Сегодня 05 ноября 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → луч
Быстрый переход

В центре нашей галактики обнаружен загадочный источник мощнейших в истории наблюдений гамма-лучей

За более чем 7 лет работы наземной обсерватории HAWC для слежения за космическими лучами учёные обнаружили 98 мощнейших гамма-лучей за всю историю наблюдения за нашей галактикой. Частицы предположительно пришли от одного источника, происхождение которого остаётся неизвестным. В месте ожидаемого рождения частиц с рекордно высокой энергией нет видимых источников, способных придать частицам зарегистрированное ускорение.

 Центр Млечного пути в инфракрасном и радиодиапазоне. Источник изображения: Judy Schmidt/Flickr, CC BY 2.0

Центр Млечного Пути в инфракрасном и радиодиапазоне. Источник изображения: Judy Schmidt/Flickr, CC BY 2.0

В 2015 году в Мексике вступил в строй весь массив детекторов обсерватории HAWC (High Altitude Water Cherenkov experiment или, по-русски, Высокогорный эксперимент по поиску эффекта Черенкова). Это массив из трёх сотен чанов с почти двумя сотнями тонн воды с высочайшей степенью очистки. Почти сто лет назад — в 1934 году — советские физики Павел Черенков и Сергей Вавилов открыли эффект слабого свечения в жидкости при взаимодействии с гамма-излучением. Гамма-лучи выбивали электроны и разгоняли их до скоростей, превышающих скорость света в воде, что вызывало свечение.

Детекторы HAWC используют этот принцип для регистрации космических лучей на Земле. Сами гамма-частицы не долетают до поверхности планеты. Детекторы регистрируют продукты их распада (взаимодействия) с частицами атмосферы. По следам разлёта можно вычислить энергию исходных гамма-частиц и примерную область неба, откуда они прилетели.

Часто высокоэнергетические частицы связывают с понятием природного ускорителя — певатрона. Это сочетание понятий петаэлектронвольт и ускорение. Это тот уровень энергий, выше которого регистрируемые частицы могут иметь внегалактическое происхождение (они способны преодолевать галактические магнитные поля и покидать галактику). В то же время в нашей галактике есть источники частиц с энергией, близкой к ПэВ, а значит, и наши родные певатроны. Например, таковым считается Крабовидная туманность — останки взорвавшейся тысячу лет назад сверхновой.

В общем случае певатроном — сверхускорителем частиц — могут быть нейтронные звёзды, чёрные дыры, вспышки сверхновых и другие объекты и явления с мощными магнитными полями. Сложность их обнаружения заключается в том, что магнитные поля искривляют траектории частиц. Но это также служит источником данных о мощных физических явлениях во Вселенной, чего невозможно достичь в лабораторных условиях на Земле.

Неизвестный источник мощнейших гамма-лучей в центре нашей галактики получил название HAWC J1746-2856. Все 98 случаев регистрации его излучений превысили энергию 100 ТэВ. «Эти результаты позволяют заглянуть в центр Млечного Пути с энергией на порядок выше, чем когда-либо наблюдалось ранее», — поясняют физики.

В космос запущена мощная китайско-французская обсерватория слежения за гамма-всплесками

Сегодня в 15:00 по местному времени (в 10:00 мск) с космодрома Сичан на западе Китая стартовала ракета «Чанчжэн-2C». Она вывела на низкую околоземную орбиту уникальную космическую обсерваторию SVOM (Variable Objects Monitor) — мультиспектральный космический монитор переменных объектов. Аппарат массой 930 кг 20 лет создавался в содружестве Китая и Франции. Он станет самым современным инструментом для слежения за гамма-всплесками во Вселенной.

 Художественное представление гамма-обсерватории SVOM. Источник изображения: Коллаборация SVOM

Художественное представление гамма-обсерватории SVOM. Источник изображения: Коллаборация SVOM

Обсерватория SVOM начала разрабатываться около 20 лет назад. Два прибора на её борту французского производства, два — китайского. Телескоп и датчики обнаружения гамма- и рентгеновского излучения разработаны и произведены во Франции. Оптический 450-мм телескоп, шасси и вспомогательное оборудование китайские.

Гамма-всплески во Вселенной порождают самые энергетически сильные явления, такие как слияния чёрных дыр или взрывы сверхновых. Достаточно часто невозможно определить, что именно и в какой точке пространства привело к выбросу гамма-лучей. В то же время точная привязка выброса энергии в гамма-диапазоне и определение спектра, а также энергии события даёт массу информации об объекте. Поэтому обсерватория оснащена телескопом, работающим в видимом диапазоне, — он будет искать следы послесвечения события. Также космическая обсерватория будет синхронизирована с рядом наземных телескопов (оптических и радио), чтобы гарантировать более быструю и надёжную привязку к наблюдаемым явлениям.

Обсерватория SVOM будет находиться на высоте 625 км над уровнем земли. Она дополнит и заменит космическую обсерваторию «Свифт», запущенную в космос 20 лет назад. С помощью данных SVOM гамма-всплески перестанут скрывать свои тайны и перейдут в разряд широко и глубоко изучаемых явлений.

Nvidia сделала цифровых людей более реалистичными

Nvidia рассказала на конференции GDC 2024, как партнёры применяют её технологии в области искусственного интеллекта для создания реалистичных цифровых воплощений человека в профессиональной деятельности и для игровых приложений. Наиболее востребованными решениями являются Nvidia ACE (Avatar Cloud Engine) для генерации речи и анимации, Nvidia NeMo для генерации реплик и Nvidia RTX для прорисовки с трассировкой лучей.

