Теги → разработка игр
Быстрый переход

Creative Assembly открыла третью британскую студию

Creative Assembly (CA) объявила об открытии новой британской студии в Хоршеме (Западный Суссекс). Разработчик Total War отмечает, что с прошлого года количество сотрудников компании выросло более чем на 20 % и теперь она представляет собой крупнейшего британского разработчика игр — в её штате трудится около 800 человек.

Creative Assembly заявила, что новое расширение призвано обеспечить дальнейший рост компании. Вся команда Creative Assembly в настоящее время работает удалённо из-за карантинных мер против COVID-19, причём компания сообщила, что и в будущем она будет активнее совмещать очную работу в офисах с дистанционной.

Открытие новой студии увеличивает общую площадь рабочего пространства CA до более чем 9 тысяч м2. Оно включает три британские студии, специализированную студию для захвата движений и офис CA Sofia в Болгарии. Наряду с открытием третьей британской студии, CA переместила и улучшила свой объект по захвату движений и обновила внутреннее пространство всех британских офисов, уделив особое внимание совместной рабочей среде и поддержке в будущем более гибких рабочих планов.

«В будущем мы будем трансформировать нашу рабочую модель, чтобы обеспечить бо́льшую гибкость в качестве нормы, и нам нужна правильная среда для достижения этой цели», — подчеркнул директор студии Creative Assembly Гарет Эдмондсон (Gareth Edmondson).

«Хотя мы хотим активнее использовать преимущества удалённой работы, мы также знаем, что нет никакой виртуальной замены личному творческому сотрудничеству, поэтому мы изменим ритм и рабочую среду, чтобы сосредоточиться на творчестве и новациях при работе из офисов», — добавил руководитель.

Германия запустила программу поддержки игровой индустрии: государство будет покрывать до 50 % затрат на разработку

Правительство Германии объявило о крупной программе финансирования национальной игровой индустрии, которая позволит студиям покрывать до 50 % затрат на разработку. Безвозвратные государственные гранты помогут профинансировать ряд проектов: от прототипов до игр AAA-класса стоимостью €40 млн.

Программа была представлена федеральным министром транспорта и цифровой инфраструктуры Германии Андреасом Шойером (Andreas Scheuer) и приурочена к началу gamescom 2020. Пилотная версия фонда существует с июня 2019 года, но разработчики были ограничены грантами на сумму не более €200 тыс. до одобрения со стороны руководящих органов Германии и Европейского союза.

Теперь эти разрешения получены и фонд может финансировать игры с малым и большим бюджетами. Компании вправе подавать заявки на безвозвратные гранты, начиная с 28 сентября 2020 года.

«Запуск крупного игрового фонда означает, что Германия наконец может стать конкурентоспособной на международном уровне площадкой для разработки игр. Это первый сигнал нашего возвращения в индустрию», — считает управляющий директор немецкой торговой организации Game Феликс Фальк (Felix Falk).

Чтобы соответствовать требованиям, компания должна иметь головной офис или зарегистрированные коммерческие помещения в Германии. Среди условий также присутствует «культурный тест», аналогичный тому, который используется британским фондом Video Games Tax Relief.

Канцлер Германии Ангела Меркель на открытии Gamescom 2017

Канцлер Германии Ангела Меркель на открытии gamescom 2017

Фонд может использоваться для множества проектов, включая прототипы, совместное производство и портирование. Для прототипов затраты должны составлять €30–400 тыс., а в остальных случаях — выходить за пределы €100 тыс.

Размер выделяемого гранта зависит от стоимости разработки: проекты от €100 тыс. до €2 млн могут быть профинансированы на сумму до 50 %; проекты на €2–8 млн — в размере 25–50 %; а игры с издержками выше €8 млн получат не более 25 % на компенсацию затрат.

Любой проект, стоимость разработки которого превышает €40 млн, будет оцениваться отдельно на основе новаторских импульсов, культурной значимости, экономических эффектов и имеющихся в наличии фонда средств.

«Я рад сообщить, что из практики последних нескольких месяцев извлечены уроки, и в будущем финансирование будет осуществляться как можно быстрее, без бюрократии и с учётом потребностей игровых компаний, — отметил господин Фальк. — Если это сработает, мы скоро сможем рассчитывать на множество новых игр и игровых инноваций, которые появятся в Германии».

Подробнее о новом немецком игровом фонде можно узнать на официальном сайте.

