Теги → перенос
Быстрый переход

Блуждания по аду в хорроре Agony отложены на неопределённый срок

Хоррор с видом от первого лица Agony, разрабатываемый Madmind Studio, не выйдет 30 марта, как это планировалось ранее — теперь релиз перенесён на неопределённый срок.

«К сожалению, мы должны сообщить вам, что 30 марта более не является датой релиза, новую дату выхода мы постараемся сообщить вам как можно скорее, — говорится в заявлении компании. — Почему так получилось? Agony разрабатывается для ПК, PS4 и Xbox One, и сейчас мы преодолеваем последние шаги, включая финальную отладку, чтобы обеспечить каждого игрока наилучшим качеством — независимо от того, на какой платформе вы играете. Мы хотели бы сделать это быстрее, но вынуждены попросить вас потерпеть».

Пользователей ждёт кошмарное приключение, в котором придётся перевоплотиться в человеческую душу, угодившую в ад. Герой не помнит своего прошлого и, блуждая по лабиринтам преисподней, будет вселяться в другие потерянные души и низших демонов, чтобы выжить в этом непростом окружении. Вернуть нам воспоминания может только Красная богиня (Red Goddess), правительница подземного мира, которую ещё предстоит победить.

Напомним, что в конце прошлой недели Madmind Studio опубликовала системные требования игры. В Steam у Agony уже имеется собственная страничка, но поскольку предварительные заказы ещё не принимаются, цена проекта не объявлена.

Премьера Pillars of Eternity II: Deadfire состоится на месяц позже

Студия Obsidian Entertainment объявила о переносе запуска грядущей изометрической ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire на ПК. Теперь проект увидит свет не 3 апреля, а 8 мая. Отсрочка связана с необходимостью дополнительной «полировки».

«Мы знаем, что вы так же взволнованы предстоящим запуском Pillars of Eternity II: Deadfire, как и мы, — объясняет студия в обращении к поклонникам. — Как вы уже, наверное, догадались, Deadfire — это огромная игра, которая значительно больше, чем оригинальная Pillars of Eternity. Obsidian работает больше, чем сам Абидон [бог големов, механизмов, техники, трудолюбия, надежды и стремлений — прим.], чтобы сделать каждый дюйм игры увлекательным, а также учесть все те отзывы, которые мы получаем от тех, кто играет в бета-версию. Имея это в виду, мы берём всего несколько дополнительных недель, чтобы отполировать и привнести финальные штрихи в игру».

В сиквеле Pillars of Eternity игроки отправляются в опасную экспедицию через огромный и неизученный архипелаг Дэдфайр. Главный герой — Хранитель, который может связываться с чужими душами и видеть их прошлые жизни. Но главная его задача — остановить пробудившегося бога. В ходе путешествия вы посетите различные экзотические острова и откроете новые места, где сможете взаимодействовать с местными жителями и выполнять их задания. Корабль, на котором вы отправляетесь на миссию, можно будет улучшить, ведь это — ваша крепость.

Pillars of Eternity II: Deadfire основана на собственной системе правил, напоминающей Dungeons & Dragons. Помимо ПК-версии, игра выйдет также на Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch. Портированием занимается специализированная студия Red Cerberus, а изданием — компания Versus Evil. Консольные версии должны поступить в продажу до конца 2018 года.

Take-Two пообещала больше не переносить Red Dead Redemption 2

На прошлой неделе Rockstar Games уже во второй раз перенесла Red Dead Redemption 2 — вестерн с открытым миром для PlayStation 4 и Xbox One. Теперь релиз намечен на октябрь 2018 года. Вслед за этим издатель игры Take-Two Interactive в рамках финансового отчёта пообещал, что проект больше не будет отложен.

Генеральный директор компании Штраус Зельник (Strauss Zelnick) повторил, что разработчику нужно больше времени на полировку игры, а также добавил кое-что от себя.

«Вся организация полностью сосредоточена на создании проектов максимального качества, — заявил Зельник. — Чаще всего мы гордимся своей работой. Когда все наши лейблы достигают вершины совершенства, они сосредотачиваются на том, чтобы выпустить продукт. В данном случае Rockstar Games посчитала, что игре ещё нужна полировка, и мы согласны с этим решением. Дата релиза назначена на 26 октября, и я уверен, что она не изменится».

