Сегодня 24 ноября 2017
18+
Теги → id software
Быстрый переход

Новая статья: Групповое тестирование видеокарт в Wolfenstein II: The New Colossus

Данные берутся из публикации Групповое тестирование видеокарт в Wolfenstein II: The New Colossus

Видео: сравнение Wolfenstein II: The New Colossus на Xbox One, PS4 и PS4 Pro

Уже на следующей неделе в продажу поступит Xbox One X, на которой, как предполагается, многие мультиплатформенные игры покажут самые высокие показатели производительности. В числе таких проектов может оказаться и Wolfenstein II: The New Colossus. Такую догадку высказали журналисты Eurogamer, протестировавшие шутер MachineGames и Bethesda Softworks на Xbox One, PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro.

По словам автора статьи Томаса Моргана (Thomas Morgan), MachineGames и id Software (техасская студия тоже участвовала в разработке) удалось сделать заметный рывок в плане графики, так что Wolfenstein II: The New Colossus выглядит как настоящая игра восьмого поколения. Тогда как Wolfenstein: The New Order использовал id Tech 5, сиквел работает на шестой версии движка. Помимо прочего, id Tech 6 отличается полноценной системой динамического освещения, а также разнообразными эффектами постобработки (HDR bloom, motion blur, зернистость, временно́й антиалиасинг, боке), которые также присутствовали в прошлогодней Doom.

«Wolfenstein II: The New Colossus использует свою технологическую основу для создания неповторимого визуального стиля, — написал Морган. — В частности, в игре замечательный эффект глубины резкости и прекрасно работают зависимые от видеоускорителя эффекты частиц, благодаря которым создаётся ощущение, будто вы держите футуристическое оружие в руках. Будь то автоматические пулемёты или лазерная пушка, вырывающиеся из оружия частицы имеют свойство излучательности [radiosity — метод глобального освещения, при использовании которого поверхность разбивается на фрагменты, каждый из которых излучает, поглощает и отражает свет — прим.], из-за чего появляется ощущение реального воздействия на окружение. Объёмный свет, проходящий через каждый металлический коридор, отлично подчёркивает антиутопическую атмосферу».

PlayStation 4 Pro (2560 × 1440)

PlayStation 4 Pro (2560 × 1440)

PlayStation 4 (1920 × 1080)

PlayStation 4 (1920 × 1080)

Xbox One (1440 × 810)

Xbox One (1440 × 810)

В плане разрешения предсказуемо уступает версия для Xbox One: на этой консоли оно составляет 1440 × 810 пикселей. На стандартной PlayStation 4 игра работает в Full HD. На консолях отсутствует динамическое масштабирование разрешения, что журналистам показалось удивительным, поскольку в компьютерной версии есть опция адаптивного разрешения. Поддержка уникальных особенностей PlayStation 4 Pro присутствовала в шутере изначально, в отличие от Prey и The Evil Within 2. На улучшенной консоли Sony разрешение повышено до 2560 × 1440 точек. По мнению журналистов, на Xbox One X этот показатель будет более впечатляющим, поскольку PlayStation 4 Pro имеет ограничивающий фактор в виде пропускной способности памяти.

Владельцы PlayStation 4 Pro также могут заметить улучшенную фильтрацию текстур на некоторых поверхностях, но на этом усовершенствования заканчиваются. К тому же, как отметил Морган, повышенная детализация за счёт разрешения 1920 × 1080 точек и более чёткие текстуры имеют место только во время геймплея — большинство роликов на движке пререндеренные. Последние работают в 1080р при 30 кадрах/с и одинаковы на всех консолях (без учёта разницы в разрешении).

PlayStation 4 (1920 × 1080)

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4

PlayStation 4

Xbox One (1440 × 810)

Xbox One

На PlayStation 4 Pro немного улучшена анизотропная фильтрация — это можно заметить, присмотревшись к текстурам пола.

Что касается производительности, то здесь PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro показали почти одинаковые результаты. В начальном сегменте, в котором герой передвигается в инвалидном кресле, наблюдаются стабильные 60 кадров/с, но как только Бласковиц встаёт на ноги, начинаются падения частоты (примерно на 5 кадров/с). Когда на экране слишком много врагов и частиц, в основном использующих мощности видеосистемы, удержать частоту на заданной планке не может даже PlayStation 4 Pro. Впрочем, motion blur немного сглаживает эти колебания. Xbox One продемонстрировала наихудшую производительность: снижение разрешения не позволило ей сравняться по этому показателю с PlayStation 4, более того — падения оказались более серьёзными (примерно на 10 кадров/с).