 Источник изображения: blogs.nvidia.com

Источник изображения: blogs.nvidia.com

Inworld AI продемонстрировала разработанную при поддержке Nvidia игру Covert Protocol, в которой геймер может почувствовать себя опытным частным детективном — здесь расширены возможности взаимодействия с неигровыми персонажами. В проекте использован инструмент Inworld Engine, объединяющий системы познания, восприятия и поведения — это помогает сформировать повествование в игре, — а также средства создания игровой среды с визуализацией при помощи RTX. В игре также применяются технология распознавания речи Nvidia Riva и микросервисы Nvidia Audio2Face.

Цифровая платформа UneeQ, специализирующаяся на создании 3D-аватаров на базе ИИ для корпоративных приложений, также внедрила микросервис Nvidia Audio2Face и объединила его с собственной технологией Synanim ML. Это повысило реалистичность генерируемых ИИ аватаров, а заказчики UneeQ повысили качество обслуживания собственных клиентов.

Nvidia также рассказала о технологии Neural Radiance Cache (NRC) — это основанный на ИИ алгоритм трассировки лучей, направленный на обработку непрямых источников света в динамичных сценах без потребности предварительной обработки статического освещения с учётом геометрии и материалов. Технология Nvidia Spatial Hash Radiance Cache (ShaRC) предлагает те же возможности, но без использования нейросети с совместимостью с любым графическим процессором с поддержкой трассировки лучей в DirectX или Vulkan.

Наконец, Nvidia сообщила, что вскоре расширится число игр с поддержкой технологии масштабирования DLSS 3.5, главным преимуществом которой является решение Ray Reconstruction — реконструкция трассировки лучей взамен стандартных алгоритмов шумоподавления. Поддержка DLSS 3.5 появится в Black Myth: Wukong и Naraka: Bladepoint; она уже есть в Portal with RTX, а скоро появится и в бета-версии платформы Nvidia RTX Remix, позволяющей добавлять трассировку лучей в классические игры.

CPU способен заменить видеокарту с трассировкой лучей, но «о производительности не спрашивайте»

Присутствие технологии трассировки лучей становится всё более заметным в современных играх, но эта функция всё ещё остаётся крайне ресурсоёмкой, требуя мощных видеокарт. Но один разработчик показал, что есть и альтернатива — включить трассировку лучей на центральном процессоре. Это действительно возможно, хотя и чрезвычайно непрактично.

 Источник изображения: gitlab.freedesktop.org

Источник изображения: gitlab.freedesktop.org

Константин Зойрер (Konstantin Seurer) занимается созданием новых функций для открытой библиотеки Mesa на базе Vulkan, посвящённых обработке графики ресурсами центрального процессора. Новая функция VK_KHR_ray_query открыла возможность запуска трассировки лучей на CPU, что было продемонстрировано на спецверсии классической игры Quake 2 RTX. Разработчик не сообщил, на каком оборудовании он запустил этот проект, но с иронией отметил: «О производительности не спрашивайте».

Скриншот игры пояснил его слова: загрузка графического процессора, как и ожидалось, составила 0 %, а загруженный на 34 % центральный процессор выдал 1 кадр в секунду. Вероятно, загрузка центрального процессора на 34 % свидетельствует, что в данном исполнении игра не поддерживает многоядерной архитектуры. Предложенное автором проекта решение представляется недостаточно практичным, но опробовать его скоро смогут все желающие — оно будет включено в выпуск Mesa 24.1.

Астрономы обнаружили необъяснимый сигнал из-за пределов нашей галактики

В процессе анализа данных от космического гамма-телескопа Fermi за последние 13 лет астрономы NASA обнаружили неожиданный сигнал, исходящий из-за пределов нашей галактики, происхождение которого они не могут объяснить. Фрэнсис Редди (Francis Reddy) из Центра космических полётов NASA назвал это явление «неожиданной и пока необъяснимой особенностью за пределами нашей галактики».

 Источник изображения: Britannica

Источник изображения: Britannica

Телескоп Fermi ведёт наблюдение в диапазоне гамма-волн, возникающих при мощнейших выбросах энергии, например, при взрыве сверхновых. Учёные изучали данные, полученные телескопом, с целью получить больше данных о так называемом реликтовом излучении, также известном как космическое микроволновое фоновое излучение. Обычно реликтовое излучение имеет дипольную структуру, одна сторона которой горячее другой. Астрономы полагают, что это происходит из-за движения солнечной системы.

 Вселенная в гамма-спектре / Источник изображения: NASA

Вселенная в гамма-спектре. Источник изображения: NASA

Вместо ожидаемой структуры реликтового излучения исследователи обнаружили сигнал, содержащий одни из самых энергетически мощных космических частиц, которые они когда-либо обнаруживали. «Это совершенно случайное открытие, — говорит Александр Кашлинский (Alexander Kashlinsky), космолог из Университета Мэриленда и Центра космических полётов NASA. — Мы обнаружили гораздо более сильный сигнал и в другой части неба, чем та, которую мы искали».

На этой неделе статья с описанием результатов была опубликована в The Astrophysical Journal Letters. «Мы нашли диполь гамма-излучения, но его пик расположен на южном небе, вдали от реликтового излучения, а его величина в 10 раз превышает ту, которую мы ожидали», — заявил астрофизик NASA Крис Шрейдер (Chris Shrader).