До этого Red Dead Redemption 2 должна была выйти весной. По словам Зельника, у Take-Two Interactive есть опыт выпуска игр в любое время года, но период праздников несёт больше преимуществ, поскольку пользователи в это время обычно тратят больше. Несмотря на то, что вестерн, скорее всего, выйдет примерно в одно время с новыми частями Battlefield и Call of Duty, конкуренция, по мнению генерального директора, сейчас гораздо менее жестокая, чем 10 лет назад.

Зельник добавил, что Rockstar Games не собирается почивать на лаврах и продолжит придумывать новые игры. А основное внимание Take-Two Interactive, по его словам, уделяет вовсе не финансовой составляющей, а «неподдельности» игр.

Новая дата выхода Red Dead Redemption 2 — 26 октября 2018 года

Компания Rockstar Games объявила о переносе даты выхода приключенческого боевика в антураже Дикого Запада Red Dead Redemption 2. Ранее разработчик указывал, что релиз состоится в 1 или 2 квартале 2018 года — теперь стало известно о том, что игра поступит в продажу 26 октября.

В заявлении, опубликованном сегодня, Rockstar Games извинилась перед фанатами и в качестве причины переноса назвала необходимость дополнительной доработки.

«Дорогие все.

Рады сообщить, что Red Dead Redemption 2 выйдет 26 октября 2018 года. Мы приносим извинения всем, кто разочарован этой задержкой. Мы надеялись, что игра выйдет раньше, но нам всё-таки требуется немного дополнительного времени для полировки. Мы искренне благодарим Вас за терпение и надеемся, что, когда вы доберётесь до игры, то согласитесь, что ожидание того стоило. Кроме того, пожалуйста, посмотрите на эти скриншоты. Мы поделимся с Вами дополнительной информацией в ближайшие недели.

С благодарностью, Rockstar Games».

Что ж, игру придётся подождать, но поклонники верят и знают, что это действительно будет того стоить. А пока что можно полюбоваться новыми детализированными скриншотами.

Red Dead Redemption 2 поступит в продажу на Xbox One и PlayStation 4. Версия для PC официально не подтверждена.

Релиз ролевой игры про мышонка Ghost of a Tale перенесён на 2018 год

Ролевой экшен Ghost of a Tale, находящийся в раннем доступе, должен был выйти в четвёртом квартале этого года, но небольшой студии SeithCG понадобится ещё немного времени для завершения разработки. Поэтому релиз перенесён на начало следующего года.

«Дело в том, что теперь, когда у нас есть чёткое представление о заключительном этапе разработки, стало совершенно очевидно, что релиз в 2017-м невозможен, — заявил руководитель студии и главный разработчик проекта Лионель Галлат (Lionel Gallat). — Технически проект, конечно, будет готов в декабре, в этом нет никаких сомнений, но никто не выпускает игры, как только написана последняя строка кода и доделана последняя анимация. Когда всё будет готово, нам понадобится ещё несколько недель (от 4 до 6) для контроля качества и масштабного тестирования».

Ghost of a Tale — это ролевой экшен с видом от третьего лица, в котором игроки берут на себя роль Тило, мышонка-менестреля, втянутого в опасное и захватывающее приключение. Местом действия игры является сказочный средневековый мир, населённый антропоморфными животными и «как нельзя лучше подходящий для путешествий и исследования». Сюжет растянется примерно на 15–20 часов и будет включать свыше 60 квестов. Авторы обещают интересные диалоги, стелс-систему, сражения с разнообразными врагами, встречи с множеством любопытных персонажей и захватывающее повествование, центральной темой которого станут поиски Мерры, возлюбленной нашего мышонка.

Кстати, если ждать релиза вы не хотите, то уже сейчас в Steam Early Access можно оформить предварительный заказ незаконченной версии игры, которая стоит всего 419 рублей. А по программе Xbox Game Preview приобрести Ghost of a Tale можно за $19,99. Также в планах значится релиз на PlayStation 4.

Полноценный релиз ARK: Survival Evolved перенесён на конец августа

Разработчик Wildcard Studios сообщил о переносе релиза ARK: Survival Evolved. Финальная версия многопользовательской игры на выживание появится на ПК, PlayStation 4 и Xbox One 29 августа.

Проект с открытым миром должен был выйти из раннего доступа, в котором находился более двух лет, 8 августа. Wildcard Studios рассказала, что отправка в печать и прохождение сертификации «заняли больше времени, чем предполагалось».

