Теги → fallout
Быстрый переход

Тодд Говард о ремастерах: «Я предпочитаю оригинальные версии старых игр»

Изначально The Elder Scrolls V: Skyrim вышла на ПК, PlayStation 3 и Xbox 360, а затем была переиздана на PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, VR-гарнитурах — и даже стала доступна на устройствах с голосовым ассистентом Amazon Alexa. Но исполнительный продюсер Bethesda Game Studios Тодд Говард (Todd Howard) сказал, что ожидать ремастеры или ремейки более старых игр The Elder Scrolls, таких как незабвенная The Elder Scrolls III: Morrowind, не стоит.

«Я рад, что теперь вы можете играть в Morrowind на Xbox One, так как она обратно совместима. Я очень рад, что Microsoft, Sony, Nintendo и другие дают людям возможность играть в старые игры так, как они играли в них в то время. На самом деле, я предпочитаю это ремастерам», — сказал он.

Область Морровинд в The Elder Scrolls Online

Морровинд в The Elder Scrolls Online

На этот раз исполнительный продюсер Bethesda Game Studios решил немного свою позицию по поводу того, почему обновление The Elder Scrolls III: Morrowind не планируется. Судя по всему, всё сводится к сложности разработки, а также неизбежным различиям между оригинальной игрой и потенциальным ремастером или ремейком. «В ремастере Skyrim мы проделали небольшую работу, но игра уже была визуально [хороша], — добавил Тодд. — Но если дело касается чего-то вроде Morrowind, лично я предпочитаю не переделывать её». То же самое Говард говорит и на запросы поклонников сделать ремейк первой Fallout — они могут просто играть в оригинал на ПК, как это подразумевалось.

The Elder Scrolls III: Morrowind вышла на ПК и Xbox в 2002 году. Директором игры выступал Тодд Говард, а сам же проект популяризировал западные RPG на консолях, вследствие чего на приставки вышли в дальнейшем The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls V: Skyrim, а также ряд других представителей жанра.

Bethesda больше не планирует доверять Fallout сторонним студиям

В 2010 году вышла Fallout: New Vegas за авторством Obsidian Entertainment. Игра была хорошо принята как критиками, так и геймерами. Разработчики заявляли, что однажды хотели бы вновь сделать проект по Fallout, но, похоже, этого не случится. Исполнительный продюсер Bethesda Game Studios Тодд Говард (Todd Howard) в свежем интервью сказал, что компания будет производить крупные игры сама.

В интервью The Guardian Говард рассказал, что не стоит рассчитывать на Fallout от сторонних студий. «Я не говорил "никогда", — объяснил разработчик. — Теперь, когда наша компания такая большая, всегда лучше [разрабатывать проекты] внутри… [Участие сторонней студии] становится всё менее вероятным, но я никогда не говорил "никогда". Я думаю, что ребята из Obsidian проделали потрясающую работу».

В дополнение к главному офису в Мэриленде Bethesda Game Studios открыла студию в Монреале в 2015 году. Кроме того, ранее в этом году Bethesda Software переименовала BattleCry Studios в Bethesda Game Studios Austin — она находится в Остине, штат Техас. Поэтому у компании в распоряжении сейчас гораздо больше людей и ресурсов, чем когда Obsidian Entertainment была нанята для создания Fallout: New Vegas. Учитывая вес и статус бренда Fallout, Bethesda Softworks явно хочет руководить этой франшизой внутренними студиями, так как это даёт издателю возможность контролировать продукт от начала до конца.

Ближайшим крупным релизом Bethesda Game Studios является многопользовательская ролевая игра Fallout 76, которая появится на прилавках уже этой осенью. После неё студия намерена выпустить научно-фантастическую Starfield и продолжение популярной серии, The Elder Scrolls VI.

«Мы избегаем слова “выживание” из-за ассоциаций с DayZ и Rust»: Тодд Говард о Fallout 76

После анонса Fallout 76 на Bethesda Softworks обрушился шквал критики со стороны поклонников серии, не желающих мириться с тем, что культовая ролевая франшиза превращается в очередную онлайновую «выживалку». Но, как пояснил в недавнем интервью The Guardian ведущий разработчик игры Тодд Говард (Todd Howard), слово «выживание» не слишком удачно описывает её суть.

«Мы избегаем слова “выживание”, потому что оно ассоциируется с DayZ, Rust и прочими подобными играми, а такие сравнения не годятся для того, над чем мы работаем, — сказал Говард. — Если говорить о режимах выживания в Fallout 4, то определённое сходство есть. Но в Fallout 76, хоть она и онлайновая, можно играть преимущественно в одиночку — я именно так и делаю. Нам нравится такой игровой опыт точно так же, как и нашим поклонникам».

Говард рассказал, что идея создания Fallout 76 возникла во время разработки Fallout 4. «Мы задумались о том, как могла бы выглядеть многопользовательская составляющая этой игры», — припомнил он. Прототип делать не стали, поэтому задумка осталась на бумаге. Команду разработчиков проекта начали формировать в 2015 году, незадолго до выхода Fallout 4.