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4

PlayStation 4

Xbox One

Xbox One

На всех консолях игра выглядит почти одинаково, но на Xbox One используются другие настройки ambient occlusion, в некоторых случаях дающие неаккуратное затенение (обратите внимание на тень в дверном проёме).

Морган отметил, что падения кадровой частоты не всегда связаны с нагрузкой на видеоадаптер, как это было в Doom. Так, во время тестирования после интенсивной перестрелки, когда помещение уже опустело, частота осталась на отметке 50 кадров/с. По замечанию журналиста, проблема кроется в рендеринге всей сцены с учётом освещения и теней.

До выхода Xbox One X Морган посоветовал играть в Wolfenstein II: The New Colossus на PlayStation 4 или PlayStation 4 Pro, хоть вторая и отличается, по большому счёту, лишь повышенным разрешением, и на обеих консолях частота иногда опускается ниже 60 кадров/с. Также журналисты не стали списывать со счетов грядущую версию для Nintendo Switch, поскольку Doom на этой консоли выглядит на удивление неплохо.

В Quake Champions нашли зависимость между кадровой частотой и скорострельностью

Ещё прошлым летом творческий директор id Software Тим Уиллитс (Tim Willits) говорил о важности высокой кадровой частоты в Quake Champions из-за ориентированности шутера на профессиональных геймеров. Сейчас игра распространяется по программе раннего доступа, и некоторые покупатели сомневаются в её киберспортивных перспективах. Недавно пользователь под ником ShaseOfBase поделился с читателями официального форума Bethesda своими «шокирующими» наблюдениями, связанными с возможностью получить нечестное преимущество на более производительном PC.

Проблема зависимости кадровой частоты от скорости стрельбы (и, соответственно, получаемого урона) для шутеров не нова, но если в однопользовательских играх это не слишком важно, то в киберспорте попросту недопустимо. ShaseOfBase провёл тестирование и пришёл к заключению, что ожидаемую скорострельность оружия нельзя получить даже при частоте 110–144 кадров/с — нужно добиться как минимум 200 кадров/с. В качестве контрольных он использовал результаты тестирования в Quake Live: скорострельность молниемёта (Lightning Gun) оставалась одной и той же независимо от того, работает ли игра при 30 или при 300 кадрах/с.

«Я создал макрос в официальном ПО от Roccat, который удерживает клавишу стрельбы в течение четырёх секунд, — написал он. — Я нажимал активирующую макрос клавишу и в то же время менял кадровую частоту, чтобы узнать, сколько выстрелов смогу сделать за эти четыре секунды. Я повторял этот процесс пять или семь раз, потому что есть погрешность (от 0 до 99 мс), приводящая к потере одного выстрела за четыре секунды в Quake Live. Думаю, программа Roccat немного неточна».

Итоги тестирования приведены ниже. Из них следует, что, например, молниемёт при 60 кадрах/с даёт только 15,25 выстрела в секунду (106,75 единиц урона в секунду), а при 200 кадрах/с — 20 выстрелов в секунду (140 единиц урона в секунду). Чуть ниже потери у пулёмета (Machine Gun), тяжёлого пулемёта (Heavy Machine Gun) и большого гвоздомёта (Super Nailgun).

Молниемёт: 

  • 200 кадров/с: 80 зарядов, 20 в секунду [140 единиц урона в секунду];
  • 144 кадра/с: 72 заряда, 18 в секунду [126 единиц урона в секунду];
  • 120 кадров/с: 69 зарядов, 17,25 в секунду [120,75 единиц урона в секунду];
  • 60 кадров/с: 61 заряд, 15,25 в секунду [106,75 единиц урона в секунду];

Пулемёт:

  • 200 кадров/с: 40 выстрелов, 10 в секунду [80 единиц урона в секунду];
  • 144 кадра/с: 37 выстрелов, 9,25 в секунду [74 единиц урона в секунду];
  • 120 кадров/с: 37 выстрелов, 9,25 в секунду [74 единиц урона в секунду];
  • 60 кадров/с: 35 выстрелов, 8,25 в секунду [66 единиц урона в секунду];

