые японский творец собирает на Kickstarter. Проблема в том, что до конца краудфандинговой кампании осталось всего 11 дней, а сборы едва перевалили за половину требуемой суммы. Но Swery, кажется, не унывает. По крайней мере, такой вывод можно сделать на основе недавнего интервью Суехиро сайту Gematsu. Вопросы, задаваемые редакцией, предлагали пользователи портала.

Что является самым трудным испытанием в создании The Good Life?

«Финансирование».

Что заставило вас пойти в совершенно другом художественном направлении по сравнению с предыдущими играми, Deadly Premonition и D4: Dark Dreams Don’t Die, которые имели тёмный и атмосферный тон?

«Мы хотим сделать сказку, которая понравится взрослым. Тематика состоит в том, что этот город не совсем такой, каким кажется, и вещи, которые выглядят мило, на самом деле могут быть довольно тёмными. Мы хотим, чтобы игроки наслаждались этой историей».

Повлияли ли какие-либо конкретные видеоигры или франшизы на создание The Good Life?

«Она была придумана под влиянием многих вещей, но я пытаюсь сделать что-то, что больше нигде не существует».

Какие культурные особенности оказали влияние на The Good Life?

«Я путешествую за океан несколько раз в году и замечаю отличия в жизни каждой страны, которую я посещаю. Я испытываю культурный шок во многих местах, и я думаю, что смешать это ощущение с The Good Life будет весело».

Будет ли The Good Life озвучена актёрами? Если да, будет ли английский язык, японский или оба?

«Озвучение будет. В настоящее время мы работаем с японской компанией над предварительным производством. Количество языков будет определяться на основе вкладчиков».

Сколько времени займёт одиночное прохождение The Good Life?

«Она отнимает у вас около 10 часов, чтобы дойти до конца, но мы пытаемся сделать игру, в которую можно играть вечно».

Какие виды побочных активностей запланированы?

«Коллекционирование нарядов для Наоми, изменение её апартаментов, организация собственных фото, сбор чашек для чая, как делал бы любой гражданин Британии. А ещё вы можете находить наряды для вашей собачьей и кошачьей формы».

Учитывая, что игра использует систему цикла дня и ночи, можем ли мы ожидать, что жители города будут находиться только в определённых местах в определённое время?

«Это не совсем система цикла дня и ночи. Это больше 24-часовой поток. Жители будут принимать свои собственные решения, основываясь на своих уникальных желаниях, поэтому то, что они делают в определённое время, будет отличаться у каждого игрока».

Какие маленькие секреты узнают игроки на пути к главной тайне «шокирующей правды» истории?

«Как и в Deadly Premonition, каждый из горожан будет уникален, со своими уникальными побочными квестами».

Можем ли мы ожидать «пасхалки» и отсылки к другим проектам Суехиро или студии G-rounding Inc. (её сотрудники помогают в разработке The Good Life, — прим.)?

«Если я расскажу об этом, то они перестанут быть “пасхалками”, разве не так? “Пасхалки” тем и ценны, что вы сами должны их раскрыть».

Рассматривали ли вы Steam Early Access?

«В этот раз мы на Kickstarter. Мы продаём доступ к бета-версии. Она привязана к довольно высоким инвестициям, поэтому наш главный приоритет — поделиться доступом к бете только с людьми, которые поддерживают нас на Kickstarter. Early Access является чем-то, о чём мы подумаем после того, как все вкладчики будут удовлетворены».

Если вы соберёте достаточно денег на Kickstarter, будут ли добавлены другие цели, вроде дополнительного контента или платформ?

«Осталось только 10 дней, поэтому я вот что скажу: я бы с радостью портировал игру на другие платформы, расширил город и добавил новых жителей».

Почему вы решили выпустить игру на PlayStation 4 и ПК?

«На них больше всего активных пользователей».

Почему вы решили заручиться помощью студии G-rounding Inc. в качестве игровых разработчиков?

«У них есть 10 лет опыта и способность разрабатывать. Также потому, что Футацуги-сан, их лидер, любит алкоголь. Когда мы пьём вместе, то никогда не прекращаем болтать об играх».

Почему кошки и собаки? Почему мы не можем превращаться в обезьянку? Они довольно универсальны, Суехиро-сан!

«То, что вы можете превращаться ТОЛЬКО в кошек и собак, очень важно».

Что если ваш план по финансированию на Kickstarter завершится неудачей? Проявляли ли какие-нибудь издательства интерес к проекту?

«Я не могу сейчас вдаваться в подробности, но и я, и G-rounding Inc. считаем, что у этого проекта есть потенциал, поэтому у нас нет намерений сдаваться».

В феврале компания Arc System Works анонсировала новую вашу игру под названием The Missing, которая выйдет в этом году. Вы обещали, что она взорвёт нам мозг. Конечно, вы не можете сказать многого, но, может быть, расскажете хотя бы немного о завязке игры и о том, как она играется?

«Сейчас я не могу ничего сказать о The Missing. Пожалуйста, ждите дальнейших объявлений».