 Концептуальная иллюстрация космического гамма-излучения / Источник изображения: NASA

Концептуальная иллюстрация явления. Источник изображения: NASA

Учёные полагают, что наблюдаемое явление связано с ранее зафиксированным обсерваторией Pierre Auger в Аргентине в 2017 году подобным космическим гамма-излучением. Астрономы считают, что эти два явления могут иметь общее происхождение, учитывая их схожую структуру. Они надеются в дальнейшем найти загадочный источник или разработать альтернативные объяснения обеих особенностей.

Неожиданное открытие NASA может помочь астрономам подтвердить или опровергнуть идеи о том, как создаётся дипольная структура реликтового излучения. «Несоответствие размеров и направления диполя реликтового излучения может дать нам возможность заглянуть в физические процессы, происходящие в очень ранней Вселенной, возможно, в те времена, когда её возраст составлял менее триллионной секунды», — убеждён один из авторов исследования Фернандо Атрио-Барандела (Fernando Atrio-Barandela).

NVIDIA похвасталась, что более 500 игр и приложений получили поддержку RTX

Компания NVIDIA сообщила, что к настоящему моменту более 500 игр и приложений получили поддержку технологий семейства RTX — трассировки лучей, ИИ-масштабирования изображения и других технологий на базе ИИ. Список проектов с поддержкой данных технологий продолжает пополняться с каждым месяцем.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

Прошло пять лет с тех пор, как компания NVIDIA выпустила первые видеокарты GeForce RTX 20-й серии с поддержкой трассировки лучей (RTX) и пообещала, что эта технология станет одной из важнейших в сегменте игровой графики. Одновременно с этим NVIDIA представила DLSS (Deep Learning Super Sampling) — технологию масштабирования изображения на базе ИИ-алгоритмов, которая позволила использовать трассировку лучей даже на относительно слабых видеокартах с её номинальной поддержкой. За эти пять лет NVIDIA успела выпустить ещё два поколения видеокарт RTX, а также преодолеть отметку в 500 игр и других приложений с поддержкой DLSS и трассировкой лучей.

С полным списком игр и приложений (более 520) с поддержкой RTX можно ознакомиться на сайте NVIDIA. К настоящему моменту 388 игр получили поддержку одной или нескольких функций входящих в общий пакет RTX: это либо поддержка DLSS, либо поддержка трассировки лучей, либо поддержка аппаратных технологий ИИ, реализованных в видеокартах GeForce RTX. В списке также имеются 119 приложений. Поэтому, если считать только игры, то до отметки в 500 игровых проектов компания ещё не добралась.

Примечательно, что только восемь игр к настоящему моменту получили абсолютно полную поддержку трассировки лучей последнего поколения, при этом две из них, по сути, представляют собой одну и ту же игру — это Cyberpunk 2077 и масштабное дополнение Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. То же может относиться к Portal RTX и Portal: Prelude RTX. При этом три игрs (если не считать повторно Phantom Liberty) имеют поддержку технологии DLSS 3.5 Ray Reconstruction или реконструкции лучей с помощью DLSS.

Технология DLSS 2 является самой распространённой. Указанная версия масштабирования изображения поддерживается 361 игрой и 14 приложениями. Многие из них также поддерживают трассировку лучей. Также показательно, что только пять игр имели поддержку DLSS 1. Технически их было больше, но многие из них через время были обновлены до DLSS 2.

К настоящему моменту технология DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing) или сглаживание без масштабирования поддерживается 41 игрой.

Наиболее свежей ИИ-технологией NVIDIA является Frame Generation, являющаяся частью DLSS 3. Она работает только с видеокартами GeForce RTX 40-й серии и служит для генерации искусственных промежуточных кадров для повышения плавности игрового процесса. Для работы технологии требуется усовершенствованный аппаратный ускоритель Optical Flow Accelerator (OFA), являющийся частью каждого графического процессора из серии Ada Lovelace. Технология Frame Generation — не без недостатков. Её использование не только повышает плавность игры, но также увеличивает задержку ввода. Для компенсации этого NVIDIA выпустила технологию Reflex, но она, к сожалению, поддерживается далеко не всеми играми. К настоящему моменту поддержку DLSS 3 имеют 61 игра и четыре приложения.

С учётом того, что за год выходят тысячи новых игр, поддержка RTX в чуть более 500 из них кажется каплей в море. Однако очевидным становится факт растущего числа главных игровых релизов, которые получают поддержку одной или нескольких функций NVIDIA RTX.

Apple представила процессоры M3, M3 Pro и M3 Max с мощной графикой и аппаратной трассировкой лучей

Сегодня компания Apple представила серию процессоров M3, в которой сосредоточилась не только на повышении производительности CPU, но и значительно переработала и улучшила GPU. Apple M3, M3 Pro и M3 Max являются первыми компьютерными процессорами, выполненными по 3-нм техпроцессу. Все три чипа M3 дебютируют в новых MacBook Pro, а младший M3 войдет в состав нового 24-дюймового iMac.

Кристалл базового Apple M3 насчитывает 25 млрд транзисторов — на 5 млрд больше, чем M2. Чип включает восьмиядерный центральный процессор с четырьмя производительными и четырьмя энергоэффективными ядрами. По заявлениям Apple, он на 35 % превосходит M1 по производительности CPU. Как именно M3 сопоставляется с M2 не уточняется, но во время анонса M2 в прошлом году, Apple заявила, что CPU в нем на 18 % быстрее, чем у M1. Новый Apple M3 также оснащен 10-ядерным графическим процессором с архитектурой нового поколения, который, как утверждается, на 65 % быстрее, чем графика M1. Новый процессор поддерживает до 24 Гбайт объединенной памяти и один внешний дисплей (в дополнение к встроенному в iMac и MacBook).

