Теги → api
Быстрый переход

Facebook закрыла доступ к пользовательским данным сотням тысяч приложений

Facebook сообщила, что закрыла сотням тысяч недействующих приложений доступ к Platform API, который позволяет работать с данными пользователей социальной сети. В мае компания заявила, что до 1 августа разработчики и предприятия должны повторно отправить свои приложения на внутреннее рассмотрение. Оно включало проверку подлинности и заключение новых соглашений касательно сбора пользовательских данных.

Целью компании было убедиться, что приложения соответствуют политике конфиденциальности Facebook и новым правилам, введённым после скандала с Cambridge Analytica, когда сторонний разработчик собирал данные пользователей и продавал их другой фирме. Теперь социальная сеть вычислила недействующие приложения, а также приложения, авторы которых проигнорировали требование о повторной проверке, и закрыла им доступ к Platform API.

«Мы рекомендуем разработчикам, чьи приложения по-прежнему используются, но не были отправлены на повторную проверку, исправить ситуацию сейчас же, — написал вице-президент по партнёрству в области продуктов Айм Арчибонг (Ime Archibong). — Но чтобы все используемые на данный момент приложения смогли пройти проверку, мы создадим специальную очередь. Когда нам потребуется дополнительная информация, разработчик сможет предоставить её в течение ограниченного времени. Если он этого не сделает, мы запретим приложению, требующему утверждения, доступ к API».

Facebook заверила, что разработчик не лишится доступа к API во время ожидания или прохождения проверки, если его программное обеспечение соответствует новым правилам.

Google представила партнёрскую программу и API для Google Photos

Наряду с интеграцией в приложение Google Photos передовых технологий на основе искусственного интеллекта вроде выделения фона или раскрашивания чёрно-белых фотографий, Google представила новый инструмент, позволяющий разработчикам взаимодействовать со службой Google Photos. Речь идёт об API, предоставляющем сторонним приложениям и службам доступ к управлению пользовательской библиотекой Google Photos, а также о партнёрской программе, в которой на сегодняшний день уже участвуют HP, Legacy Republic, NixPlay, Xero и TimeHop.

«На практике это даёт возможность пользователям обращаться к своим материалам из приложений и продуктов, которыми они пользуются и которые любят, — чтобы задействовать магию Google Photos и сделать её полезной всюду, где она может быть востребована», — отметил менеджер по продуктам Google Photos Бен Гринвуд (Ben Greenwood).

Google Photos Library API позволяет разработчикам легко помочь пользователям найти необходимые фотографии на основе того, что на них запечатлено, где они сделаны и другим признакам; загружать новые материалы в библиотеку, организовывать альбомы, добавлять названия и местоположения; делиться альбомами и фотографиями для совместного доступа.

Google привела примеры использования технологии первыми партнёрами. Так, производитель электронных рамок Nixplay предлагает возможность демонстрации снимков из Google Photos. Разработчик программ учёта и расходов Xero добавил возможность автоматического распознавания и импорта квитанций по фотографиям из библиотеки. Компания Legacy Republic, развивающая службы по оцифровке фотографий, внедрила функцию загрузки сканов в Google Photos.

«Представьте, что фотографии вашей свадьбы будут автоматически показаны на юбилей рядом со снимками ваших родителей, бабушек и дедушек — всё через вашу учётную запись Google Photos», — сказал соучредитель и генеральный директор Legacy Republic Брайан Кнапп (Brian Knapp).

Пока API представлен в качестве предварительной версии, а через несколько месяцев станет общедоступен. Разработчики уже могут ознакомиться с документацией и вступить в партнёрскую программу Google Photos.

Тестовая сборка Android P намекает на возможную несовместимость с старым ПО

Проблема совместимости старого программного обеспечения с актуальной версией операционной системы может дать о себе знать при переходе на новую мобильную платформу от Google, проходящую под рабочим названием Android P. В теме на Reddit указывается, что дистрибутив для разработчиков Android P Developer Preview уведомляет о возможных проблемах в работоспособности устаревших версий программ в новом окружении.  

