Сегодня 20 апреля 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → разработка игр
Быстрый переход

Игровые студии стали избегать новых проектов, предпочитая проверенные франшизы в условиях кризиса

На этой неделе в Сан-Франциско состоялась конференция Game Developer Conference, на которой собрались представители игровой индустрии из разных стран мира. В этом году настроение участников мероприятия было не самым весёлым. Это связано с продолжающимся ростом затрат на разработку игр, медленным ростом рынка и необходимостью полагаться на проверенные временем франшизы, что заставляет даже крупные компании быть более осторожными.

 Источник изображения: superanton / Pixabay

Источник изображения: superanton / Pixabay

Осторожность со стороны разработчиков во многом обусловлена медленным ростом рынка. По данным исследования NewZoo, игровая индустрия стоимостью $184 млрд в этом году вырастет менее чем на 1 %. Кроме того, компании вынуждены продолжать сокращение штата сотрудников, чтобы оптимизировать собственные расходы. За последнее время более 6 тыс. сотрудников игровой индустрии потеряли работу из-за того, что компании стремятся сократить расходы.

Стоимость разработки крупных игр может достигать $300 млн, что сопоставимо с производством киноблокбастера. Как и в киноиндустрии, которая перегружена фильмами о супергероях, производители видеоигр вынуждены полагаться на известные франшизы, поскольку стоимость производства игр неуклонно растёт. Кризис в отрасли также вынуждает студии отменять игры, разработка которых велась длительное время. К примеру, Microsoft после покупки Activision Blizzard отменила игру Odyssey, работа над которой велась в течение шести лет. Ранее неанонсированные проекты отменили Riot Games, Sony, Bandai Namco, Embracer и др. Electronic Arts остановила работу над новым шутером от первого лица по вселенной «Звёздный войн», уволив 670 сотрудников.

На этом фоне вице-президент Epic Games Сакс Перссон (Saxs Persson) заявил, что геймерам следует ожидать появление «безопасных» проектов, поскольку никто из производителей игр не хочет рисковать. По его словам, в будущем даже известные франшизы могут стать непомерно дорогими. Студия Insomniac Games, создавшая отмеченную наградами игру «Человек-паук 2», в этом году сократила штат персонала, несмотря на то, что было продано 10 млн копий игры стоимостью $70 за штуку, на разработку которой ушло $300 млн. У инвесторов есть и другие варианты, включая вложение средств в платформы, на которых пользователи могут сами создавать игры, такие как Roblox или Unreal Editor.

Из этой стратегии выбивается лишь небольшое количество разработчиков. К примеру, независимое издательство Developer Digital Inc. продолжает делать ставку на мелких разработчиков и проекты стоимостью $1–5 млн, поскольку в случае провала игры ситуация не станет катастрофической. Среди недавних проектов, реализованных этим издателем, выделяются Cult of the Lamb и Hotline Miami.

Игровой движок Unity 6 с инструментами на базе ИИ выйдет в 2024 году

В рамках прошедшего на этой неделе мероприятия Unite компания Unity анонсировала запуск следующей версии своего игрового движка. Unity 6 выйдет в следующем году и помимо улучшений производительности будет включать расширенный набор ИИ-инструментов Muse, которые должны избавить разработчиков от рутины. В настоящее время он находится в раннем доступе.

 Источник изображения: Unity

Источник изображения: Unity

Старший вице-президент Unity Create Solutions Марк Уиттен (Mark Whitten) объявил, что компания «удваивает усилия в тех областях, которые больше всего волнуют наших разработчиков, в том числе касательно движка». Это, в том числе, касается разногласий по поводу спорной политики монетизации Unity. «Мы здесь, чтобы выслушать и понять проблемы нашего сообщества и предложить варианты для их решения», — добавил Уиттен.

Первые три ИИ-инструмента Unity Muse, которые станут доступны разработчикам — это Muse Chat для поиска ресурсов в Unity, Muse Sprite для генерации 2D-спрайтов, а также Muse Texture для создания текстур для 2D- и 3D-игр. В разработке также находятся другие инструменты, такие как Muse Animate, Muse Behavior и Muse Sketch. В ходе выступления Уиттен отметил, что ИИ-инструменты компании обучались исключительно на лицензированных данных Unity, чтобы избежать проблем с авторскими правами.

Он также добавил, что новые инструменты на базе ИИ будут опциональными, а их предназначение заключается в том, чтобы помогать разработчикам в преодолении разных сложностей. «Мы создаём инструменты на базе искусственного интеллекта, чтобы помочь разработчикам, когда они застряли или хотят создать больше итераций, и даём им больше инструментов, которые они могут использовать, если захотят», — подчеркнул Уиттен.