«Мы глубоко извиняемся перед теми, на кого задержка повлияла отрицательно, — заявила студия. — Мы не хотели и не планировали этого, но на данный момент мы находимся именно в таком положении. Мы хотели поскорее с этим разобраться, но не хотели делать каких-либо заявлений, пока не убедимся окончательно, что это действительно произойдёт».

На консолях 29 августа появится новая карта Ragnarok. В тот же день для ПК-версии ARK: Survival Evolved выйдет патч, в котором компания внесёт в карту ряд значительных изменений. Wildcard Studios сказала, что перенос проекта позволит сделать зону ещё лучше: фанаты могут «ожидать гигантского обновления, ещё больше, чем планировалось изначально».

В день релиза игры размер Ragnarok вырастет на четверть. Патч добавит «новые биомы, прибрежный Каньон виверн, схватку с эпическим боссом, новые инграммы и кое-что секретное, что команда Ragnarok пока ещё только готовит».

В анонсе сказано, что компания в ближайшие недели по большей части сосредоточится на обновлениях, затрагивающих ПК-версию игры и мультиплеер. Но в конечном счёте патчи доберутся и до консольных вариантов ARK: Survival Evolved.

Wildcard Studios недавно столкнулась с резкой критикой касательно удвоения цены игры и решения стереть прогресс пользователей перед финальным релизом. Цена ARK: Survival Evolved с тех пор не снизилась, а вот «вайп» компания делать передумала.

Чем переиздания игр для Wii U на Switch хороши для Nintendo и игроков

Многие эксклюзивные игры для Switch вызывают эффект дежавю, являясь либо прямым портами с Wii U, либо улучшенными продолжениями. Самый впечатляющий на данный момент проект, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, в своей основе тоже является портированной с Wii U игрой. Обычно с запуском нового поколения консолей игроки ждут и совершенно свежих игровых окружений, но в случае с Switch повторение работает только в плюс: например, Mario Kart 8 GOTY стала самой быстропродаваемой игрой в 25-летней истории серии.

Реакция на намёки Platinum Games по переносу Bayonetta, Bayonetta 2 и The Wonderful 101 на Switch также говорит о том, что игроки хотят поиграть в эти проекты на новой консоли Nintendo. Обилие портированных с Wii U игр в библиотеке Switch нисколько не вредит последней. Объясняется это как традиционной ставкой японцев на игровой процесс, а не передовую графику, так и портативно-стационарной природой новой системы, что само по себе даёт новые впечатления.

Такой подход также выполняет стратегические задачи для Nintendo. У компании не было ресурсов, чтобы выпускать игры в достаточном для рынка количестве для Wii U и 3DS. С объединением портативной и стационарной систем в одно устройство, количество качественных игр от Nintendo должно возрасти, но переход всех команд разработчиков на новую платформу требует времени. Избирательное портирование наиболее удачных игр Wii U на Switch даёт необходимое время без компромиссов с точки зрения частоты вывода предложений на рынок. Пока стратегия себя полностью оправдывает.

Например, концепция портативной Mario Kart 8 с полноценным локальным мультиплеером оказалась крайне удачной, а исполнение игры в 1080p при стационарном режиме стало вишенкой на торте. Вдобавок всё говорит о том, что при наличии времени и желания есть возможность улучшить графику, разрешение, частоту кадров и другие особенности портированных игр.

Например, сравнение Lego City Undercover с предшественником для Wii U говорит о том, что речь идёт о переносе версии для PlayStation 4, которая существенно обновлена по сравнению с оригиналом для Wii U. Пример Fast RMX от Shin'en Multimedia доказывает, что NVIDIA Tegra способна на многое: визуальное качество игры перешло на новый уровень при портировании с Wii U.

Возможно и ожидаемые переиздания Bayonetta, Bayonetta 2 и Wonderful 101 для Switch не только позволят играть вне дома, но также избавятся от заметных на Wii U проседаний в производительности и достигнут целевой частоты в 60 кадров/с в стационарном режиме. Вообще любопытно, что многие игры для Switch нацелены именно на 60 кадров/с.

