Сегодня 17 декабря 2017
18+
Теги → fallout
Быстрый переход

Анализ: Fallout 4 выглядит лучше на Xbox One X, но производительность чуть выше на PS4 Pro

Консоль Xbox One X поступила в продажу больше трёх недель назад, однако к этому времени не все издатели успели подготовить обновления с соответствующими улучшениями для своих игр. Например, The Elder Scrolls V: Skyrim и Fallout 4 обзавелись такими патчами только на этой неделе. По результатам технического анализа, проведённого ресурсом Eurogamer, вторая из них на Xbox One X заметно превосходит версию для PlayStation 4 Pro в разрешении 4К, однако немного уступает ей в производительности.

По сравнению с версией для базовой модели Xbox One игра выглядит ещё более впечатляюще. В оригинальном варианте для снижения нагрузки на видеоадаптер используется динамическое горизонтальное масштабирование разрешения, однако даже после нескольких патчей сохраняются падения частоты до 20 кадров/с и связанные с этим «заикания» картинки. Кроме того, из-за проблем с кешированием предметов наблюдаются кратковременные (продолжительностью в доли секунды) паузы во время перелистывания оружия.

На Xbox One X Fallout 4 не получила поддержки нативного разрешения 4К: для рендеринга в 2160р по-прежнему используется горизонтальное масштабирование. Во время стресс-теста в локации «Завод “Корвега”» разрешение снижалось до 3264 × 2160 пикселей (85 % от полноценных 4К). «Мы не можем провести тесты в каждой локации, но убедились в том, что разработчики справились с задачей повысить разрешение до ультравысокого: в среднем версия для Xbox One X обходит версию для PlayStation 4 Pro в 1,912,25 раза по количеству пикселей на экране (в зависимости от динамического масштабирования)», — написал Томас Морган (Thomas Morgan).

Как и во всех остальных версиях, на Xbox One X используется метод временно́го антиалиасинга. За счёт более высокого разрешения изображения общий результат получился более качественным: картинка выглядит чётче, чем на PlayStation 4 Pro. Заметно улучшился эффект «божественных лучей» (причём не только по сравнению с базовой версией, но и с вариантом для самой мощной консоли Sony) — связанных с ним графических артефактов стало меньше. Уровень детализации вырос как на малом, так и на большом расстоянии — в этом данная версия опять же превосходит вариант для PlayStation 4 Pro.

Xbox One X

Xbox One X

Xbox One

Xbox One

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

Благодаря технике временно́го антиалиасинга на Xbox One X (2160р) изображение выглядит чётче, чем на PlayStation 4 Pro (1440p) и стандартной Xbox One (1080p).

«Fallout 4 на Xbox One X — это лучшее исполнение игры среди всех консолей: эта версия выигрывает по уровню детализации и общему количеству пикселей на экране, — написал Морган. — Однако не всё так гладко. Мы заметили, что базовая версия для Xbox One без патчей работает на Xbox One X с более высокой кадровой частотой, чем обновлённая — разумеется, с учётом того, что она исполняется в 1080р. Впрочем, частота всё равно опускается ниже 30 кадров/с, так что графический адаптер — не единственное узкое место в производительности».

Xbox One X

Xbox One X

Xbox One

Xbox One

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

На базовой консоли Microsoft совсем не видно дорожной разметки и не прорисовываются самые отдалённые деревья, хотя можно различить больше деталей у зданий на среднем расстоянии, чем на PlayStation 4 Pro. Версия для Xbox One X превосходит оба варианта.

Хотя ни на PlayStation 4 Pro, ни на Xbox One X игра не способна работать при стабильных 30 кадрах/с, по результатам стресс-теста выявилось превосходство первой в 2–3 кадра/с. Несмотря на более мощный ЦП, на новейшей консоли Microsoft наблюдаются те же проблемы с обработкой потоковых данных, что и на второй улучшенной консоли, из-за чего во время перемещения по пустоши возникают существенные заминки. Сохранилась и другая старая неприятность, касающаяся снижения производительности из-за особенностей работы жёсткого диска Xbox One и отчасти решаемая установкой игры на SSD, подключённый к консоли через USB-кабель. Этот недочёт проявляется в небольших задержках (например, звука выстрела).

Xbox One X

Xbox One X

Xbox One

Xbox One

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

Даймонд-сити выглядит одинаково детализированно на Xbox One X и PlayStation 4 Pro, причём оба варианта заметно превосходят версию для базовой Xbox One.

В целом обновление произвело на журналистов положительное впечатление, несмотря на сохраняющееся небольшое превосходство версии для PlayStation 4 Pro в производительности. Однако, по их мнению, этот недочёт можно устранить, скорректировав работу механизма динамического масштабирования разрешения. Если не принимать его во внимание, Fallout 4 получила свою лучшую консольную версию.

Obsidian о Fallout: New Vegas: «Это была бы другая игра, будь она эксклюзивом PC»

Fallout: New Vegas могла бы быть совсем другой игрой, если бы разработчикам не пришлось выпускать её на консолях. Об этом рассказал дизайнер внутриигрового мира Скотт Эвертс (Scott Everts) в беседе с PCGamesN.