Unity представила Muse — ИИ-инструменты, которые избавят разработчиков игр от рутины

Разработчики игрового движка Unity на сегодняшней конференции Unite Unite объявили, что их ИИ-платформа Muse стала официально доступна для общего использования в формате раннего доступа. Muse представляет собой пакет инструментов на базе ИИ, предназначенный для оптимизации процесса разработки игр и снижения количества «ручного» кодирования. Пакет был представлен ещё в июле 2023 года, а теперь стал доступен по подписке за $30 в месяц.

 Источник изображения: Unity

Источник изображения: Unity

Unity Muse описывается компанией как «постоянно расширяющийся набор функций на базе искусственного интеллекта» и предназначен для разработчиков всех уровней квалификации. Платформа позволяет генерировать программный код в процессе взаимодействия с чат-ботом. Бот также может прогнозировать и предлагать дальнейшие шаги разработки, поскольку располагает полным доступом к библиотеке ресурсов платформы.

В качестве примера можно упомянуть инструмент, специально разработанный для помощи начинающим дизайнерам Metroidvania при создании 2D-спрайтов. Он автоматически генерирует спрайты, соответствующие заранее заданным параметрам, и предлагает пользователю несколько вариантов на выбор.

Muse предлагает аналогичный процесс для создания спрайтов и текстур, применяемых как в 2D-, так и в 3D-проектах. Все эти инструменты обучены исключительно на данных и изображениях, которыми владеет или лицензирует Unity, поэтому разработчики не столкнутся с претензиями от правообладателей. Кроме того, Unity заявляет, что результаты Muse никогда не будут содержать «людей, логотипы или узнаваемые художественные стили».

По утверждению Unity, инструменты генерации спрайтов и текстур — это только начало. В ближайшие месяцы пакет Muse, среди прочего, будет дополнен механизмами ИИ для анимации персонажей и настройки поведения NPC. Подписчики Muse также получат доступ к платформе быстрого прототипирования и совместной работы под названием Sketch.

На конференции Unite Unite компания также подробно рассказала о будущем нейронном движке Sentis, который выходит далеко за рамки генерирования спрайтов и текстур, поскольку может решать сложные проблемы кодирования и даже создавать новые внутриигровые функции с нуля. Sentis в настоящее время находится на стадии открытого бета-тестирования и будет представлен публике в следующем году. Компания также анонсировала набор облачных инструментов для совместной работы и пообещала выпустить долгожданную шестую версию Unity в 2024 году.

Похоже, что скоро чат-боты и другие помощники на базе ИИ станут ключевыми инструментами разработки в арсенале гейм-дизайнера. Написание кода уходит в прошлое и, как не грустно, это становится главной тенденцией в отрасли. Не исключено, что скоро ИИ начнёт выпускать игры исключительно для других ИИ. ИИ станут играть в компьютерные блокбастеры, а мы вспомним лапту, городки и другие забавы на свежем воздухе.

Глава Unity Джон Ричителло покинул компанию на фоне скандала с изменением бизнес-модели

Стало известно, что Джон Ричителло (John Riccitiello) покинул посты президента, генерального директора, председателя и члена совета директоров Unity. Это произошло вскоре после скандала, связанного с изменением бизнес-модели компании, которая намеревалась начать взимать комиссию со всех разработчиков за использование своего игрового движка.

 Джон Ричителло / Источник изображения: ign.com

Джон Ричителло / Источник изображения: ign.com

Согласно имеющимся данным, временно исполняющим обязанности генерального директора, президента и членом совета директоров стал Джеймс М. Уайтхёрст (James M. Whitehurst), а председателем совета директоров назначен Рулоф Бота (Roelof Bota). Параллельно с этим правление начало поиск кандидата на пост постоянно действующего генерального директора компании. Отмечается, что Ричителло продолжит консультировать Unity для обеспечения плавного перехода.

Причины ухода Ричителло из Unity названы не были. В официальном заявлении он сказал, что для него было «большой честью руководить Unity почти десять лет и всё это время взаимодействовать с сотрудниками, клиентами, разработчиками и партнёрами, каждый их которых сыграл важную роль в развитии компании».

Отметим, что уход Ричителло из компании произошёл вскоре после скандала, связанного с планами Unity по изменению бизнес-модели. Напомним, 12 сентября Unity объявила о намерении брать комиссию за использование своего игрового движка со всех разработчиков в зависимости от количества установок их продуктов. Разработчики раскритиковали это решение компании, несмотря на заявление Unity о том, что 90 % клиентов не затронут анонсированные изменения в бизнес-модели. В конечном счёте компания пошла на уступки и 22 сентября объявила об отказе от ряда ключевых аспектов своей политики. Это позволило снизить уровень недовольства сообщества разработчиков, но некоторые из них всё же заявили, что компания своими действиями подорвала доверие к себе.