Каталог Nintendo богат на игры, которые заслуживают переиздания. Например, Donkey Kong Country Tropical Freeze с её уникальным визуальным стилем — увеличенное разрешение и удвоенная частота кадров добавят дополнительного лоска этой и так весьма неплохой игре. Pikmin 3 тоже заслуживает версии для Switch. Игра была выпущена на раннем этапе жизненного цикла Wii U и её целевой частотой были 30 кадров/с из-за хорошей графики. Даже прямой перенос игры был бы встречен хорошо. Nintendo работает сейчас над Pikmin 4 для Switch, но и переиздание предыдущей игры не лишено смысла.

Та же история с Metroid Prime 4 — игра находится на столь раннем этапе разработки, что во время E3 Nintendo могла показать лишь анимированный логотип. Между тем оригинальная трилогия хорошо бы смотрелась на Switch. Да, готовится запуск GameCube Virtual Console на Switch, благодаря чему компания сможет предложить прямую эмуляцию этих игр, как на Wii/Wii U, но улучшенное разрешение и графика были бы гораздо предпочтительнее.

Super Mario Odyssey выйдет до конца года, но вряд ли владельцы новых консолей откажутся от возможности поиграть в Super Mario 3D World на Switch. Даже Super Mario Galaxy для Wii и её продолжение работали бы хорошо на новой консоли: в эмуляторе Dolphin эти игры, несмотря на почтенный возраст, выглядят за счёт уникального визуального стиля неплохо в разрешении 1080p при 60 кадрах/с (что вполне возможно на Switch).

На бумаге идея переноса старых игр на новую консоль выглядит малопривлекательной, особенно в эпоху HD-переизданий (не говоря уже о полностью переработанных играх вроде Shadow of the Colossus или Modern Warfare Remastered). Но не в случае со Switch. Сама концепция консоли позволяет ощутить старые игры свежими вновь благодаря возможности играть в них без привязки к телевизору. Более того, относительно низкая популярность Wii U сыграла со многими играми злую шутку: они просто не получили должной известности. Конечно, совершенно новые и свежие качественные игры всегда предпочтительнее, и Nintendo старается не забывать об этом, но и возвращение классики, судя по успеху последних портов, будет продолжаться.

Выход Shenmue 3 перенесли на вторую половину 2018 года

На прошлой неделе разработчики из студии Ys Net сообщили, что приключенческая игра Shenmue 3 не будет продемонстрирована на Е3 2017, а сегодня создатель серии Ю Судзуки (Yu Suzuki) объявил об изменении сроков релиза. В июне 2015 года, когда была анонсирована игра и запущена кампания на Kickstarter, обещалось, что премьера состоится в декабре 2017 года. Теперь выход назначен на вторую половину 2018 года.

«Я знаю, что вы с нетерпением ждёте релиза Shenmue 3, но, к сожалению, мы вынуждены отложить его, — сказал Судзуки в видеообращении к жертвователям, опубликованном на Kickstarter. — Shenmue 3 родилась благодаря вам, вкладчики. Прошло почти два года с тех пор, как мы с вами дали жизнь этому невероятному проекту. Новые технологии открыли нам ранее недоступные возможности и способы художественного выражения. Во многих отношениях игра стала больше и красивее, чем я изначально себе представлял. Как бы то ни было, нам нужно больше времени на разработку. Чтобы претворить в жизнь ту концепцию, которую вы поддержали, и мою шестнадцатилетнюю мечту, нам пришлось изменить план разработки».

Судзуки поблагодарил игроков за понимание и поддержку и пообещал подробнее рассказать об изменении дорожной карты в одном из июньских обновлений блога Kickstarter.

Судзуки изначально планировал Shenmue как серию, и сценарий для третьей части был готов задолго до её анонса. Однако после выхода Shenmue 2, которая оказалась таким же коммерческим провалом, как и оригинальная игра (хотя обе игры получили высокие оценки критиков и сыграли важную роль в популяризации жанра интерактивного кино), издательство Sega решило приостановить серию. Спустя четырнадцать лет геймдизайнеру удалось выкупить права на Shenmue. Третья часть была представлена на пресс-конференции Sony в рамках выставки Е3 2015. По итогам Kickstarter-кампании было получено свыше $6 млн, что сделало её самой успешной видеоигрой в истории площадки и позволило ей попасть в Книгу рекордов Гиннесса.