 Apple M3

Apple M3

 Apple M3 Pro

Apple M3 Pro

Apple M3 Pro обладает 37 млрд транзисторов и предлагает 12-ядерный центральный процессор с шестью производительными и шестью энергоэффективными ядрами. Также здесь применён 18-ядерный графический процессор, который на 40 % быстрее, чем у M1 Pro. Apple утверждает, что производительность CPU на 30 % выше, чем у M1 Pro, при выполнении однопоточных задач. M3 Pro поддерживает до 36 Гбайт унифицированной оперативной памяти, что несколько больше 32 Гбайт у M2 Pro.

 Apple M3 Max

Apple M3 Max

Старший M3 Max и вовсе включает 92 млрд транзисторов. Этот чип оснащён 16-ядерным центральным процессором с 12 производительными и четырьмя энергоэффективными ядрами, а также 40-ядерным GPU, который на 50 % быстрее, чем у M1 Max. Новый M3 Max поддерживает до 128 Гбайт унифицированной памяти, что является значительным апгрейдом по сравнению с 96 Гбайт у M2 Max. Apple утверждает, что производительность GPU в M3 Max на 80 % выше, чем в M1 Max. Это звучит как значительное улучшение, особенно если учесть, что в начале этого года Apple заявляла, что M2 Max на 30 % быстрее M1 Max в плане графики.

Если это не было очевидно из исходных спецификаций, то в новом семействе процессоров Apple большое внимание уделила усовершенствованию GPU, значительно модернизировав его архитектуру для улучшения работы в играх и профессиональных приложениях. В чипах M3 впервые для процессоров Apple и соответственно компьютеров Mac, реализованы аппаратное ускорение трассировки лучей и аппаратное ускорение сетчатых шейдеров (Mesh shaders).

 Lies of P на MacBook Pro с M3

Lies of P на MacBook Pro с M3

Аппаратное ускорение трассировки лучей уже давно присутствует в графических ускорителях NVIDIA и AMD. Появление этой функции в чипах Apple M3 означает, что разработчики игр смогут реализовать на Mac улучшенные тени и отражения, которые прежде были доступны на консолях последнего поколения и игровых компьютерах базе Windows. Аппаратное ускорение Mesh shaders позволяет значительно ускорить обработку большого числа полигонов в сцене, разбивая полигональные сетки на фрагменты, каждым из которых занимается отдельная группа потоков. Таким образом разработчики смогут более гибко подходить к созданию сложных сцен в играх и даже в приложениях с интенсивным использованием GPU.

Apple также представляет новую функцию динамического кэширования для GPU в чипах M3. Она позволит динамически выделять GPU именно тот объем унифицированной памяти, который необходим для каждой конкретной задачи. Apple утверждает, что подобная функция уникальна, но разработчикам ПО и игр не нужно будет создавать для неё специальные системы, поскольку это прозрачный и автоматический процесс. Это должно повысить производительность профессиональных приложений и игр.

Как все эти улучшения отразятся на рынке игр для Mac, пока неясно, но повышение производительности, аппаратное ускорение трассировки лучей и новая функция динамического кэширования выглядят как большие преимущества для разработчиков игр и пользователей Mac. В начале этого года компания Apple предложила разработчикам инструмент, похожий на Proton, и призвала их выпустить игры для Windows на Mac. Владельцы компьютеров Mac с помощью инструментария Apple Game Porting Toolkit уже могут запускать различные игры с поддержкой DirectX 12 на компьютерах с чипами M1 и M2, хотя, конечно, при этом не всегда можно получить высокую производительность. Тем не менее, Apple прилагает всё больше усилий, чтобы Mac стал полноценной игровой платформой, и новые чипы M3 тому подтверждение.

Новые чипы Apple M3, M3 Pro и M3 Max также оснащены улучшенным нейронным движком для ускорения работы машинного обучения и ИИ-алгоритмов. Кроме того, Apple оснастила новые чипы аппаратным декодером AV1, благодаря чему владельцы новых Mac получат возможность более энергоэффективного воспроизведения контента в формате AV1.

Говоря об энергоэффективности, следует отметить, что Apple перешла на новейший 3-нм техпроцесс в семействе M3. Уже за счёт этого можно ожидать некоторого улучшения энергоэффективности. Сама Apple отмечает, что M3 обеспечит такую же многопоточную производительность, как и M1, при вдвое меньшем энергопотреблении. Компания заявила, что время автономной работы новых MacBook Pro составит до 22 часов, что является самым продолжительным временем работы Mac.

Компания Apple сравнила производительность чипа M3 с 12-ядерным ноутбуком MSI Prestige 13 Evo (A13M-050US) стоимостью $1299 с процессором Intel Core i7-1360P и графикой Iris Xe. Производитель утверждает, что его Apple M3 обеспечивает такую же производительность CPU, как и чип Intel, потребляя лишь четверть от мощности последнего, и такую же производительность GPU при потреблении 20 % мощности.

NVIDIA выпустила DLSS 3.5 SDK и плагин для интеграции технологии в игры на базе Unreal Engine 5

На этой неделе мир игровых технологий переживает настоящий ренессанс. NVIDIA анонсировала обновлённую версию своей технологии DLSS, акцентируя внимание на улучшении возможностей трассировки лучей. Параллельно AMD представила свою долгожданную альтернативу DLSS — FSR 3. Ожидается, что первые игры, поддерживающие эти технологии, появятся уже в следующем месяце.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

NVIDIA, кроме анонса DLSS 3.5, также выпустила соответствующий комплект разработки программного обеспечения (SDK). Этот комплект был замечен на Github пользователем под псевдонимом emoose, создателем инструмента DLSSTweaks, который позволяет геймерам настраивать параметры DLSS.