По мнению Говарда, сетевой компонент не просто не испортит Fallout, а приумножит её достоинства. Самой весёлой особенностью игр серии геймдизайнер считает случайные события, происходящие во время исследования мира, — в Fallout 76 это тоже будет. «Обычно лучшие черты наших игр — это те, которые мы не создавали, — сказал он. — Самое интересное происходит, когда вы находитесь в открытом мире и разные геймплейные системы начинают сталкиваться. Если передать эту силу в руки игроков, количество таких волшебных моментов будет увеличиваться в геометрической прогрессии».

«В некоторых других играх тоже происходит нечто подобное, но у нас это устроено иначе, — продолжил разработчик. — Fallout 76 — это смесь всего, чего вы от нас ждёте. Тут есть и открытый мир, и квесты в духе Bethesda, и цель, но в то же время вы не знаете, что случится, когда встретите другого игрока. Такая концепция очень нас заинтересовала с точки зрения дизайна».

В отличие от Rust и DayZ, в Fallout 76 в одной сессии будут находиться несколько десятков, но не сотен пользователей. Разработчики уделяют большое внимание честности игры: новичков защитят от высокоуровневых игроков сразу несколькими способами. «[Когда вас убивают нечестным способом] — это нисколько не весело, — сказал Говард. — Это весело только для того, кто это сделал. Смерть в этой игре — само по себе плохо, потому что вы теряете время, и никаких дополнительных наказаний не нужно. Важно, чтобы вы не лишились прогресса».

Так или иначе, Bethesda не намерена прекращать выпуск однопользовательских частей Fallout. Совсем недавно Говард говорил о том, что Fallout 5, если она появится, будет одиночной. «Мы обращаем внимание на игроков, которые спрашивают, будет ли Fallout такой всегда, — отметил он. — Определённо нет. У серии есть своё лицо. У нас была идея, и мы решили её опробовать. Нам иногда страшно браться за что-то новое точно так же, как поклонникам страшно наблюдать за тем, как мы это делаем. Но это необходимо».

Fallout 76 выйдет 14 ноября 2018 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Предзаказ игры открывает доступ к закрытому этапу бета-тестирования, а незадолго до премьеры состоится открытый.

В Fallout 76 нет поддержки межплатформенной игры из-за Sony

Поиграть в первую онлайновую многопользовательскую игру во вселенной Fallout с друзьями на PS4, Xbox One и ПК, по-видимому, не получится. Тодд Говард (Todd Howard) из Bethesda Game Studios сообщил GameStar.de, что, хотя он и хотел бы реализовать это в Fallout 76, Sony не позволит.

«У вас не получится запустить межплатформенную игру в Fallout 76, — сказал он ресурсу в видеоинтервью. — Нам действительно нравится идея, но сейчас мы не можем её реализовать». На вопрос о причинах руководитель ответил удивительно откровенно: «Sony не так предупредительна, как этого хотелось бы всем».

Очень немногие разработчики до сих пор рисковали говорить, что единственным препятствием для игр между PS4, Xbox One, Nintendo Switch и ПК во многих случаях является лишь бизнес-решение Sony. Но постепенно плотина начинает трескаться.

Первыми были разработчики Rocket League. Ещё в 2016 году вице-президент Rocket League Джереми Данэм (Jeremy Dunham) говорил: «Мы сейчас находимся буквально на таком этапе, когда всё, что нам нужно, — это добро со стороны Sony, и мы сможем менее чем за рабочий день включить межплатформенную игру, запустить её и заставить работать без проблем. Буквально несколько часов займёт развёртывание по всему миру, так что мы просто ждём разрешения».

Во время прошедшей E3 снова разразился скандал по поводу невозможности использования аккаунтов Epic Games на консолях Switch и Xbox One, если игроки Fortnite уже запускали её на PS4. В своём ответе Sony снова заявила, что в поддержке межплатформенной игры нет никакой надобности, так как одна только PlayStation Network насчитывает 80 миллионов активных игроков в месяц, а вдобавок поддерживается совместная игра с Windows, macOS, iOS и Android.

А неделю назад Sony снова подверглась критике после выхода рекламы Minecraft «Вместе лучше», посвящённой игре между Nintendo Switch и Xbox One. Наконец, под давлением игроков Sony решила дать более дружественный комментарий без конкретных обещаний, заявив, что рассматривает различные возможности разрешить кроссплатформенный онлайн. Надежда умирает последней, так что и директор разработки Fallout 76 закончил свой комментарий словами: «Посмотрим, что случится в будущем».

Видео: сила атома и платформа C.A.M.P. в свежих роликах Fallout 76

Издательство Bethesda Softworks продолжает публиковать всё новые ролики, посвящённые многопользовательскому проекту Fallout 76, анонсированному в мае. На днях нам показали регионы Западной Виргинии и мультиплеер. Во многом видеоряд повторялся с тем, что демонстрировалось на пресс-конференции во время выставки E3 2018, но были и новые отрывки игрового процесса. Теперь разработчики представили ещё два свежих трейлера.