«Изначально у нас было много планов относительно мира New Vegas, — начал он. — Были зоны для хранения воды, были фермы, была локация, где находились здания правительства. Всё было распланировано сразу же, мы не расставляли объекты наобум».

Но в итоге создателям пришлось исключить из финальной версии множество элементов, так как перенести игру на консоли прошлого поколения иначе было невозможно. Пустошь Мохаве, к примеру, выглядела иначе — в ней было «больше отдельных зон», а вокруг неё была возведена высокая стена.

Проблемы с оптимизацией тоже были бы не так заметны, если бы Obsidian занималась лишь версией для PC. «Недочётов, касающихся производительности, было бы не так много. Мне всегда казалось, что впечатления от игры сильно зависят от того, как хорошо она оптимизирована. Поэтому мы упорно занимались исправлениями», — добавил Эвертс.

Продвинутая система диалогов и Pip-Boy с сюрпризами: какой могла быть Fallout 3

Ролевую игру Fallout 3 могла создать Black Isle Studios, если бы права на серию не выкупила Bethesda Softworks. Об отменённом проекте разработчиков оригинальной дилогии, имевшем кодовое название Van Buren, поклонники уже знают немало. Ещё больше информации удалось раздобыть журналисту Eurogamer Крису Брэтту (Chris Bratt), побеседовавшему с ведущими дизайнерами несостоявшейся игры Крисом Авеллоном (Chris Avellone) и Джошем Сойером (Josh Sawyer).

Над проектом, названным в честь восьмого президента США, Black Isle Studios работала в начале 00-х. 8 декабря 2003 года владевшая студией Interplay Entertainment, находившаяся в тяжёлом финансовом положении, уволила всех сотрудников и остановила разработку Baldur’s Gate III: The Black Hound, Baldur’s Gate: Dark Alliance III и Van Buren. На тот момент Van Buren от релиза отделял примерно год.

В то время Авеллон, закончивший работу над Fallout 2 и Planescape: Torment, трудился над Icewind Dale и дополнениями Icewind Dale: Heart of Winter и Icewind Dale: Heart of Winter — Trials of the Luremaster, а также Icewind Dale II и Baldur's Gate: Dark Alliance II. Никто не подозревал, что загруженный проектами геймдизайнер готовит прототип ещё одной огромной игры. Interplay не располагала ресурсами, необходимыми для создания новой Fallout, но в определённый момент дала зелёный свет на разработку.

Крис Авеллон показывает одну из папок с наработками Van Buren

Крис Авеллон показывает одну из папок с материалами Van Buren

На первых порах Авеллон работал в одиночку, и чтобы облегчить себе задачу, создал на основе своих наработок настольную версию Fallout 3 и пригласил сотрудников студии поиграть в неё. «В настольной версии были отражены практически все особенности Van Buren, — рассказал он. — Для каждого региона мира я написал отдельный модуль, каждый из которых включал подробную информацию о визуальном стиле, а также изображения персонажей и ключевых локаций. В итоге каждый сегмент настольной игры превратился в дизайн-документ с описанием мира».

Страницы из дизайн-документа Van Buren, основанные на настольной игре

Страницы из дизайн-документа Van Buren, основанные на настольной игре

Первая концепция Van Buren была неожиданно сложной. По замыслу Авеллона, в мире должны были одновременно действовать две партии персонажей — одна под началом протагониста, другая во главе с антагонистом. Чем больше игроков участвовало в настольной игре, тем разнообразнее было их поведение, а значит, геймдизайнеру необходимо было учитывать различия в стилях прохождения, работая над квестами и локациями. Хотя Fallout использует бесклассовую ролевую систему, Авеллон заметил, что игроки, по большому счёту, используют один из трёх подходов: агрессивный, скрытный или основанный на красноречии. Последнему разработчик уделил особое внимание.

«В Van Buren мы планировали добавить одну диалоговую механику, — продолжил он. — Представьте: вы тем больше узнаёте о персонаже, чем дольше с ним говорите. Затем у вас появляются опции, позволяющие влиять на этого NPC. Например, вы можете без особого опасения разозлить его, зная из предшествующего разговора, чего от него ждать в разгневанном состоянии. Это знание было бы вашим преимуществом. Вы могли бы провоцировать тех, с кем говорите, и получать определённый результат».

Другой стиль прохождения был вдохновлён романом «Молот Люцифера» (Lucifer’s Hammer) 1977 года. Игрок мог получить доступ к научным знаниям, сохранённым еще до апокалипсиса, и использовать их, как ему захочется. Авеллон даже создал дизайн огромной локации Научно-исследовательский центр Боулдера (Boulder Science Dome), сотрудники которого погрузили себя в криосон до того, как были сброшены бомбы. Первым из них должен был пробудиться гениальный учёный Виктор Преспер (Viktor Presper) — тот самый антагонист, который возглавил бы вторую партию. В первоначальном варианте сценария Преспер следил за действиями игрока на протяжении всей игры, а в финале в зависимости от принятых пользователем решений мог либо уничтожить весь мир, либо не делать этого, прежде чем разбудить своих коллег.