Тяжёлый пулемёт:

  • 200 кадров/с: 40 выстрелов, 10 в секунду [100 единиц урона в секунду];
  • 144 кадра/с: 37 выстрелов, 9,25 в секунду [92,5 единиц урона в секунду];
  • 120 кадров/с: 37 выстрелов, 9,25 в секунду [92,5 единиц урона в секунду];
  • 60 кадров/с: 35 выстрелов, 8,25 в секунду [82,5 единиц урона в секунду];

Тяжёлый пулемёт в режиме приближения:

  • 200 кадров/с: 20 выстрелов, 5 в секунду [75 единиц урона в секунду];
  • 144 кадра/с: 19 выстрелов, 4,75 в секунду [71,25 единиц урона в секунду];
  • 120 кадров/с: 20 выстрелов, 5 в секунду [75 единиц урона в секунду];
  • 60 кадров/с: 19 выстрелов, 4,75 в секунду [71,25 единиц урона в секунду];

Большой гвоздомёт:

  • 200 кадров/с: 40 выстрелов, 10 в секунду [200 единиц урона в секунду];
  • 144 кадра/с: 36 выстрелов, 9 в секунду [180 единиц урона в секунду];
  • 120 кадров/с: 37 выстрелов, 9,25 в секунду [185 единиц урона в секунду];
  • 60 кадров/с: 35 выстрелов, 8,25 в секунду [165 единиц урона в секунду].

По мнению ShaseOfBase, немногим пользователям удастся получить в игре 200 кадров/с, а значит, у большинства скорострельность оружия будет далека от ожидаемой, причём она будет варьироваться в зависимости от производительности системы. «Если говорить о влиянии этого эффекта на молниемёт, то дело даже не в уменьшении количества единиц урона в секунду, а в снижении шанса попадания в цель, — отметил он. — Добавьте к этому крохотные, выверенные до пикселя и при этом быстро движущиеся хитбоксы [зоны поражения] и получите просто отвратительное оружие».

Quake Champions использует не id Tech 6, а гибридный движок, сочетающий технологии id Software и Saber Interactive. Ни Bethesda Softworks, ни разработчики пока не дали комментариев по этому поводу.

Игра вышла в Steam Early Access 22 августа 2017 года. Шутер имеет «смешанные» отзывы покупателей: многие жалуются на частые лаги, несбалансированность геймплея и плохую оптимизацию.

DOOM для Nintendo Switch поступит в продажу 10 ноября

Bethesda Softworks объявила дату премьеры DOOM для Nintendo Switch — эта версия шутера от легендарной студии id Software поступит в продажу 10 ноября 2017 года. Игра выйдет раньше TES V: Skyrim, анонсированной для новой платформы в прошлом году.

Разработчики опубликовали видеообращение, посвящённое данному событию. В нём творческий директор проекта Хьюго Мартин (Hugo Martin) и исполнительный продюсер Марти Стрэттон (Marty Stratton) рассказали о сотрудничестве со студией Panic Button, которая ответственна за перенос DOOM на Nintendo Switch, и о наполнении игры.

DOOM работает на Nintendo Switch в разрешении 720p при 30 кадрах/с. Если вы будете приобретать игру на картридже, то стоит учесть, что он вмещает в себя только одиночную кампанию и аркадный режим. Многопользовательский режим же придется загружать отдельно.

DOOM вышел в 2016 году для Xbox One, PlayStation 4 и PC. Средний рейтинг шутера по всем платформам на OpenCritic составляет 85 баллов из 100. Версию для Nintendo Switch анонсировали только в этом году, 13 сентября, во время проведения традиционного шоу Nintendo Direct, где представляют новые проекты и рассказывают подробности готовящихся игр для систем Nintendo. Тогда же была анонсирована Wolfenstein II: The New Colossus для Nintendo Switch.

Оригинальная Quake стала кровавее благодаря моду Qore, вдохновлённому Brutal Doom

Шесть лет назад Маркос Абенанте (Marcos Abenante), также известный под псевдонимом Sergeant Mark IV, выпустил первую версию модификации Brutal Doom, сделавшей Doom и Doom II более жестокими и кровавыми, а также значительно изменившей геймплей. Мод вдохновил других энтузиастов (например, создателя Brutal Duke Nukem 3D) и даже разработчиков из id Software, так что отчасти он повлиял на прошлогоднюю Doom. Недавно другой любитель, DaisyFlower из Германии, решил аналогичным образом изменить оригинальную Quake. Результатом стал мод Qore.