В России резко упал спрос на разработчиков компьютерных игр

В России резко упал спрос на разработчиков компьютерных игр, пишет «Коммерсантъ» со ссылкой на данные сайта hh.ru, согласно которым в первом полугодии 2023 года число вакансий в РФ снизилось почти на 40 %. По словам экспертов, сказываются последствия 2022 года, когда страну покинула значительная часть студий разработки игр, у которых имелась потребность в специалистах.

 Источник изображения: Pixabay

Источник изображения: Pixabay

Согласно данным hh.ru, в первом полугодии количество вакансий для разработчиков видеоигр, размещённых на портале, уменьшилось год к году на 38 %, до 4,3 тыс. Из них было опубликовано российскими компаниями 3,1 тыс. вакансий, международными фирмами — 1,2 тыс. (рост на 1 %).

Как отмечено в представленном hh.ru анализе рынка труда IT-отрасли страны, «наиболее напряжённая» ситуация с поиском работы в России сложилась среди гейм-дизайнеров. По данным сайта, на одну вакансию поступает более 46 резюме.

Индустрия разработки игр после 2022 года «более или менее стабилизируется, но ещё не оправилась от потрясений», сообщил руководитель Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников, отметив, что на восстановление уйдёт несколько лет «при условии привлечения дополнительных инвестиций и господдержки».

После начала событий на Украине российский рынок игр покинули такие крупные участники, как Plarium и Game Insight, закрывшие действовавшие в РФ студии со штатом почти 1 тыс. человек. Также Сбербанк закрыл подразделение SberGames и у разработчиков игр возникли сложности с доступом к площадкам дистрибуции мобильных (AppStore, GooglePlay) и компьютерных игр (Steam).

По мнению независимого эксперта на игровом рынке Вячеслава Макарова, сокращение количества вакансий в России связано с нехваткой денег и контента в игровой индустрии: «Занять освободившуюся нишу нечем, а раз новых проектов нет, то и финансирования для найма разработчиков не будет». А рост вакансий со стороны международных компаний он объяснил тем, что их предлагают студии, покинувшие страну. Из-за релокации у них могла образоваться нехватка специалистов и сейчас они «ищут кадры на привычном рынке».

С ним согласен директор Межконтинентальной киберспортивной лиги Александр Горбаченко, заявивший, что средства и потребность в специалистах «есть только у бывших российских студий, которые ушли с рынка».

Василий Овчинников отметил, что в России сильная школа IT и разработки игр, и многие специалисты были задействованы на аутсорсе в международных проектах. Из-за закрытия студий и проектов многие из них потеряли работу и сейчас они могут либо уйти в большие IT-компании, либо открыть независимые студии. Вместе с тем эксперт считает, что в дальнейшем количество вакансий в игровой индустрии «не должно сильно сократиться», поскольку в России большая аудитория, которой нужен видеоигровой контент.

Новые инструменты ИИ вызывают опасения у разработчиков игр по поводу возможной потери работы

Индустрия искусственного интеллекта сейчас переживает настоящий бум, поскольку многие компании стремятся воспользоваться этими технологиями для ускорения развития и роста эффективности. Разработчики видеоигр и компании, занимающиеся ИИ, хотят использовать инструменты ИИ для упрощения и ускорения разработки игр. Вместе с тем существуют опасения, что расширение использования ИИ грозит потерей работы многим, кто участвует в этом бизнесе.

 Источник изображения: GDC

Источник изображения: GDC

Разработчики видеоигр утверждают, что ИИ может помочь решить проблему со сверхурочной работой, которая обычно наваливается на сотрудников в преддверии релиза проекта, и автоматизировать некоторые из самых монотонных и утомительных этапов разработки. В то же время они предупреждают, что ИИ развивается с такой высокой скоростью, что может ещё больше затруднить поиск работы в отрасли.

Репортёр ресурса The Verge спросил в ходе конференции Game Developers Conference у сотрудников Microsoft, которые работают с искусственным интеллектом, о том, не отнимет ли ИИ работу тестировщиков, например, в Activision Blizzard. Ему ответили, что у Microsoft нет квот на количество ошибок и что в играх так много ошибок, что их просто невозможно все найти до того, как игра будет выпущена. Вместе с тем Кейт Рейнер (Kate Rayner), вице-президент и технический директор The Coalition, студии, отвечающей за разработку франшизы Gears of War, заявила, что инструменты, которые могут имитировать работу тестировщиков, позволят увеличить охват тестирования. «Вот где действительно сила», — отметила она.