Первый из них посвящён силе атомной энергии. Напомним: в игре будет доступна возможность в одиночку или с друзьями перехватить контроль над мощнейшим оружием — ядерными ракетами. На местах, куда упадут эти смертоносные штуковины, помимо прочего, появится высокоуровневая область с массой ценных и редких ресурсов. Так что игрок может сам решить — выступает он за мирный атом или же за атом против бренного мира.

Следующий ролик с тем же чёрным юмором рассказывает о новой американской мечте — новейшей конструктивно-агрегатной мобильной платформе (C.A.M.P.). Она позволяет возводить дома и создавать предметы в любой точке мира. C.A.M.P. поможет игрокам построить жизненно необходимое убежище, изготовить припасы и организовать защиту. Можно даже открыть магазинчик и торговать с другими выжившими. Но, как водится, лучше быть осторожным, ведь далеко не все обитатели альтернативной Америки будущего отличаются миролюбием.

Fallout 76 поступит в продажу 14 ноября 2018 года на ПК, Xbox One и PlayStation 4. Чтобы получить доступ к бета-тестированию раньше выхода игры, нужно оформить предварительный заказ.

Fallout Shelter вышла на PlayStation 4 и Nintendo Switch

Условно-бесплатный симулятор выживания в убежище Fallout Shelter вышел на PlayStation 4 и Nintendo Switch. Об этом издательство Bethesda Softworks объявило в рамках сегодняшней пресс-конференции на выставке E3 2018.

В Fallout Shelter вы принимаете полный контроль над подземным убежищем компании «Волт-Тек». Вашей целью является постройка лучшего места для жизни, защищённого от опасностей пустоши.

Вы сможете выбирать современные интерьеры и постепенно превращать пещеры в идеальное подземное жилище. В ваших интересах удовлетворять потребности своих подопечных, обеспечивать их снаряжением, обучать, тренировать и подыскивать им подходящее занятие. Специалисты с разными навыками ценятся и в наше время, а в постапокалипсисе и подавно. Ради процветания убежища вы сможете подбирать удачных спутников жизни обитателям для производства потомства. Кроме того, периодически к вам будут приходить люди извне, а с постройкой радиорубки этот процесс ускорится.

Ради ресурсов вам также придётся отправлять жителей убежища на поверхность — исследовать выжженную пустыню. Конечно, их будут ждать опасности и приключения, а возможно и смерть, но также полезные находки, которые точно пригодятся всем обитателям подземного жилища. Более того, угроза может сама прийти к вам в дом, причём не только снаружи, но и изнутри.

Fallout Shelter доступна совершенно бесплатно на ПК, iOS, Android, Xbox One, а теперь и на PlayStation 4 с Nintendo Switch.

Огромный фанатский приквел Fallout: New Vegas выйдет в октябре — спустя пять лет разработки

Fallout: New Vegas вышла без малого восемь лет назад, но интерес энтузиастов к игре не угасает. Огромная модификация Fallout The Story, воссоздающая оригинальную Fallout, увы, уже никогда не увидит свет, но в разработке всё ещё находятся другие впечатляющие моды. Пока одна команда работает над Fallout: The Frontier, другая уже шестой год делает Fallout: New California — масштабную модификацию, которая расскажет предысторию игры 2010 года. Недавно авторы второй выпустили её новый трейлер, в котором уточнили, что релиз состоится 23 октября 2018 года.

События Fallout: New California (также известной как Project Brazil) начинаются в 2260 году в Убежище 18, расположенном в горах калифорнийского округа Сан-Бернардино. Сенатор Эндрю Сколлс (Andrew Skolls) поручил построить его для контроля над всеми убежищами. Оно должно было стать своеобразным центром управления: подземные кабели от него тянулись ко всем бункерам Vault-Tec. Однако планам было не суждено сбыться: сенатор и его дочь попали в аварию, а убежище захватила местная военная полиция. Узнав, для чего оно предназначалось, бойцы обрезали большинство кабелей, ведущих к другим укрытиям, провозгласили Убежище 18 демократическим обществом и избрали Смотрителя. Игрокам предстоит выбраться из этого места и отправиться в новое путешествие по пустошам Новой Калифорнийской Республики.

Fallout: New California поражает масштабами. Модификация предложит совершенно новую сюжетную кампанию с двенадцатью концовками и не виденными ранее локациями. Всего авторы написали около 16 тыс. строк диалога (в Fallout: New Vegas их насчитывается 65 тыс., а в Fallout 3 — 40 тыс.) — все до единой обещают озвучить. Основные квесты уже готовы, но второстепенного нет ни одного — именно их созданием сейчас и занимаются разработчики.

Опробовать модификацию позволят до релиза, но пока неизвестно, когда именно. Запись на бета-тестирование начнётся в июле. К октябрю разработчики обещают улучшить оптимизацию (в текущей сборке движок Fallout: New Vegas едва справляется с нагрузкой), чтобы модификация работала при 60 кадрах/с.

