Теги → api
Быстрый переход

Apple и Google выпустили API для отслеживания контактов людей, заразившихся коронавирусом

Apple и Google сегодня представили первую публичную версию API для уведомлений о потенциальной подверженности заражению, который первоначально был представлен как совместный программный инструмент для отслеживания контактов людей, заразившихся коронавирусом. На основе данного инструмента разработчики смогут создавать приложения, которые будут уведомлять пользователей о контактах с людьми, у которых было подтверждено заражение коронавирусом.

Созданием таких приложений займутся разработчики, действующие от имени организаций общественного здравоохранения, а сами Apple и Google не планируют выпускать приложения для отслеживания контактов и уведомления. Согласно имеющимся данным, в настоящее время многие американские штаты и 22 страны на пяти континентах уже получили доступ к API. Apple и Google заявили о проведении 24 брифингов и технических переговоров с должностными лицами из разных организаций здравоохранения, эпидемиологами, а также разработчиками мобильных приложений.   

API уведомлений о взаимодействии работает на основе децентрализованной системы идентификаторов, которая использует сгенерированные случайным образом на пользовательском устройстве временные ключи, которые не привязываются к какому-либо конкретному идентификатору. Кроме того, Apple и Google позволят приложениям использовать API вместе с добровольно предоставленными пользовательскими данными, за счёт чего органы здравоохранения смогут напрямую связываться с потенциально подверженными заражению гражданами, доводя до них необходимую информацию о дальнейших действиях.

В ходе разработки API компании внесли ряд улучшений, чтобы обеспечить максимально возможный уровень конфиденциальности, включая шифрования всех метаданных Bluetooth, ведь они могут использоваться для идентификации конкретных пользователей. Компании также запретили использовать API в любых приложениях, которые запрашивают разрешение на отслеживание данных о местоположении устройства.

«Один из наиболее эффективных методов, которые сотрудники здравоохранения используют во время вспышек заболеваний, заключается в отслеживании контактов. Благодаря такому подходу медики связываются, проверяют, консультируют и лечат людей, которые могли быть подвержены заражению. Одним из новых элементов отслеживания контактов являются уведомления о потенциальной подверженности заражению: использование цифровых технологий с сохранением конфиденциальности для информирования кого-либо о том, что они могли быть подвержены воздействию вируса. Уведомление о воздействии имеет конкретную цель — быстрое сообщение [об угрозе, — прим.ред], что особенно важно для замедления распространения вирусных заболеваний, которые могут распространяться бессимптомно», — говорится в официальном заявлении Apple и Google.

Apple и Google опубликовали API приложений для слежения за людьми с подтвержденным COVID-19

Компании Apple и Google опубликовали набор инструментов для разработчиков (API), при помощи которого органы здравоохранения разных стран смогут разработать приложения для слежения за людьми, заражёнными коронавирусом COVID-19. Пользователи приложений будут получать уведомления о возможном контакте с заражённым человеком и смогут своевременно обратиться к врачу. Доступ к личной информации людей без их согласия никто получить не сможет.

Система отслеживания контактов людей получила название Exposure Notification. Люди с подтверждённым COVID-19 смогут зарегистрироваться в приложении, чтобы случайно оказавшиеся рядом с ними здоровые люди получили уведомление, смогли самоизолироваться и не допустить распространения болезни. При этом имя и другие данные о заражённом человеке будут скрыты.

Приложения будут фиксировать близкий контакт людей, ориентируясь на близости Bluetooth-сигналов. Каждый смартфон будет генерировать уникальный ключ, который будет меняться каждые 10-20 минут. По словам представителей Apple, таким образом они позаботились о том, чтобы власти не могли отслеживать местоположение конкретных людей. Ключи, кстати, не будут содержать в себе никаких персональных данных. По своей сути система Exposure Notification будет представлять собой анонимную платформу с большой базой межличностных контактов.

Примерный интерфейс приложения на iOS

Примерный интерфейс приложения на iOS

Apple и Google не будут выпускать приложения самостоятельно. Они опубликовали API и примеры программных решений, благодаря чему власти стран могут убедиться, что компании не собирают личные данные пользователей.

Примерный интерфейс приложения на Android

Примерный интерфейс приложения на Android

Будут ли люди устанавливать эти приложения, пока неясно. Недавно исследователи из Университета Мэриленда и газеты Washington Post выяснили, что 40 % опрошенных ими людей не доверяют Apple и Google. Новой технологией также была недовольна Национальная служба здравоохранения Великобритании, потому что собираемые данные не передаются через правительственные серверы.

Со временем функция слежения за зараженными COVID-19 людьми будет внедрена непосредственно в системы Android и iOS. Новшество появится в смартфонах iPhone вместе с одним из грядущих обновлений системы, а на Android оно появится посредством Google Play Services. 