Есть ли какая-то надежда на продолжение D4? Или всё в руках Access Games (студии-разработчика D4, — прим.)? Если так, возможна ли работа с Access Games в качестве фрилансера ради разработки проекта?

«Этого никогда не будет».

Можем ли мы когда-нибудь увидеть обновлённую версию Deadly Premonition на текущем поколении? Или продолжение игры?

«Пожалуйста, спросите людей, которые владеют правами [на игру]».

Когда вы покинули Access Games, то упомянули проблемы со здоровьем. Можете сказать, как ваши дела теперь? Вы хорошо себя чувствуете?

«Моя семья, друзья и поклонники — все поддерживали меня. Поэтому моё здоровье вернулось в норму. Спасибо за заботу».

Вы смотрели «Твин Пикс» (сюрреалистичный ТВ-сериал Дэвида Линча, — прим.)?

«Да. Он прекрасен».

Вы занятой человек, но можете сказать нам, какие игры вам интересны в последнее время?

«Monster Hunter: World, Fortnite и мобильная версия Chrono Trigger».

Назовёте ваши пять самых любимых игр?

«Minecraft, Ice Climbers, Balloon Fight, Red Dead Redemption и The Legend of Zelda: A Link to the Past».

Кто сделал вам татуировку на спине и сколько это заняло времени?

«Это просто временная татуировка. Её сделал друг из колледжа по имени Хоризару. Это заняло семь с половиной часов. Фотосъёмка заняла один час, после чего мы её тут же смыли».

Larian Studios рассказала о трудностях разработки из-за особенности ролевой игры Divinity: Original Sin 2

Divinity: Original Sin 2 весьма успешно продалась на ПК и в целом оказалась отличным проектом. Наша редакция безоговорочно рекомендует её всем любителям RPG, а Денис Щенников, писавший рецензию, наградил ролевую игру Larian Studios оценкой 10/10. Однако во время разработки создатели столкнулись с многими проблемами, вызванными необходимостью перестроить механики боя и диалогов, — даже когда студия увеличилась более чем в три раза. Ранее мы уже публиковали подробности разработки ролевой игры, но теперь Larian в интервью порталу PCGamer пролила свет на другие аспекты.

С приближением даты релиза сценарий Divinity: Original Sin 2 был всё ещё не завершён. К счастью, Larian Studios выросла за год с 40 до 130 человек, а к одному офису в Бельгии присоединились четыре международных. Пять студий практически непрерывно переписывали всё, чтобы успеть к моменту выхода. «Только при создании Original Sin 2 у нас впервые было достаточно ресурсов, чтобы сделать всё хорошо, и даже тогда нам пришлось бороться, — сказал основатель Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke). — Мы переписали игру за неделю до релиза, при этом до сих пор велись обсуждения изменений. Это стоило того, потому что вы ощутили, что здесь всегда была история, которая имела смысл. Иногда не так хорошо, иногда намного лучше. Но я думаю, что это было частью успеха игры. Недостатком было то, что переводческие и звукозаписывающие компании сходили с ума. Нам очень повезло, что они нас поддержали, или это была бы действительно большая катастрофа».

В процессе разработки игры Винке и другие члены команды разработчиков сосредоточились на двух основных аспектах: прототипирование и тестирование «пикантной» боевой системы Divinity: Original Sin 2, и попытке обновить сценарий проекта с помощью новых инструментов разработки и кучи авторов (некоторые из них никогда не писали для игр). Судя по признанию критиков, эти идеи, похоже, окупились. Но стоили команде многих усилий.

«Одним из основных недочётов Divinity: Original Sin была история, которая могла бы быть лучше. Мы приняли это близко к сердцу. Поэтому главное, что мы хотели сделать, это работать над лучшим, более эпическим повествованием. Уделить в нём больше времени персонажам и их развитию. […] Единственное, что я не хочу делать снова, так это прописывать сразу двоих, — сказал директор сценария Ян ван Досселер (Jan Van Dosselaer). — Я написал Красного Принца и Себилл. И я люблю обоих персонажей, но ближе к концу это превратилось в шизофреническое прописывание этих двух в очень быстром темпе. Я бы предпочёл иметь только одного ребёнка. В игре есть много разговоров, где герои размышляют о всяких вещах, и я собрал все эти разговоры вместе, проводил дни, записывая наблюдения за всеми ними. Работая, как машина».

Новая механика позволила игрокам не только выбрать персонажа с богатой предысторией, личностью и квестом. Они могут выбрать других персонажей в качестве членов группы. Это означает, что игрок может узнать до четырёх личных историй героев в одном прохождении, с разных точек зрения. Благодаря этой системе Divinity: Original Sin 2 сильно превзошла своего предшественника. Но это также оказалось огромным вызовом для сценаристов.