Iceflake, работающая над стратегией Surviving the Aftermath, вошла в состав Paradox Interactive

Iceflake, занятая разработкой постапокалиптической стратегии Surviving the Aftermath, была поглощена издательством Paradox Interactive. Таким образом, независимая компания из финского города Тампере стала девятой внутренней студией шведов, география бизнеса которых теперь охватывает уже шесть стран.

Студия Iceflake была образована в 2007 году с целью разработки игр для ПК и консолей, а также различных VR- и мобильных платформ. Сейчас студия совместно с Paradox работает над Surviving the Aftermath, которая вышла по программе раннего доступа на ПК и Xbox One.

«Мы знали о схожести наших методов ещё в самом начале переговоров с Paradox. Совместная работа над Surviving the Aftermath шла идеально и показала общность наших подходов к процессу разработки. Поэтому мы с большим энтузиазмом восприняли предложение Paradox стать частью большой семьи, — сообщил владелец и учредитель студии Iceflake Лассе Лилджедал (Lasse Liljedahl). — Мы все были поклонниками игр от Paradox с самого начала! Этот новый шаг поможет нам сосредоточиться на воплощении мечты — стать одним из лучших разработчиков в тех жанрах, которые мы все так любим».

Студия Iceflake присоединяется к быстро разрастающейся семье Paradox Interactive, членами которой уже стали студия Paradox Development в Стокгольме, студия Paradox Arctic в городе Умео (Швеция), собственная команда разработки в городе Мальмё (Швеция), студия Paradox Tectonic в городе Беркли (Калифорния), студия Triumph в городе Делфте (Нидерланды), студия Harebrained Schemes в Сиэтле, студия Paradox Tinto в Барселоне и студия Playrion в Париже.

Nexon закрыла игровую студию Orange County

Компания Nexon закрыла свою игровую студию Orange County, расположенную в штате Калифорния. Вначале об этом сообщили несколько бывших сотрудников и другие местные игровые компании, включая InXile. А затем Nexon дала подтверждение ресурсу VentureBeat.

«Мы высоко ценим приверженность и результативность команды OC, однако проекты, находящиеся в стадии разработки, больше не соответствуют нашему видению ключевых творческих компетенций», — пояснили в Nexon.

Неизвестно, сколько сотрудников было затронуто этим решением, хотя на текущий момент не менее 60 человек на LinkedIn указывают Nexon OC в качестве своего места работы. Как отмечает работодатель, все постоянные сотрудники, затронутые этим решением, получат выходное пособие и помощь в трудоустройстве.

Ещё два месяца назад Nexon OC объявляла о новых местах для удалённой работы в связи с пандемией COVID-19. Студия не раскрывала подробности о проектах, которые находились в разработке, хотя, согласно описаниям вакансий и твитам сотрудников, речь шла как минимум об одной игре для ПК на движке Unreal Engine 4.

«Адские 5 дней»: Ubisoft добавила все побочные задания в оригинальную Assassin's Creed в последний момент

Многие игроки критиковали первую игру Assassin's Creed за отсутствие разнообразия. Но всё могло быть хуже, потому что в оригинальной финальной сборке всех второстепенных развлечений попросту не было. Программист игры Чарльз Рэндалл (Charles Randall) рассказал об этом, вспоминая про самое кошмарное событие в своей жизни, связанное с работой.

Он отметил, что идея добавить побочные задания возникла на самом последнем этапе, буквально перед отправкой игры на золото. Она появилась после того, как ребёнок исполнительного директора Ubisoft Ива Гиймо (Yves Guillemot) поиграл в боевик и сказал, что он скучен, а в игре попросту нечего делать, кроме как выполнять основные задания.

После этого начальство пришло к господину Рэндаллу и заявило, что нужно добавить в игру кучу побочных заданий, причём всё это должно быть сделано за 5 дней. Вдобавок провернуть это нужно было без появления новых ошибок, потому что после этого сборка будет записана непосредственно на диски и отправлена в розницу.

Подумав, Чарльз Рэндалл согласился, потребовав себе и 4–5 помощникам отдельное помещение. Им был предоставлен в полное распоряжение главный зал заседаний отличного здания в Монреале, куда обычно можно было попасть только по специальной карточке. Туда же были перенесены компьютеры специалистов. На эти дни доступ был только у команды, трудившийся над «побочками» к игре — больше в помещение никого не пускали.