Модификация станет доступна для загрузки не только на ModDB, но и на Nexus Mods, а следить за новостями можно в Facebook. Любопытно, что Fallout: New California может выйти примерно в одно время с Fallout 76. Точную дату релиза недавно анонсированной игры Bethesda Softworks наверняка объявит на Е3 2018.

Поклонникам Fallout: New Vegas также стоит следить за Fallout 4: New Vegas — ещё одной амбициозной модификацией, которая перенесёт игру 2010 года на движок последней номерной части. Авторы обещают воссоздать весь оригинальный контент, включая квесты и локации, и добавить свои геймплейные элементы. Мод был анонсирован в конце 2017 года и пока не имеет даты релиза. К слову, подобных масштабных переделок для четвёртой части создаётся немало: внимания также заслуживают Fallout Miami (Майами-Бич, новые задания, противники и прочий контент) и Fallout: North Star (Миннесота, новая история, оружие, броня, модели, компаньоны и многое другое).

Слухи: Fallout 76 будет онлайновой ролевой «выживалкой» в духе DayZ и Rust

В тизере Fallout 76, опубликованном после двадцатичасовой трансляции Bethesda на Twitch, нет никаких подробностей игрового процесса. Поэтому фанаты серии и сторонние наблюдатели могли предположить, что она будет традиционной однопользовательской ролевой игрой, как третья и четвёртая части. Журналист Джейсон Шрейер (Jason Schreier) с Kotaku поспешил сообщить, что всё совсем не так.

Он пообщался с тремя анонимными источниками и выяснил, что Fallout 76 станет для Bethesda экспериментом и не похожа на прошлые игры серии. Это онлайновая ролевая «выживалка», вдохновлённая DayZ и Rust.

Проект вырос из прототипа мультиплеерного режима Fallout 4 и в течение последних нескольких лет становился всё масштабнее. В нём, как и в остальных играх Bethesda Game Studios, будет полноценная сюжетная линия с множеством квестов. Никуда не денется и строительство базы из Fallout 4, равно как и другие механики (в том числе связанные с выживанием), которым найдётся место в мультиплеере.

Разработкой Fallout 76 занимается не только головной офис Bethesda Game Studios, в котором создавались Skyrim и Fallout 4, но и подразделение компании в Остине. Ранее оно носило название BattleCry Studios и работало над отменённым впоследствии проектом BattleCry. О слиянии компаний стало известно в марте. Представители Bethesda никак не комментировали все эти слухи, и до конференции на E3 2018 вряд ли стоит ожидать какую-то официальную информацию о Fallout 76.

Bethesda Softworks анонсировала Fallout 76 — новую игру в постапокалиптической вселенной

Компания Bethesda Softworks вчера раздразнила общественность в Twitter сообщением с жирным намёком на анонс проекта во вселенной Fallout, а затем целые сутки транслировала на Twitch.tv, чтобы в итоге анонсировать своё новое творение — Fallout 76.

Ролик демонстрирует Убежище 76, пустующее после празднования по случаю выхода во внешний мир. Судя по всему, жители убежища решили его покинуть.

Убежище 76 упоминалось в Fallout 3 и дополнении Mothership Zeta, а также в Fallout 4. Это одно из убежищ «Волт-Тек», которое было построено в октябре 2069 года. Диктор накануне ядерной войны объявляет в новостях, что 4 июля 2076 года Убежище 76 открыто для заселения в честь трёхсотлетия США. Согласно данным предыдущих игр, спустя 20 лет после эвакуации в убежище, оно должно открыться автоматически, а его резиденты — направлены во внешний мир для исследования.

Что собой представляет Fallout 76, пока не известно. Однако до официального анонса некий анонимный пользователь на 4chan рассекретил название игры, а также сказал, что это «клон Rust в антураже Fallout» — выживание в открытом мире с постройкой жилья. 

Bethesda Softworks планирует рассказать больше на этой E3. Пресс-конференция издательства начнётся 11 июня в 4:30 МСК.

Видео: метро в Capital Wasteland — фанатском ремейке Fallout 3 на движке Fallout 4

Среди фанатских модификаций есть по-настоящему огромные — такие, на создание которых уходят годы. К сожалению, не все из них добираются до релиза: так, например, мы уже никогда не увидим Fallout The Story, разработчики которой хотели воссоздать оригинальную Fallout в Fallout: New Vegas. Но есть надежда, что повезёт ещё одному гигантскому любительскому проекту — Capital Wasteland, переносящему Fallout 3 на движок Fallout 4. Недавно его авторы опубликовали новый ролик с прохождением фрагмента в метро из «пре-альфы» мода.