Тем временем эксперты и технические обозреватели с нетерпением ожидают выхода FSR3 и DLSS 3.5, чтобы сравнить их между собой. Одной из игр, которая позволит провести такое сравнение, станет Cyberpunk 2077 — официально анонсировано, что игра получит обновления, поддерживающие обе технологии.

 Реконструкция лучей с помощью ИИ позволяет получить высококачественное изображение с трассировкой лучей в формате 4K из источника с разрешением 1080 пикселей (источник изображения: NVIDIA)

Реконструкция лучей с помощью ИИ позволяет получить высококачественное изображение с трассировкой лучей в формате 4K из источника с разрешением 1080 пикселей (источник изображения: NVIDIA)

AMD уже раскрыла, что в ближайшее время около дюжины игр будут поддерживать FSR 3, и этот список будет расширяться. NVIDIA, в свою очередь, подтвердила поддержку DLSS 3.5 для таких игр, как Cyberpunk 2077, Portal RTX и Alan Wake 2, обещая дополнительные анонсы в ближайшем будущем.

В то же время встраивание DLSS 3.5 в игры может оказаться не таким простым процессом. Новая возможность технологии — реконструкция лучей — требует специальной интеграции в графический конвейер игры. Для облегчения этого процесса NVIDIA подготовила специальный плагин для Unreal Engine 5. Пользователи Reddit обнаружили инструкцию, которая объясняет структуру этого плагина.

Компоненты плагина DLSS 3.5 для Unreal Engine 5 включают в себя:

  • DLSS Super Resolution (DLSS-SR) — суперразрешение DLSS;
  • Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) — антиалиасинг на основе глубокого обучения;
  • в разработке — DLSS Ray Reconstruction (DLSS-RR) — реконструкция лучей с помощью DLSS.

Эти компоненты позволят разработчикам максимально эффективно использовать возможности DLSS 3.5 в своих проектах на Unreal Engine 5.

 DLSS 3.5 SDK (источник изображения: GitHub)

DLSS 3.5 SDK (источник изображения: GitHub)

Благодаря улучшенным алгоритмам масштабирования DLSS 3.5, некоторые игроки уже отметили улучшение качества изображения и снижение эффекта «призрачности» в Last of Us и Need for Speed Unbound после замены dll-библиотеки на её обновлённую версию из DLSS 3.5 SDK.

Технологические новшества в игровой индустрии всегда вызывают большой интерес. Внедрение таких технологий, как DLSS 3.5 и FSR3, может существенно улучшить игровой опыт. Однако их успешное применение во многом зависит от того, насколько грамотно разработчики смогут интегрировать их в свои продукты.

Ученые обнаружили самый высокоэнергетический свет, исходящий от Солнца

Солнце продолжает удивлять учёных. Недавно международная команда исследователей обнаружила самый мощный свет, когда-либо зарегистрированный от Солнца. Этот свет, известный как гамма-лучи (gamma rays), оказался удивительно ярким, гораздо ярче, чем ожидалось.

 Источник изображений: HAWC Observatory

Источник изображений: HAWC Observatory

Учёные обнаружили самый мощный свет, исходящий от Солнца, в гамма-лучах с энергией до 10 тераэлектронвольт (TeV). Исследование, проведённое с помощью Высотной водной Черенковской обсерватории (HAWC) в Мексике, ставит новые вопросы о том, как гамма-лучи достигают таких высоких энергий и какую роль играют магнитные поля Солнца в этом явлении. «Солнце оказывается более удивительным, чем мы думали. Мы думали, что разобрались с этой звездой, но это не так», — сообщила Мехр Ун Ниса (Mehr Un Nisa), научная сотрудница Мичиганского государственного университета (MSU).

Обсерватория HAWC в Мексике сыграла ключевую роль в этом открытии. HAWC отличается от обычных телескопов, потому что вместо трубы со стеклянными линзами она использует сеть из 300 больших водяных баков, каждый из которых заполнен около 200 метрическими тоннами воды. Сеть расположена на высоте 4 100 метров над уровнем моря между двумя погасшими вулканами. Эта уникальная конструкция позволяет «видеть» последствия столкновения гамма-лучей с воздухом в атмосфере Земли, создавая так называемые воздушные души.

 На изображении показана обсерватория HAWC, наблюдающая за частицами, траектории которых изображены голубыми линиями, порождёнными высокоэнергетическим гамма-излучением с Солнца.

На изображении показана обсерватория HAWC, наблюдающая за частицами, траектории которых изображены голубыми линиями, порождёнными высокоэнергетическим гамма-излучением с Солнца.

Данные с HAWC учёные начали получать в 2015 году, и к 2021 году команда накопила достаточно информации для изучения солнечных гамма-лучей. Хотя высокоэнергетическое излучение не достигает поверхности Земли, эти гамма-лучи создают характерные сигнатуры, которые были обнаружены Нисой и её коллегами. Они выяснили, что энергия гамма-лучей достигает почти 10 тераэлектронвольт, что является максимумом.

 Так выглядит избыток солнечного гамма-излучения с обсерватории HAWC. Тепловая карта показывает яркое жёлтое пятно в центре, окружённое более «холодными» оранжевыми и фиолетовыми пятнами.