Представлен OpenCL 3.0: без прошлого нет будущего

Khronos Group представила предварительные спецификации стандарта вычислений общего назначения с использованием графических и иных процессоров — OpenCL 3.0. Консорциум отметил, что новая версия стандарта призвана обеспечить новые запрашиваемые разработчиками аппаратные функции, а также повысить гибкость развёртывания в целевых средах. Задачи во многом противоположные, так что без компромиссов не обойтись.

Последние 15 лет можно смело назвать эпохой роста вычислений общего назначения на ГП. Сегодня прогресс мощности ЦП сильно замедлился, а высокопараллельные расчёты становятся всё более общим явлением. Самые мощные в мире суперкомпьютеры теперь обязательно включают в себя ГП. В это время развивался и стандарт OpenCL — открытая среда программирования ГП и других ускорителей вычислений. Изначально созданная Apple и получившая широкое признание в отрасли, OpenCL была первой (и до сих пор наиболее последовательной) попыткой создания общего открытого API для параллельного программирования. OpenCL был адаптирован для всего: от энергоэффективных встраиваемых процессоров и DSP до графических ускорителей, потребляющих полкиловатта.

Сегодня OpenCL не только поддерживается на широком спектре оборудования, но и невероятно актуален даже для текущих событий: это API-интерфейс, используемый в проекте Folding@Home, самом мощном вычислительном кластере в мире, который интенсивно применяется для исследования вариантов борьбы с COVID-19. В то же время эволюция рынка параллельных вычислений не всегда шла в соответствии с планами для Khronos и рабочей группы OpenCL. На ПК стандарт всё ещё находится в подвешенном состоянии. Интерес NVIDIA сдерживается продвижением собственного весьма успешного API CUDA, драйверы AMD OpenCL оставляют желать лучшего, Apple отказывается от OpenCL и переходит на собственный API Metal. Единственным поставщиком, которого, кажется, всерьёз интересует OpenCL, выступает Intel. На мобильных устройствах OpenCL тоже никогда не был широко распространён, несмотря на поддержку большинством мобильных ГП и другими блоками параллельной обработки данных.

Поэтому Khronos решила сделать в некоторой степени большой шаг назад и перезапустить экосистему. OpenCL 3.0, последняя версия вычислительного API, делает выводы из прошлого и по сути превращает основной API в форк OpenCL 1.2. В результате всё, что разработано в рамках OpenCL 2.x, теперь стало необязательным: поставщики могут (и, как правило, будут) поддерживать эти функции, но оно больше не требуются для соответствия основной спецификации. Вместо того чтобы поддерживать каждую функцию OpenCL, независимо от её полезности или бесполезности для конкретной платформы теперь поставщики будут сами решать, какие продвинутые функции они хотели бы поддерживать помимо основных спецификаций, основанных на OpenCL 1.2.

Здесь нужно понять некоторую специфику. Дело в том, что Khronos не имеет собственной реальной власти и не может навязать технологические изменения, являясь отраслевым консорциумом, в который входит множество компаний. Проблема совместного подхода заключается в том, что он требует определенной степени согласия между основными участниками. Если не может быть достигнуто соглашение о будущем, проект не может двигаться вперёд. А если никто не доволен результатом, продукт может не получить достаточно широкой поддержки и умереть в зародыше. Нечто подобное произошло с OpenCL 2.2, который был выпущен ещё в 2017 году. Основным новшеством стала поддержка OpenCL C++ в качестве языка ядра — более современного и объектно-ориентированного, чем использовавшийся ранее C. Однако три года спустя никто не принялся активно продвигать OpenCL 2.2: ни NVIDIA, ни AMD, ни Intel, ни, конечно, ни один производитель однокристальных систем. В результате это вредит стандарту.

Что делать, если OpenCL 2.x в значительной степени игнорируется? Khronos и рабочая группа OpenCL нашли ответ, решив вернуться к тому, что хорошо работало, и это был OpenCL 1.2, представленный впервые в 2011 году и ставший последней версией OpenCL 1.x. По современным стандартам API очень прост: он основан на чистом C и не поддерживает такие вещи, как общая виртуальная память или язык промежуточного представления SPIR-V. Но в то же время это последняя версия API, не включающая в себя массу второстепенных и бесполезных для многих участников рынка возможностей. Это чистый, довольно низкоуровневый API для параллельных вычислений во всём спектре: от мобильных решений до самых мощных видеокарт.

В конечном итоге рабочая группа OpenCL смогла договориться о том, что OpenCL 1.2 должен стать базовой спецификацией OpenCL 3.0 — всё остальное, несмотря на полезность для определённых задач, становится необязательным. Ранее жёсткая, монолитная природа стандарта одновременно препятствовала его развитию. Если поставщика удовлетворял OpenCL 1.2, но при этом ему хотелось реализовать пару дополнительных функций из OpenCL 2.1, то приходилось реализовать всю базовую спецификацию 2.1. В OpenCL 1.x / 2.x не было механизма частичного соответствия — только всё или ничего, и ряд компаний выбрали второе.