В ролике герой через подземные туннели выходит на станцию Тенлитаун/Френдшип (Tenleytown/Friendship) и встречает там паладинов «Братства Стали», вместе с которыми затем убивает супермутанта-бегемота. По замечанию редактора Eurogamer Роберта Пёрчиса (Robert Purchese), атмосфера в этой локации не такая мрачная, как в Fallout 3, но модификация однозначно выглядит более современно. По словам авторов, они решили отказаться от зелёного фильтра, столь важного для создания настроения в Столичной Пустоши. Добиться гнетущей атмосферы они намерены при помощи погодных эффектов. Сравнить мод с оригиналом помогут видеофрагменты ниже.

Создатели подтвердили, что в Capital Wasteland не будет поселений, поскольку Fallout 3 была лишена такой особенности. К тому же для этого им потребовалось бы значительно переделать многие элементы. Впрочем, они не исключают, что другие энтузиасты сделают модификации с поселениями, которые будут совместимы с этой.

Точно так же, как разработчики масштабной модификации Cascadia, авторы Capital Wasteland не могут сказать, когда работа будет завершена. Оба проекта создаются добровольцами в свободное от основной занятности время, поэтому никаких гарантий быть не может. Цель — воссоздать основную игру без дополнений, но авторы отмечают, что могут добавить какие-то локации из DLC, находящиеся в пределах Столичной Пустоши, и даже восстановить вырезанный разработчиками контент.

В январском обновлении официального сайта разработчики отмечали, что уже перенесли в Fallout 4 не менее 40 % пустоши Fallout 3, а также закончили работу над несколькими ключевыми квестами, в том числе «Руководство по выживанию на пустошах» (The Wasteland Survival Guide) и «След в след» (Following His Footsteps). Выпустить модификацию планируется только на PC.

Bethesda Softworks не ставит никаких препятствий для моддеров, в отличие от, например, Take-Two Interactive Entertainment. В прошлом году последняя закрыла большие любительские проекты, авторы которых хотели перенести в Grand Theft Auto V Либерти-Сити и карту Red Dead Redemption. Другая команда сейчас работает над воссозданием Fallout: New Vegas в Fallout 4 (сроки выхода этого мода также не определены). Кроме того, продолжается разработка модов TES Renewal, в том числе крайне ожидаемого Skywind — ремейка The Elder Scrolls III: Morrowind на движке The Elder Scrolls V: Skyrim.

Анализ: Fallout 4 выглядит лучше на Xbox One X, но производительность чуть выше на PS4 Pro

Консоль Xbox One X поступила в продажу больше трёх недель назад, однако к этому времени не все издатели успели подготовить обновления с соответствующими улучшениями для своих игр. Например, The Elder Scrolls V: Skyrim и Fallout 4 обзавелись такими патчами только на этой неделе. По результатам технического анализа, проведённого ресурсом Eurogamer, вторая из них на Xbox One X заметно превосходит версию для PlayStation 4 Pro в разрешении 4К, однако немного уступает ей в производительности.

По сравнению с версией для базовой модели Xbox One игра выглядит ещё более впечатляюще. В оригинальном варианте для снижения нагрузки на видеоадаптер используется динамическое горизонтальное масштабирование разрешения, однако даже после нескольких патчей сохраняются падения частоты до 20 кадров/с и связанные с этим «заикания» картинки. Кроме того, из-за проблем с кешированием предметов наблюдаются кратковременные (продолжительностью в доли секунды) паузы во время перелистывания оружия.

На Xbox One X Fallout 4 не получила поддержки нативного разрешения 4К: для рендеринга в 2160р по-прежнему используется горизонтальное масштабирование. Во время стресс-теста в локации «Завод “Корвега”» разрешение снижалось до 3264 × 2160 пикселей (85 % от полноценных 4К). «Мы не можем провести тесты в каждой локации, но убедились в том, что разработчики справились с задачей повысить разрешение до ультравысокого: в среднем версия для Xbox One X обходит версию для PlayStation 4 Pro в 1,912,25 раза по количеству пикселей на экране (в зависимости от динамического масштабирования)», — написал Томас Морган (Thomas Morgan).

Как и во всех остальных версиях, на Xbox One X используется метод временно́го антиалиасинга. За счёт более высокого разрешения изображения общий результат получился более качественным: картинка выглядит чётче, чем на PlayStation 4 Pro. Заметно улучшился эффект «божественных лучей» (причём не только по сравнению с базовой версией, но и с вариантом для самой мощной консоли Sony) — связанных с ним графических артефактов стало меньше. Уровень детализации вырос как на малом, так и на большом расстоянии — в этом данная версия опять же превосходит вариант для PlayStation 4 Pro.

Xbox One X

Xbox One X

Xbox One

Xbox One

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

Благодаря технике временно́го антиалиасинга на Xbox One X (2160р) изображение выглядит чётче, чем на PlayStation 4 Pro (1440p) и стандартной Xbox One (1080p).

«Fallout 4 на Xbox One X — это лучшее исполнение игры среди всех консолей: эта версия выигрывает по уровню детализации и общему количеству пикселей на экране, — написал Морган. — Однако не всё так гладко. Мы заметили, что базовая версия для Xbox One без патчей работает на Xbox One X с более высокой кадровой частотой, чем обновлённая — разумеется, с учётом того, что она исполняется в 1080р. Впрочем, частота всё равно опускается ниже 30 кадров/с, так что графический адаптер — не единственное узкое место в производительности».