Минимально допустимый уровень API для сборки Android P Developer Preview равен v17, что соответствует Android 4.2. Таким образом приложения, ориентированные на более низкий уровень API, использовать в грядущей версии мобильной ОС попросту не выйдет ввиду установленных разработчиками технических ограничений.  

Для решения указанной проблемы Google в своём сообщении предлагает обратиться к авторам софта за технической поддержкой — выпуском апдейта для обеспечения необходимой совместимости.

Операционная система Android P всё ещё находится в стадии разработки, следовательно, подобного рода ограничения к финальному релизу могут быть пересмотрены и скорректированы. Не исключено, что предупреждение носит сугубо информационный характер, намекая на использование ну очень старой версии программного обеспечения. Так что говорить о масштабной чистке Google Play от приложений, не попадающих в рамки по указанному критерию, пока рано.  

Разработчики смогут создавать игры, используя возможности «Google Карт»

Скоро видеоигры могут стать гораздо более похожи на окружающий нас мир. Google добавила в API своего картографического сервиса новые возможности, благодаря которым дизайнеры игр получат возможность использовать реальные географические и геометрические данные о 100 млн зданий, достопримечательностей и других объектов в более чем 200 странах.

Разработчики смогут создавать на основе «Google Карт» цифровые локации, а трёхмерные модели будут с лёгкостью конвертироваться в формат GameObject для движка Unity — готовые к окончательной настройке и наложению текстур.

На практике это означает, что разработчики смогут без особых трудностей преобразить Нью-Йорк в средневековый город или заменить текстуры Парижа, чтобы превратить его в место обитания инопланетян. Картографический API Google избавляет дизайнеров от большого объёма кропотливой работы.

Обновление API также позволит разработчикам использовать карты калифорнийского гиганта в играх дополненной реальности. Компании, которые работают с ARCore, смогут накладывать свои миры на местные карты, чтобы пользователям было проще и удобнее ориентироваться в пространстве.

Google уже работает с рядом разработчиков над проектами такого рода. Среди них — игра о ходячих мертвецах The Walking Dead: Our World и симулятор ловли динозавров в реальном мире Jurassic World Alive. Больше подробностей можно будет узнать уже на следующей неделе, на конференции GDC 2018.

Microsoft улучшила ИИ-инструменты распознавания изображений и лиц

Microsoft внесла в ИИ-инструменты для компаний ряд улучшений, связанных с распознаванием лиц и объектов, а также классификацией изображений. Все обновления являются частью набора API под названием Cognitive Services, которые позволяют разработчикам интегрировать в свои продукты интеллектуальные функции, даже если у них нет опыта работы с искусственным интеллектом.

Первый инструмент, Custom Vision Service, перешёл в стадию платного публичного бета-тестирования. С помощью него компании могут обучать свои системы классификации изображений определённым задачам — например, определению различных видов птиц или различению разновидностей огурца, — без необходимости создавать собственные модели искусственного интеллекта. Ранее сервис был доступен бесплатно.

Модели, созданные с помощью Custom Vision Service, можно экспортировать из облака Microsoft и разворачивать на смартфонах, используя фреймворки CoreML от Apple и TensorFlow от Google. Это избавляет от каких-либо задержек при работе с этими моделями.

Face API теперь можно обучать на базе миллиона лиц, благодаря чему технология стала гораздо лучше различать людей. Это очень важно для интеллектуальных систем безопасности, которые засекают людей, входящих в здание.

Наконец, стал общедоступен Bing Entity Search. Сервис, использующий базу данных поискового движка Microsoft, позволяет искать знаменитых людей, места и вещи и получать о них соответствующую контексту информацию. С помощью этого инструмента, к примеру, можно создать приложение для поиска спортсменов.

Разработчики теперь могут создавать игры для macOS и iOS на графическом API Vulkan

Открытый графический API Vulkan от Khronos Group, разработчика OpenGL, доступен на Windows, Linux, Android, Nintendo Switch и различных облачных системах, но его не поддерживает ни одна платформа Apple. macOS работает со старым и медленным графическим интерфейсом OpenGL, а iOS — с его подвидом для встраиваемых систем OpenGL ES. Apple не интересен Vulkan — вместо него она продвигает собственный API Metal.