В марте Ubisoft анонсировала новый ИИ-инструмент Ghostwriter, который поможет сценаристам создать 10 разных вариантов для одной строки диалога. Автоматизация этой задачи, как и работы по обеспечению качества, могут стоить многим сотрудникам потери рабочих мест.

«Я не сомневаюсь, что писатели, которые в настоящее время работают с этим инструментом (Ghostwriter) и настраивают его под свои нужды, получают удовольствие от его использования или находят его полезным, — говорит Джанин Хокинс (Janine Hawkins), фрилансер. — Но все, что нужно, это сказать руководителю: “Наши сценаристы теперь могут делать в два раза больше диалогов, так зачем нам такое же количество сценаристов?”»

«Я считаю, что программное обеспечение на основе ИИ, разработанное для решения проблем разработчиков игр, может помочь сократить затраты и время, сохраняя при этом высокое качество графики», — сказала Константина Псома (Konstantina Psoma), основатель и гендиректор компании Kaedim, занимающейся преобразованием 2D-изображений в 3D-модели с помощью алгоритмов машинного обучения.

По её словам, сейчас можно за считаные секунды с помощью одного из приложений ИИ создать свой аватар в идеальных условиях освещения и в желаемой позе, не прибегая к услугам художника, который бы занимался этим несколько дней и потребовал бы оплату $100–$200.

Будет ли ИИ отнимать рабочие места у разработчиков игр? Как сообщили ресурсу The Verge сотрудники Microsoft, чтобы избежать этого, должны быть установлены надлежащие средства контроля. Кроме того, не будем забывать, что ИИ всё ещё находится на ранней стадии развития и ему свойственно ошибаться.

Искусственный интеллект стал отнимать работу у игровых художников в Китае

Системы генеративного искусственного интеллекта стали отбирать работу у игровых художников в Китае. Отмечается, что теперь с помощью ИИ, генерирующего изображения, два человека потенциально могут выполнять работу, которую ещё недавно выполняли 10.

 Источник изображения: Pixabay

Источник изображения: Pixabay

С выходом таких нейросетей, как DALL-E 2, Midjourney и Stable Diffusion в 2022 году, у пользователей появилась возможность легко создавать рисунки с помощью текстовых описаний и за последние несколько месяцев китайские компании, занимающиеся видеоиграми, от технологических гигантов до независимых разработчиков игр, начали использовать эти программы для проектирования и создания персонажей видеоигр, фонов и рекламных материалов.

Крупнейшие китайские технологические компании, такие как Tencent и NetEase, годами стремятся сократить расходы на разработку игр с помощью искусственного интеллекта. В марте этого года в Naraka: Bladepoint от NetEase, приключенческой игре в жанре «королевская битва», была введена временная возможность, позволяющая игрокам создавать новые «скины» для аватаров с помощью собственной программы искусственного интеллекта компании.

Китайский рынок труда в игровой индустрии пошатнулся после того, как в 2021 году правительство заморозило лицензирование на несколько месяцев и тысячи разработчиков игр остались без работы. За последний год количество рабочих мест иллюстраторов сократилось примерно на 70 % — не только из-за давления со стороны регулирующих органов и замедления экономики, но и из-за бума искусственного интеллекта.

Доцент Университета Джорджа Вашингтона, Джеффри Динг (Jeffrey Ding), изучающий развитие ИИ в Китае, сказал, что продвижение ИИ может усилить конкуренцию и создать новые возможности, но также может сократить широкий круг рабочих мест, которые в настоящее время выполняются людьми с помощью компьютеров. Он добавил, что «реальность может заключаться в том, что ИИ вытеснит множество работников, не только художников, но и юристов и писательских служб».

Правительство Китая предпринимает шаги по регулированию деятельности ИИ: в январе китайская служба по надзору за интернетом представила новый закон, требующий от генераторов «дипфейков» четко маркировать контент, который может ввести общественность в заблуждение, а в апреле регулятор опубликовал законопроект, применяющий то же правило к изображениям и видео, созданным искусственным интеллектом, добавив, что ИИ следует соблюдать авторские права.

Игровая онлайн-платформа Roblox разрабатывает искусственный интеллект, который будет создавать ресурсы и завершать код

Компания Roblox работает над генеративными инструментами искусственного интеллекта для помощи разработчикам игр. Тесты первых двух инструментов будут развёрнуты в ближайшие недели: для создания «генеративных ИИ-материалов из текстовой подсказки» и для «завершения кода». Об этом сообщил в своём блоге главный технолог Roblox Дэниел Стурман (Daniel Sturman).