Теперь OpenCL 3.0 специально структурирован так, чтобы поставщики могли использовать только те части, которые им нужны, не пытаясь поддерживать всё остальное. Теперь ядром является OpenCL 1.2 с поддержкой запросов дополнительных функций, а также некоторыми дополнениями, призванными обеспечить совместимость. Все функции OpenCL 2.x, а также новые функции OpenCL 3.0, являются необязательными, позволяя поставщикам платформ самим решать, какие именно дополнительные возможности им нужны, и нужны ли вообще.

Например, производитель однокристальных систем для смартфонов может обеспечить OpenCL 1.2, и затем использовать несколько новых функций вроде асинхронных расширений DMA или разделяемой виртуальной памяти. В то же время крупный производитель видеокарт может поддержать бо́льшую часть функций OpenCL 2.x, но исключить поддержку разделяемой виртуальной памяти, что малополезно для дискретного ускорителя. В конечном счёте OpenCL 3.0 даёт поставщикам платформ возможность выбирать те функции, которые необходимы именно им, по сути, приспосабливая OpenCL к конкретным задачам.

Это очень похоже на подход Khronos к Vulkan, который оказался гораздо более успешным API в последние годы. Предоставление поставщикам некоторой гибкости в реализации функций API позволило Vulkan распространиться как на мобильных устройствах, так и на настольных ПК. Подобный успех хотела бы повторить и рабочая группа OpenCL.

В конечном счёте, как считает Khronos, последние годы развития OpenCL показали, что сложно сделать стандарт угодным сразу всем, сохранив его абсолютную монолитность. У производителей SoC нужды одни, у ЦП со встроенной графикой — другие, у дискретных видеокарт — третьи. А ведь есть ещё такие вещи, как FPGA и другие более экзотические варианты использования OpenCL. Таким образом, необходимо уйти от монолитности ради высокой адаптируемости к самому широкому спектру устройств и сред.

Несмотря на значительные изменения в философии разработки, OpenCL 3.0 создан так, чтобы оставаться обратно совместимым и логичным. Для разработчиков и пользователей благодаря ядру OpenCL 1.2 приложения 1.2 будут работать без изменений на любом устройстве OpenCL 3.0. В то же время приложения для OpenCL 2.x тоже будут работать без изменений на устройствах с OpenCL 3.0, если эти устройства поддерживают соответствующие функции 2.x. То есть на ПК уже созданное с применением OpenCL 2.1 ПО будет продолжать работать, а, например, на смартфонах — нет. Драйверы OpenCL 1.2 и 2.x действительно нуждаются в некоторых изменениях для соответствия требованиям 3.x, но в основном это касается поддержки запросов новых функций OpenCL. Таким образом, производители смогут выпустить драйверы 3.0 довольно быстро.

В дальнейшем разработчикам приложений предстоит правильно использовать функциональные запросы. Поскольку возможности OpenCL 2.x теперь необязательны, всем приложениям, задействующим дополнительные возможности 2.x/3.0, настоятельно рекомендуется использовать запросы функций, чтобы убедиться в наличии их аппаратной поддержки. Поэтому разработчикам приложений OpenCL 2.x рекомендуется обновить своё ПО для выполнения запросов функциональности.

OpenCL 3.0, помимо взгляда назад, делает и шаги вперёд. Главными среди них являются асинхронные расширения DMA, которые должны стать наиболее интересны тем поставщикам платформ, которые до сих пор придерживают OpenCL 1.2. Эта функция позволяет выполнять транзакции DMA одновременно с вычислительными ядрами, в отличие от синхронных операций, которые обычно могут исполняться только между другими операциями вычислительного ядра. Эта особенность примечательна тем, что позволяет передавать сложные структуры памяти, которые являются более продвинутыми, чем простые линейные. Наиболее это полезно для изображений и подобных данных, которые изначально являются 2D/3D структурами.

OpenCL 3.0 также вводит поддержку языка SPIR-V 1.3 (последняя версия SPIR-V — 1.5). Именно версия 1.3 на данный момент является частью спецификации Vulkan 1.1, что должно играть важную роль в улучшении взаимодействия между Vulkan и OpenCL, делая последний более эффективным в графических задачах.

Впрочем, стоит помнить, что OpenCL 3.0 всё ещё является предварительным стандартом и перед утверждением передаётся на обсуждение и знакомство разработчикам и широкой общественности. Впрочем, Khronos надеется, что уже через несколько месяцев они смогут получить ратификацию стандарта.

Видео: в Дубае в 2030 году четверть зданий будет печататься на 3D-принтере

В 2017 году мы сообщали о компании Apis Cor, которая напечатала в подмосковном Ступино небольшой дом площадью 30 м2. А в Дубае было официально открыто самое большое в мире напечатанное здание, выполненное той же компанией. И это, судя по заявлению муниципалитета, только начало.