Теперь этот недочёт устранён — состоялся релиз портативного инструмента MoltenVK для macOS и iOS, который представляет собой практически полноценный Vulkan на базе Metal. MoltenVK распространяется по лицензии Apache 2 и позволяет разработчикам создавать Vulkan-приложения для платформ купертинского гиганта.

Valve одной из первых начала экспериментировать с MoltenVK. Компания некоторое время тестировала созданную на его базе версию Dota 2 для macOS, и тесты эти многообещающие: игра работает примерно на 50 % быстрее, чем вариант на OpenGL.

MoltenVK — продукт, созданный по многочисленным просьбам разработчиков. Им нужен был кроссплатформенный API, который позволил бы создавать игры для различных операционных систем, в том числе платформ Apple. Однако они не хотели изучать очередной API, а надеялись, что Khronos Group сможет адаптировать под их нужды ряд существующих интерфейсов. Результатом стал портативный подвид Vulkan, который можно без проблем запускать поверх других графических API.

MoltenVK намеренно создавался таким образом, чтобы разработчикам не пришлось выполнять каких-либо трудоёмких задач по адаптации своих продуктов под него, а также чтобы его производительность была предсказуемой и стабильной. Из-за этого ряд функций Vulkan разработчикам не доступен, но в целом релиз стабилен.

Новая статья: Ты помнишь, как все начиналось?

Данные берутся из публикации Ты помнишь, как все начиналось?

Баг в Instagram привёл к утечке телефонных номеров и почтовых адресов знаменитостей

Instagram обнаружила баг, который позволял хакерам получить доступ к телефонным номерам и адресам электронной почты пользователей. Проблема присутствовала в API, через который сервис взаимодействует с другими приложениями.

Компания не сообщила, какие именно пользователи подверглись атаке. Тем не менее, всего лишь два дня назад стало известно, что злоумышленники взломали аккаунт популярной певицы и актрисы Селены Гомес (Selena Gomez) и опубликовали снимки с Джастином Бибером (Justin Bieber).

cnn.com

cnn.com

«Недавно мы обнаружили, что один человек или более получили доступ к контактной информации некоторых популярных пользователей Instagram — в частности, к адресам электронной почты и телефонным номерам, — использовав баг в API Instagram, — заявила компания. — Пароли от аккаунтов похищены не были. Мы быстро устранили недоработку и сейчас ведём тщательное расследование».

Компания уведомила владельцев всех подтверждённых аккаунтов о возможной утечке контактной информации. Она посоветовала внимательно относиться к звонкам и сообщениям с незнакомых номеров, а также к электронным письмам.

Как минимум один раз злоумышленники смогли использовать баг Instagram на «некоторых аккаунтах». Разработчики не рассказали, чьи именно это аккаунты и как много их было. Доступ к номерам телефонов и почтовым адресам в связке с методами социальной инженерии мог позволить злоумышленникам получить полный контроль над аккаунтами.

Именно так, скорее всего, и была взломана учётная запись Селены Гомес, на которую в Instagram подписаны 125 миллионов человек. Её аккаунт был закрыт в понедельник, но позже в тот же день певица снова получила к нему доступ.

Google обновила облачный речевой API рядом новых возможностей

Google Cloud Speech, облачный речевой API, позволяющий разработчикам использовать службы поискового гиганта для преобразования голоса в текст, получил первое крупное обновление с момента своего запуска в 2016 году. Наиболее существенное новшество, пожалуй, — поддержка трёх десятков новых языков в дополнение к 89 понимаемым службой ранее.

Впрочем, «языки» — это не вполне верно: с точки зрения Google различные региональные диалекты английского, испанского или арабского входят в этот список отдельным пунктом. Так или иначе, среди новых языков присутствуют такие, как бенгальский, латвийский, суахили и другие, покрывающие в совокупности порядка миллиарда человек.