Также разработчик написал: «В любом случае, всё последующее я помню смутно, но знаю, что всё прошло очень хорошо, потому что мы сделали это. Нам удалось осуществить задачу за 5 дней. Без ошибок... почти. Те, кто пытался получить полные 1000 игровых очков в Assassin's Creed, знают, что была одна ошибка, из-за которой иногда невозможно было завершить все убийства тамплиеров — приходилось перезапускать игру, чтобы повторить попытку. Ошибка была вызвана следующим. Оказалось, что один из тамплиеров был привязан к ошибочному сектору. Если игрок приближался к нему с неправильного направления, тот провалился сквозь мир и больше не появлялся. Это не засчитывалось за убийство, но помечало в сохранении тамплиера как мёртвого. Так что да, если вам приходилось играть в AC несколько раз, чтобы получить максимальный игровой балл или что-то ещё, извините. Но я действительно не помню, что происходило в тот пятидневный период. Знаю лишь одно: чудо, что игра не расплавила вашу консоль или что-то в этом духе».

Также Чарльз Рэндалл признался, что эти пять адских дней могли стать причиной и другой ошибки в Assassin's Creed, когда на PlayStation 3 при подключении второго контроллера появлялся дубликат главного героя Альтаира. Он также отметил, что за такую тяжёлую работу нужно было просить не отдельную закрытую комнату, а много денег.

Работа со светом во впечатляющей технической демонстрации The Heretic от Unity

Показанная год назад The Heretic была одной из наиболее впечатляющих технических демонстраций, которые мы видели в последнее время. Она основана на движке Unity 2019.3 и показывает, на что способны современные высококлассные ПК. Теперь команда Unity Engine выпустила новое видео, в котором показала на примере The Heretic, как разработчики могут манипулировать камерой и различными аспектами освещения в режиме реального времени.

Напомним: все впечатляющие эффекты и реалистичное окружение The Heretic в прошлом году исполнялось в реальном времени в разрешении 1400p при 30 кадрах/с на современном потребительском игровом ПК. Создана короткометражка была той же командой, что прежде демонстрировала возможности движка на примере роликов Adam и Book of the Dead.

The Heretic использует широкий спектр графических функций Unity, включая все возможные аспекты конвейера рендеринга высокой чёткости (HDRP, High-Definition Render Pipeline). Кинематографический вид был придан демонстрации с помощью последней версии функций постобработки Unity: размытие в движении, свечение, глубина резкости, зернистость плёнки, градации цветов и проекция Panini.

Журналисты DSO Gaming спросили у Unity Engine, планируют ли они выпустить эту техническую демонстрацию для публики, как ранее была выпущена Adam Tech. К сожалению, пока у команды нет таких планов. Зато заинтересованные разработчики могут записаться на онлайн-сессию, посвящённую The Heretic, которая пройдёт 12 мая. На ней евангелист Unity Эшли Алисия (Ashley Alicea) побеседует с Робертом Купишем (Ashley Alicea) и Красимиром Нечевским (Krasimir Nechevski) из команды Unity, создающей демонстрации. Они обсудят работу над демонстрацией и ответят на вопросы сообщества.

Google запустила Game Servers

Сервис Google Cloud объявил о запуске бета-версии Game Servers. Это гибкая и управляемая среда для запуска игр, в том числе многопользовательских, на базе облачных систем поискового гиганта. Важно отметить, что это не полноценные потоковые сервисы. Game Servers позволяет упростить создание, масштабирование и управление бэкенд-сервисами для своих игр.

Для этого используется контейнерная система Kubernetes и игровой сервер с открытым исходным кодом Agones, созданный совместно Google и Ubisoft. Его впервые показали в 2018 году. В будущем же обещана поддержка гибридных и мультиоблачных кластеров.

Идея состоит в том, что многие компании-разработчики игр уже развернули собственные локальные серверные парки и дата-центры. А работа с гибридными облаками — обязательный аспект такой системы. Благодаря этому, Google упростит разработчикам жизнь, дав возможность размещать свои проекты в облаке, не ожидая появления локальной инфраструктуры.

Представители поискового гиганта заявили, что сейчас практически каждая игра нуждается в каком-то облачном бэкенде. Он нужен для многопользовательских функций, матчей или поддержания постоянной игровой статистики. Этим пользуются как крупные игровые студии, так и инди-разработчики.