Apis Cor возвела большое двухэтажное здание площадью 640 м2 по заказу муниципалитета Дубая для местных административных функций. Согласно планам городских властей, выражающих долгосрочный интерес к таким технологиям, к 2030 году четверть всех новых сооружений и конструкций будут построены в Дубае аналогичным образом.

Согласно оценкам властей, переход на технологии 3D-печати позволит уменьшить количество необходимой рабочей силы в строительстве на 70 %, а затраты на стройку снизить и вовсе в 10 раз. «Технологии 3D-печати конструкций находятся сегодня лишь на ранней стадии своего развития», — считает исполнительный директор Apis Cor Никита Ченюнтай (Nikita Cheniuntai).

Здание было спроектировано в Бостоне (США) и реализовано компанией Apis Cor, которая специализируется на 3D-печати и строительстве зданий. Интересно, что недавно построенная структура — не самое высокое напечатанное на 3D-принтере здание: этот титул принадлежит пятиэтажному жилому дому в Китае. Тем не менее, по общей площади новый дом в Дубае выигрывает.

Подобно обычной конструкции, фундамент был заложен сначала обычным способом — заливкой бетона, а затем на его основе были подняты стены методом печати. 3D-принтер был установлен большим краном, чтобы возвести внешние стены.

В строительстве использовалась быстросохнущая смесь из переработанного строительного мусора, цемента и других строительных остатков, что также делает этот проект более экологичным и экономным. По сравнению с традиционным зданием такого размера используемые материалы примерно на 50 % легче и, как сообщается, значительно долговечнее.

Первоначально 3D-принтер применялся для возведения наружных стен: раствор в несколько сантиметров высотой укладывался по всему периметру вплоть до нужной высоты. После этого строители взялись за крышу, прорезание окон, заполнение стен изоляционными материалами вроде пенопласта, покраску и отделку.

Компания планирует работать над такими проектами в США, в штатах Луизиана и Калифорния. Apis Cor утверждает, что доступный дом площадью 462 может быть напечатан в 3D всего за 24 часа.

iOS 13.4 сможет превращать iPhone и Apple Watch в ключи от автомобиля

Стало известно о том, что в первой бета-версии программной платформы iOS 13.4, которая была выпущена вчера, имеется API CarKey, благодаря которому пользователи смогут использовать смартфоны iPhone и смарт-часы Apple Watch в качестве ключей для транспортных средств с поддержкой технологии NFC.

Согласно имеющимся данным, для блокировки и разблокировки дверей авто, а также запуска двигателя, пользователю не потребуется проходить проверку личности через Face ID или Touch ID. Всё, что потребуется – это держать мобильное устройство в пределах действия считывателя сигналов, причём функция будет работать даже в случаях, если гаджет разряжен или выключен.

Ещё в сообщении сказано, что на основе нового API будет реализована функция совместного использования авто, которая позволит владельцу машины разрешить ездить на ней родственнику или другу. Для этого потребуется отправить соответствующее приглашение в приложении Wallet, после подтверждения которого получатель сможет открывать машину отправителя своим мобильным гаджетом. Кроме того, приложение Wallet используется для сопряжения устройства с автомобилем. После размещения устройства в пределах действия считывателя NFC в приложении Wallet появится соответствующее уведомление, а затем все доступные функции можно делегировать на смарт-часы.  

Возможность использования смартфона в качестве ключа не является новой концепцией. Однако до широкого распространения функции, очевидно, пройдёт немало времени. Это связано с тем, что производители должны реализовать поддержку нового API CarKey в своих автомобилях.

Intel готовит унифицированную модель программирования «One API» для CPU, GPU, FPGA и NPU

Всего каких-то пять лет назад компания Intel была горда тем, что могла предложить единую и традиционную для отрасли модель программирования на базе x86-совместмых инструкций. Эта модель охватывала мобильные системы на SoC Atom, ускорители расчётов Xeon Phi (условно графическая архитектура ― в девичестве Larrabee) и процессоры. Сегодня тезис «x86 ― это наше всё» для компании перестал быть актуальным. В активе Intel скоро появятся уникальные дискретные графические архитектуры и уже появились процессоры для работы с нейронными сетями. Для программирования под новые платформы и фреймворки компании Intel требуется новая модель программирования, которая тоже должна быть унифицированной.

На днях в Лондоне на мероприятии Intel Software Technology компания представила такую модель. Новая унифицированная модель программирования развивается в виде проекта «One API». Согласно проекту, программировать для всего спектра решений и платформ Intel станет проще вне зависимости от выбора платформы. Как заявил Билл Сэвэдж (Bill Savage), вице-президент Intel и генеральный менеджер подразделения Compute Performance Developer Products: «Цель проекта «One API» ― предоставить разработчикам набор инструментов, предлагающих унифицированную модель программирования и упрощающих создание рабочих нагрузок для различных архитектур. По мере развития наших вычислительных возможностей, которые теперь включают специализированные ускорители, Intel будет предлагать программные решения, позволяющие разработчикам добиться от оборудования максимальной производительности».