 Источник изображений: Roblox

Источник изображения: Roblox

Roblox может много выиграть от внедрения ИИ, ведь одним из ключевых аспектов компании является надёжная платформа для разработки, а генеративные инструменты искусственного интеллекта могут существенно облегчить разработку игр и сделать её доступнее для начинающих. Чем доступнее инструменты Roblox, тем больше людей смогут использовать платформу для создания популярных игр — и всё это даёт больше возможностей для компании зарабатывать на Robux, валюте платформы.

На видео ниже можно получить представление о том, как эти инструменты будут работать. В одном примере окраска автомобиля меняется в соответствии с описанием. Далее демонстрируется, как автодополнение кода используется для включения фар и вызова дождя в игровом мире.

По словам Стурмана, некоторые разработчики Roblox уже используют генеративные инструменты искусственного интеллекта. «Однако эти готовые системы искусственного интеллекта не интегрированы с нашей платформой, и они часто производят несовместимый код для Roblox, что требует от разработчика существенных усилий по интеграции», — написал он в блоге. Тем не менее, компания планирует создать способ для подключения сторонних сервисов по созданию ИИ к собственным инструментам разработки, хотя сроки выполнения этих планов пока неясны.

Компания уже думает о модерации, что особенно важно, учитывая популярность Roblox среди детей. «Во всех случаях нам нужно, чтобы Roblox был безопасным и цивилизованным, — говорит Стурман. — Это означает, что нам нужно создать быстрый и масштабируемый поток модерации для всех типов творчества».

Roblox, похоже, осведомлена о критике инструментов ИИ, как отнимающих работу у людей, поскольку Стурман признаёт, что «нам нужна экономическая система, которая поощряет» создание ИИ. Компания однозначно заинтересована в этом — вряд ли Roblox хочет уничтожить свой собственный сервис для разработчиков и гейм-дизайнеров Talent Hub с помощью своих же генеративных инструментов искусственного интеллекта. Поддержка генеративного ИИ в Roblox может стать важным этапом для технологии, но насколько полезны будут его инструменты, можно будет оценить только после их запуска.

Китайский игровой рынок сократился впервые за много лет

В последнее десятилетие китайская игровая индустрия росла взрывными темпами, обогнав по объёму конкурентный рынок США и придав мощный импульс росту игровых издателей мирового уровня вроде Tencent и NetEase. Бум в индустрии во многом объяснялся ростом доступности интернета и покупательной способности в Поднебесной, но теперь ситуация начинает меняться в худшую сторону на фоне спада в мировой экономике.

 PUBG Mobile. Источник изображения: Lightspeed

PUBG Mobile. Источник изображения: Lightspeed

В видеоигровом секторе Китая впервые как минимум с 2008 года тоже наблюдается спад — об этом свидетельствуют данные местной ассоциации, объединяющей участников игровой индустрии. Выручка от продаж в отрасли составила $39 млрд в 2022 году, на 10,33 % меньше год к году. Число пользователей сократилось на 0,33 %, до 664 млн человек.

Спад на рынке только усилил давление на индустрию, в последние годы страдавшую от ограничений, вводимых властями — запрета контента и сокращения допустимого времени, проводимого в играх несовершеннолетними. Кроме того, регуляторы на месяцы останавливали выдачу лицензий на новые игры. Хотя теперь получение разрешений возобновилось, на это уходит больше времени, и заявки должны соответствовать более сложным критериям, чем раньше.

 Доходы на китайском игровом рынке (100 млн юаней) в 2008‒2018 гг. Оранжевым — темпы роста. Источник изображения: CGIGC

Доходы на китайском игровом рынке (100 млн юаней) в 2008‒2018 гг. Оранжевым — темпы роста. Источник изображения: CGIGC

Для того чтобы вновь получить возможность роста, разработчики — от мелких студий до гигантов вроде Tencent, развивают бизнес за границей. Хотя игры китайской разработки экспортируются уже годами, именно в последнее время они начали получать заметную долю аудитории на Западе. По данным экспертов компании Sensor Tower, уже в конце 2020 года на игры китайской разработки приходилось 20 % всех доходов мобильной игровой индустрии в США. В прошлом году 39 из 100 наиболее доходных мобильных игр в мире были китайской разработки.

На самом деле соотношение в пользу китайских разработчиков может быть ещё значительнее, поскольку игровые бизнесы из Поднебесной, как и многие другие онлайн-сервисы, часто пытаются скрыть своё происхождение во избежание негативных последствий на международном рынке. Например, мировой хит PUBG Mobile и сотни других приложений запрещены в Индии в связи с охлаждением отношений двух стран.