Shenmue 3 станет прямым продолжением второй части. В 1987 году мастер боевых искусств Рё Хадзуки (Ryo Hazuki) отправился из японского города Йокосука в горы китайского округа Гуйлинь на поиски Лана Ди (Lan Di), убийцы своего отца. Там он встретил девушку по имени Лин Шенхуа (Ling Shenhua), которая являлась ему во снах и связана с ним одной судьбой. Путешествие они решают продолжить вместе. Игра начнётся в деревне Байлу, второй локацией станет прибрежное поселение Чобу (Choubu), а затем действие перенесётся в город Байша (Baisha).

Shenmue 3 разрабатывается в версиях для PlayStation 4 и PC. Технологической основой игры выступает движок Unreal Engine 4.

По слухам, полученным от доверенного источника, знакомого с делами Atlus USA, на следующей неделе в Лос-Анджелесе будут анонсированы HD-версии первых двух частей Shenmue. Предполагается, что они выйдут в этом году в виде сборника. Домены для переизданий были зарегистрированы ещё в январе.

Middle-earth: Shadow of War выйдет на полтора месяца позже

Monolith Productions перенесла выход Middle-earth: Shadow of War на 10 октября 2017 года. Изначально продолжение Middle-earth: Shadow of Mordor должно было поступить в продажу 25 августа.

В блоге разработчик написал, что задержка связана с желанием выпустить «проект высочайшего качества».

«Middle-earth: Shadow of War улучшает игровой процесс во всех планах, включая обширный открытый мир, сюжет, ролевую систему и личные истории игроков в системе “Немезида”, — написала Monolith Productions. — Как и в случае с Middle-earth: Shadow of Mordor, Monolith стремится выпустить проект высочайшего качества. Чтобы достичь этого и выполнить обещание, мы приняли трудное решение сдвинуть дату выхода Middle-earth: Shadow of War».

Компания добавила, что изо всех сил старается сделать «изумительную» игру и собирается показать что-то новое на E3 2017.

Middle-earth: Shadow of War продолжит историю следопыта Талиона и призрака Келебримбора. Им предстоит проникнуть в тыл врага и обратить легионы Мордора против Саурона.

В новом проекте можно будет вступить в бой с назгулами и самим Тёмным Властелином. По словам Monolith Productions, решения игроков повлияют на всё, начиная персонажами и заканчивая ландшафтом.

Продолжение приключения To the Moon перенесено на конец года

Разработчик приключенческой инди-игры To the Moon, вышедшей в 2011 году, перенёс релиз продолжения под названием Finding Paradise на конец 2017 года.

Студия Freebird Games рассказала, что задержка связана с личными проблемами разработчика. «В связи с личными обстоятельствами релиз перенесён на конец этого года, чтобы мы могли обеспечить качество проекта», — заявила компания.

Тем не менее, студия подчеркнула, что не прекращает работать над игрой. «Несмотря на вызывающие сомнения задержки, разработка игры идёт хорошо и устойчиво, — пишет Freebird Games в анонсе. — Новое прогрессивное демо в ближайшую неделю станет доступно внутренним тестировщикам, что обозначит окончание работы над последней главой игры, а следующая демоверсия будет уже полноценной игрой».

По словам компании, Finding Paradise и To the Moon «должны стать двумя сторонами одной и той же монеты». Проекты имеют схожую тематику и основываются друг на друге. Freebird Games также рекомендует поиграть в два бесплатных мини-эпизода, прежде чем начинать прохождение сиквела. Найти их можно здесь и здесь.

Помимо новости о задержке релиза, студия объявила о выходе HD-переиздания To the Moon на мобильных устройствах под управлением iOS и Android.

To the Moon — эмоциональное приключение, созданное на движке RPG Maker. Проект рассказывает о двух докторах, которые создают искусственные воспоминания и таким образом осуществляют мечты пациентов, находящихся при смерти.

Новый приключенческий экшен от BioWare перенесён на 2019 финансовый год

BioWare сделала себе имя на ролевых играх, однако канадская «дочка» Electronic Arts уже некоторое время занимается разработкой неанонсированного экшена. Издательство сообщило, что ждать его выхода придётся дольше, чем предполагалось.

В отчёте для инвесторов компания заявила, что запуск нового приключенческого экшена теперь намечен на 2019 финансовый год — то есть на период между апрелем 2018 года и мартом 2019 года. Генеральный директор Electronic Arts Эндрю Уилсон (Andrew Wilson) объяснил, что задержка связана с тем, что BioWare хочет тщательнее поработать с «социальным дизайном» проекта.