Главный герой Van Buren был известен как Заключённый (The Prisoner). Игра начиналась с побега из тюрьмы в юго-западной части Америки. На этапе создания персонажа можно было указать, справедливо ли осуждён герой и за какое преступление (например, угон браминов, использование читов или каннибализм), что отразилось бы на стартовых характеристиках. Кроме того, пользователь мог выбрать расу: человек, гуль или супермутант (эту возможность разработчики хотели добавить и в Fallout: New Vegas, но передумали). Для каждой из рас планировалось сделать уникальные квесты, способности и ограничения.

Авеллон также хотел переделать карманный компьютер Pip-Boy таким образом, чтобы игрок смог получать информацию с таких же устройств, которые носили другие сбежавшие заключённые. Иными словами, пользователи могли бы читать чужие журналы заданий и определять, чем занимаются и какие цели преследуют прочие персонажи. Компьютер также планировалось сделать помощником в самых разных ситуациях. «Допустим, если вы оказались в горящем здании, Pip-Boy уведомил бы вас о местонахождении пожарных выходов и спринклерных оросителей», — рассказал Авеллон. Pip-Boy должен был удивлять своими скрытыми возможностями на протяжении всей игры. «Интерфейс Pip-Boy расширялся бы по мере исследования мира, — отметил геймдизайнер. — Мы хотели, чтобы карманный компьютер был этаким подземельем, которое вы изучали бы всю игру».

Ещё до отмены Van Buren Авеллон покинул Black Isle Studios и стал одним из учредителей Obsidian Entertainment. Должность ведущего дизайнера игры занял Сойер, также возглавлявший разработку Baldur’s Gate III: The Black Hound. Он взял за основу своей будущей работы настольную игру Авеллона. На тот момент в распоряжении команды появился новый трёхмерный движок Jefferson, использовавшийся в третьей Baldur's Gate.

Переход от 2D к 3D был важной вехой в истории Fallout. По словам Сойера, разработчики очень серьёзно отнеслись к задаче сделать «ту самую Fallout» в трёхмерном виде. Отчасти похожесть планировалось достигнуть благодаря некоторым элементам старых частей: например, когда игрок входил в здание, загрузки нового уровня не происходило — вместо этого крыша становилась прозрачной. Также разработчики собирались усложнить систему брони, позволив игрокам экипировать разные её части, которые во всех деталях отображались бы в самой игре.

В том, что Fallout 3 так сильно отошла от истоков серии, Сойер винит торговых партнёров. С их стороны звучали предложения отказаться от пошаговой боевой системы в пользу системы в реальном времени, как в Diablo. «Я был разочарован, — признался Сойер. — Я очень хотел сделать пошаговую игру и всё ещё этого хочу. Поэтому тогда я предложил организовать систему сражений как в Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, где можно выбирать между пошаговой системой и системой в реальном времени. Помню, что изо всех сил старался как следует проработать пошаговый элемент».

Кроме того, в те времена торговые сети просили разработчиков добавлять в свои игры кооперативный мультиплеер. Сойеру это казалось пустой тратой времени, поскольку, по его наблюдениям, большинство геймеров быстро теряли интерес к совместному прохождению игр на движке Infinity Engine.

Некоторые идеи Van Buren перекочевали в Fallout: New Vegas, над которой Авеллон трудился в качестве ведущего сценариста и режиссёра DLC, а Сойер — директора по разработке. События обеих игр происходят на Юго-Западе США, а многие локации были взяты из настольной игры Авеллона. Так, разработчики позаимствовали дамбу Гувера (The Hoover Dam), организацию «Легион Цезаря» (Caesar’s Legion) и персонажа Горелого (Burned Man), а исследовательские центры Большой Горы (The Big Mountain) из Old World Blues основаны на Научно-исследовательском центре Боулдера. Из наработок Van Buren были взяты побочные квесты с сумасшествием теней (Nightkins) и Элайджа (Elijah), антагонист Dead Money.

Новая статья: Групповое тестирование видеокарт в Fallout 4: новые результаты

Данные берутся из публикации Групповое тестирование видеокарт в Fallout 4: новые результаты

В Fallout: New Vegas изначально была возможность играть за супермутанта и гуля

В серии ролевых игр Fallout игроку всегда позволялось создать своего персонажа. Начиная с Fallout 3 в дополнение к выбору пола, имени, расы, характеристик и умений появилась возможность настроить внешность, однако герой так и остался в рамках предопределённой роли — человека из убежища. Как выяснилось, разработчики Fallout: New Vegas хотели убрать и это ограничение, предложив геймерам сыграть за супермутанта или гуля. Об этой и других ранее неизвестных подробностях разработки рассказал портал Eurogamer.

«Изначально мы хотели позволить игрокам выбрать одну из трёх рас: человек, гуль и супермутант, — рассказал в интервью ресурсу совладелец и генеральный директор Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт (Feargus Urquhart). — Но движок не позволил нам воплотить эту идею в жизнь. Нам пришлось бы позаботиться о том, чтобы всем оружием и экипировкой могли пользоваться и представители двух других рас. В Bethesda Softworks считали, что это будет кошмаром. Не то чтобы они запретили нам это делать, но они настойчиво советовали отказаться от таких планов».