 Доходы на китайском игровом рынке (100 млн юаней) в 2014‒2022 гг. Оранжевым — темпы роста. Источник изображения: CGIGC

Доходы на китайском игровом рынке (100 млн юаней) в 2014‒2022 гг. Оранжевым — темпы роста. Источник изображения: CGIGC

Тем не менее для игр китайской разработки на мировом рынке 2022 год выдался весьма благоприятным, продажи за пределами Китая составили $17,3 млрд. Хотя они и упали на 3,7 % год к году, спад был намного менее заметен, чем в самом Китае.

Хотя китайские разработчики славятся созданием привлекательных, популярных мобильных игр, местные игровые гиганты нацелены на рынок высокобюджетных мировых хитов, которые смогут успешно пройти проверку временем. Tencent, которая является крупнейшей в мире игровой компанией по доходности, сейчас занимается разработкой консольной игры AAA-уровня в подразделении LightSpeed & Quantum Studio в Лос-Анджелесе — этот филиал наиболее известен разработкой PUBG Mobile.

Конкурент Tencent — китайская NetEase, также занимается созданием и развитием филиалов за рубежом. В частности, в прошлом мае она открыла первый филиал в США, а недавно обнародовала информацию об открытии ещё одной студии.

В 2023 году VK инвестирует в российские игровые студии 300 млн рублей

Холдинг VK намерен в 2023 году инвестировать в отечественные игровые студии 300 млн рублей. Как сообщает «Коммерсантъ», VK сосредоточится на реализации низкобюджетных проектов с коротким циклом разработки. Предполагается, что окупить игры с большими бюджетами только в России в современных условиях будет сложно, а выход на внешние рынки сегодня ограничен.

 Источник изображения:  Sean Do/unsplash.com

Источник изображения: Sean Do/unsplash.com

По данным издания, в презентации VK «Развитие игровой индустрии в 2023–2024 годах», представленной на прошедшем в Минцифры совещании с представителями разработчиков игр, планируется запустить образовательные программы соответствующего профиля в ВШЭ, ВГУ, ИТМО, ПГУ, ИГЭУ и МИРЭА, что позволит подготовить специалистов для отрасли, а VK Play инвестирует в развитие игровых студий в текущем году 300 млн рублей.

По данным отраслевых источников, предпочтение будет отдаваться проектам, находящимся на стадии прототипа или на ранней стадии разработки. Получившие поддержку студии получат и «особые условия» при размещении на платформе VK Play и в маркетплейсе RuStore — привлечение пользователей и разработчиков на платформу VK Play началось ещё в 2022 году. По данным СМИ, фактически продолжается стратегия бизнеса My.Games, проданного VK в 2022 году и объявившего об уходе с российского рынка. В своё время в My.Games активно вкладывал средства в российские игровые студии — за 4 года на создание игр было потрачено более 6 млрд рублей, в портфолио было более 40 студий, в том числе и зарубежных.

По мнению отраслевых экспертов, сейчас на российском рынке есть как спрос на видеоигры, так и на команды, способные основать студии, способные в будущем разработать продукты. По мнению некоторых экспертов, сегодня отечественные разработчики «способны переварить» не более $200–300 млн за 3 года.

Эксперты подчёркивают, что российский игровой рынок оказался в уникальной ситуации — с уходом ряда зарубежных компаний оставшиеся игроки получили приток лишившихся работы кадров и трудятся над заполнением освободившихся ниш, причём инвестиционные возможности в стране имеются. Предполагается, что оставшиеся команды смогут вырасти в локальных лидеров индустрии.

Как сообщает «Коммерсантъ» со ссылкой на одного из топ-менеджеров игровой индустрии, отечественному рынку не хватает инвесторов, готовых к долгосрочным вложениям. При этом они не должны «ожидать 300-процентной окупаемости». Привлекательными будут недорогие в разработке игры, способные «приносить доход не благодаря продаже копий, а с помощью микротранзакций пользователей внутри продукта».

В России зарегистрировано объединение, которое займётся поддержкой разработчиков видеоигр

Журналисты издания «Коммерсантъ» обнаружили, что 15 декабря в России была зарегистрирована АНО «Организация развития видеоигровой индустрии» в базе «СПАРК-Интерфакс». Сама организация была создана «для развития индустрии разработки видеоигр и отрасли в целом».

 Источник изображения: Mundfish

Источник изображения: Mundfish

Гендиректором указанной АНО является бывший советник главы РФРИТ Александра Павлова, разработчик платформы PvP.Tools Василий Овчинников. Он заявил, что в данное объединение уже вошли эксперты отрасли и представители ряда игровых студий.

АНО «Организация развития видеоигровой индустрии» займётся поддержкой значимых проектов и полезных инициатив, а также их продвижением и обсуждением. Создание положительного образа игровой разработки и игровой культуры в обществе, координация взаимодействия между инвесторами, издателями, вузами, госструктурами и корпорациями — всё это тоже в планах.