Свежим примером возможности для работы с различными архитектурами являются средства разработки Intel Distribution of OpenVINO Toolkit. Мы неоднократно рассказывали об этом инструменте, который предлагает единые оптимизированные возможности для глубокого обучения для всех архитектур Intel SVMS (scalar, vector, matrix, spatial). Это означает, что OpenVINO позволяет создавать программы для обычных, графических, нейронных процессоров и FPGA. Проект One API позволит делать то же самое при прямом программировании и через API, но в расширенном объёме и несколько проще, что выразится, например, в освобождении от необходимости поддерживать раздельные базы исходного кода, различные языки программирования, а также различные инструменты и рабочие процессы.

«Прямое программирование: Проект One API включает в себя новый язык непосредственного программирования Data Parallel C++ (DPC++), который предлагает открытую общеотраслевую альтернативу проприетарным языкам программирования для отдельных архитектур. В основе DPC++ лежит С++, при этом в языке используется модельSYCL* от The Khronos Group. Кроме того, в нем реализована поддержка языковых расширений, разрабатываемых в рамках открытого сообщества».

Программирование с использованием API обеспечат уникальные библиотеки для различных типов рабочих нагрузок с поддержкой аппаратного ускорения. При этом библиотечные функции разрабатываются для каждой целевой архитектуры. Для анализа и отладки создаются расширенные версии инструментов с поддержкой DPC++ и архитектур SVMS. Добавим, бета-версия инструментов для разработчиков и дополнительные подробности о проекте One API ожидаются в четвертом квартале 2019 года.

Facebook закрыла доступ к пользовательским данным сотням тысяч приложений

Facebook сообщила, что закрыла сотням тысяч недействующих приложений доступ к Platform API, который позволяет работать с данными пользователей социальной сети. В мае компания заявила, что до 1 августа разработчики и предприятия должны повторно отправить свои приложения на внутреннее рассмотрение. Оно включало проверку подлинности и заключение новых соглашений касательно сбора пользовательских данных.

Целью компании было убедиться, что приложения соответствуют политике конфиденциальности Facebook и новым правилам, введённым после скандала с Cambridge Analytica, когда сторонний разработчик собирал данные пользователей и продавал их другой фирме. Теперь социальная сеть вычислила недействующие приложения, а также приложения, авторы которых проигнорировали требование о повторной проверке, и закрыла им доступ к Platform API.

«Мы рекомендуем разработчикам, чьи приложения по-прежнему используются, но не были отправлены на повторную проверку, исправить ситуацию сейчас же, — написал вице-президент по партнёрству в области продуктов Айм Арчибонг (Ime Archibong). — Но чтобы все используемые на данный момент приложения смогли пройти проверку, мы создадим специальную очередь. Когда нам потребуется дополнительная информация, разработчик сможет предоставить её в течение ограниченного времени. Если он этого не сделает, мы запретим приложению, требующему утверждения, доступ к API».

Facebook заверила, что разработчик не лишится доступа к API во время ожидания или прохождения проверки, если его программное обеспечение соответствует новым правилам.

Google представила партнёрскую программу и API для Google Photos

Наряду с интеграцией в приложение Google Photos передовых технологий на основе искусственного интеллекта вроде выделения фона или раскрашивания чёрно-белых фотографий, Google представила новый инструмент, позволяющий разработчикам взаимодействовать со службой Google Photos. Речь идёт об API, предоставляющем сторонним приложениям и службам доступ к управлению пользовательской библиотекой Google Photos, а также о партнёрской программе, в которой на сегодняшний день уже участвуют HP, Legacy Republic, NixPlay, Xero и TimeHop.

«На практике это даёт возможность пользователям обращаться к своим материалам из приложений и продуктов, которыми они пользуются и которые любят, — чтобы задействовать магию Google Photos и сделать её полезной всюду, где она может быть востребована», — отметил менеджер по продуктам Google Photos Бен Гринвуд (Ben Greenwood).

Google Photos Library API позволяет разработчикам легко помочь пользователям найти необходимые фотографии на основе того, что на них запечатлено, где они сделаны и другим признакам; загружать новые материалы в библиотеку, организовывать альбомы, добавлять названия и местоположения; делиться альбомами и фотографиями для совместного доступа.

Google привела примеры использования технологии первыми партнёрами. Так, производитель электронных рамок Nixplay предлагает возможность демонстрации снимков из Google Photos. Разработчик программ учёта и расходов Xero добавил возможность автоматического распознавания и импорта квитанций по фотографиям из библиотеки. Компания Legacy Republic, развивающая службы по оцифровке фотографий, внедрила функцию загрузки сканов в Google Photos.

«Представьте, что фотографии вашей свадьбы будут автоматически показаны на юбилей рядом со снимками ваших родителей, бабушек и дедушек — всё через вашу учётную запись Google Photos», — сказал соучредитель и генеральный директор Legacy Republic Брайан Кнапп (Brian Knapp).