Примечательно, что этим усилиям способствовал пересмотр инструмента механики диалогов — это позволило предоставить сценаристам больше возможностей для написания и проектирования естественных разговоров. «Одним из главных недостатков Original Sin было то, что её инструмент не был дружественным к диалогам. Можно сказать, что у него были ограничения, которые затрудняли имитацию фактического разговора, поэтому [в первой части] вы просто задаёте вопрос, а затем читаете блок текста, — добавил ван Досселер. — С помощью нового инструмента мы действительно можем воссоздать правильные диалоги, с подшучиванием и прочим. Если вы посмотрите на то, как выглядит разговор в редакторе, то увидите, что иногда он огромен, со всеми этими ветвями [скрытыми за клиентским пользовательским интерфейсом]. Он создаёт все эти уникальные впечатления. Благодаря нему диалоги гораздо масштабнее».

Divinity: Original Sin 2 вышла на ПК 14 сентября 2017 года. Консольные версии появятся в августе этого года.

Бывший глава Bioware раскрыл неожиданную сторону Electronic Arts и рассказал о выборе в пользу Frostbite

Бывший глава студии Bioware Аарин Флинн (Aaryn Flynn) покинул компанию в июле 2017 года. Кейси Хадсон (Casey Hudson), «отец» трилогии Mass Effect, занял его место в качестве генерального менеджера. Флинн проработал в Bioware более семнадцати лет. Он приложил руку к Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age: Origins. Затем он стал главой Bioware и курировал производство Dragon Age II, Mass Effect 3, Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda. Во время Конференции разработчиков видеоигр этого года (GDC 2018) Аарин Флинн присоединился к подкасту Splitscreen портала Kotaku и получил возможность рассказать о работе внутри Electronic Arts. Как оказалось, его мнение разительно отличается от того, что люди обычно думают о компании.

«Нет, на моём опыте такого не было, — ответил Аарин Флинн на вопрос о том, требует ли Electronic Arts от студий включать микроплатежи в проекты. — У [руководства компании] есть амбициозный бизнес-план. И оно хочет делать определённые вещи, от роста доли на рынке до выхода на новые рынки. Но это очень хорошие цели, в них нет ничего спорного. Я думаю, что это отличная компания. Она очень заботится о творческом процессе, потому что хочет, чтобы вы были успешными. И компания будет делать всё возможное, чтобы помочь вам стать успешным».

Другое распространённое мнение среди игроков заключается в том, что Electronic Arts заставила Bioware использовать движок Frostbite, что, в свою очередь, привело ко многим проблемам студии, поскольку технология до сих пор «сырая» для разработки игр. Однако Флинн пояснил, что именно Bioware решила выбрать Frostbite, несмотря на альтернативные варианты.

«Нет, совсем нет. Это было наше решение. Мы завершали работу над Mass Effect 3 и только что выпустили Dragon Age II. Мы знали, что наш движок Eclipse, на котором разрабатывалась Dragon Age II, не “потянет” будущие итерации Dragon Age, — рассказал Аарон. — Он не мог себе позволить открытый мир. Мы также думали о мультиплеере, а Eclipse поддерживал только одного игрока. Мы обсуждали три варианта: выбросить Eclipse и начать создавать что-то новое, использовать Unreal Engine или выбрать Frostbite, который показал действительно многообещающие результаты в обработке. И он поддерживал многопользовательскую игру».

Аарон Флинн

Аарин Флинн

Поэтому Флинн, глубоко изучив технические возможности движка, принял окончательное решение по его использованию. Этому также способствовало то, что Frostbite выбирало всё больше команд в Electronic Arts. И он до сих пор верит, что это было правильное решение.

«Да, я так думаю. Быть частью крупного сообщества [разработчиков на Frostbite в Electronic Arts] очень круто. Заслугой команды Frostbite является многообразие проектов на одном движке. Все, от FIFA до Anthem. Это удивительно, — отозвался Флинн. — Конечно, я слышал [о проблемах]. Над амбициозными идеями нужно много работать, но это сложно. Так это амбиции или конкретный технический вопрос вызывает проблемы?».

Следующая игра Bioware, многопользовательский ролевой экшен Anthem, также создаётся на Frostbite. Релиз ожидается в начале 2019 года на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Создатель Overwatch хотел бы добавить в игру королевскую битву, но сделать это будет крайне непросто

После появления PlayerUnknown’s Battlegrounds многие игры, к примеру, Fortnite и Dying Light, добавили режим королевской битвы. Конечно же, Брендан Грин (Brendan Greene) не изобрёл формулу выгрузки ста человек на арену и предоставления победы последнему выжившему, но его проект сделал Battle Royale крайне популярным развлечением. По словам Epic Games, создание «Королевской битвы» в Fortnite заняло всего два месяца. После этого поклонники Overwatch стали ещё больше задаваться вопросом, а можно ли увидеть нечто подобное в их любимой игре? Руководитель разработки онлайнового шутера Blizzard Entertainment Джефф Каплан (Jeff Kaplan) был бы рад, но не всё так просто.

В интервью порталу Kotaku Каплан рассказал, что он и его команда активно рассматривали добавление режима королевской битвы, но Overwatch — игра крайне специфическая, и внесение новой концепции потребует очень много сил.