Кроме того, Google внесла и другие ключевые новшества в свою службу. Среди прочего речь идёт о поддержке временных меток на уровне слов. Идея состоит в том, чтобы пометить каждое слово своей меткой времени, чтобы разработчики могли, например, позволить пользователям слышать, кто произнёс то или иное слово. Это особенно интересно для транскрипционных и переводческих услуг, которые используют этот API для ускорения своих рабочих процессов. Иметь возможность разметить звук текстовыми метками, по словам соучредителя Happy Scribe Андрэ Бастье (André Bastie), существенно снижает время, затрачиваемое на проверку автоматических транскрипций (его компания берёт за такую работу $0,1 на минуту интервью).

Кроме того, длительность файлов, загружаемых разработчиками в службу, повышена с 80 минут до 3 часов (при необходимости можно запросить дополнительное расширение). Как и прежде, разработчики могут использовать Google Cloud Speech API бесплатно на отрывках до 60 минут, а каждые дополнительные 15 секунд оплачиваются по тарифу $0,006.

Google выпустила публичную бета-версию анализатора видео на базе искусственного интеллекта

Google предоставила всем желающим доступ к бета-версии API Cloud Video Intelligence, который анонсировала в марте. Он позволяет пользователям загружать видео и с помощью системы обнаружения меток получать информацию об объектах на нём.

В новой версии API компания добавила поддержку обнаружения порнографического контента. Так сервис, в который разработчик встраивает Cloud Video Intelligence, сможет обнаруживать неприемлемые ролики и блокировать их отправку.

Google анонсировала и ряд улучшений для API Cloud Vision, которые делают некоторые возможности интерфейса программирования более точными. Модель обнаружения меток, которая называет объекты на изображениях, теперь поддерживает более 10 тысяч сущностей. Она, например, может отличить сухой завтрак на картинке от обычного. Также в два раза возросла вероятность подбора наиболее подходящей для изображения метки.

Показатель ошибок модели безопасного поиска, которая обнаруживает контент для взрослых, снизился на 30 %. У модели поиска текста средняя скорость обнаружения выросла на 25 %. Также она стала на 5 % точнее при работе с романскими языками. Система обнаружения лиц Google стала более чем в два раза лучше распознавать грусть, удивление и злость.

Благодаря сервисам Google разработчикам проще встраивать в приложения возможности искусственного интеллекта. Им не нужно самостоятельно создавать системы машинного обучения. С публичным запуском API Cloud Video Intelligence калифорнийский гигант показал: приложения можно существенно улучшать без каких-либо усилий, поскольку Google вносит изменения в фоновом режиме.

Havok переименован в Direct Physics в рамках интеграции с DX12

Купив у Intel физический движок Havok в 2015 году, Microsoft отметила, что эта технология дополнит её набор инструментов и платформ, включая DirectX 12, Visual Studio и Azure. Явным свидетельством того стал состоявшийся теперь ребрендинг Havok — движок получил название Direct Physics.

Новое название популярного движка указывает на взаимосвязь с API DirectX 12, частью которого, согласно прежним заявлениям Microsoft, станет Havok. Подобная интеграция, возможно, позволит увеличить производительность физических расчётов. Однако у немалого числа компаний и разработчиков возникает вопрос  какие изменения будут внесены в процесс лицензирования Havok? Стоит ожидать, что библиотеки Direct Physics станут доступны всем разработчикам, использующим в своих проектах DX12.

Если это так, то наверняка потенциальным лицензиатам будет предложен выбор: приобрести лицензию на использование наборов инструментов Direct Physics отдельно, или получить её бесплатно, разрабатывая игры под DX12. Таким образом, Microsoft сможет и далее извлекать прямую прибыль от приобретённой интеллектуальной собственности от тех, кто не желает внедрять DirectX 12, одновременно повышая вероятность выбора разработчиками её графического API.