Obsidian Entertainment и Bethesda Softworks начали переговоры по поводу создания новой Fallout в 2008 году. В то время издательство тайно работало над прототипом игры, причём команде Уркхарта заранее было известно, что речь идёт не о Fallout 4. По словам другого владельца Obsidian Криса Паркера (Chris Parker), будущую Fallout: New Vegas рассматривали как «огромное дополнение» к Fallout 3, но в то же время представляющее собой самостоятельную игру. Разработчики сравнивают её с Grand Theft Auto: Vice City и Grand Theft Auto: San Andreas.

Bethesda Game Studios уже «облюбовала» восточное побережье США в Fallout 3, поэтому Obsidian решила перенести действие на Запад. Один из разработчиков предложил переместить события в Нью-Рино (New Reno) — постапокалиптический Лас-Вегас из Fallout 2 со всеми атрибутами той эпохи, в том числе «Крысиной стаей». «Кто-то вспомнил сцену из “Славных парней” (Goodfellas), в которой человека привозят в пустыню, избивают и бросают в могилу», — рассказал Уркхарт.

Команда набросала краткое описание игры на трёх страницах, отправила его Bethesda и получила одобрение. Издателя не пришлось долго убеждать, поскольку в Obsidian работали выходцы из студии Black Isle с большим кредитом доверия. Любопытно, что первоначально RPG носила название Fallout: Sin City, затем сменила его на Fallout: Vegas и лишь после этого стала Fallout: New Vegas.

Fallout: New Vegas приняли очень позитивно, причём до сих пор многие ставят её выше Fallout 3. Но кое-что омрачило этот успех: в контракте, который заключили Obsidian и Bethesda, указывалось, что разработчики получат премию, если рейтинг игры на Metacritic достигнет 85 баллов. По иронии судьбы средний балл Fallout: New Vegas остановился на отметке 84. Впрочем, по словам Уркхарта, сотрудники изначально не рассчитывали их получить, как и всякие независимые разработчики. «Слишком много находится за пределами нашего влияния: мы не контролируем тестирование, продвижение, распространение игры, — отметил руководитель. — Странно, что издатели меняют финансовые условия с учётом рейтинга на Metacritic. Если, к примеру, два разных издателя выпустят одну и ту же игру, она получит совершенно разные оценки».

Уркхарт также рассказал об отменённых играх студии, в том числе Stormlands для Xbox One с рейдами на миллион человек, RPG по мотивам Star Wars и Warhammer 40,000 и незавершённом прототипе Prey 2.

Bethesda запустила платный сервис Creation Club с «лошадиной броней» для Fallout 4

Первая попытка Bethesda Softworks перевести пользовательский контент на коммерческую основу, предпринятая совместно с Valve, с треском провалилась, но компанию это не остановило. На выставке Е3 2017 она анонсировала Creation Club — сервис, который должен перевернуть представление о платных модах. На этой неделе они выпустили бета-версию сервиса на PC для ролевой игры Fallout 4 в составе патча 1.10. 30 августа состоится релиз полной версии Creation Club не только на этой платформе, но и на PlayStation 4 и Xbox One, а позже он станет доступен для The Elder Scrolls V: Skyrim — Special Edition.

Создавать модификации при помощи Creation Club будут и разработчики из Bethesda Softworks, и сторонние, и обычные пользователи. Контент сервиса проходит тщательный отбор, локализуется и тестируется на трёх этапах («альфа», «бета» и «релиз»). Материалы полностью совместимы с основной игрой, официальными дополнениями и достижениями. Кроме того, игроки, получившие официальный статус автора пользовательского контента (Creator), смогут получить вознаграждение за свой труд. Подробнее об условиях можно узнать здесь.

В честь запуска Bethesda Softworks дарит всем пользователям 100 кредитов на покупку фанатского контента. Дополнительную виртуальную валюту можно приобрести в цифровых магазинах PlayStation Store, Microsoft Store и Steam. При этом на Xbox One и PC кредиты привязываются к учётной записи, поэтому использовать их позволяется на любой платформе как в Fallout 4, так и в The Elder Scrolls V: Skyrim — Special Edition. Пользователи PlayStation 4 не могут переводить кредиты из одной игры в другую.

Взглянуть на одни из самых интересных фанатских творений первой волны можно в блоге Bethesda Softworks. Пользователи уже могут загрузить китайскую маскирующую броню, которую использовали во время Великой войны «Алые драгуны» и «Чёрные призраки». За счёт изменения характеристик света она делает владельца почти невидимым. Броню можно получить только в качестве награды за выполнение квеста.

Ещё одна ранняя модификация добавляет модульный армейский рюкзак, который игроки могут украсить нашивками и раскрасить по своему вкусу. Он увеличивает максимальный вес и помогает выжить даже в самых опасных зонах пустоши. Рюкзак можно создать на верстаке для брони, после чего он поместится в инвентарь.

Разработчики обратили внимание фанатов на космический костюм, копирующий облачение Моргана Ю — протагониста Prey. Костюм сразу помещается к предметам.

Пользователи создали альтернативные варианты раскраски «Пип-боя» (чёрную, болотную и хромированную) и силовой брони (чёрную). Перекрасить наручный компьютер поможет верстак для создания брони, а силовую броню — станция обслуживания.

Также игроки могут получить самодельный дробовик, изготовленный из труб и пружин. Он помещается в инвентарь; также его можно найти в игре у торговцев. За выполнение квеста геймеров наградят ещё одним необычным оружием — прототипом карабина Гаусса, идеально подходящим для снайперов.