Так выглядит избыток солнечного гамма-излучения с обсерватории HAWC. Тепловая карта показывает яркое жёлтое пятно в центре, окружённое более «холодными» оранжевыми и фиолетовыми пятнами.

В 1990-х годах учёные предсказали, что Солнце может производить гамма-лучи, но на тот момент не было инструментов для их обнаружения. Первое наблюдение гамма-лучей с энергией более миллиарда электронвольт было сделано космическим гамма-телескопом «Ферми» (Fermi Gamma-ray Space Telescope) в 2011 году.

Теперь учёные будут разбираться, как именно гамма-лучи достигают таких высоких энергий, и какую роль играют магнитные поля Солнца в этом явлении. Это открытие может стать отправной точкой для дальнейших исследований и возможно, пересмотра нашего понимания Солнца и его роли во Вселенной.

NVIDIA: около 80 % владельцев видеокарт GeForce RTX используют трассировку лучей и DLSS

NVIDIA заявила, что сегодня 83 % владельцев настольных компьютеров с видеокартами GeForce RTX 40-й серии в играх с поддержкой RTX используют трассировку лучей, а 79 % — DLSS, что свидетельствует о широком внедрении этих технологий. Среди владельцев видеокарт предыдущих поколений — GeForce RTX 30-й и 20-й серий — 56 % и 43 % соответственно используют трассировку лучей, а 71 % и 68 % — DLSS.

 Источник изображения: blogs.nvidia.com

Источник изображения: blogs.nvidia.com

NVIDIA впервые представила нейронный рендеринг в архитектуре Turing пять лет назад. Он сочетает в себе две дополняющие друг друга технологии: трассировку лучей в реальном времени и ИИ-масштабирование DLSS с традиционными методами затенения, которые долгое время были основным режимом рендеринга графики в реальном времени. Благодаря выделенным тензорным ядрам для ИИ и ядрам RT для трассировки лучей, RTX и DLSS изменили игровую индустрию, считает NVIDIA. Уже в 2018 году 37 % владельцев видеокарт RTX 20-й серии пользовались трассировкой лучей, а 26 % включили DLSS.

А GeForce RTX 40-я серия — третье поколение RTX — сделала трассировку лучей и DLSS новым стандартом в играх. Производительность трассировки лучей значительно улучшилась благодаря таким усовершенствованиям, как переупорядочение выполнения шейдеров, передовые механизмы Opacity Micromap и Displaced Micro-Mesh.

На этой неделе Cyberpunk 2077 представляет технологию Ray Tracing: Overdrive Mode, демонстрирующую эволюцию трассировки лучей, предлагая улучшенное освещение, тени и отражения в реальном времени. Эти инновации позволяют даже в самых требовательных играх одновременно реализовывать несколько эффектов трассировки лучей или даже полную трассировку лучей, также известную как трассировка пути, для непревзойдённого реализма и погружения.

Технология DLSS Super Resolution была усовершенствована благодаря постоянному обновлению нейронной сети и обучению моделей на суперкомпьютере NVIDIA с вычислительной мощностью более одного эксафлопса, что обеспечило значительное повышение производительности без ущерба для качества изображения. Функция DLSS 3 на основе ИИ создаёт новые высококачественные кадры для более плавного игрового процесса, сохраняя при этом высокую скорость отклика благодаря NVIDIA Reflex. ИИ теперь может генерировать семь из каждых восьми пикселей с помощью комбинации суперразрешения и генерации кадров.

Эта комбинация трассировки лучей третьего поколения и DLSS привела к 16-кратному скачку операций трассировки лучей на пиксель за последние пять лет. Сегодня доступно уже более 400 игр и приложений с поддержкой трассировки лучей, а скоро их станет ещё больше. Ведь скорость внедрения технологии DLSS 3 в семь раз выше, чем у DLSS 2, подчёркивает NVIDIA.

13 марта состоялся успешный пуск ракеты-носителя «Протон-М» с аппаратом-ретранслятором «Луч-5Х»

Как сообщает пресс-служба «Роскосмоса», 13 марта, в 02:12:59,981 по московскому времени с космодрома Байконур успешно стартовала ракета-носитель «Протон-М» с космическим аппаратом «Луч-5Х», оснащённая разгонным блоком «Бриз-М».

Источник изображения:

Источник изображения: "Роскосмос"/Космический центр «Южный»

По данным «Интерфакса», речь идёт о пополнении группировки космической системы передачи данных «Луч», состоящей из трёх аппаратов и предназначенной для «информационного обеспечения объектов ракетно-космической техники». В частности, в числе прочего речь идёт и о российском сегменте Международной космической станции (МКС).

По имеющимся данным, ракета-носитель отработала в штатном режиме. Теперь от третьей ступени отделился разгонный блок, в данное время выводящий на заданную орбиту спутник семейства «Луч». По данным пресс-службы российского космического ведомства, для «Протона-М» это уже 115-й старт в истории, для блока «Бриз-М» — 107-й.

Известно, что ракета-носитель и блок «Бриз-М» построены Государственным космическим научно-производственным центром имени М.В. Хруничева, входящим в состав ГК «Роскосмос».

Ракета-носитель «Протон-М» используется с 2001 года для реализации федеральных и коммерческих программ и за более 20 лет работы четырежды проходила фазы глубокой модернизации. В частности, это позволило оптимизировать её энергомассовые и экологические характеристики. Состоявшийся с Байконура пуск стал 429-м для ракет «Протон», эксплуатируемых с 1965 года.

Ранее сообщалось, что госкорпорация намерена завершить выпуск ракет «Протон-М» уже в 2022 году, а на смену им должны прийти ракеты «Ангара».