«Мы очень довольны развитием нашего нового экшена от BioWare, — сказал Уилсон. — Дизайн потрясающий, механика геймплея отличная, а действие будет бодрым. Игра создаётся на базе “живого” сервиса, и чтобы усовершенствовать процесс, ради наших игроков мы решили внести корректировки в прогрессивный социальный дизайн. Поэтому мы переносим дату запуска этого проекта на 2019 финансовый год».

«Мы хотим улучшить компонент “живого” сервиса», — добавил финансовый директор Блейк Йоргенсен (Blake Jorgensen). Ранее Electronic Arts говорила, что проект выйдет до конца 2018 финансового года, то есть до 31 марта.

О самой игре известно крайне мало. Генеральный менеджер BioWare Аарин Флинн (Aaryn Flynn) в январе заявил: «В 2012 году мы начали создавать новую вселенную, полную новых персонажей, историй и геймплея. Наша цель проста: опираясь на знания и уроки в разработке, полученные более чем за 20 лет, создать нечто интересное и новое, чем вы могли бы наслаждаться вместе со своими друзьями».

Prisma наоборот: ИИ превращает картины художников в фотографии

У исследователей Калифорнийского университета в Беркли хорошие новости для тех, кто задумывался, что видел Клод Моне (Claude Monet), когда рисовал «Отлив в Варанжевиле». С помощью технологии переноса стиля они превратили картины импрессиониста в изображения, похожие на фотографии.

Исследователи добились эффекта, противоположного тому, что делает Prisma. Также команда использовала искусственный интеллект, чтобы преобразовать фото однообразного пейзажа в картину пастельных тонов.

Технология работает в обоих направлениях. Она позволяет взять снимок и превратить его в картину в стиле Винсента Ван Гога (Vincent van Gogh) или Поля Сезанна (Paul Cézanne). Также команде удалось превратить зимние фотографии Йосемитского национального парка в летние, яблоки в апельсины и лошадей в зебр. Более того, технология позволила создать эффект глубины поля за цветами и другими объектами.

Самый интересный аспект исследования — то, что команда использовала «непарные данные». Это означает, что ей не пришлось брать для фотографии точно такую же сцену, как на картине Моне. Исследователи задействовали общие данные о работах художника и данные о пейзажных фотографиях.

Сначала пришлось определить отношения между похожими стилями таким образом, чтобы их поняла машина. Затем нужно было натренировать «состязательные сети», используя большое число фотографий из Flickr и других источников. В конце люди и машины отсеивали результаты по качеству.

Но система не идеальна. Алгоритмам пришлось работать со множеством стилей картин и фотографий, поэтому часто им не удавалось переносить стиль полностью. Одна из основных проблем связана с геометрическим преобразованием: системе тяжело превратить кота в нормальную собаку.

Исследователи добавили, что системы, которые задействуют парные данные, пока работают гораздо лучше. Тем не менее, искусственный интеллект очень хорош в передаче стиля одного изображения другому. Код можно скачать на GitHub.

Adobe разработала технологию быстрого переноса стиля одного фото на другое

Команда исследователей Adobe и Корнеллского университета разработала технологию, которая позволяет переносить стиль одной фотографии на другую. Система чем-то похожа на популярное приложение Prisma, которое даёт возможность применять фильтры на основе работ известных художников. Но новая разработка не использует собственные стили, а имитирует цвета и освещение оригинального изображения и способна учитывать, какие объекты показаны на снимке.

Например, имея фото солнечного городского пейзажа, можно сделать так, чтобы оно выглядело, как будто фотографировали в сумерках. Для этого достаточно использовать ещё один снимок, который был сделан вечером и при необходимых погодных условиях. В конечном результате формы и линии не подвергнутся изменениям.

Алгоритм хорош тем, что за считаные минуты может вносить интеллектуальные корректировки — например, добавлять эффекты света на окна небоскрёба. Технология при этом помогает избежать таких проблем как перенос облаков с оригинального изображения на целевой снимок.

Исследователи использовали методы глубокого обучения для захвата элементов освещения и цвета на оригинальной фотографии. Также они разработали способ ограничить преобразование, чтобы закрашивание происходило строго в пределах линий и изменения выглядели естественно.