NVIDIA выпустила ряд инструментов для разработчиков игр под DX и Vulkan

Производителям видеокарт мало представить передовую архитектуру и новые возможности: необходимо дать также инструменты, чтобы разработчики смогли массово воспользоваться новшествами. NVIDIA постоянно развивает ключевые для индустрии API и игровые движки, позволяя быстро добавлять новые возможности вроде трассировки лучей, интеллектуального масштабирования DLSS, затенения с переменной скоростью (VRS) или Mesh Shaders.

Недавно компания представила новые наборы инструментов, призванные упростить добавление в конечные продукты новых графических возможностей. Прежде всего, речь идёт об RTX Global Illumination SDK, о котором мы уже сообщали. RTXGI предоставляет разработчикам масштабируемые решения для расчётов непрямого освещения с множественным переотражением без запеканий, световых утечек и больших расходов на кадр. RTXGI работает на любом GPU с поддержкой DXR и поможет начать использовать преимущества трассировки лучей. RTXGI обещает качественное трассированное освещение и при этом не слишком требовательна к производительности ПК.

Второй инструмент — NVIDIA Texture Tools Exporter — использует CUDA для оптимизации текстур под игровые движки и другие приложения. Этот инструмент доступен разработчикам игр и художникам как отдельно, так и в виде плагина для Adobe Photoshop. Он позволяет разработчикам игр применять текстуры более высокого качества (для более высоких разрешений), но при этом создавать приложения в меньшем для скачивания размере.

Новые инструменты получили и разработчики, применяющие открытый графический API Vulkan. NVIDIA добавила поддержку Vulkan в два своих популярных инструмента, помогающих в создании игр.

Например, Nsight Aftermath впервые стал доступен для Vulkan с обновлением SDK вместе с поддержкой в Nsight Graphics для просмотра новых сбоев ГП. Анализ проблем с работой графики всегда был сложной задачей, но NVIDIA Nsight Aftermath предоставляет точную информацию, где и почему произошёл сбой.

Другим полезным инструментом для разработчиков игр является Nsight Graphics: GPU Trace. Игрокам нужна графика высокого качества без ущерба частоте кадров. Чтобы этого добиться, разработчикам необходимо составить профиль приложения, определяя ограничители производительности. Благодаря показателям GPU Trace можно добиться максимальной производительности. Теперь этот низкоуровневый профилировщик, предоставляющий показатели аппаратного блока с временными характеристиками, стал доступен не только разработчикам DirectX, но и Vulkan.

«Мистический квест», новый сериал Apple TV+ о создателях игр, получил хорошие отзывы

В видеосервисе Apple TV+ вышел первый комедийный сериал «Мистический квест. Пир ворона» (Mythic Quest: Raven's Banquet). До сих пор большинство новинок были драмами, за исключением сериала «Дикинсон» (Dickinson), который можно отнести к чёрной комедии.

«Мистический квест», созданный Робом МакЭлхенни (Rob McElhenney) и Чарли Дэем (Charlie Day), известными по работе над телесериалом «В Филадельфии всегда солнечно», рассказывает о команде разработчиков, решающих задачи по запуску MMO в духе World of Warcraft. Роб МакЭлхенни сам исполнил роль режиссёра видеоигры.

«Знакомьтесь с разработчиками популярной многопользовательской игры. Они создают новые виртуальные миры с захватывающими сражениями и легендарными героями, но самые жаркие баталии разворачиваются не в игре, а внутри команды», — сообщает описание проекта.

Рецензии на «Мистический квест» пока достаточно позитивные: шоу получило 77 % положительных оценок от критиков на Rotten Tomatoes и 80 % — от зрителей. Некоторые сайты сравнивают этот сериал про разработчиков игр с «Силиконовой долиной» от HBO.

Все девять эпизодов «Мистического квеста» доступны в Apple TV+. Стоимость месячной подписки для 6 членов семьи составляет в России 199 ₽. Пользователи Apple, которые приобрели iPhone, iPad, iPod touch, Mac или Apple TV после 10 сентября 2019 года, получают бесплатный доступ сроком на 1 год. Новый контент Apple Originals выходит ежемесячно и не предусматривает показ рекламы. Имеется поддержка видео 4K HDR и звука Dolby Atmos, а также возможность скачивать и смотреть фильмы без доступа к Сети.