«Сейчас основной задачей мы видим прежде всего сохранение отрасли с её восстановлением и развитием. Нужны инвестиции, нужна конкуренция между инвесторами за хорошие проекты, нужны выходы на альтернативные рынки, нужно расширять внутренний рынок и улучшать культуру игровых развлечений, улучшая имидж индустрии», — сказал Василий Овчинников.

Напомним, Минцифры сейчас также ведёт разработку отдельного федерального проекта для поддержки российской индустрии видеоигр, а ещё обсуждает идею создания российской системы присвоения возрастного рейтинга.

За несколько лет количество курсов по геймдеву в РФ выросло в полтора раза

В 2020-2022 годах количество русскоязычных образовательных программ для игровой индустрии выросло на 45 %. Об этом сообщает издание «Коммерсантъ» со ссылкой на исследования площадок VK Play, платформы «VK Образование» и национального исследовательского университета ИТМО.

 Источник изображения: Epic Games

Источник изображения: Epic Games

Из отчёта следует, что рост количества программ наблюдался как в онлайн-курсах, так и в вузовском образовании. Например, для бакалавриата и магистратуры этот показатель увеличился на четверть.

Всего в рамках отчётного периода исследователями было посчитано 233 образовательные программы в сфере разработки игр, среди которых было 40 курсов для высших учебных заведений. Общее количество таких просветительских проектов за прошедший год увеличилось на 97.

Форматы у образовательных программ есть разные, наибольшую долю занимают курсы и интенсивы — их доля составляет 71 %, из них три четверти проходят в онлайн-формате. Средняя стоимость курса повышения квалификации или переподготовки составляет 186 тыс. руб.

По результатам исследований также стало ясно, что три четверти образовательных программ рассчитаны на взрослую аудиторию старше 18 лет. Программы для детей и для школьников составляют 15 %, для большинства из них предусмотрен офлайн-формат. Стоимость таких программ в среднем составляет 64,9 тыс. руб. для детей, 423 тыс. руб. — для среднего профессионального образования.

Более половины обучающих программ предназначены для «прокачки» навыков, необходимых для IT-разработки, ещё четверть из общего числа приходится на гейм-дизайн. Далее идут арт, тестирование и другие.

Microsoft активно ищет талантливых игровых разработчиков в Китае

В Microsoft принято решение наращивать присутствие китайского игрового контента на своей платформе в надежде повторить успех Sony, которая открыла миру ставшую сенсацией Genshin Impact. Об этом сообщило издание Reuters со ссылкой на собственные источники. Китай же становится не только мощной геймерской державой, но и крупным разработчиком.

 Источник изображения: genshin.hoyoverse.com

Источник изображения: genshin.hoyoverse.com

Microsoft и Sony вот уже несколько лет инвестируют значительные средства в небольшие студии, и успех Genshin Impact обострил конкуренцию в этом сегменте. Ролевой экшен от перспективной шанхайской студии miHoYo дебютировал два года назад и вышел на миллиардную выручку, попутно подняв планку для многопользовательских кроссплатформенных игр — это направление вошло в число приоритетных для подписных служб Game Pass и PlayStation Plus, уверяют источники Reuters. Интерес крупнейших мировых платформ к китайской игровой отрасли свидетельствует о её взрослении — местная продукция уже не уступает высокобюджетным западным проектам, уверены аналитики.

В подтверждение серьёзности своих намерений Microsoft даже создала отдел, который занимается поиском потенциальных китайских хитов: обеспечив присутствие продукции крупнейших разработчиков в каталоге, компания привлекает значительными суммами и независимые студии. К примеру, за появление ARK: Survival Evolved в Game Pass компания заплатила $2,5 млн, и ещё $2,3 млн за ARK II — обе созданы американской Studio Wildcard, которая принадлежит китайской Snail Games. Топ-менеджер шанхайской Recreate Games заявил, что ещё в прошлом году студия подписала соглашение с Microsoft о запуске Party Animals эксклюзивно на Xbox.

От Sony американский гигант на китайском рынке отстал значительно: ещё в 2017 году японцы запустили программу-акселератор China Hero Project, направленную на поддержку местных разработчиков с целью дальнейшего выпуска игр на PlayStation. Компания поддержала 17 проектов, 7 из которых успешно вышли на рынок. В 2019 году Sony заключила партнёрское соглашение с малоизвестной на тот момент студией miHoYo — разработчиком Genshin Impact. Годом позже игра вышла и стала хитом на ПК и мобильных платформах, а также в качестве консольного эксклюзива PlayStation. В Microsoft сожалеют, что пропустили этот проект, уверяют два источника Reuters. Один из них даже уточнил, что американская компания тоже общалась с miHoYo на раннем этапе разработки, однако договориться сторонам тогда не удалось.