Загрузить Qore версии 05.а (она вышла в пятницу, 13 октября) можно на сайте ModDB. Если Brutal Doom работает на Zandronum и GZDoom, то Qore базируется на Darkplaces — ещё одном любительском движке, созданном Форестом Хейлом (Forest Hale), которого поклонники знают как LordHavoc, на основе Quake Engine. Он отличается поддержкой более высокого разрешения (в том числе текстур и моделей), рендерингом теней и света в реальном времени, использованием эффекта bloom, улучшенными эффектами частиц и более ровной анимацией моделей, а также совместим практически со всеми модификациями. Желающим попробовать Qore потребуется сначала установить этот движок (скачать его можно здесь).

Оригинальная Doom 1993 года была одной из самых жестоких игр своего времени: версия для Sega Genesis/Mega Drive 32X (32-битного расширения для Sega Genesis/Mega Drive) стала одной из первых видеоигр, получивших рейтинг М («От 17 лет») от ESRB. Однако первая Quake, вышедшая три года спустя и сделанная на другом движке — с поддержкой аппаратного 3D-ускорения и подлинным трёхмерным рендерингом в реальном времени — превзошла её по кровавости. И если Brutal Doom стал настоящим подарком для любителей «ультранасилия», то Qore делает убийства в Quake лишь немного эффектнее. Оценить разницу поможет этот трейлер, а также фрагмент, опубликованный на YouTube-канале Medieval Tavern.

«Цель этого мода — выжать до последней капли кровь, кислоту или демоническую жидкость из вен врагов, вторгшихся на Землю, — говорит DaisyFlower. — В очередной раз помогите Рейнджеру в его весёлом путешествии в четырёх эпизодах Quake, но теперь с пикантностью красных брызг в знаменитой палитре из 256 цветов». Моддер добавил анимации расчленения (в том числе обезглавливания), кровоточащие раны, новые боевые способности для Рейнджера (например, удар ногой) и оружие, а также множество эффектов, связанных с «кровью, внутренностями и кусками тел» — начиная более ярким цветом крови и заканчивая каплями, падающими с потолка после того, как врага разрывает граната. Автор, по его признанию, удивлён тем, что за долгие годы никто не сделал подобную модификацию для Darkplaces.

В прошлом году Sergeant Mark IV выпустил Brutal Doom 64 — компьютерный порт игры 1997 года для Nintendo 64 от студии Midway Games, не связанной напрямую с первой частью серии. Помимо прочего, он добавил в неё новые кровавые эффекты и анимации отрыва конечностей.

Результаты технического анализа «невозможного» порта Doom для Switch обнадёживают

На последней презентации Nintendo Direct прозвучал неожиданный анонс от Bethesda Softworks: на гибридной консоли Switch выйдут Doom и Wolfenstein II: The New Colossus — игры, очень требовательные к аппаратным возможностям системы. Насколько разработчикам из студии Panic Button пришлось упростить первый из названных шутеров, чтобы он работал на не слишком мощном чипе NVIDIA Tegra X1, и получилось ли у них оптимизировать игру, попытались выяснить сотрудники ресурса Eurogamer.

Ведущему рубрики Digital Foundry Ричарду Ледбеттеру (Richard Leadbetter) удалось поиграть в Switch-версию Doom целых сорок минут. Он оценил шутер только в портативном режиме, поэтому анализ нельзя считать полным. Тем не менее, журналист сделал несколько ценных наблюдений.

«Конечно, не обошлось без компромиссов, и один из них оказался очень болезненным, — написал он. — id Software планировала создать самый впечатляющий с точки зрения графики консольный шутер, работающий при 60 кадрах/с. На Switch кадровая частота урезана вдвое. Мы играли преимущественно в портативном режиме, и всё было хорошо. Частота оставалась достаточно стабильной, и мы заметили тот же эффект постобработки motion blur, который присутствует в оригинале. При 30 кадрах/с игра не такая плавная, и многие не смогут закрыть на это глаза, но нужно понимать, что лишь благодаря этому ухудшению возможен такой порт». Вдобавок во время динамичного экшена, когда просчётов становится слишком много, изображение может «разрываться».