Набор мебели, включающий 40 объектов, поможет обставить мастерскую.

В Creation Club можно найти силовую большую ультрапрочную броню «Хеллфайр», которую игрок может получить за выполнение задания. Но ещё более интересна силовая броня «Лошадь», отсылающая к самой первой платной модификации для The Elder Scrolls (только эта предназначена для человека).

Запуск Creation Club вовсе не означает конец бесплатных модификаций. Bethesda Softworks уверяет, что не станет чинить препятствий для пользователей, желающих распространять свои творения безвозмездно. 

По мотивам Fallout выпустят официальную настольную игру

Компания Fantasy Flight Games получила официальную лицензию у Bethesda Softworks и анонсировала настольную игру по вселенной Fallout. Она должна поступить в продажу до конца 2017 года.

В данную игру можно будет играть как одному, так и группой от двух до четырёх человек. Её действие разворачивается в пустошах из Fallout 3 и Fallout 4. Всего четыре сценария — The Capital Wasteland, The Pitt, The Commonwealth и Far Harbor, — но в каждой партии карта будет отличаться. В качестве персонажей на выбор представлены гуль, супермутант, обычный путешественник по пустоши и изгнанник Братства Стали. Как и в видеоиграх, у каждого героя есть свои характеристики системы S.P.E.C.I.A.L, различные перки, броня и оружие. В настольной версии Fallout также появится несколько фракций, к которым позволят присоединиться.

Что касается боевой системы, то она будет опираться на кубики. При этом на бумагу перенесут систему V.A.T.S., которая позволяет целиться в различные части тела противника (как именно это будет реализовано, не уточняется). Помимо этого, в Fantasy Flight Games заверили, что решения, принимаемые игроком по мере прохождения, будут иметь последствия — в зависимости от них в колоду будут добавляться (или исключаться из неё) определённые карты.

Модификация Cascadia вернёт в Fallout 4 классическую систему умений

Fallout 4 существенно отличается от предыдущих игр серии рядом особенностей, некоторые из которых, такие как диалоговая система с четырьмя вариантами ответа, сами разработчики признали провальными. Задачу по «исправлению» игры взяли на себя моддеры: систему общения с персонажами они подправили уже вскоре после релиза игры, а в обозримом будущем вернут классическую систему умений. Последняя станет частью огромной модификации Cascadia, находящейся в разработке с 2015 года.

Скриншот из мода с системой умений в стиле старых Fallout опубликовал на Reddit ведущий разработчик модификации Матиас Дежеруд (Mathias Dejerud). Игроки смогут распределять очки между такими навыками, как медицина, наука, красноречие, ремонт и взлом. Умения можно будет добавить в игру как вместе с остальным контентом Cascadia, так и в виде отдельной модификации.

Создатели Cascadia видят свою задачу в устранении основных недостатков Fallout 4, к числу которых также отнесли диалоговую систему. По обещанию авторов, модификация предложит больше локаций и квестов, чем Fallout 4: Far Harbor, и лишь немного уступит по масштабам Fallout 3. События будут происходить в 2329 году, спустя несколько десятилетий после предыдущих игр, в Сиэтле и его окрестностях. Из-за огромного количества нововведений мод будет несовместим с сохранениями Fallout 4.

Система развития персонажа в Fallout 4 была значительно изменена: разработчики полностью отказались от умений, а систему перков расширили и привязали к S.P.E.C.I.A.L., так что на повышение базовых характеристик и получение (и улучшение) многоуровневых перков тратились одни и те же очки. Многие поклонники не оценили такой ход, отметив, что новая система ограничивает ролевой отыгрыш и игра буквально заставляет развивать определённые перки.

Создатели объясняли такое решение желанием избавить игру от некоторых «вводящих в заблуждение» особенностей. «Многие спрашивали у нас, что лучше развивать — характеристику “харизма” или умение “красноречие”?писали разработчики незадолго до выхода игры. — Почему штурмовые винтовки прокачиваются умением “лёгкое оружие”? Вдобавок эффект многих перков ограничивался повышением связанных с ними умений. Например, перк “фанатик оружия” (The Gun Nut) в Fallout 3 повышал два разных умения. В Fallout 4 уровни этого перка открывают новые возможности модификации и крафтинга оружия. “Лазутчик” (Sneak) в Fallout 3 был умением, а в Fallout 4 превратился в перк, который не только делает вас незаметнее, но также включает в себя такие перки из старых игр, как “бесшумный бег” (Silent Running) и “лёгкий шаг” (Light Step). Соединив эти системы, мы сделали распределение очков ещё более эффективным».

В команду разработчиков Cascadia входят люди с опытом работы над большими модификациями, такими как Skywind — The Elder Scrolls III: Morrowind и недавняя Beyond Skyrim, добавляющая в The Elder Scrolls V: Skyrim поселение Брума из The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Cascadia не имеет даже примерных сроков релиза. Модификация создаётся добровольцами на некоммерческой основе, поэтому разработка может сильно затянуться.