«Всякий раз, когда я слышу, как наши поклонники предлагают просто поместить королевскую битву в Arcade, я думаю: “Чёрт, это было бы здорово”, — сказал он. — Но для этого нужно много работать над дизайном и технической частью, чтобы достичь результатов, а не просто скопировать режим». Джефф не хочет идти на поводу у тенденции и просто добавлять королевскую битву такой, какая она есть, как поступила Epic Games. Overwatch просто не подходит для этого.

Руководитель разработки Overwatch объяснил, что он и его команда — «все наркоманы PUBG» — потратили много утреннего времени, чая и сил, обсуждая, как именно включить режим королевской битвы в проект. И в этот самый момент определили основные камни преткновения. «Прежде всего, Overwatch — это игра о героях, а [суть] Battle Royale заключается в поиске предметов, грабеже и равенстве, — сказал Каплан. — Overwatch не была создана для игры один на один. Отдельный герой не сбалансирован против любого другого».

Даже если ограничить выбор несколькими героями, всё равно остаётся проблема пространства. Вам могло показаться, что некоторые карты в Overwatch большие, но на самом деле они очень малы, особенно по сравнению с тем, что предлагают PlayerUnknown’s Battlegrounds и Fortnite. «Я думаю, что есть также некоторые технические проблемы больших открытых игровых пространств, — сказал Каплан. — Основное расстояние наших карт [от края до края] составляет от 15 до 40 метров. Точка B на «Ханамуре» находится в 45 метрах. Я не думаю, что люди понимают, насколько она маленькая. Частью того, что делает Fortnite и PUBG настолько удивительными, являются действительно длинные дистанции».

Каплан хотел бы сделать королевскую битву в Overwatch, особенно учитывая его увлечение PUBG, но не стоит ожидать, что это произойдёт в ближайшее время. «Создание механик и участие стольких игроков — я думаю, что королевская битва в Overwatch нуждается в собственной территории», — закончил он.

Overwatch вышла 24 мая 2016 года на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

О Sea of Thieves: морская легенда, сражение с щупальцами и награды за убийство кракена

Какая же пиратская история обходится без кракена, легендарного колоссального осьминога, способного переворачивать целые корабли? Уж точно не Sea of Thieves, в которой данный пиратской миф станет одним из особых элементов игры. Зарубежным журналистам, приглашённым в офис Rare, показали ролик с точки зрения кракена, где его щупальца, поднимающиеся из глубин, окружают судно. Размеры осьминога были поистине внушающими — его щупальца были достаточно большими, чтобы обернуть корабль и поднять его из воды целиком. Он хватал игроков, как деревянные куклы. Чтобы подробнее разузнать о том, что собой представляет кракен в Sea of Thieves, портал Windows Central пообщался с руководителем дизайна Майком Чепменом (Mike Chapman).

Из разговора выяснилось, что кракен появится на запуске игры, а встречи с ним будут случайными. Осьминог — ещё одна сила природы в Sea of Thieves, которая будет застигать игроков врасплох, пока те путешествуют по миру. Кракен обладает восемью щупальцами и собственным представлением о том, как атаковать корабль. Rare обещает, что каждая встреча с ним будет особенной и неповторимой.

«Представьте себе сценарий, когда кракен одновременно атакует несколько кораблей, вы проплываете мимо, видите кракена на фоне солнца. Пойдёте ли вы спасать этих парней? Уплывёте? Заберёте выживших бедняг?» — сказал Чепмен. По его словам, все эти сценарии возможны, и при встрече с кракеном игроки поймут, насколько это удивительно. Чудище буквально может взять игроков с палубы, проглотить или хлопнуть их по воде, утопить или забросить в далёкие уголки карты. Конечно, можно будет бороться с щупальцами, чтобы освободиться. И тогда всё вокруг рискует быть забрызганным чернилами осьминога. «Это будет эпично», — прокомментировал Чепмен. За убийство кракена также положена физическая награда, вроде сундуков и прочего.

Чепмен рассказал, что Sea of Thieves — это мир оживших морских легенд. Количество идей, вещей, прототипов и вообще того, что Rare хочет принести в игру, ошеломляет. И благодаря тому, что проект распространяется как игра-сервис, студия всё это может воплотить в жизнь. О том, какой контент ожидает пиратов в будущем, мы написали в отдельном материале.

Rare также часто просматривает Reddit и собственный официальный форум и выделяет для себя пожелания игроков, которые они отражают на сайтах — велик шанс того, что в итоге многое из этого так или иначе появится в Sea of Thieves. Но что ждёт пиратов на самом старте? Об этом вы можете прочесть в материале «О Sea of Thieves: создание персонажа, тайное убежище, уникальный корабль и череп в небе».

Премьера Sea of Thieves состоится 20 марта 2018 года на Xbox One и ПК (Windows 10).

О Sea of Thieves: котики на борту, внутриигровые события и постоянные обновления контента

Портал Windows Central взял интервью у исполнительного продюсера Sea of Thieves Джо Нита (Joe Neate) и ведущего дизайнера Тэда Тимминса (Ted Timmins), чтобы обсудить будущие планы, Xbox Game Pass, покупку корабельных животных и внутриигровые события.