«Разрешение изображения низкое — может, даже очень низкое, — продолжил он. — Грубые зубчатые края сглажены, как мы предполагаем, по технологии восьмикратного временно́го суперсэмплинга — такой же, как в оригинальной версии игры. Картинка в Doom всегда выглядела “мягко”, но на Switch она самая расплывчатая из всех. Мы не уверены, но иногда изображение становится менее, иногда — более “мутным”. Возможно, дело в динамическом масштабировании разрешения — эта особенность есть и в консольных версиях».

Switch

Switch

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PS4

PS4

На Switch картинка выглядит наименее чётко — даже хуже, чем на PC в разрешении 960 × 540 пикселей (исходное разрешение изображения выше — 1080р).

Разработчики не пожертвовали многими эффектами постобработки: помимо motion blur, осталась глубина резкости. Присутствуют также аппаратно обрабатываемые искры и другие эффекты частиц. Однако это не слишком помогает: из-за текстур очень низкого разрешения и использования blur игра выглядит как PC-версия на низких установках, а иногда даже хуже. С другой стороны, в некоторых случаях стриминг текстур на Switch работает лучше.

Так или иначе, создателей стоит похвалить за то, что они не стали сокращать контент: на Switch перенесут всю однопользовательскую кампанию и мультиплеер. Журналисты оценили восемь уровней в аркадном режиме и отметили, что они полностью готовы и работают без подгрузок, что не слишком просто реализовать на Switch с её небольшим объёмом памяти.

Switch

Switch

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PS4

PS4

Эффект глубины резкости на Switch имеет более низкое разрешение — даже ниже, чем на низких установках графики в компьютерной версии.

Журналисты решили провести эксперимент и запустить игру на собственном компьютерном эрзаце Switch. Для эмуляции Tegra X1 они взяли NVIDIA GeForce GT 1030 с 384 ядрами CUDA (у первого их 256) со сниженной частотой работы чипа. Вместо процессора на базе архитектуры ARM, которые пока несовместимы с Windows, они использовали маломощный Athlon X4 5350 на базе AMD Jaguar. Оперативной памяти поставили столько же, сколько присутствует в Switch, — 4 Гбайт. Загрузив Doom (оригинальную компьютерную версию), через диспетчер задач Windows они запретили игре использовать одно из ядер ЦП, чтобы соблюсти паритет со Switch (разработчикам закрыт доступ к одному из четырёх ядер ARM Cortex-A57). Настройки графики журналисты поставили на низкий уровень (но при этом оставили эффекты постобработки), разрешение уменьшили вдвое (960 × 540 пикселей), а частоту понизили до 30 кадров/с.

Switch

Switch

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PS4

PS4

Качество текстур в Switch-версии почти такое же, как на низких настройках графики в компьютерной, но в некоторых случаях стриминг текстур работает лучше.

Хотя такая система лишь отдалённо напоминает Switch, а компьютерную версию на сниженных настройках графики нельзя ставить в один ряд с версией для гибридной консоли, из этого сравнения были сделаны интересные выводы. На подражающем Switch компьютере Doom держала себя не так уверенно: частота нередко опускалась до 20 кадров/с. Впрочем, нужно учитывать, что разработчикам доступно больше возможностей: они могут настроить движок Doom специально для консоли Nintendo, в том числе снизить разрешение эффектов (что они, вероятно, и сделали с глубиной резкости). Эксперимент также показал, что движок игры обладает высокой масштабируемостью и позволяет заставить её работать даже на не слишком мощной консоли, хотя на первый взгляд это кажется невозможным.

Журналисты также запустили на своей «компьютерной Switch» шутер Battlefield 1 на тех же установках и получили 10–30 кадров/с, что сочли очень плохим результатом. По их мнению, игры на движке Frostbite вряд ли появятся на Switch в ближайшее время.

Switch

Switch

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PS4

PS4

Ещё один наглядный пример низкого качества текстур на Switch. С другой стороны, можно заметить, что на консоли Nintendo не так выражен эффект «пунктира», как на PC на низких настройках графики.