Xbox One X

Xbox One X

Xbox One

Xbox One

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

На базовой консоли Microsoft совсем не видно дорожной разметки и не прорисовываются самые отдалённые деревья, хотя можно различить больше деталей у зданий на среднем расстоянии, чем на PlayStation 4 Pro. Версия для Xbox One X превосходит оба варианта.

Хотя ни на PlayStation 4 Pro, ни на Xbox One X игра не способна работать при стабильных 30 кадрах/с, по результатам стресс-теста выявилось превосходство первой в 2–3 кадра/с. Несмотря на более мощный ЦП, на новейшей консоли Microsoft наблюдаются те же проблемы с обработкой потоковых данных, что и на второй улучшенной консоли, из-за чего во время перемещения по пустоши возникают существенные заминки. Сохранилась и другая старая неприятность, касающаяся снижения производительности из-за особенностей работы жёсткого диска Xbox One и отчасти решаемая установкой игры на SSD, подключённый к консоли через USB-кабель. Этот недочёт проявляется в небольших задержках (например, звука выстрела).

Xbox One X

Xbox One X

Xbox One

Xbox One

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

Даймонд-сити выглядит одинаково детализированно на Xbox One X и PlayStation 4 Pro, причём оба варианта заметно превосходят версию для базовой Xbox One.

В целом обновление произвело на журналистов положительное впечатление, несмотря на сохраняющееся небольшое превосходство версии для PlayStation 4 Pro в производительности. Однако, по их мнению, этот недочёт можно устранить, скорректировав работу механизма динамического масштабирования разрешения. Если не принимать его во внимание, Fallout 4 получила свою лучшую консольную версию.

Obsidian о Fallout: New Vegas: «Это была бы другая игра, будь она эксклюзивом PC»

Fallout: New Vegas могла бы быть совсем другой игрой, если бы разработчикам не пришлось выпускать её на консолях. Об этом рассказал дизайнер внутриигрового мира Скотт Эвертс (Scott Everts) в беседе с PCGamesN.

«Изначально у нас было много планов относительно мира New Vegas, — начал он. — Были зоны для хранения воды, были фермы, была локация, где находились здания правительства. Всё было распланировано сразу же, мы не расставляли объекты наобум».

Но в итоге создателям пришлось исключить из финальной версии множество элементов, так как перенести игру на консоли прошлого поколения иначе было невозможно. Пустошь Мохаве, к примеру, выглядела иначе — в ней было «больше отдельных зон», а вокруг неё была возведена высокая стена.

Проблемы с оптимизацией тоже были бы не так заметны, если бы Obsidian занималась лишь версией для PC. «Недочётов, касающихся производительности, было бы не так много. Мне всегда казалось, что впечатления от игры сильно зависят от того, как хорошо она оптимизирована. Поэтому мы упорно занимались исправлениями», — добавил Эвертс.

Продвинутая система диалогов и Pip-Boy с сюрпризами: какой могла быть Fallout 3

Ролевую игру Fallout 3 могла создать Black Isle Studios, если бы права на серию не выкупила Bethesda Softworks. Об отменённом проекте разработчиков оригинальной дилогии, имевшем кодовое название Van Buren, поклонники уже знают немало. Ещё больше информации удалось раздобыть журналисту Eurogamer Крису Брэтту (Chris Bratt), побеседовавшему с ведущими дизайнерами несостоявшейся игры Крисом Авеллоном (Chris Avellone) и Джошем Сойером (Josh Sawyer).

Над проектом, названным в честь восьмого президента США, Black Isle Studios работала в начале 00-х. 8 декабря 2003 года владевшая студией Interplay Entertainment, находившаяся в тяжёлом финансовом положении, уволила всех сотрудников и остановила разработку Baldur’s Gate III: The Black Hound, Baldur’s Gate: Dark Alliance III и Van Buren. На тот момент Van Buren от релиза отделял примерно год.

В то время Авеллон, закончивший работу над Fallout 2 и Planescape: Torment, трудился над Icewind Dale и дополнениями Icewind Dale: Heart of Winter и Icewind Dale: Heart of Winter — Trials of the Luremaster, а также Icewind Dale II и Baldur's Gate: Dark Alliance II. Никто не подозревал, что загруженный проектами геймдизайнер готовит прототип ещё одной огромной игры. Interplay не располагала ресурсами, необходимыми для создания новой Fallout, но в определённый момент дала зелёный свет на разработку.

Крис Авеллон показывает одну из папок с наработками Van Buren

Крис Авеллон показывает одну из папок с материалами Van Buren

На первых порах Авеллон работал в одиночку, и чтобы облегчить себе задачу, создал на основе своих наработок настольную версию Fallout 3 и пригласил сотрудников студии поиграть в неё. «В настольной версии были отражены практически все особенности Van Buren, — рассказал он. — Для каждого региона мира я написал отдельный модуль, каждый из которых включал подробную информацию о визуальном стиле, а также изображения персонажей и ключевых локаций. В итоге каждый сегмент настольной игры превратился в дизайн-документ с описанием мира».