Ubisoft попытается сделать свои игры более разнообразными

Многие знают шутку о том, что все игры Ubisoft одинаковы. Конечно, это не совсем так. Но ясно, что французский издатель следует шаблону своих высокобюджетных игр с открытым миром, основанному на первоначальном успехе Assassin's Creed на консолях последнего поколения. Но почему бы и нет? Миллионы продаж показали, что сначала всё это отлично работало. Однако теперь, после тяжёлого 2019 года, Ubisoft задумывается о некоторой встряске в отношении своих подходов.

Согласно новой публикации Video Games Chronicle, издательство пересматривает цели свой редакционной команды в Париже, которая работает со всеми командами разработчиков над игровым дизайном. Идея заключается в том, чтобы сделать продукты Ubisoft более разнообразными.

Это совсем неслучайно происходит после того, как амбициозные Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint  и Tom Clancy’s The Division 2 потерпели неудачу, и Ubisoft задержала запуск таких крупных блокбастеров, как Watch Dogs: Legion и Rainbow Six Quarantine. В заявлении для VGC Ubisoft сказала: «Мы укрепляем нашу редакционную команду, чтобы быть более гибкими и эффективнее поддерживать наши команды разработчиков по всему миру в создании наилучших игровых возможностей».

Редакционная команда Ubisoft в 2014 году — эти люди сделали игры компании столь похожими

Редакционная команда Ubisoft в 2014 году — эти люди сделали игры компании столь похожими

Новости о том, что новая и улучшенная редакционная команда Ubisoft постарается помочь сделать игры более разнообразными, отражают комментарии босса Ubisoft Ива Гиймо (Yves Guillemot), который ещё в октябре 2019 года заявил, что неудовлетворительные показатели Breakpoint были вызваны помимо всего прочего и отсутствием факторов новизны.

VGC сообщила, что вице-президентам будет предоставлена ​​бо́льшая автономность в отношении игровых серий, которыми они управляют, и они смогут принимать собственные решения по дизайну. Раньше один или два человека из числа ведущих редакторов принимали все решения, поэтому пользователи могли увидеть похожие особенности во многих высокобюджетных проектах Ubisoft.

Творческий директор Серж Хаскот (Serge Hascoet) продолжит руководить редакционной командой

Творческий директор Серж Хаскот (Serge Hascoet) продолжит руководить редакционной командой

Похоже, что в стенах Ubisoft происходят серьёзные изменения, которые ведут к отменам игр и (или) новым направлением для ключевых проектов — компания, очевидно, собирается во всеоружии встретить запуск следующего поколения консолей. Вряд ли грядущая и пока ещё не объявленная игра в бесконечной серии Assassin's Creed внезапно будет сильно отличаться от предыдущих проектов. Но будем надеяться, что высокобюджетные проекты Ubisoft отныне будут вводить нестандартные и рискованные механики или новшества. И будем надеяться, что речь не пойдёт о чём-то вроде смеси королевских битв и автошахмат во вселенной Might & Magic или об очередном мобильном переосмыслении «Героев».

Маркус Перссон, соавтор Minecraft, думает над созданием новой студии

В начале 2020 года многие определяют свои цели на предстоящий год или даже десятилетие. Очевидно, это относится и к Маркусу Перссону (Markus Persson), известному также как Нотч, — одному из создателей всё более популярной Minecraft и учредителю студии разработки Mojang. В недавнем твите Нотч задал вопросы своему преданному сообществу из 4 млн подписчиков, чего бы теоретически хотели люди: чтобы он самостоятельно разрабатывал бесплатные маленькие игры или создал новую студию для отлаженных коммерческих игр?

Когда подписчики спросили, что из этого могло бы сделать его счастливым, Нотч сказал, что чувствует себя в клетке, но, похоже, уже склонился к одному из вариантов. Даже основатель Пиратской партии Швеции Рик Фальквинге (Rick Falkvinge) задумался, насколько этот вопрос был «теоретическим»?

Сообщество Нотча разделилось во мнениях: многие хотели бы получить больше бесплатных экспериментальных проектов вроде оригинальной Minecraft (впрочем, дважды войти в одну воду вряд ли удастся). Другие сравнивают его уход из Mojang с аналогичным шагом другого известного игродела, Хидео Кодзимы (Hideo Kojima), полагая, что оригинальное видение игродела может быть расширено с помощью талантливых сотрудников.