«Не стоит ожидать на Switch того же качества, к которому вы привыкли на PlayStation 4 и Xbox One, — отметил Ледбеттер. — Даже если говорить не о геймплее, Doom на Switch во многом уступает: например, загрузки здесь происходят значительно медленнее. Кроме того, стрелять при помощи крошечных стиков на контроллерах Joy-Con оказалось неудобно. Впрочем, с геймпадом Pro всё работало прекрасно».

Итог таков: Switch-версия работает при достаточно стабильных 30 кадрах/с (с незначительными снижениями в самых динамичных моментах), но в низком разрешении. В целом изображение выглядит очень нечётко и напоминает компьютерную версию на низких настройках графики. Журналисты ожидают, что в док-режиме игра будет работать в более высоком разрешении, а колебания кадровой частоты станут случаться реже. Тем не менее, они остались довольны результатом. «Сама идея перенести Doom (и Wolfenstein II: The New Colossus) на Switch очень амбициозна, поэтому нам остаётся только поаплодировать разработчикам, — заключил Ледбеттер. — Надеемся, что окончательная версия кода будет ещё лучше».

Doom на Switch не получит редактора уровней SnapMap

Одним из самых неожиданных и многообещающих анонсов прошедшей презентации Nintendo Direct стало сообщение о переносе шутеров Doom и Wolfenstein II: The New Colossus, изначально создававшихся для PS4 и Xbox One, на относительно слабую портативно-стационарную платформу Switch. Разумеется, разработчикам пришлось что-то урезать в таком переиздании, и на этот счёт стали появляться некоторые подробности.

Например, представитель Bethesda сообщил журналистам Engadget, что хотя Switch-версия Doom и получит все выходившие ранее дополнения и обновления, она не будет включать редактор карт SnapMap, который присутствует в версиях для PS4, Xbox One и ПК. Более того, многопользовательский режим не войдёт на картридж из-за ограничений дискового пространства: покупателям игры на физическом носителе придётся скачивать бесплатное мультиплеерное дополнение отдельно. Естественно, если Doom для Switch будет куплена в цифровом магазине, её придётся загружать целиком.

Разделение кампании и многопользовательского режима имеет смысл, учитывая тот факт, что версия Doom для PS4 занимает 77 Гбайт, а объём внутренней памяти Switch составляет лишь 32 Гбайт (без учёта SD-карты). Разумеется, удаление SnapMap, а также неизбежное упрощение ресурсов игры дополнительно существенно уменьшат её объём.

Судя по показанному на презентации Direct тизеру, разработчики добились того, что Doom для Switch сохранит все ключевые особенности игрового процесса более богатых и визуально продвинутых версий, выпущенных на консолях и ПК. Игровой процесс более свежей Wolfenstein II: The New Colossus в версии для Switch показан не был (но она и выйдет позже Doom, в 2018 году).

Все мультиплеерные дополнения к Doom стали бесплатными

Bethesda и id Software объявили о релизе крупного обновления Doom. Главным изменением стало то, что все существующие мультиплеерные дополнения отныне бесплатны для всех владельцев игры.

Таким образом, игроки получат доступ к 9 картам, 3 дополнительным видам оружия, 3 демонам, уникальному снаряжению, наборам брони и многому другому даже если не приобретали сезонный абонемент. Вдобавок изменилась система развития персонажа в мультиплеере — награды распределяются не случайно, а становятся доступны по мере достижения определённого уровня или после выполнения специальных испытаний. Если очень хочется заполучить какой-то шлем, надеяться на удачу больше не придётся.

Уровень всех игроков-ветеранов будет снижен до 0, а вот стоит ли им обнулять текущий прогресс, решат лишь они сами. При желании они могут либо начать развитие героя заново, либо сохранить все существующие виды оружия, снаряжения, демонов и возможности персонализации, которые открыли или купили. Какое бы решение принято ни было, все ветераны получат особый знак отличия. Также была введена новая система рун, которая заменила собой модули взлома. Как и в сюжетной кампании, руны будут представлять собой постоянно действующие способности, которые всегда присутствуют в выкладке пользователя и отражают его стиль игры.

Стоимость Doom на всех платформах была снижена до 999 руб., вдобавок на PC и Xbox One (и 27 июля на PS4) начались бесплатные выходные с Doom. Игрокам дадут опробовать первые две главы кампании, установить рекорды в аркадном режиме, а также получить неограниченный доступ к сетевой игре и редактору SnapMap. После покупки полной версии заработанный в «пробнике» прогресс сохранится.