Модификация Pilgrim для Fallout 4 погружает в атмосферу хоррора

Тогда как одни моддеры улучшают графику и интерфейс Fallout 4 и добавляют новые возможности, другие превращают игру в нечто странное и неожиданное. Так, например, прошлогодняя модификация Revolted воссоздаёт в Fallout 4 шутер 90-х с соблюдением всех особенностей игр той эпохи, а один из модов 2015 года (автор уже убрал его из свободного доступа) заменяет одну из анимаций атаки танцем. Недавняя Pilgrim —  Dread the Commonwealth выглядит не так причудливо, но это не делает её менее интересной. Этот мод меняет эстетику игры, начиная цветовой стилистикой и заканчивая работой камеры, придавая ей сходство с триллерами и фильмами ужасов.

Pilgrim разработана двумя людьми — французом l00ping и американцем TreyM, известными по модификациям Photorealistic Commonwealth и Cinematic Film Looks. Авторы с нуля создали погодные и звуковые эффекты, а также систему освещения, чтобы сделать атмосферу Fallout 4 жуткой. Благодаря разработанной TreyM системе эмуляции камеры, основанной на новом методе тонального отображения, игра выглядит так, будто её снимают на цифровую кинокамеру. Pilgrim вдохновлён фильмом «Ведьма» (The Witch) Роберта Эггерса (Robert Eggers).

Новый плагин погодных эффектов, созданный специально для Pilgrim, основан на модификации ENB и включает эффект линзы, эффект зернистости, повышенную резкость, леттербоксинг (чёрные каше снизу и сверху экрана) и менее глубокие тени. Все эти эффекты при желании можно отключить. По словам авторов, мод лишь незначительно ухудшает производительность в игре: на системе, оснащённой видеокартой NVIDIA GeForce GTX 970, в разрешении 1080р в среднем падение кадровой частоты составляет 5–6 кадров/с, а в городах — 10–12 кадров/с.

Однако нововведения Pilgrim не ограничиваются визуальной стороной и системой движений камеры. Модификация также привносит в игру новую динамическую систему музыки, благодаря которой игрок слышит разные композиции в зависимости от погодных условий. Также создатели добавили совершенно новые музыкальные треки, одни из которых звучат во время сражений, а другие — во время спокойного передвижения по локациям. В будущем авторы планируют заменить пса Догмита (Dogmeat) на козла Чёрного Филиппа (Black Phillip) из «Ведьмы», а пока просто немного изменили его модель (теперь его глаза светятся) и сделали лай «менее задорным». Кроме того, они собираются сделать ещё более жуткими диких гулей и записать ещё несколько музыкальных треков и звуковых эффектов.

Бета-версию Pilgrim можно загрузить с портала Nexus Mods. Модификация несовместима с любыми другими модами, меняющими погодные эффекты, а также модом Darker Nights и его аналогами, поскольку содержит собственный подобный плагин. Также стоит иметь в виду, что на данный момент она не работает в дополнениях Nuka World и Far Harbor.

Bethesda Softworks выпустила Fallout Shelter в Steam и добавила новые задания

Симулятор управления ядерным убежищем Fallout Shelter появился в Steam. Скачать игру можно бесплатно.

Steam-версия Fallout Shelter поддерживает достижения: игроки получают их за повышение уровня жителей, исследование Пустоши, поиск припасов и выполнение заданий. Достижения можно сохранять в облаке, благодаря чему они становятся доступны на любом компьютере.

Также все версии Fallout Shelter получили обновление, которое добавило более 30 новых заданий и одну особую пасхальную миссию. Она будет доступна в течение ограниченного времени. Игроки, выполнившие это задание, получат легендарного питомца, ланчбокс и другие награды.

В Fallout Shelter игрок выступает в роли смотрителя и строит в убежище комнаты, контролирует жителей и отправляет их в Пустошь на выполнение заданий. С момента выхода в игре появились новые возможности создания и разборки предметов, комнаты, питомцы и система настройки внешнего вида обитателей убежища. Также в симулятор добавили знакомых фанатам Fallout 4 персонажей.

Разработчики постоянно расширяют список доступных в игре заданий. Жителей можно отправлять в заброшенные здания, непроглядные пещеры и другие убежища, где их ждут враги вроде гулей и радскорпионов, а также противники посильнее. Убивая их, персонажи приносят в обитель ценные трофеи.

Fallout Shelter вышла в июне 2015 года на iOS и с тех пор появилась на Android, Windows и Xbox One. Сегодня в неё играют более 75 млн человек. На ПК проект доступен не только в Steam — ранее Bethesda Softworks разместила его в магазине Windows 10 и фирменной программе-установщике.

Bethesda: «Система V.A.T.S. в VR-версии Fallout 4 работает потрясающе»

О разработке версии Fallout 4 для устройств виртуальной реальности было объявлено ещё на Е3 2016, но значительного прогресса в работе над ней Bethesda Game Studios добилась лишь недавно. Прототип этого варианта, показанный на упомянутой выставке, журналисты назвали «очень сырым». Однако нынешняя версия, как уверяет ведущий разработчик проекта Тодд Говард (Todd Howard), работает «великолепно».

Источник: technewstoday.com

Источник: technewstoday.com

В интервью для издания Glixel геймдизайнер рассказал, что Fallout 4 уже можно пройти в VR-режиме от начала до конца, но впереди ещё много работы. Все геймплейные системы игры изначально создавались без расчёта на виртуальную реальность, и поначалу было сложно представить, как они будут работать в VR и насколько комфортно будет геймерам. Особенно много вопросов вызывала классическая система V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System), позволяющая приостановить игру и прицелиться в определённую часть тела врага. По словам Говарда, у разработчиков всё получилось на высшем уровне.