Imagination представила графические процессоры IMG DXT с трассировкой лучей для мобильных устройств

Компания Imagination Technologies представила серию графических процессоров IMG DXT для мобильных устройств, которые наделены поддержкой масштабируемой трассировки лучей. Производитель отмечает, что IMG DXT будет интегрироваться в однокристальные системы (SoC), которые используются в смартфонах и планшетах. При этом речь идёт не только о премиальных, но и более доступных устройствах.

 Источник изображений: Imagination Technologies

Источник изображений: Imagination Technologies

Графические процессоры IMG DXT доступны в трёх конфигурациях и с разными характеристиками. Производители недорогих устройств могут выбрать базовую версию IMG DXT с кластером ускорения лучей (Ray Acceleration Cluster, RAC) половинного размера. OEM-производители, стремящиеся к повышенной производительности, могут выбрать одиночную, двойную или четырёхканальную конфигурацию RAC для разных задач.

IMG DXT поддерживает технологию Vulkan Fragment Shading Rate (FSR), которая уменьшает количество обрабатываемых фрагментов и улучшает графическую производительность с минимальным влиянием на визуальное качество, одновременно повышая эффективность трассировки лучей. Новинки также поддерживают технологии 2D-текстурирования с двойной скоростью, код процессоров RISC-V, ASTC HDR и конвейерное управление мастер-данными.

По словам Imagination Technologies, IMG DXT обеспечивает до 50 % более высокую графическую производительность по сравнению с мобильными GPU предыдущих поколений. Для новинок указывается производительность от 256 Гфлопс до 2,25 Тфлопс в операциях FP32, пропускная способность до 72 ГТ/с (гигатекселей в секунду), а также скорость до 9,0 TOPS в задачах, связанных с работой алгоритмов ИИ.

Apple в последний момент отказалась от трассировки лучей на процессоре для iPhone 14 Pro

Использованный в iPhone 14 Pro процессор Apple A16 Bionic основан на той же архитектуре, что и A15 в iPhone 13 Pro, однако для производителя этот план был запасным, сообщает The Information. Компания хотела обеспечить его современной графической подсистемой с поддержкой трассировки лучей, но в последний момент от задумки пришлось отказаться.

Срыв планов связали с тем, что инженеры Apple «чрезмерно амбициозны при добавлении новых функций». Запланированный к выходу в 2022 году мобильный процессор должен был поддерживать трассировку лучей — технологию, которая делает графику более правдоподобной и реалистичной. Программное моделирование показало, что это возможно, и инженеры приступили к созданию прототипов. Но при их тестировании обнаружилось слишком высокое потребление энергии, что грозило сократить время автономной работы готового устройства и привести к его перегреву.

Этот критический недостаток был выявлен на позднем этапе работы над проектом, поэтому Apple пришлось отказаться от своих планов на текущее поколение процессоров и выпустить A16 в его теперешнем виде. Ситуацию назвали «беспрецедентной в истории подразделения».

В материале The Information также говорится о сложностях, которые приходится преодолевать отделу Apple Silicon: помимо прочего, компания активно противостоит оттоку кадров в стартапы. Больше всего талантливых специалистов компания потеряла с появлением Nuvia, которую основал один из лидеров Apple Silicon Джерард Уильямс III (Gerard Williams III) — в 2021 году стартап был поглощён Qualcomm. Сменивший Уильямса Майк Филиппо (Mike Filippo) ушёл из Apple в Microsoft со скандалом, и место его преемника до сих пор вакантно.

Дошло якобы даже до того, что инженерам начали показывать презентации, в которых говорится об опасности работы в стартапах, разрабатывающих микросхемы — большинство из них терпит неудачу, уверяют в Apple.

«Надеюсь, Rockstar выпустит такой же патч для ПК»: блогер показал консольные GTA V с трассировкой лучей и без неё

С релизом декабрьского обновления в Grand Theft Auto V на PlayStation 5 и Xbox Series X появилась поддержка трассировки лучей для отражений. Как меняется игра с включённым рейтрейсингом, в своём ролике показал испанский блогер ElAnalistaDeBits.

 Источник изображения: Rockstar Games

Источник изображения: Rockstar Games

Рейтрейсинг для отражений (тени с трассировкой лучей присутствовали на консолях этого поколения с момента релиза) работает в названных версиях в режиме качества (Fidelity Mode) с ограничением на 30 кадров/с.

Особенно отличия заметны ночью и во время дождя: появляются многочисленные отражения света фонарей и неоновых вывесок в лужах и автомобилях. Однако и при других условиях изменений достаточно: например, отражения в небоскрёбах выглядят намного реалистичнее, чем при использовании кубических карт, а сам персонаж, NPC и транспорт отражаются в зеркалах, окнах, металлических и глянцевых поверхностях. Во время полёта на вертолёте можно увидеть его отражение в окнах небоскрёбов. Есть и более тонкие отличия, такие как увеличенная дистанция прорисовки теней (3:22).

Пользователи также обратили внимание на недоработки рейтрейсинга. Так, к зеркалам заднего вида отражения применяются только в том случае, когда игрок не находится за рулём. Во время вождения включаются отражения на основе кубических карт. Кроме того, трассировка лучей не затронула воду (4:48) — для неё по-прежнему используются отражения в экранном пространстве (SSR) и плоскостные отражения (Planar Reflections).

Видеосравнения представили и другие YouTube-каналы. VideoTech и GTA Network сопоставили кадры с кубическими картами и рейтрейсингом, а GameV показал отличия между версиями для ПК и PlayStation 5.