Такая стратегия поможет Microsoft успешнее действовать против конкурирующей технологии Vulkan, которая, с точки зрения разработчиков, возможно, является более оптимальным выбором благодаря расширенной кроссплатформенности. В конечном счёте это может привести к росту числа игр, доступных на ПК и Xbox. Среди множества высококлассных игр, использующих библиотеки Havok, можно назвать Halo 5: Guardians от 343 Industries, Destiny от Bungie и The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

3DMark теперь позволяет сравнить производительность в Vulkan и DirectX 12

В настоящее время на ПК существует два ключевых передовых конкурирующих графических API — более распространённый DirectX 12 от Microsoft и более открытый кроссплатформенный Vulkan от Khronos Group (поддерживаемый даже в современных смартфонах). Для тех, кто желает сравнить производительность в них, появился новый мощный инструмент: в тесте 3DMark API Overhead была добавлена поддержка Vulkan.

Это новшество позволяет сопоставить производительность системы в режимах Vulkan, DirectX 12 и DirectX 11 с помощью одного простого теста. По этому случаю компания Futuremark даже представила специальный трейлер:

Конечно, тест специфический — он лишь позволяет оценить, насколько лучше тот или иной API справляется с увеличением количества запросов на отрисовку и как скоро CPU начинает выступать ограничивающим фактором. Современные API DirectX 12 и Vulkan, поддерживающие более низкоуровневый доступ к GPU и оптимизированные для работы с многоядерными процессорами, разумеется, наголову опережают в этой специфической задаче DirectX 11.

Это превосходство, впрочем, не значит, что в реальных играх отрыв будет столь же существенным: разработчики часто не используют преимущества современного оборудования в целях совместимости. Впрочем, количество запросов на отрисовку в современных играх быстро растёт и достигает многих тысяч на кадр, создавая нагрузку на CPU. Vulkan и DirectX 12 позволяют высвободить ресурсы процессора, благодаря чему разработчики могут использовать больше объектов, текстур и эффектов на экране.

Тест 3DMark API Overhead постепенно наращивает количество запросов на отрисовку, пока в каждом из API частота кадров не снизится до 30 в секунду. Чем выше результирующее значение запросов, тем более эффективен тот или иной API на конкретной системе в данной задаче. Скачать 3DMark можно либо на сайте Futuremark, либо в Steam.

Google представила API для автоматического распознавания объектов на видео

В рамках конференции Cloud Next в Сан-Франциско Google анонсировала запуск нового прикладного программного интерфейса на базе машинного обучения, позволяющего автоматически распознавать объекты на видео и делать их доступными для поиска.

Video Intelligence API позволяет разработчикам создавать приложения, которые могут автоматически извлекать обнаруженные на видео объекты. До недавнего времени большинство похожих облачных API могли распознавать только изображения. Помимо извлечения метаданных, новый прикладной программный интерфейс позволяет помечать изменения в сценах.

Такие видеоролики должны храниться в облачном сервисе Google. Демонстрацию работы Video Intelligence API можно найти здесь. Разработчики могут подписаться на участие в закрытом бета-тестировании технологии по этой ссылке.

Как отметила главный научный сотрудник Google Cloud в сфере искусственного интеллекта и машинного обучения Фей-Фей Ли (Fei-Fei Li), мир пикселей выходит за рамки изображений. Работа с видео уже давно была проблемой для исследователей в сфере машинного обучения. Новый сервис же позволяет извлекать информацию из роликов с той же лёгкостью, что в и в случае с картинками.

В дополнение ко всему прочему Ли сообщила, что разработчикам по всему миру стал доступен Cloud Machine Learning Engine — инструмент компании для создания пользовательских моделей машинного обучения с использованием фреймворка TensorFlow.

Ли добавила, что компания хочет демократизировать технологии машинного обучения, создаваемые ею. Video Intelligence API — ещё один тому пример.

AMD Capsaicin & Cream на GDC 2017

AMD на конференции разработчиков игр GDC 2017 провела мероприятие Capsaicin & Cream с целью привлечь к себе внимание игроделов. Стоит помнить, что подразделение Radeon Technologies Group играет весьма важную роль на рынке консолей — графическая архитектура Graphics Core Next применяется уже несколько лет в обеих ключевых игровых приставках. С другой стороны, в секторе ПК доминирует по-прежнему NVIDIA с её 75 % рынка дискретной графики даже после некоторого возвращения позиций AMD с запуском GPU Polaris.