Администрация Президента и разработчики видеоигр обсудили меры по поддержке рынка

По сообщениям сетевых источников, на проходящем на этой неделе Российском интернет форуме Администрация Президента и отечественные разработчики видеоигр провели встречу, на которой обсуждались меры по поддержке рынка. По словам участников встречи, главным риском они считают потерю зарубежных площадок для дистрибуции игр, а необходимым направлением развития — создание российского игрового движка.

 Источник изображения: Pixabay

Источник изображения: Pixabay

Согласно имеющимся данным, на встрече присутствовали замначальника управления Администрации Президента по развитию информационно-коммуникационных технологий и инфраструктуры связи Алексей Волоскович, а также 23 участника отрасли, включая представителей «Сбера» и VK. Отмечается, что в мероприятии принимали участие не топ-менеджеры и владельцы компаний, а непосредственно разработчики видеоигр и продюсеры.

В рамках проведённой встречи были выделены две основные проблемы: трудности с доступом к площадкам дистрибуции мобильных (App Store, Play Маркет) и компьютерных игр (Steam), а также перспектива остаться без доступа к необходимому программному обеспечению, такому как игровые движки. В настоящее время разработка преимущественно ведётся на движках Unreal Engine и Unity, которые находятся под контролем американских компаний. Также озвучивалась идея разработать российский игровой движок, но реализация такого проекта потребует миллиарды рублей инвестиций и два-три года времени.

Также обсуждалась перспектива работы российских компаний, занимающихся разработкой игр, на китайском рынке. Отмечается, что рынок Поднебесной мог бы компенсировать западный, но он сильно зарегулирован, поэтому выйти на него без административной помощи государства не удастся. Обсуждалась возможность создания в России одного-двух издателя игр, через которых разработчики могли бы выводить свои продукты на китайский рынок.

В сообщении сказано, что многие участники встречи согласились, что «отрасли будет полезна помощь государства». Также поднимался вопрос «восприятия разработчиков игр российской общественностью». Было сказано, что «из-за позиции ряда общественных деятелей у отрасли сложился крайне негативный имидж», который нужно исправлять.

По данным My.Games (входит в состав VK), объём российского рынка видеоигр в 2021 году составил 177,4 млрд рублей. При этом данные NewZoo говорят, что объём рынка видеоигр в Юго-Восточной Азии по итогам прошлого года превысил $88 млрд.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Schneider Electric ведёт переговоры о покупке Bentley Systems 7 ч.
Новая статья: Atom Bomb Baby: рассказываем, почему Fallout — идеальная экранизация видеоигрового материала, и почему этот сериал не стоит пропускать 8 ч.
Bethesda готовит «несколько очень хороших обновлений» для Starfield, а Fallout 5 не в приоритете 9 ч.
Apple откроет сторонним приложениям доступ к NFC 9 ч.
В Dota 2 стартовало сюжетное событие «Павшая корона» с уникальными наградами, новыми «арканами» и комиксом 9 ч.
Связанные одной шиной: «Лаб СП» и «Фактор-ТС» представили отечественную интеграционную платформу Integration Gears 10 ч.
Paradox отказала Prison Architect 2 в досрочном освобождении — релиз отложили ещё на четыре месяца 11 ч.
Спустя 17 лет после релиза Team Fortress 2 получила поддержку 64 бит — выросла производительность и даже боты пропали 12 ч.
Netflix резко нарастила аудиторию и прибыль, запретив совместное использование аккаунтов 13 ч.
Российские студенты победили в чемпионате мира по программированию ICPC 14 ч.
«Народный» электрический кроссовер Kia EV2 за $14 500 мелькнул на видео 15 мин.
Власти Китая упростили условия привлечения иностранных инвестиций в национальный технологический сектор 48 мин.
Гиперщит с ИИ: Cisco представила систему безопасности Hypershield 9 ч.
Highpoint представила карту расширения на восемь SSD: до 64 Тбайт со скоростью до 56 Гбайт/с 9 ч.
Китайские экспериментальные лунные навигационные спутники прислали фотографии обратной стороны Луны 9 ч.
Налоговая служба Швеции закрыла 18 дата-центров за незаконный майнинг криптовалют 10 ч.
LG выпустила флагманский саундбар S95TR за $1500 с поддержкой Dolby Atmos и настройкой с помощью ИИ 12 ч.
Seagate заявила, что жёсткие диски с HAMR уже не уступают по надёжности традиционным HDD 13 ч.
Corsair представила обновлённые доступные проводные гарнитуры HS35 v2 для геймеров 13 ч.
Tesla отзовёт все проданные электромобили Cybertruck для замены залипающей педали газа 15 ч.