Маркус Перссон покинул Mojang сразу после того, как Microsoft приобрела студию в 2014 году. С тех пор у Нотча часто возникали конфликты с высокопоставленными участниками индустрии видеоигр в Twitter. В последнее время Microsoft предприняла активные действия, чтобы отмежеваться от Маркуса Перссона — вплоть до удаления Нотча с главной страницы Minecraft (хотя оставила его в титрах), а также отказалась пригласить автора на мероприятие, посвящённое 10-й годовщине Minecraft.

В 2019 году Microsoft открыла новый неиссякаемый источник успеха и надеется развивать проект в течение 2020 года с помощью Minecraft Dungeons. Кроме того, после обновления Bedrock игроки на PS4 получили кроссплатформенную игру. Сегодня Minecraft доступна практически на любой платформе, в неё играют почти 500 млн человек. Интересно узнать, решится ли Нотч изменить что-то в своей работе или это действительно был лишь чисто теоретический вопрос.

Сюхэй Ёсида: PS5 существенно упростит разработку игр

По словам бывшего президента PlayStation Сюхэя Ёсиды (Shuhei Yoshida), консоль PS5 вышла на совершенно другой уровень в отношении простоты разработки игр для неё.

Наверняка многие слышали о трудностях создания игр для PlayStation 3. Разработчики жаловались на сложный процесс оптимизации под эту консоль, а многие подвергались критике за неиспользование в полной мере аппаратных возможностей платформы с уникальным процессором Cell. Выпущенная в 2013 году PS4 стала гораздо более удобной в отношении разработки, а особенно при переносе проектов с ПК на консоль и при создании кроссплатформенных игр.

Сейчас Sony уделяет большое значение доступности своей игровой платформы для разработчиков, и в свежем выпуске журнала Dengeki PlayStation Сюхэй Ёсида коснулся этой темы: «Эпоха PS3 была одним из самых сложных времён в 25-летней истории SIE. Трудности в разработке игр были очевидны. Если особенности аппаратной части создают лишние препятствия, разработчики не могут сосредоточиться на создании игр. Но простота разработки для PS5 находится на недосягаемом прежде уровне».

Sony ещё не представила официально PS5, которая поступит в продажу в праздничный сезон 2020 года. Консоль будет оснащаться особым чипом AMD с процессором Zen 2 и графическим ускорителем Navi наряду со специально разработанным SSD. Ведущий системный архитектор Sony Марк Серни (Mark Cerny) утверждает, что этот современный твердотельный накопитель позволит значительно сократить, а порой и нивелировать время загрузки. Последние слухи предполагают, что Sony намерена в дальнейшем также выпустить более продвинутую модель, условную PS5 Pro.

Вышел Unreal Engine 4.23 с новшествами в области трассировки лучей и системой разрушений Chaos

После множества предварительных версий компания Epic Games, наконец, выпустила новую версию своего движка Unreal Engine 4 для всех заинтересованных разработчиков. В финальной сборке 4.23 добавлена предварительная версия ​​системы физики и разрушений Chaos, внесено много улучшений и оптимизаций в реализацию трассировки лучей в реальном времени и добавлена ​​бета-версия технологии виртуального текстурирования.

Если говорить подробнее, то Chaos — это новая высокопроизводительная система физики и разрушений для Unreal Engine. Она впервые была показана во время GDC 2019, а затем Epic Games опубликовала расширенную демонстрацию. При помощи Chaos пользователи могут получать визуальные эффекты кинематографического качества в реальном времени в сценах с масштабными разрушениями и беспрецедентным уровнем контроля художника над созданием контента.

Методы гибридной визуализации с применением трассировки лучей получили массу оптимизаций в области производительности и стабильности. Были добавлены и некоторые новые функции. В частности, версия 4.23 улучшает качество работы алгоритмов шумоподавления и повышает качество глобального освещения с использованием трассировки лучей.

Улучшена работа и режима многократных отражений (в частности, отражения внутри отражений после определённого заданного уровня просчёта будут выводить не чёрные точки, а цвет, созданный методом растрирования). Возможности технологии компания показывала ещё на примере движка 4.22 с помощью демонстрации Troll, созданной усилиями Goodbye Kansas и Deep Forest Films:

Наконец, в Unreal Engine 4.23 добавлена ​​предварительная поддержка виртуального текстурирования, то есть возможности применять mipmap не ко всему объекту, а к его частям. Технология позволит разработчикам создавать и использовать большие текстуры при более бережном и предсказуемом расходовании видеопамяти на больших объектах.