В этом году компания подготовила ряд любопытных анонсов для GDC. Все они прежде всего нацелены на разработчиков, но есть что рассказать даже рядовым пользователям и игрокам. По крайней мере, становится ясно, в каком направлении AMD прикладывает свои усилия.

Асинхронное репроецирование

В секторе виртуальной реальности компания сообщила о готовности запустить поддержку со стороны своих GPU функции асинхронного репроецирования (asynchronous reprojection) для шлемов HTC Vive и платформы SteamVR. Это аналог функции Oculus Asynchronous Timewarp (ATW), которая была представлена примерно год назад: техника создаёт кадры на основе прогноза движений пользователя, вставляя их между предыдущим и тем, который GPU ещё не успел рассчитать обычном образом.

Идея состоит в том, чтобы вместо повторного показа пользователю старого кадра обеспечить эффект более плавного движения и, соответственно, более глубокого погружения в VR. Эта уловка позволяет также снизить системные требования к компьютеру. Valve представила эту функцию в ноябре для владельцев Vive, но только на картах NVIDIA. В марте, с выходом нового драйвера Radeon Software, и владельцы ускорителей AMD смогут ею воспользоваться. AMD обещает, что поддержка в архитектуре GCN асинхронных вычислений позволяет добиться более качественного результата и быстрее выводить промежуточные кадры.

Упреждающий рендеринг в Unreal Engine 4.15

Кроме того, на GDC компания сообщила о новых сделках и партнёрских соглашениях. Например, в области VR было заявлено, что компания работает с Epic Games над улучшением поддержки виртуальной реальности в движке Unreal Engine. В частности, в Unreal Engine 4.15 была добавлена поддержка упреждающего рендеринга.

В последние годы традиционный упреждающий рендеринг вышел из моды в пользу популярной альтернативы — отложенного рендеринга, который позволяет накладывать менее ресурсоёмкие эффекты обработки кадра (объёмное освещение и так далее). Проблема отложенного рендеринга в том, что он почти не позволяет использовать «настоящие» методы полноэкранного сглаживания вроде MSAA. В традиционных играх это небольшая потеря — разработчики используют методы вроде FXAA, которые позволяют в достаточной мере компенсировать проблему. Но для VR этого мало — там нужно честное полноэкранное сглаживание на субпиксельном уровне для качественного преодоления алиасинга и других негативных эффектов на экране с относительно низким разрешением.

AMD считает, что возвращение упреждающего рендеринга в достаточно оптимизированном для высокой производительности виде позволит решить проблему полноэкранного сглаживания более эффективно, чем попытки реализовать эффект MSAA для отложенного рендеринга. Учитывая, что Unreal Engine остаётся одним из самых популярных игровых движков, это весьма важный шаг.

Стратегическое партнёрство с Bethesda

AMD также сообщила о подписании сделки с влиятельным издательством Bethesda. AMD называет соглашение первым в своём роде, ибо оно подразумевает не партнёрство на одну-две игры, а долговременное глубокое технологическое сотрудничество. Ключевая задача в данном случае — продвижение открытого низкоуровневого графического API Khronos Vulkan.

AMD и Bethesda собираются интегрировать поддержку Vulkan во все игры Bethesda, чтобы максимально задействовать преимущества низкоуровневого API, о которых в индустрии идёт речь уже несколько лет. Наиболее известная реализация поддержки Vulkan в настоящее время — это перезапуск Doom от Bethesda и id Software. Речь идёт не только об улучшении производительности видеокарт, но и о более эффективном использовании многоядерных процессоров — весьма кстати, ведь AMD представила 8-ядерные 16-поточные Ryzen.

Потоковая игровая служба от LiquidSky

Ещё один важный анонс — использование новых ускорителей AMD Vega в основе потоковой игровой службы LiquidSky (аналог GeForce Now). Компания LiquidSky уже создаёт и тестирует свою службу (пока это всего лишь бета). Она, как сообщатся, собирается использовать новую функцию Vega — Radeon Virtualized Encode. AMD не касается её подробно, но речь идёт об оптимизированном, более эффективном кодировании видео для виртуализированных окружений на графических ускорителях компании. Это логичное развитие блоков VCE в GPU Radeon.