Возможно, в будущем поддержка технологии появится в коммерческих редакторах Adobe вроде Photoshop или Lightroom. Пока же это только исследовательский проект. Код алгоритма можно посмотреть на GitHub.

Релиз Sniper: Ghost Warrior 3 перенесён на конец апреля

Студия CI Games объявила о переносе релиза тактического шутера от первого лица Sniper: Ghost Warrior 3 на 25 апреля 2017 года. Такое решение было принято на основе отзывов игроков, принимавших участие в последних бета-тестированиях проекта. Получив дополнительное время на разработку, студия планирует сделать игру более качественной.

Стоит отметить, что это уже не первый (и даже не второй) перенос релиза Sniper: Ghost Warrior 3. Первоначально игра должна была выйти в 2016 году, но позже CI Games перенесла выход на конец января 2017 года, а затем — на начало апреля. Как и на этот раз, ранее в качестве основной причины называлось желание оптимизировать и «отполировать» шутер.

«Мы неустанно работали над созданием полностью нового проекта Sniper: Ghost Warrior, действие которого разворачивается в открытом мире, что является новым для серии, — заявил генеральный директор студии Марек Тыминьский (Marek Tymiński). —Откладывать игру в последний раз — это досадное решение, но мы верим, что эти финальные изменения помогут предоставить игрокам по всему миру лучший опыт в первый же день. Спасибо за ваше терпение — мы знаем, что ожидание будет того стоить».

В Sniper: Ghost Warrior 3 игроки получат возможность исследовать большой открытый мир с динамически изменяющимися погодными условиями и циклами дня и ночи — всё это будет влиять на игровой процесс и решения, принимаемые пользователями. Также игроки получат возможность настраивать и модифицировать оружие, аксессуары и транспортные средства.

В начале февраля стало известно, что за оформление предзаказа Sniper: Ghost Warrior 3 можно бесплатно получить подписку на дополнения к игре — акция, правда, рассчитана только на обладателей ПК и PlayStation 4, в то время как владельцы Xbox One, судя по всему, бонуса не получат. Абонемент включает в себя два сюжетных дополнения, две карты для многопользовательской игры, снайперскую винтовку, композитный лук и эксклюзивное транспортное средство.

Evernote стал быстрее за счёт перехода на Google Cloud Platform

Многие могли заметить, что страницы в Evernote стали загружаться быстрее, чем обычно — сервис для заметок практически закончил перенос 3 Пбайт данных на Google Cloud Platform. Компании останется перенести лишь некоторые пользовательские прикреплённые файлы, прежде чем переход на облачную платформу будет завершён окончательно.

После этого Evernote получит новый слой безопасности под названием «шифрование при хранении» (encryption at rest), благодаря которому данные защищаются даже тогда, когда с ними не осуществляется взаимодействие. Более того, Google Cloud Platform обеспечивает лучшее аварийное планирование, что позволит компании с большей лёгкостью восстановить данные в случае возникновения какой-либо масштабной проблемы.

Бен Маккормак (Ben McCormack), вице-президент Evernote по операционной деятельности, рассказал сайту PC World: «Мы заметили довольно значительное уменьшение времени загрузки страниц в некоторых частях нашего приложения. Пока я не могу сказать, что это заметно везде, но мы начинаем видеть это преимущество мощи и охвата Google в плане перенаправления трафика в её глобальной оптоволоконной сети».

После того, как в октябре 2016 года Evernote заключила соглашение с Google, последняя отправила на помощь компании команду инженеров. Совместными трудами всего за 70 дней была перенесена основная часть данных Evernote, хотя в обычной ситуации на это ушло бы от девяти месяцев до года. По словам представителей сервиса, на серверы Google было перенесено столько контента, что можно было бы заполнить более десяти копий каждой современной книги.

У Evernote есть свой собственный центр обработки данных, но топ-менеджеры решили перенести данные сервиса в облако, поскольку его команда совсем невелика — сотрудники не успевают заниматься разработкой и поддержкой серверов.

Выбор компании пал на Google Cloud Platform, а не на Amazon Web Services или Microsoft Azure, потому, что Evernote разрабатывает целый ряд функций, использующих технологии машинного обучения. Интерфейс программирования приложений Cloud Machine Learning может сильно помочь сервису быстро разработать эти функции и достичь поставленной цели. Более того, компания проводит альфа-тестирование некоторых грядущих сервисов Google.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