Страницы из дизайн-документа Van Buren, основанные на настольной игре

Страницы из дизайн-документа Van Buren, основанные на настольной игре

Первая концепция Van Buren была неожиданно сложной. По замыслу Авеллона, в мире должны были одновременно действовать две партии персонажей — одна под началом протагониста, другая во главе с антагонистом. Чем больше игроков участвовало в настольной игре, тем разнообразнее было их поведение, а значит, геймдизайнеру необходимо было учитывать различия в стилях прохождения, работая над квестами и локациями. Хотя Fallout использует бесклассовую ролевую систему, Авеллон заметил, что игроки, по большому счёту, используют один из трёх подходов: агрессивный, скрытный или основанный на красноречии. Последнему разработчик уделил особое внимание.

«В Van Buren мы планировали добавить одну диалоговую механику, — продолжил он. — Представьте: вы тем больше узнаёте о персонаже, чем дольше с ним говорите. Затем у вас появляются опции, позволяющие влиять на этого NPC. Например, вы можете без особого опасения разозлить его, зная из предшествующего разговора, чего от него ждать в разгневанном состоянии. Это знание было бы вашим преимуществом. Вы могли бы провоцировать тех, с кем говорите, и получать определённый результат».

Другой стиль прохождения был вдохновлён романом «Молот Люцифера» (Lucifer’s Hammer) 1977 года. Игрок мог получить доступ к научным знаниям, сохранённым еще до апокалипсиса, и использовать их, как ему захочется. Авеллон даже создал дизайн огромной локации Научно-исследовательский центр Боулдера (Boulder Science Dome), сотрудники которого погрузили себя в криосон до того, как были сброшены бомбы. Первым из них должен был пробудиться гениальный учёный Виктор Преспер (Viktor Presper) — тот самый антагонист, который возглавил бы вторую партию. В первоначальном варианте сценария Преспер следил за действиями игрока на протяжении всей игры, а в финале в зависимости от принятых пользователем решений мог либо уничтожить весь мир, либо не делать этого, прежде чем разбудить своих коллег.

Главный герой Van Buren был известен как Заключённый (The Prisoner). Игра начиналась с побега из тюрьмы в юго-западной части Америки. На этапе создания персонажа можно было указать, справедливо ли осуждён герой и за какое преступление (например, угон браминов, использование читов или каннибализм), что отразилось бы на стартовых характеристиках. Кроме того, пользователь мог выбрать расу: человек, гуль или супермутант (эту возможность разработчики хотели добавить и в Fallout: New Vegas, но передумали). Для каждой из рас планировалось сделать уникальные квесты, способности и ограничения.

Авеллон также хотел переделать карманный компьютер Pip-Boy таким образом, чтобы игрок смог получать информацию с таких же устройств, которые носили другие сбежавшие заключённые. Иными словами, пользователи могли бы читать чужие журналы заданий и определять, чем занимаются и какие цели преследуют прочие персонажи. Компьютер также планировалось сделать помощником в самых разных ситуациях. «Допустим, если вы оказались в горящем здании, Pip-Boy уведомил бы вас о местонахождении пожарных выходов и спринклерных оросителей», — рассказал Авеллон. Pip-Boy должен был удивлять своими скрытыми возможностями на протяжении всей игры. «Интерфейс Pip-Boy расширялся бы по мере исследования мира, — отметил геймдизайнер. — Мы хотели, чтобы карманный компьютер был этаким подземельем, которое вы изучали бы всю игру».

Ещё до отмены Van Buren Авеллон покинул Black Isle Studios и стал одним из учредителей Obsidian Entertainment. Должность ведущего дизайнера игры занял Сойер, также возглавлявший разработку Baldur’s Gate III: The Black Hound. Он взял за основу своей будущей работы настольную игру Авеллона. На тот момент в распоряжении команды появился новый трёхмерный движок Jefferson, использовавшийся в третьей Baldur's Gate.

Переход от 2D к 3D был важной вехой в истории Fallout. По словам Сойера, разработчики очень серьёзно отнеслись к задаче сделать «ту самую Fallout» в трёхмерном виде. Отчасти похожесть планировалось достигнуть благодаря некоторым элементам старых частей: например, когда игрок входил в здание, загрузки нового уровня не происходило — вместо этого крыша становилась прозрачной. Также разработчики собирались усложнить систему брони, позволив игрокам экипировать разные её части, которые во всех деталях отображались бы в самой игре.

В том, что Fallout 3 так сильно отошла от истоков серии, Сойер винит торговых партнёров. С их стороны звучали предложения отказаться от пошаговой боевой системы в пользу системы в реальном времени, как в Diablo. «Я был разочарован, — признался Сойер. — Я очень хотел сделать пошаговую игру и всё ещё этого хочу. Поэтому тогда я предложил организовать систему сражений как в Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, где можно выбирать между пошаговой системой и системой в реальном времени. Помню, что изо всех сил старался как следует проработать пошаговый элемент».