Пока API представлен в качестве предварительной версии, а через несколько месяцев станет общедоступен. Разработчики уже могут ознакомиться с документацией и вступить в партнёрскую программу Google Photos.

Тестовая сборка Android P намекает на возможную несовместимость с старым ПО

Проблема совместимости старого программного обеспечения с актуальной версией операционной системы может дать о себе знать при переходе на новую мобильную платформу от Google, проходящую под рабочим названием Android P. В теме на Reddit указывается, что дистрибутив для разработчиков Android P Developer Preview уведомляет о возможных проблемах в работоспособности устаревших версий программ в новом окружении.  

Минимально допустимый уровень API для сборки Android P Developer Preview равен v17, что соответствует Android 4.2. Таким образом приложения, ориентированные на более низкий уровень API, использовать в грядущей версии мобильной ОС попросту не выйдет ввиду установленных разработчиками технических ограничений.  

Для решения указанной проблемы Google в своём сообщении предлагает обратиться к авторам софта за технической поддержкой — выпуском апдейта для обеспечения необходимой совместимости.

Операционная система Android P всё ещё находится в стадии разработки, следовательно, подобного рода ограничения к финальному релизу могут быть пересмотрены и скорректированы. Не исключено, что предупреждение носит сугубо информационный характер, намекая на использование ну очень старой версии программного обеспечения. Так что говорить о масштабной чистке Google Play от приложений, не попадающих в рамки по указанному критерию, пока рано.  

Разработчики смогут создавать игры, используя возможности «Google Карт»

Скоро видеоигры могут стать гораздо более похожи на окружающий нас мир. Google добавила в API своего картографического сервиса новые возможности, благодаря которым дизайнеры игр получат возможность использовать реальные географические и геометрические данные о 100 млн зданий, достопримечательностей и других объектов в более чем 200 странах.

Разработчики смогут создавать на основе «Google Карт» цифровые локации, а трёхмерные модели будут с лёгкостью конвертироваться в формат GameObject для движка Unity — готовые к окончательной настройке и наложению текстур.

На практике это означает, что разработчики смогут без особых трудностей преобразить Нью-Йорк в средневековый город или заменить текстуры Парижа, чтобы превратить его в место обитания инопланетян. Картографический API Google избавляет дизайнеров от большого объёма кропотливой работы.

Обновление API также позволит разработчикам использовать карты калифорнийского гиганта в играх дополненной реальности. Компании, которые работают с ARCore, смогут накладывать свои миры на местные карты, чтобы пользователям было проще и удобнее ориентироваться в пространстве.

Google уже работает с рядом разработчиков над проектами такого рода. Среди них — игра о ходячих мертвецах The Walking Dead: Our World и симулятор ловли динозавров в реальном мире Jurassic World Alive. Больше подробностей можно будет узнать уже на следующей неделе, на конференции GDC 2018.

Microsoft улучшила ИИ-инструменты распознавания изображений и лиц

Microsoft внесла в ИИ-инструменты для компаний ряд улучшений, связанных с распознаванием лиц и объектов, а также классификацией изображений. Все обновления являются частью набора API под названием Cognitive Services, которые позволяют разработчикам интегрировать в свои продукты интеллектуальные функции, даже если у них нет опыта работы с искусственным интеллектом.

Первый инструмент, Custom Vision Service, перешёл в стадию платного публичного бета-тестирования. С помощью него компании могут обучать свои системы классификации изображений определённым задачам — например, определению различных видов птиц или различению разновидностей огурца, — без необходимости создавать собственные модели искусственного интеллекта. Ранее сервис был доступен бесплатно.

Модели, созданные с помощью Custom Vision Service, можно экспортировать из облака Microsoft и разворачивать на смартфонах, используя фреймворки CoreML от Apple и TensorFlow от Google. Это избавляет от каких-либо задержек при работе с этими моделями.

Face API теперь можно обучать на базе миллиона лиц, благодаря чему технология стала гораздо лучше различать людей. Это очень важно для интеллектуальных систем безопасности, которые засекают людей, входящих в здание.

Наконец, стал общедоступен Bing Entity Search. Сервис, использующий базу данных поискового движка Microsoft, позволяет искать знаменитых людей, места и вещи и получать о них соответствующую контексту информацию. С помощью этого инструмента, к примеру, можно создать приложение для поиска спортсменов.

Разработчики теперь могут создавать игры для macOS и iOS на графическом API Vulkan

Открытый графический API Vulkan от Khronos Group, разработчика OpenGL, доступен на Windows, Linux, Android, Nintendo Switch и различных облачных системах, но его не поддерживает ни одна платформа Apple. macOS работает со старым и медленным графическим интерфейсом OpenGL, а iOS — с его подвидом для встраиваемых систем OpenGL ES. Apple не интересен Vulkan — вместо него она продвигает собственный API Metal.