Джон Ромеро продал оригинальные дискеты с Doom II

Один из авторов культовой Doom II и сооснователь id Software Джон Ромеро (John Romero) преподнёс отличный сюрприз всем поклонникам своего творчества и любителям истории компьютерных игр — с молотка ушёл набор оригинальных дискет с игрой.

Дизайнер игры открыл аукцион на eBay, где выставил на продажу комплект из пяти дискет 3.5" без упаковки с игрой версии 1.7. Цена стремительно росла на протяжении всего аукциона, а на последних минутах ставка долго держалась на уровне $3100, но в заключительные моменты кто-то перебил её, так что окончательная стоимость составила $3150.

«Эти дискеты выглядят великолепно — никаких дефектов за исключением того, что им 23 года, так что клей от наклеек медленно просачивается (как всегда это происходит со временем)», — написал Джон в описании лота. Покупатель получит отличный раритет: это не просто старые дискеты, но дискеты от самого Джона Ромеро, да ещё и с возможностью получить его автограф (он предлагает поставить подпись, если того захочет покупатель).

Напомним, что Doom II был выпущен для MS-DOS в 1994 году, а в 1995-м шутер стал доступен на Macintosh. Со временем игра появилась на множестве платформ — последний релиз состоялся 16 октября 2012 года на консоли PlayStation 3. И это не говоря об успешных попытках фанатов запустить первую часть классики на устройствах, совсем для этого не предназначенных, в том числе осциллографах, бортовых компьютерах автомобилей, принтерах и так далее.

Quake Champions будет распространяться через Steam

В недавней сессии вопросов и ответов представитель id Software подтвердил, что аренный шутер Quake Champions будет распространяться и через Steam. Это не слишком неожиданно, но так как получить доступ к бета-версии можно было исключительно через Bethesda.net, многие полагали, что эта политика будет касаться и финальной версии игры.

«Quake Champions действительно выйдет в Steam, — отметил старший продюсер Bethesda Softworks Джейсон Бергман (Jason Bergman) — Вам по-прежнему будет необходима подключённая учётная запись Bethesda.net, но пользователям, играющим в Steam, не придётся запускать игру через приложение Bethesda.net».

Среди прочего ведущий дизайнер id Software Адам Пайл (Adam Pyle) сказал, что студия в настоящее время нацелена на улучшение производительности, сетевого кода, общей стабильности игры и отладки баланса. Также компания стремится сделать процесс адаптации игроков более быстрым.

«Наши текущие усилия включают интеграцию дополнительных руководств, обучающих карт, улучшений в области пользовательского интерфейса и окружения для удобства всех будущих новичков. Интеграция колец прогресса (Progress Loops) позволяет представить новые игровые системы, удерживающие игроков и стимулирующие их возвращаться на арену неделю за неделей», — пояснил господин Пайл.

Видео: Quake Champions — презентация охотницы и работорговки Sorlag

Bethesda представила геймплейный трейлер сетевого шутера Quake Champions, чтобы познакомить игроков с новым героем — охотницей и работорговкой Sorlag.

«Если вы пытались уничтожить шамана своего клана и перевернули ритуальный котёл с потрохами, с помощью которого открываются пугающие окна в “Другое место”, а потом вас вдруг затянуло в жуткий мир, где вы до скончания веков обречены сражаться за славу с другими Чемпионами… значит, сегодня просто не ваш день», — рассказывают разработчики о том, как Sorlag попала на арену. У этой свирепой и честолюбивой охотницы за рабами из расы инопланетных рептилий нет другого выхода, как сражаться за свою жизнь. Благо, что она знает, как это делается, и обладает некоторыми весьма полезными и смертоносными умениями.

Активной способностью этой боевой ящерицы является «Кислотный плевок». Как видно из названия, героиня будет плеваться кислотой, покрывая ей не только врагов, но также стены, полы и потолки уровней. По сути, это отличный способ устроить ловушку, защитить некоторые части локации или добить раненого врага. Соприкоснувшись с кислотой, ваш противник не только сразу понесёт урон, но и будет получать его ещё какое-то время из-за отравления.