Кроме того, в те времена торговые сети просили разработчиков добавлять в свои игры кооперативный мультиплеер. Сойеру это казалось пустой тратой времени, поскольку, по его наблюдениям, большинство геймеров быстро теряли интерес к совместному прохождению игр на движке Infinity Engine.

Некоторые идеи Van Buren перекочевали в Fallout: New Vegas, над которой Авеллон трудился в качестве ведущего сценариста и режиссёра DLC, а Сойер — директора по разработке. События обеих игр происходят на Юго-Западе США, а многие локации были взяты из настольной игры Авеллона. Так, разработчики позаимствовали дамбу Гувера (The Hoover Dam), организацию «Легион Цезаря» (Caesar’s Legion) и персонажа Горелого (Burned Man), а исследовательские центры Большой Горы (The Big Mountain) из Old World Blues основаны на Научно-исследовательском центре Боулдера. Из наработок Van Buren были взяты побочные квесты с сумасшествием теней (Nightkins) и Элайджа (Elijah), антагонист Dead Money.

Новая статья: Групповое тестирование видеокарт в Fallout 4: новые результаты

Данные берутся из публикации Групповое тестирование видеокарт в Fallout 4: новые результаты

В Fallout: New Vegas изначально была возможность играть за супермутанта и гуля

В серии ролевых игр Fallout игроку всегда позволялось создать своего персонажа. Начиная с Fallout 3 в дополнение к выбору пола, имени, расы, характеристик и умений появилась возможность настроить внешность, однако герой так и остался в рамках предопределённой роли — человека из убежища. Как выяснилось, разработчики Fallout: New Vegas хотели убрать и это ограничение, предложив геймерам сыграть за супермутанта или гуля. Об этой и других ранее неизвестных подробностях разработки рассказал портал Eurogamer.

«Изначально мы хотели позволить игрокам выбрать одну из трёх рас: человек, гуль и супермутант, — рассказал в интервью ресурсу совладелец и генеральный директор Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт (Feargus Urquhart). — Но движок не позволил нам воплотить эту идею в жизнь. Нам пришлось бы позаботиться о том, чтобы всем оружием и экипировкой могли пользоваться и представители двух других рас. В Bethesda Softworks считали, что это будет кошмаром. Не то чтобы они запретили нам это делать, но они настойчиво советовали отказаться от таких планов».

Obsidian Entertainment и Bethesda Softworks начали переговоры по поводу создания новой Fallout в 2008 году. В то время издательство тайно работало над прототипом игры, причём команде Уркхарта заранее было известно, что речь идёт не о Fallout 4. По словам другого владельца Obsidian Криса Паркера (Chris Parker), будущую Fallout: New Vegas рассматривали как «огромное дополнение» к Fallout 3, но в то же время представляющее собой самостоятельную игру. Разработчики сравнивают её с Grand Theft Auto: Vice City и Grand Theft Auto: San Andreas.

Bethesda Game Studios уже «облюбовала» восточное побережье США в Fallout 3, поэтому Obsidian решила перенести действие на Запад. Один из разработчиков предложил переместить события в Нью-Рино (New Reno) — постапокалиптический Лас-Вегас из Fallout 2 со всеми атрибутами той эпохи, в том числе «Крысиной стаей». «Кто-то вспомнил сцену из “Славных парней” (Goodfellas), в которой человека привозят в пустыню, избивают и бросают в могилу», — рассказал Уркхарт.

Команда набросала краткое описание игры на трёх страницах, отправила его Bethesda и получила одобрение. Издателя не пришлось долго убеждать, поскольку в Obsidian работали выходцы из студии Black Isle с большим кредитом доверия. Любопытно, что первоначально RPG носила название Fallout: Sin City, затем сменила его на Fallout: Vegas и лишь после этого стала Fallout: New Vegas.

Fallout: New Vegas приняли очень позитивно, причём до сих пор многие ставят её выше Fallout 3. Но кое-что омрачило этот успех: в контракте, который заключили Obsidian и Bethesda, указывалось, что разработчики получат премию, если рейтинг игры на Metacritic достигнет 85 баллов. По иронии судьбы средний балл Fallout: New Vegas остановился на отметке 84. Впрочем, по словам Уркхарта, сотрудники изначально не рассчитывали их получить, как и всякие независимые разработчики. «Слишком много находится за пределами нашего влияния: мы не контролируем тестирование, продвижение, распространение игры, — отметил руководитель. — Странно, что издатели меняют финансовые условия с учётом рейтинга на Metacritic. Если, к примеру, два разных издателя выпустят одну и ту же игру, она получит совершенно разные оценки».

Уркхарт также рассказал об отменённых играх студии, в том числе Stormlands для Xbox One с рейдами на миллион человек, RPG по мотивам Star Wars и Warhammer 40,000 и незавершённом прототипе Prey 2.