Теперь этот недочёт устранён — состоялся релиз портативного инструмента MoltenVK для macOS и iOS, который представляет собой практически полноценный Vulkan на базе Metal. MoltenVK распространяется по лицензии Apache 2 и позволяет разработчикам создавать Vulkan-приложения для платформ купертинского гиганта.

Valve одной из первых начала экспериментировать с MoltenVK. Компания некоторое время тестировала созданную на его базе версию Dota 2 для macOS, и тесты эти многообещающие: игра работает примерно на 50 % быстрее, чем вариант на OpenGL.

MoltenVK — продукт, созданный по многочисленным просьбам разработчиков. Им нужен был кроссплатформенный API, который позволил бы создавать игры для различных операционных систем, в том числе платформ Apple. Однако они не хотели изучать очередной API, а надеялись, что Khronos Group сможет адаптировать под их нужды ряд существующих интерфейсов. Результатом стал портативный подвид Vulkan, который можно без проблем запускать поверх других графических API.

MoltenVK намеренно создавался таким образом, чтобы разработчикам не пришлось выполнять каких-либо трудоёмких задач по адаптации своих продуктов под него, а также чтобы его производительность была предсказуемой и стабильной. Из-за этого ряд функций Vulkan разработчикам не доступен, но в целом релиз стабилен.

Слухи: Microsoft работает над Fable 4 и Perfect Dark, а Forza Horizon 4 отправится в Японию

Ещё летом прошлого года глава Xbox Фил Спенсер (Phil Spencer) говорил, что компания учится на ошибках и впредь не будет преждевременно анонсировать игры, релиз которых состоится только через пару лет. По его словам, в разработке находится большое количество проектов, но раскрывать их ещё не время. Кто-то ему не верит, а кто-то ждёт. Так или иначе, недавно в Сети появилась свежая информация касательно новых эксклюзивов Microsoft, но пока она проходит под грифом «слухи».

В начале года произошла утечка Xbox Live API SDK, благодаря которой поклонники смогли узнать состояние разработки Ori and the Will of the Wisps, Sea of Thieves, State of Decay 2 и Crackdown 3. Конечно, источник сведений быстро закрыли, но пользователь Klobrille на известном форуме ResetEra утверждает, что всё ещё имеет доступ к внутренней системе Microsoft и выяснил несколько важных вещей. «Ничего себе. Не спал всю ночь из-за этого. Похоже, что доступ к некоторым таблицам базы данных Xbox Live API SDK всё ещё есть. Это невероятно, — пишет он на форуме. — Бета-тестирование Sea of Thieves и Crackdown 3 имеет множество записей — возможно, что в ближайшее время о них сообщат. Здесь столько всего, но… Я не хочу подвергать себя риску».

Вместо того, чтобы говорить напрямую и разглашать информацию из Xbox Live API публично, Klobrille решил уклончиво намекнуть на то, что узнал:

«Я бы с удовольствием вновь посетил Альбион. Название проекта могло бы быть Wisdom. Его должна сделать британская студия.
Я бы с удовольствием вновь поиграл с мисс Дарк. The Coalition (разработчики Gears of War 4) определённо должны помочь с игрой, если она с видом от третьего лица. Я имею в виду… Не только они, конечно же.
Также я бы с удовольствием поиграл в кампанию Crackdown 3 в кооперативе на четверых.
Я бы с удовольствием поиграл в Forza с восходящим над горизонтом Солнцем.
Я бы с удовольствием вскоре поиграл в Age of Empires 4…. Но ещё, возможно, слишком рано.
Я бы с удовольствием сыграл с действительно большим числом игроков (в одной сессии) самой крупной франшизы Xbox.
О, и я почти уверен, что Фил любит мехов.
Сомневаюсь, что получу что-то связанное с Conker, Banjo или Crimson Skies в обозримом будущем.
Делайте с этим, что хотите. Я не знаю, что из этого лишь прототип и тому подобное, а что нет».

Теперь разберёмся. Первое, безусловно, говорит о Fable с кодовым названием Wisdom. Бывший ведущий программист движка студии Lionhead Дон Уилльямсон (Don Williamson) упомянул в твиттере, что знает, кто сейчас создаёт Fable 4. И это точно не студия Electric Square (бывшая Studio Gobo) из Брайтона, которая в настоящее время работает над неким проектом для Microsoft. Позже он удалил свои твиты.

Кто же тогда может заниматься разработкой игры в одной из самых значимых для Xbox серий? Ответ напрашивается сам — Playground Games. В декабре мы публиковали новость о том, что создатели Forza Horizon в настоящее время работают над ролевым экшеном в открытом мире. Почему не Fable? И они также находятся в Великобритании. Это первый проект студии в ином жанре, но в рядах Playground Games уже есть опытные люди, в прошлом работавшие над Metal Gear Solid V, Grand Theft Auto V и Hellblade: Senua’s Sacrifice. Кроме того, Forza Horizon 3 является единственной игрой со средним рейтингом выше 90 баллов, изданной Microsoft Studios на этом поколении консолей. Со стороны платформодержателя было бы правильно отдать франшизу в руки Playground Games. Анонс четвёртой части приключений в Альбионе может ожидать нас уже на выставке E3 2018, которая пройдёт в июне.