Среди новшеств можно упомянуть инструменты Unreal Insights, которые позволяют эффективнее анализировать работу движка и разрабатываемой игры. Chaos также привязали к системе спрайтовых частиц Niagara для более зрелищных разрушений с помощью дыма и пыли. Внесена ещё масса оптимизаций и улучшений. Более подробно об Unreal Engine 4.23 можно прочесть на официальном сайте.

Mail.ru поможет разработчикам создать ААА-шутер для консолей и свою студию

MY.GAMES, игровое подразделение Mail.ru Group, имеет обширный опыт по поддержке и продвижению популярных браузерных и мини-игр, составляющих довольно богатый каталог онлайн-проектов самых разных жанров. Но на этот раз команда решила выйти на более серьёзный уровень и помочь талантливым разработчикам создать первоклассный боевик для консолей.

Компания готова профинансировать разработку игры и подарить команде собственную студию с полной юридической и творческой независимостью. Нередко хорошие технические специалисты, способные реализовать впечатляющий проект, далеко не сразу способны выйти на высокий уровень из-за начальных трудностей в создании нового бизнеса. Именно поэтому MY.GAMES предлагает свой опыт в операционном сопровождении, позволяя разработчикам сфокусироваться на творческом процессе.

«Мы решили создать этот проект, чтобы не просто оказать талантам финансовую помощь, но и помочь им расширить свой горизонт возможностей, создать полноценную игровую компанию. Мы понимаем, что свобода творчества и уникальное видение — ключевые условия для создания успешной игры. Поэтому мы дадим команде возможность бросить свои силы на разработку, а все организационные и финансовые вопросы возьмем на себя», — пояснил управляющий директор инвестиционного направления MY.GAMES Илья Карпинский.

Заявки принимаются до 30 сентября и должны содержать презентацию с подробным описанием идеи и команды. Принять участие могут не только разработчики, у которых есть концепция ААА-шутера, но недостаточно ресурсов для её реализации, но и уже существующие студии, нуждающиеся в финансовой поддержке. Единственным условием является наличие 5 лет опыта работы с ААА-проектами, желательно аналогичного жанра. Размер инвестиций, которые MY.GAMES выделит на разработку ААА-шутера, зависит от концепции проекта и будет определен после выбора победителя.

Google выпустила в Steam бесплатный инструмент для создания 3D-игр

У разработчиков компьютерных игр довольно сложная работа. Дело в том, что не существует способа полностью удовлетворить запросы каждого игрока, ведь даже в проектах с высоким рейтингом всегда найдутся люди, которые будут жаловаться на какие-либо недостатки, механику, стиль и так далее. К счастью, у желающих создать собственную игру появился новый способ это сделать, причём не требующий от разработчика опыта в написании кода.

Команда Area 120 из Google представила недавно большое обновление для своего бесплатного инструмента создания игр с простым говорящим названием Game Builder. Он напоминает развитие Minecraft, не требует никакого опыта программирования и построен на принципе перетаскивания элементов.

Обновление приносит поддержку воксельных поверхностей, новых базовых персонажей, возможность создания освещения, звуков и эффектов частиц прямо в библиотеке. Также добавлены новые примеры и заготовки, включая шутер от первого лица и руководство по созданию коллекционных карточных проектов. Обновление настолько масштабное, что старые наработки и элементы мастерской могут с ним не заработать и потребовать конвертации.

Это относится не только к визуальным элементам самой игры, где можно перетаскивать различные ресурсы, создавая собственный мир, но и к коду, в котором вместо ввода строк, по словам Google, можно просто перетаскивать карты в качестве ответов на вопросы вроде: «Как мне двигаться?». Пользователь может создавать движущиеся платформы, таблицы результатов, лечебные зелья, управляемые машины и многое другое.

Среди особенностей Game Builder упоминается также поддержка многопользовательских режимов, совместной разработки игры, а также быстрый и простой способ поиска бесплатных 3D-моделей из собрания Poly. Проект всё ещё находится в раннем доступе и, судя по всему, будет продолжать развиваться.

Хотя поддерживается «визуальное программирование», те, у кого немного больше опыта разработки, могут использовать JavaScript для создания более сложного и продвинутого кода своей игры. Самое приятное, что инструмент совершенно бесплатен, и желающие опробовать его могут просто загрузить копию с официальной страницы в службе Steam.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