Вообще AMD полагает, что её ускорители Vega будут всё активнее использоваться в облачных средах вроде Microsoft Azure или Amazon Web Services для различных высокопараллельных задач.

Khronos Group приступила к созданию стандарта OpenXR для VR и AR

Виртуальная и дополненная реальность получает всё большее распространение, пользуясь интересом со стороны потребителей и компаний, выпускающих оборудование, игры и ПО. Испытываются различные концепции и ищутся векторы развития: и хотя многие проекты находятся на уровне экспериментов, ряду компаний уже удалось построить бизнес на этом новом технологическом направлении.

В настоящее время для скорейшего развития рынка, адаптации технологий и продуктов необходимы объединение усилий и выработка общих правил взаимодействия для быстро растущего числа участников нового рынка. Из-за фрагментации API разработчикам приходится тратить значительно больше ресурсов для оптимизации своего ПО под разные аппаратные платформы. Учитывая, что даже крупным командам приходится концентрировать свои усилия на наиболее значимых устройствах, в самом тяжёлом положении находятся небольшие независимые группы.

Производителям оборудования тоже приходится прилагать больше усилий по привлечению к своей платформе разработчиков приложений, игр и движков. Ещё худшая ситуация складывается в сфере унификации оборудования и способов его взаимодействия. В конечном счёте разработчики склонны отказываться от поддержки непопулярного оборудования, а успех последнего напрямую зависит от контента и возможностей, которые устройство способно предложить покупателям. Возникают затруднения и у пользователей, вынужденных проверять совместимость своих устройств с играми и приложениями.

Некоторое решение разработчики нашли в промежуточном ПО, но по-прежнему требуется значительный объём дополнительной работы, чтобы расширить круг совместимого оборудования.

Принцип оптимизации приложений под оборудование сегодня, до внедрения OpenXR

Принцип оптимизации приложений под оборудование сегодня, до внедрения OpenXR

Объединение Khronos Group, ответственное за создание таких индустриальных стандартов, как Vulcan, OpenGL, OpenCL, WebGL, OpenVX и многих других, объявило об учреждении рабочей группы OpenXR, в которую войдут лидеры зарождающейся индустрии с целью выработки открытого стандарта приложений и устройств для VR- и AR-технологий.

OpenXR призван решить указанные проблемы и уменьшить количество вариантов оптимизаций под различные комбинации движков, программных платформ и устройств. Стандарт состоит из двух частей: API, который позволит разработчикам писать один код и запускать его где угодно, фокусируясь на развитии ПО, а не кроссплатформенных оптимизациях.

Вторая часть — аппаратный слой, призванный обеспечить совместимость нового оборудования с API, то есть своего рода драйверная модель. Производителям оборудования достаточно интегрировать код, соответствующий спецификациям аппаратного слоя, чтобы их продукт стал совместим с существующим набором приложений и игр для OpenXR.

Принцип оптимизации приложений под оборудование после внедрения OpenXR

Принцип оптимизации приложений под оборудование после внедрения OpenXR

В основу стандарта положен принцип широкого различия в производительности и возможностях VR- и AR-решений при сохранении единства экосистемы. В результате стандартизации конечный пользователь получит гораздо более широкий выбор совместимых аппаратных и программных продуктов.

В настоящее время в состав группы вошли Intel, AMD, ARM, Qualcomm, NVIDIA, MediaTek, Imagination, Samsung, LG, Oculus, Google, Unity, Epic Games, Valve, Sony Interactive Entertainment, Mozilla и другие компании. Хотя в объединении уже состоят столь важные игроки рынка, безусловно, это только начало расширения индустриального альянса. Например, в нём пока нет одного из лидеров на рынке аппаратных решений — компании HTC с её успешным набором виртуальной реальности Vive.

Khronos приглашает всех своих заинтересованных членов принять участие в разработке нового востребованного стандарта и обещает, что внедрение OpenXR начнётся в 2018 году.