Вторая строка имеет отношение к новой Perfect Dark. Судя по всему, её разрабатывает некая студия (вероятно, Rare) совместно с The Coalition. У шпионской серии существует множество поклонников по всему миру, но последняя игра в ней вышла уже довольно-таки давно — на запуске Xbox 360, в 2005 году. Сейчас в Perfect Dark и Perfect Dark Zero благодаря обратной совместимости можно поиграть на Xbox One (они входят в состав сборника Rare Replay).

Третья строка говорит о том, что в Crackdown 3 будет возможность пройти кампанию с друзьями, но это и так уже давно известно. Четвёртая строчка вызывает гораздо больший интерес. Forza Horizon 4 в Японии? Ждём! Учитывая, что Forza Motorsport и Forza Horizon чередуются, новая Horizon наверняка выйдет уже этой осенью.

Далее следует, что для Age of Empires IV «ещё слишком рано». Стратегию анонсировали в рамках Gamescom 2017. Её разработкой занимается студия Relic Entertainment, автор серии Warhammer 40,000: Dawn of War. Поклонников волнует вопрос, относится ли упоминание только к ПК или игра выйдет и на Xbox One.

Предпоследняя строка заинтриговала многих пользователей форума. Можно точно сказать, что самой крупной франшизой Xbox является Halo. Но что же Klobrille имел в виду, говоря о большом числе пользователей, играющих одновременно в рамках одной сессии? Позже он сообщил, что нашёл записи, которые говорят о том, что в разработке находятся две игры Halo. Возможно, в одной из них планируется расширенный режим «Зоны конфликта» (Warzone) или подобный PlayerUnknown’s Battlegrounds, где в одном матче играет 100 человек. Как бы то ни было, осенью Halo 5: Guardians «стукнет» уже 3 года, а значит, 343 Industries пора показать что-то новое на E3 2018.

Последняя строка намекает на проект, связанный с MechAssault. Последняя игра в этой серии вышла в 2004 году на оригинальной Xbox, но Фил Спенсер однажды мельком говорил о том, что ему хотелось бы вернуть её из забвения. Возможно, это время наконец настало. Однако Klobrille предупреждает, что это также может быть MechCommander или Battletech. У него нет точного названия, он просто нашёл файлы, связанные с мехами. У Microsoft огромное число интересных франшиз, и было бы хорошей для компании идеей заглянуть поглубже в этот пыльный мешок, чтобы вытащить из него одну из них и отдать в руки правильных разработчиков.

Это, кстати, не первый раз, когда Klobrille публикует информацию из Xbox Live API SDK. В 2016 году он уже делился инсайдерскими данными с общественностью на Reddit. Тогда Klobrille перечислил большинство ключевых моментов пресс-конференции Microsoft на E3 2016 до её проведения.

Новая статья: Ты помнишь, как все начиналось?

Данные берутся из публикации Ты помнишь, как все начиналось?

Баг в Instagram привёл к утечке телефонных номеров и почтовых адресов знаменитостей

Instagram обнаружила баг, который позволял хакерам получить доступ к телефонным номерам и адресам электронной почты пользователей. Проблема присутствовала в API, через который сервис взаимодействует с другими приложениями.

Компания не сообщила, какие именно пользователи подверглись атаке. Тем не менее, всего лишь два дня назад стало известно, что злоумышленники взломали аккаунт популярной певицы и актрисы Селены Гомес (Selena Gomez) и опубликовали снимки с Джастином Бибером (Justin Bieber).

cnn.com

cnn.com

«Недавно мы обнаружили, что один человек или более получили доступ к контактной информации некоторых популярных пользователей Instagram — в частности, к адресам электронной почты и телефонным номерам, — использовав баг в API Instagram, — заявила компания. — Пароли от аккаунтов похищены не были. Мы быстро устранили недоработку и сейчас ведём тщательное расследование».

Компания уведомила владельцев всех подтверждённых аккаунтов о возможной утечке контактной информации. Она посоветовала внимательно относиться к звонкам и сообщениям с незнакомых номеров, а также к электронным письмам.

Как минимум один раз злоумышленники смогли использовать баг Instagram на «некоторых аккаунтах». Разработчики не рассказали, чьи именно это аккаунты и как много их было. Доступ к номерам телефонов и почтовым адресам в связке с методами социальной инженерии мог позволить злоумышленникам получить полный контроль над аккаунтами.

Именно так, скорее всего, и была взломана учётная запись Селены Гомес, на которую в Instagram подписаны 125 миллионов человек. Её аккаунт был закрыт в понедельник, но позже в тот же день певица снова получила к нему доступ.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