Отражения и тени с трассировкой лучей на консолях также доступны в Cyberpunk 2077, Watch Dogs: Legion и Marvel’s Spider-Man Remastered (в том числе в режиме производительности).

Grand Theft Auto V вышла на PlayStation 5, Xbox Series X и S 15 марта. На младшей консоли Microsoft, а также на ПК трассировка лучей официально не поддерживается. Для компьютерной версии можно установить модификацию ENB, однако она предлагает менее точные отражения SSR. В комментариях к роликам и на Reddit пользователи выразили надежду, что Rockstar Games не оставит ПК без аналогичного патча.

Drug Wars, ставшее первой частью серии контентных обновлений, также добавило шесть сюжетных миссий, несколько видов транспорта, сотни косметических предметов, увеличенные выплаты за контрабанды, возможность пройти задания казино Агаты в одиночку и многое другое.

«Выглядит очень впечатляюще»: энтузиасты добавили трассировку лучей в Half-Life 2 и Max Payne с помощью файлов Portal with RTX

NVIDIA только готовится выпустить общедоступную версию платформы RTX Remix, которая позволит всем желающим без усилий добавлять поддержку рейтрейсинга в любые игры, однако энтузиасты уже нашли способ использовать новинку. При помощи файлов недавней Portal with RTX они получили «лучи» в Half-Life 2, Max Payne и SWAT 4.

 Источники изображений: wccftech.com, forum.beyond3d.com

Источники изображений: wccftech.com, forum.beyond3d.com

Как оказалось, для использования RTX Remix достаточно перенести файлы Portal with RTX. В частности, папку .trex, d3d9.dll, dxvk_d3d9.dll и NvRemixBridge32.dll необходимо поместить в папку с запускным файлом игры. Таким образом пользователи форума Beyond3D получили «ремастеры» Half-Life 2 и SWAT 4, а 3D-художник и аниматор acoulte93 продемонстрировал работу инструмента на примере Max Payne. Результат неидеален — присутствуют баги и другие проблемы — но энтузиасты называют его «очень впечатляющим».

Half-Life 2:

Журналистам Wccftech acoulte93 рассказал, что использовал библиотеку d3d8to9 от Crosire, переводящую старые приложения на основе DirectX8 на DirectX9 с улучшенной поддержкой шейдеров. Также он подтвердил, что пока пользователям закрыт доступ к одной из ключевых особенностей RTX Remix — технологии масштабирования текстур на основе ИИ (AI Texture Super Resolution), способной повысить их разрешение в четыре раза, поэтому текстуры остаются прежними.

Max Payne:

NVIDIA предвидела попытки применения инструмента до официального релиза, поэтому оставила игрокам «послание». На скриншотах SWAT 4 в углу экрана можно заметить предупреждение о том, что при использовании в других играх RTX Remix может вызвать ошибки совместимости.

SWAT 4:

Первые результаты воодушевили пользователей — сейчас они экспериментируют с файлами Portal with RTX в других играх. Впрочем, запустить таким образом удаётся не все проекты: например, Left 4 Dead 2, Street Fighter IV, Fallout: New Vegas и Need for Speed Underground 2 «вылетают» или выводят сообщение об ошибке, а в Deus Ex некорректно отображаются текстуры.

Portal with RTX была выпущена 8 декабря в качестве бесплатного обновления для всех владельцев оригинала на ПК, которое также добавило поддержку новейшей технологии масштабирования изображения NVIDIA DLSS 3.0. Разработкой ремейка занималась не сама Valve, а Lightspeed Studios, внутренняя команда NVIDIA. По словам авторов, в новой версии в четыре раза больше отражений, чем в Quake II RTX (созданной той же студией).

RTX Remix значительно упростит задачу создания ремастеров старых игр, которые моддеры пока делают другими способами. Однако и без этого инструмента энтузиасты справлялись весьма неплохо — в этом можно убедиться на примере недавней версии Quake с поддержкой «лучей» от Сультима Цырендашиева, выпустившего аналогичные патчи для Serious Sam и Doom и показавшего свой вариант RTX-ремастера Half-Life.

Сроки публичного релиза RTX Remix неизвестны.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
«Не очень хорошо, но очень интересно»: критики вынесли вердикт экшен-хоррору Slitterhead от создателя Silent Hill 2 ч.
«У нас всего один шанс»: Ubisoft объяснила, почему перенос Assassin's Creed Shadows был необходим 4 ч.
Игрок обнаружил в ремейке Silent Hill 2 секретное послание — разработчики боялись, что загадка будет слишком сложной 6 ч.
Baldur’s Gate 3, Stellar Blade, Star Wars Outlaws и многие другие: поддержку PS5 Pro на запуске получат более 50 игр 6 ч.
Евросоюз проверит iPadOS на соответствие требованием антимонопольного законодательства 7 ч.
Windows 11 закрепилась как самая популярная ОС в Steam 9 ч.
«Смута» получила «знаковое» обновление 2.0.0 и крупнейшую скидку с релиза, а на iOS и Android вышла визуальная новелла «Смута: Зов сердца» 12 ч.
iOS 18.2 выйдет раньше — интеграция с ChatGPT и ИИ-генератор эмодзи Genmoji появятся на iPhone уже 2 декабря 13 ч.
Энтузиаст запустил классическую Doom на умном будильнике Alarmo от Nintendo 13 ч.
Project Borealis: Prologue обзавелась страницей в Steam — новые скриншоты демоверсии фанатской Half-Life 3 на Unreal Engine 5 15 ч.