«Мы сделали так, что карманный компьютер Pip-Boy показывается тогда, когда вы в реальности смотрите на свою руку, — сказал Говард. — Вы просто смотрите и видите Pip-Boy там, где тот должен быть. В Fallout 4 сражения происходят немного медленнее, чем во многих других играх, и это несколько облегчило задачу [её переноса в VR]. Но при помощи V.A.T.S. вы можете ещё сильнее замедлить происходящее в бою или даже остановить время. Могу заверить вас, эта система потрясающе работает в VR. Нам очень нравится».

Источник: www.roadtovr.com

Источник: www.roadtovr.com

Наибольшую сложность для разработчиков по-прежнему представляет механика передвижения по миру в VR. В текущей версии игрок всё ещё не может ходить плавно — для перемещения нужно указать точку, в которую он телепортируется. Как отметил Говард, с подобными трудностями сталкиваются все, кто делает игры для шлемов виртуальной реальности. «Мы довольны уже тем, что движения получились не слишком резкими, — рассказал он. — Перемещение по карте — это самая трудная часть работы, особенно если учесть, какой огромный в Fallout 4 мир и как много вам приходится ходить. В настоящее время мы дорабатываем систему телепортации, и она нас устраивает, но мы также экспериментируем с альтернативными системами».

Говард отметил, что студия не собирается ограничиваться каким-то одним решением, поэтому перепробует все возможные варианты. «Мы планируем добавить в игру как можно больше [систем передвижения на выбор], потому что одной всем не угодишь, — сказал он. — Сейчас многие независимые разработчики и студенты делают прототипы и занимаются вопросом перемещения в VR. Может, мы сможем чему-то у них научиться».

Точная дата выхода VR-версии Fallout 4 неизвестна, но в прошлом году компания сообщала, что намеревается выпустить её в июне 2017 года. Пока игра заявлена только для HTC Vive.

Источник: uploadvr.com

Источник: uploadvr.com

Fallout Shelter выйдет на Xbox One

Запуск Fallout Shelter в 2015 году оказался для Bethesda очень успешным. Всего за пару недель мобильный проект принёс компании более $5 млн лишь на iOS, а со временем появился на Android и был впоследствии портирован на PC.

Теперь же Bethesda пытается завоевать внимание и консольной аудитории. Уже завтра, 7 февраля, Fallout Shelter выйдет на Xbox One. Версии для консоли и Windows 10 будут поддерживать опцию Xbox Play Anywhere — она позволяет переносить прогресс и заработанные достижения между двумя платформами.

Чем версия для Xbox One будет отличаться от мобильной, не уточняется. Как заявили представители Microsoft, управление было «адаптировано» под геймпад консоли, но другими подробностями они не поделились. Зато контентные обновления на Xbox One наверняка будут выходить одновременно со всеми остальными платформами — по крайней мере, так это происходило до сегодняшнего дня с Fallout Shelter на iOS, Android и PC.

В Minecraft добавят контент из Fallout

Фанаты серии Fallout, играющие в Minecraft, скоро смогут приобрести новое тематическое дополнение к популярной «песочнице». В DLC к Minecraft войдут 44 набора одежды на основе персонажей из великой постапокалиптической серии, включая Фокса, Ника Валентайна, техника Тома, Псину и, конечно же, талисмана Fallout Волт-Боя.

Дополнение добавит в Minecraft новые заражённые локации, населённые браминами и огромными жуткими пауками, а также гулями и другими мутантами. В список локаций войдут копии различных мест из Fallout, включая Капитолий штата Массачусетс из четвёртой части ролевой игры и Тенпенни-Тауэр из третьей.

Более того, интерфейс Minecraft будет переработан в ретрофутуристическом стиле, напоминающем «Пип-бой», а исследовать просторы дополнения можно будет под уже знакомые фанатам серии Fallout песни. Точная дата выхода DLC пока не объявлена; по словам разработчиков, набор выйдет «скоро» на Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 3, Wii U и PlayStation Vita. Стоимость дополнения составит $6.

Стоит отметить, что это уже не первое тематическое дополнение к Minecraft. Раньше в «песочницу» за авторством Mojang также добавляли контент из Halo, «Симпсонов» и Mass Effect.

PS4-версия Fallout 4 получит поддержку модов и PS4 Pro на этой неделе

Bethesda Softworks планировала добавить поддержку модификаций в PS4-версию ролевой игры Fallout 4 ещё в июне, однако процесс затянулся из-за переговоров с Sony. Долгое ожидание закончится на этой неделе: в официальном микроблоге Bethesda Game Studios сообщается, что возможность создавать и использовать моды на этой платформе появится с обновлением игры до версии 1.8 в самое ближайшее время. Также этот патч привнесёт улучшения для PlayStation 4 Pro.

Владельцам PlayStation 4 стоит помнить об ограничении размера файлов для модификаций, установленных для этой консоли. В случае с The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition оно составляет 1 Гбайт (по просьбам разработчиков Sony изменила это значение, которое прежде равнялось 900 Мбайт). Скорее всего, для Fallout 4 оно будет аналогичным. При этом пользователи Xbox One могут загружать модификации объёмом до 5 Гбайт.