По словам Джо, несмотря на то, что Sea of Thieves распространяется двумя способами — как отдельная покупка и по подписке на Xbox Game Pass, — выгоду студия Rare всё равно получит. Ведь последний вариант позволит большему количеству пользователей присоединиться к сервису — это тоже одна из целей разработчиков, учитывая, что они являются частью платформы Xbox.

Rare также планирует выпустить первое крупное обновление для Sea of Thieves примерно через три месяца после релиза. Разработчик добавит новые типы заданий и дополнительные элементы игрового процесса на борту корабля. Рыбалка, по словам Джо Нита, отлично вписалась бы в это. Также он упомянул о новой торговой компании, которая могла бы давать новые задания с редкими эксклюзивными наградами.

Но в Sea of Thieves есть место и для микроплатежей. На запуске пользователи будут сосредоточены на игровом процессе и изучении виртуального мира, а затем студия предложит пиратам потратить дополнительные деньги ради «плюшек». Они не будут влиять на игровой процесс, а люди будут чётко знать, что приобретают — никаких сундуков со случайными наградами. За дополнительную плату можно будет купить следующие элементы: эмоции, одежду, зелья с косметическими эффектами и корабельных животных.

С последними можно будет взаимодействовать, к примеру, взять в руки обезьянку или кота; другой игрок может попытаться убежать с ними в море, но ему не удастся — любимцы тут же вернутся назад. Животное принесёт много радости команде, и это будет главной причиной для игроков тратить дополнительные деньги, — кто не захочет себе милого котика или обезьянку со смешной шляпой? Джо Нит также планирует дать возможность стрелять питомцами из пушек, при этом кот всегда будет приземляться исключительно на лапы. Ещё разработчик упомянул о некоем «весёлом зелье», которое превратит вашего персонажа в старика. Все предметы, приобретаемые отдельно за реальные деньги, будут только развлекать игроков. Вместе с этим Rare не планирует никаких сезонных абонементов или платных наборов DLC — все обновления будут поставляться бесплатно, так как студия не хочет разделять сообщество.

С момента запуска Sea of Thieves разработчики будут устраивать временные события. К примеру, появится особый персонаж в таверне на одни выходные, который даст ограниченные по времени задания и эксклюзивную награду за их выполнение. Будут и вещи, которые больше расскажут о мифологии Sea of Thieves.

Новый контент в Sea of Thieves будет появляться постоянно, у разработчиков даже есть возможность выпускать его ежедневно. Обновления будут содержать новые элементы внешнего вида и игрового процесса, а также мелкие исправления. Кроме того, Джо Нит рассказал о том, что в проекте появится белый флаг для объявления о капитуляции и другие знаки. Обновления будут доступны по готовности, а их релиз будет сопровождаться анонсами в социальных сетях и (видимо, не всегда) небольшими роликами. Студия ставит в пример ARK: Survival Evolved, в которой новые элементы появляются крайне быстро.

«Татуировки, кружки, шрамы, — сказал руководитель по дизайну Тэд Тимминс. — есть множество вещей, которые мы можем изменить в мире». К примеру, игроки, вернувшись на место, где ещё вчера было довольно спокойно, встретят гораздо больше акул или бурь. Разработчики даже могут поднять уровень воды. «Мы можем делать реально крутые вещи. Однажды, возможно, все задания будут вести в дебри, и мы назовём это “дикой средой” в качестве одноразового и однодневного события. Но пользователи, которые будут играть в этот день, испытают совершенно новые впечатления», — продолжил Тимминс. По его словам, Rare задумывает как ежедневные, так и еженедельные события. Планируются и значимые мероприятия, которые будут проходить каждые 6 или 8 недель.

Премьера Sea of Thieves состоится 20 марта 2018 года на Xbox One и ПК (Windows 10).

Создатель A Way Out считает игры Telltale Games и Quantic Dream пассивными — его проект не такой

Ливанский режиссёр Джозеф Фарес (Josef Fares) дебютировал в игровой индустрии с Brother: A Tale of Two Sons в 2013 году. Теперь он работает над A Way Out, нашумевшей на E3 2017 кооперативной игрой, издаваемой в рамках программы EA Originals. Но показанный игровой процесс навёл некоторых пользователей в Сети на мысль, что проект схож с творениями Telltale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands, Batman: The Telltale Series) и Quantic Dream (Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls). Британское издание EDGE взяло интервью у Фареса, в котором он высказал своё мнение по этому поводу.

«Эти игры слишком пассивны для меня. Мне нравится иметь больше контроля. Можно, конечно, сказать, что вы контролируете историю, но в каком-то смысле это не так, понимаете?», — сказал Фарес об играх Telltale Games и Quantic Dream. Проекты первой студии особенно известны тем, что различные решения игроков часто приводят к одному и тому же результату. По его утверждению, A Way Out совсем не такая — её можно сравнить с теми играми с кинематографической точки зрения, но не с сюжетной.

Hazelight, будучи довольно маленькой командой (около 30 человек), испытывала трудности в разработке. Фарес сравнивает процесс создания с его прошлыми усилиями в качестве режиссёра. «Для нашей маленькой команды это было испытанием. Я снял шесть фильмов до A Way Out и Brothers, но это ничто по сравнению с созданием игры. [Делать игры] гораздо сложнее. Это гораздо сложнее из-за множества вещей, — продолжил режиссёр. — Когда вы создаёте фильм, то имеете твёрдое представление о том, как продукт будет производиться. Вы можете лучше планировать [процесс]. С играми так нельзя, особенно если до этого ими не занимались». Он также отметил, что люди недооценивают кооперативные сюжетные игры: «Я делаю игру, в которую хочу поиграть с моими друзьями. Думаю, что жанр совместного прохождения недооценён. Но знаете, не всё же время должны быть одни побегушки с перестрелками».

Премьера A Way Out состоится 23 марта на ПК, Xbox One и PlayStation 4. С геймплейной точки зрения проект является эволюцией Brothers: A Tale of Two Sons — в A Way Out игрокам нужно будет работать сообща, чтобы сбежать из тюрьмы. Поддерживается игра по Сети, локальное соединение и режим разделённого экрана. Чтобы поиграть со своим другом, будет достаточно купить лишь одну копию.

В God of War будут опциональные боссы, а путешествия по реке не займут всю игру

До поступления God of War в продажу остаются считанные месяцы. А пока мы ждём, портал Game Informer взял интервью у руководителя разработки Кори Барлога (Cory Barlog). Он подтвердил несколько интересных подробностей касательно экшена — к примеру, что в нём присутствуют опциональные боссы.

Так называемые опциональные боссы — это очень сильные противники, которых не обязательно убивать для продвижения по сюжету игры. Не факт даже, что вы их встретите. Прежде в серии такого не было.

Во-вторых, Барлог подтвердил, что Кратос может увеличивать запас здоровья, однако не так, как в предыдущих играх. Кроме того, разработчик уточнил момент с лодкой. Дело в том, что этому транспорту уделено немало внимания, однако игроки сами могут выбирать, пользоваться им или нет — он уверяет, что поклонникам не о чём беспокоиться, так как игра заключается не только в путешествии на лодке, к тому же есть и другие способы передвижения из точки в точку. Впрочем, создатель проекта предупредил, что во время переправы по реке будет происходить много забавных взаимодействий.

Как известно тем, кто следит за новой God of War, Бог войны разучится прыгать. По словам Барлога, беспокоиться не о чем, так как геймплей построен так, что игроки даже не ощутят отсутствия этой возможности.

Руководитель God of War также поделился своими мыслями о будущем франшизы и о том, будет ли он и дальше занимать свой пост. Барлог верит в светлое будущее серии, но считает, что если продолжению быть, то руководить его созданием должен кто-то другой, как это было с тремя оригинальными играми франшизы. Тем не менее, несмотря на то, что свежий взгляд на серию важен, Кори не намерен полностью отстраняться от работы над ней.

Премьера God of War для PlayStation 4 состоится 20 апреля 2018 года. Игра расскажет о странствиях Кратоса и его сына Атрея после событий третьей части.

Создатель трилогии Metroid Prime рассказал о работе над серией и выразил надежду на следующую игру

Ведущий технический инженер первых трёх игр приключенческой серии Metroid Prime Джек Мэтьюс (Jack Mathews) рассказал сообществу Shinesparkers о своём опыте работы над ними, поделился мнением о том, влияет ли эксклюзивность на продажи, а также выразил надежды по поводу Metroid Prime 4.

Когда его спросили о самой трудной задаче в разработке игры, Мэтьюс упомянул, что застрял на некоторое время, пытаясь добиться 60 кадров в секунду в SkyTown, локации Metroid Prime 3. «Я помню, как мне впервые показали его концепт, — вспоминает он. — Нам пришлось написать много инструментов, чтобы поддержать его, и заставить художников преодолевать уйму трудностей. Но даже сегодня я всё ещё трепещу, когда добираюсь до SkyTown, — очень горжусь тем, чего мы достигли».

Впрочем, он признал, что проблема заключалась не столько в программировании, сколько в порядке проектирования и художественной работы. «Художественная работа над окружением в серии Metroid Prime была (и зачастую до сих пор остаётся) непревзойдённой. Поэтому нужно было постоянно соблюдать баланс между тем, чтобы игра хорошо работала, и тем, чтобы непременно выглядела потрясающе, — объясняет Мэтьюс. — Для этого нужно было убедиться, что каждый художник запускал игру на консоли, и что у отдела контроля качества есть инструменты для обнаружения проблем с частотой кадров».