Патч 1.8 был выпущен для всех владельцев игры в Steam 8 ноября. Он привнёс следующие изменения:

  • исправлена проблема с исчезновением некоторых звуковых эффектов после загрузки сохранения;
  • исправлена проблема с «вылетом» при попытке выйти в главное меню и начать новую игру;
  • в результатах поиска модификаций больше нет пробелов;
  • модификации теперь можно оценивать только после скачивания;
  • количество отображаемых названий в меню модификаций увеличено вдвое;
  • исправлена редкая проблема, связанная со структурой данных модификации и приводящая к «вылету» игры;
  • исправлено неверное отображение категорий «Библиотека» (Library) и «Избранные модификации» (Favourite Mods) в некоторых ситуациях;
  • исправлена проблема с отсутствием изображений некоторых модификаций при быстрой прокрутке списка;
  • звук больше не пропадает, когда робот-охранник (Sentry bot) стреляет из парных Гатлинг-лазеров.

Версия игры для PlayStation 4 Pro отличается поддержкой разрешения 4К и улучшенной графикой (в том числе более качественной системой освещения). В отличие от большинства игр, она будет исполняться в «родном» сверхвысоком разрешении. Более подробно об особенностях этой версии разработчики расскажут в ближайшее время.

В сентябре Bethesda объяснила, что модификации до сих пор не появились на PlayStation 4 из-за политики безопасности Sony. Держатель платформы был не готов одобрить пользовательские моды «в том виде, в каком они должны работать, — то есть когда игроки могут делать с Fallout 4 и Skyrim: Special Edition всё, что захотят». В октябре издатель игры подтвердил, что модификации на этой платформе всё же станут доступны, но с некоторыми ограничениями: так, при их создании нельзя будет использовать сторонние материалы — придётся довольствоваться контентом Creation Kit.

Кроме того, на этой неделе в Steam выйдет финальная версия обновления 1.2 для Skyrim: Special Edition, бета-версия которого была выпущена 9 ноября. Одновременно с этим патч станет доступен на PlayStation 4 и Xbox One. Помимо прочего, он улучшил оптимизацию и исправил ошибки, возникающие при просмотре и загрузке модификаций.

Трейлер и дата выхода Nuka-World — последнего дополнения к Fallout 4

Компания Bethesda Softworks назвала точную дату релиза заключительного дополнения к ролевой игре Fallout 4. Nuka World выйдет 30 августа 2016 года в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Также издательство опубликовало четыре новых скриншота и трейлер, позволяющие взглянуть на новые локации, персонажи, монстров и оружие.

Nuka-World отправит игроков в огромный заброшенный парк развлечений «Ядер-Мир», превратившийся в город рейдеров. Геймеры смогут исследовать такие зоны парка, как «Сафари» (Safari Adventure), «Сухое ущелье» (Dry Rock Gulch), «Детское королевство» (Kiddie Kingdom) и «Галактика» (Galactic Zone), а также большую пустошь, окружающую парк.

О том, что Nuka-World станет последним дополнением к игре, в начале июля заявил вице-президент Bethesda по маркетингу и PR Пит Хайнс (Pete Hines). Общее число дополнений к Fallout 4, таким образом, составит шесть. Сюжетными из них фактически являются только два — Nuka-World и Far Harbor, выпущенное 19 мая. Во втором из названных аддонов игроки посетили постапокалиптическую версию острова Маунт-Десерт в заливе Мэн. Тем не менее, вышедшее 22 марта Automatron добавило не только систему конструирования роботов-компаньонов, но и четыре новых задания.

Оставшиеся три DLC привнесли в игру только дополнительные возможности и предметы: расширенную систему строительства поселений и возможность использовать клетки для пойманных существ и людей (Wasteland Workshop, 12 апреля), строительные элементы и украшения для домов (Contraptions Workshop, 21 июня) и возможность построить убежище и развивать его (Vault-Tec, 26 июля).

Все дополнения, в том числе ещё не вышедшее, включены в подписку стоимостью $49,99 (1 799 руб. в Steam, 3 119 руб. в PlayStation Store и 3 599 руб. в Xbox Store).

Между тем журналисты портала GamingBolt обратили внимание на одну любопытную особенность Nuka-World. В базе данных Steam указывается, что объём файлов Steam-версии составляет 3,66 Гбайт — это больше, чем требовалось для Far Harbor (2,7 Гбайт). При этом новое дополнение оказалось более дешёвым, чем майское (999 руб. или $19,99 против 1 499 руб. или $24,99 в Steam). Возможно, столь заметная разница объясняется бо́льшим количеством звуковых файлов, поэтому не стоит делать вывод, что последний DLC превзойдёт по количеству контента Far Harbor.

Хотя разработка платного контента для Fallout 4 почти завершена, это не значит, что авторы перестанут поддерживать игру. В 2017 году Bethesda выпустит её VR-версию, текущая сборка которой, как считают журналисты, нуждается в серьёзной переработке. Помимо этого, компания трудится над тремя большими проектами, а в будущем планирует заняться созданием The Elder Scrolls VI.