Несмотря на это, у Мэтьюса есть замечания, касающиеся разработки. Он рассказал, что были вещи, которые он хотел бы сделать по-другому, если бы у команды Retro (студия-разработчик первых трёх Metroid Prime) было больше времени и денег. Некоторые игроки на протяжении многих лет предполагали, что эксклюзивность Metroid для систем Nintendo может мешать её успеху в долгосрочной перспективе. У Мэтьюса на этот счёт другое мнение: «Я чувствую, что мы могли бы создать больше, потратить больше и сделать игру с более крутой графикой на других консолях с бо́льшим количеством времени. Продалась бы она из-за этого лучше? Я в этом не уверен. Игры успешны с точки зрения критиков, но винить в их низких продажах платформу — я думаю, что это неправильно».

Кроме того, Мэтьюс выразил свои надежды на следующую игру в серии. Nintendo анонсировала Metroid Prime 4 в прошлом году для Switch (ограничившись коротким тизером). «Будет приятно увидеть, что с ней сделает свежая команда, со свежим взглядом», — сказал он.

Питер Молиньё рассказал о своём ви́дении Fable 4

Вскоре после появления многочисленных слухов о том, что Fable 4 разрабатывается в стенах студии Playground Games, создатель сказочной франшизы Питер Молиньё (Peter Molyneux) поделился своим видением возможного будущего игры.

Скриншот из отменённой Fable Legends

Скриншот отменённой Fable Legends

«История Fable намекала на драматическое время до событий первой части, когда была основана Гильдия. Это было бы идеальным антуражем для Fable 4, — рассказал Молиньё. — Земля Альбиона тогда была гораздо более примитивной, магия была более природной, а бои — более жестокими». Он считает, что новая глава в истории могла бы стать отличной возможностью поместить игрока в роль основателя Гильдии.

Скриншот из отменённой Fable Legends

Скриншот отменённой Fable Legends

Молиньё не скрывает, что хотел бы видеть жестокие битвы, которые оставляют шрамы навсегда. Он также считает, что механика магии должна быть пересмотрена, чтобы дать возможность творить свою собственную волшбу. Кроме того, Питер хочет, чтобы игроки могли выбирать себе фамильяров, будь то собака, кот, птица или даже золотая рыбка. Также он думает, что у героев должна быть своя лошадь.

Молиньё хотелось бы видеть в Fable 4 орды маленьких существ, а также колоссальных драконов и гигантов, которых игрок мог бы оседлать. Что касается ролевого развития, то он хотел бы предоставить игроку возможность подстраивать систему в зависимости от предпочитаемого стиля: «Таким образом вы бы стали вором, если крадётесь и крадёте, или рыцарем, если придерживаетесь кодекса чести».

В настоящее время Питер Молиньё является руководителем собственной студии 22cans. Последняя на данный момент игра коллектива — социальный симулятор The Trail в антураже американского фронтира.

Брюс Стрейли рассказал о том, почему покинул Naughty Dog после релиза Uncharted 4

Брюс Стрейли (Bruce Straley) и Нил Дракманн (Neil Druckmann) практически стали лицом студии Naughty Dog, когда в 2013 году вышла The Last of Us. Затем они начали работу над Uncharted 4: A Thief's End, что способствовало дальнейшему закреплению их репутации в качестве режиссёрского дуэта. Но Стрейли покинул студию после того, как игра была выпущена. О том, почему он так поступил, стало известно только на прошлой неделе, в подкасте Kotaku Splitscreen.

В разговоре Стрейли раскрыл, что его уход был обоснован стрессом и давлением от разработки Uncharted 4. Это был первый раз в его жизни, когда проект казался больше обязательством перед командой и компанией, чем продуктом страсти. «Uncharted 4 появилась, и это было больше похоже на… Я думаю, что существует разница между созданием чего-то для себя, со страстью, — и у меня были собственные теории, которые я пытался развить между Uncharted 1, 2 и The Last of Us, — а затем Uncharted 4 стала чем-то вроде: “Как я сделаю это для команды и компании?”», — сказал Стрейли.

Брюс Стрейли

Брюс Стрейли

У Стрейли и Дракманна было относительно мало времени для работы над Uncharted 4, что в дальнейшем привело первого к выгоранию. У них было только два года на создание игры. Для сравнения, к разработке The Last of Us приступили в 2009 году, за четыре года до релиза. «Нам нужно было выставить игру за дверь, и она должна была быть чем-то хорошим, чтобы не бросить тень на репутацию Naughty Dog, — рассказал Стрейли. — Я чувствовал себя… Думаю, оглядываясь назад, я взял на себя эту роль скорее ради команды, а не ради себя… Два года, чтобы создать этого зверя, который стал самым трудным проектом [над которым я работал]».

Стрейли объяснил, что уход из студии не имеет никакого отношения к самой Naughty Dog или играм. Когда Uncharted 4 вышла, он просто подумал: «Боже мой, время взять перерыв». В настоящее время Брюс продолжает творческий процесс, но не рассказывает о том, где и над чем работает. Нил Дракманн же остался в Naughty Dog и сейчас возглавляет разработку The Last of Us: Part II.

В Metal Gear Survive не будет лутбоксов и влияющих на баланс микроплатежей

Metal Gear Survive является ответвлением от основной серии Metal Gear, с уклоном в онлайн и зомби. Игроки на PlayStation 4 и Xbox One начиная с середины прошлой недели могли принять участие в открытом бета-тестировании игры (которое в настоящий момент закончилось), чтобы самим оценить продукт Konami, созданный без участия автора франшизы, Хидео Кодзимы (Hideo Kojima). Пока Интернет наполняется отзывами, портал wccftech опубликовал интервью с продюсером Metal Gear Survive Юдзи Корекадо (Yuji Korekado) из февральского номера PlayStation Magazine UK. В беседе Корекадо извинился перед поклонниками за недостаток информации.

«Поклонники и геймеры, похоже, приняли Metal Gear Survive за продолжение серии Metal Gear, поэтому я сожалею, что возникла такая путаница», — сказал Корекадо. Кроме того, несколько ресурсов в Сети утверждают, что в игре будут присутствовать микроплатежи. Тем не менее Корекадо развеял эти страхи, рассказав, что ни лутбоксов (контейнеры с наградами), ни микроплатежей, сопутствующих pay-to-win (агрессивная монетизация, при которой достаточно заплатить, чтобы получить преимущество над противниками), в Metal Gear Survive нет. «Здесь не будет ни лутбоксов, ни каких-либо видов pay-to-win. Вместо них в игре присутствуют аксессуары — вроде тех, что были в Metal Gear Online, — и база, подобная той, что была в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain», — заявил он.

Также Юдзи Корекадо пролил немного света на одиночную кампанию Metal Gear Survive.

«Начало игры будет сосредоточено вокруг базового лагеря, но, по мере вашего прогресса, область, доступная для исследования, будет становиться всё больше и больше. Когда это происходит, появляются новые сюжетные и дополнительные миссии», — закончил Юдзи.

Metal Gear Survive поступит в продажу на ПК, PlayStation 4 и Xbox One 22 февраля. Стоимость игры в России уже известна: в Steam и Microsoft Store за неё просят 1489 рублей, тогда как в PlayStation Store цена составляет 2499 рублей.

Сценарист серий Uncharted и Legacy of Kain высказалась о проблемах одиночных игр

Star Wars студии Visceral Games была одной из самых ожидаемых сюжетных игр в жанре приключенческого экшена. Как вы помните, разработка проекта была отменена издательством Electronic Arts в прошлом году как раз из-за того, что он являлся одиночным, а не многопользовательским. Его созданием занималась Эми Хенниг (Amy Hennig), сценарист серий Legacy of Kain и Uncharted. В беседе с основателем студии Campo Santo (Firewatch) Шоном Ванаманом (Sean Vanaman) Хенниг наконец высказала своё мнение по поводу роста стоимости разработки, лутбоксов, игр-сервисов и одиночных проектов.

Эми Хенниг

Эми Хенниг

Хенниг считает, что сейчас индустрия находится в точке перегиба. По её мнению, то, что случилось со «Звёздными войнами», не пришло из ниоткуда. «Множество драматичных статей было написано об этом — смерть нелинейных сюжетных игр и всё в этом духе, — сказала Хенниг. — Но послушай, существует куда более реальная проблема: линия, которую мы гнём уже много лет, которая повышает стоимость разработки, и эти желания или даже требования игроков получить больше геймплейного времени, более высокую точность, качество, дополнительные режимы, все эти вещи. Это оказывает настоящее давление на внутренние процессы. Если создание игры стоит, скажем, $100 млн или больше, как мы вернём эти деньги назад и получим выгоду? И мы не можем нарушить правило, по которому игры стоят $60, верно?».

По словам Хенниг, общественность недовольна засильем монетизации, лутбоксами, играми-сервисами и прочим, но все эти тенденции сейчас растут именно потому, что стоимость разработки проектов сильно выросла, особенно для крупных издательств. Планка бюджета продолжает повышаться, а вместе с этим становится всё меньше и меньше экономического смысла делать такие игры.

Кадр из ролика отменённой в 2013 году Star Wars 1313

Кадр из ролика отменённой в 2013 году Star Wars 1313

Проблема, по её мнению, также состоит в том, что люди протестуют против отмены разработки линейных сюжетных проектов, но при этом не играют в них. «Ещё сейчас в тренде люди, которые протестуют и говорят: “Зачем вы отменили линейную сюжетную игру? Это те игры, которые мы хотим”. Но они не обязательно покупают их. Они просто смотрят онлайн, как кто-то другой в них играет», — сказала Эми.

В её словах есть доля правды, ведь продажи однопользовательских игр действительно достаточно низки в сравнении с многопользовательскими. Прекрасным примером будут прошлогодние игры издательства Bethesda Softworks, которые не снискали большой популярности в рознице: Prey (880 тыс. копий по данным VGChartz), Wolfenstein II: The New Colossus (тоже около 880 тыс. экземпляров) и The Evil Within 2 (640 тыс. копий). Тем временем мультиплеерный хит PlayerUnknown's Battlegrounds перешагнул 30-миллионную отметку продаж.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