Пассивных навыков у Sorlag два: «Банни-хоп» — позволяет ей набирать скорость, когда она прыгает вперёд по прямой линии, и даёт значительную маневренность при нахождении в воздухе; и «Кислотный иммунитет» — защита от воздействия собственных и чужих кислотных плевков.

Разработкой игры занимается id Software совместно с Saber Interactive. Издателем ПК-эксклюзива является Bethesda Softworks. С релизом будут доступны как условно-бесплатная, так и платная версии игры. Напомним, что сейчас все желающие могут подать заявку на участие в тестировании шутера.

Quake Champions: анонс первого профессионального чемпионата и нового героя

Bethesda Softworks объявила, что во время выставки QuakeCon 2017, которая пройдёт в Далласе с 24 по 27 августа, состоится первый киберспортивный турнир по Quake Champions. Матчи будут проводиться как в режиме «Дуэль», так и в новом режиме «Обелиск», сталкивающем две команды из четырёх человек. Первые отборочные матчи пройдут уже в июне.

Вместе с этим компания представила нового героя шутера. Им стал кибернетический клон Visor, хорошо знакомый фанатам серии по залитым кровью коридорам Quake III Arena. В описании чемпиона говорится, что он холоден и суров, как зима в России, где он родился и вырос. Модифицированное тело Visor является результатом экспериментов российского ГРУ по созданию идеального солдата. Вживленная в лицо кибернетическая маска помогает ему видеть сквозь предметы (активный навык «Пронизывающий взгляд»), а пассивное умение «Кузнечик» позволяет развивать крайне высокую скорость. Этот персонаж будет лучше всего себя чувствовать в режимах «Побоище» и «Дуэль».

Опробовать Visor и других героев Quake Champions можно будет во время первого открытого технического тестирования, которое пройдёт с 12 по 21 мая.

Список героев Quake Champions пополнил морпех Ranger

Студии id Software и Saber Interactive опубликовали очередной трейлер Quake Champions. В представленном ниже ролике разработчики представляют нашему вниманию Ranger — единственного чемпиона, который будет доступен в финальной версии игры бесплатно.

Этот герой хорошо знаком всем поклонником серии по оригинальной Quake и Quake III Arena. Теперь Ranger вернулся, чтобы сеять хаос на аренах Quake Champions.

В распоряжении данного чемпиона находится «Сфера рока», которую он извлёк из горячих останков Всематери в финале первой части Quake, — она позволяет ему свободно телепортироваться в недосягаемые иными способами места, уклоняться от неминуемых атак и не только. Навык «Прирождённый боец» на 25 % уменьшает урон, который Ranger наносит сам себе, что упрощает использование ракетных прыжков и делает стрельбу из ракетницы по близким целям менее рискованной.

Ranger доступен в ходе всего закрытого бета-тестирования Quake Champions, которое, к слову, до сих продолжается.

Нечестивый паладин Galena сеет смерть на аренах Quake Champions

Студии id Software и Saber Interactive продолжают знакомить нас с героями шутера Quake Champions. На сей раз разработчики представили нечестивого паладина Galena — целительницу и воительницу, которая способна как даровать жизнь, так и отнимать её. В возрасте четырёх лет её отдали в качестве подношения служителям Волкера, жрецам, превратившим её в грозное оружие. С тех пор Galena живёт в Мире снов. Наблюдая за своими наставниками и подражая им, она с раннего возраста постигала истину о приговоре крови и священной жертве.

Нечестивый паладин — не самый быстрый чемпион на арене, грозным противником её делают необыкновенная выносливость вкупе с навыками «Нечестивый тотем» и «Перераспределение». Первый из них является активным и ставит в выбранном месте тотем, способный исцелять саму Galena и её союзников и наносить сокрушительный урон врагам. Нечестивый тотем — главное оружие в арсенале Galena, способное помочь ей в трудную минуту и позволяющее контролировать ключевые точки и проходы в командных режимах. Что касается «Перераспределения», то оно на 5 % сокращает время восстановления активного навыка героини каждый раз, когда она берёт здоровье.

Galena уже стала доступна всем участникам закрытого бета-тестирования Quake Champions.

Список героев Quake Champions пополнил робот-шахтёр Clutch

Студии id Software и Saber Interactive опубликовали очередной трейлер Quake Champions. В представленном ниже ролике разработчики представляют нашему вниманию чемпиона Clutch — робота-шахтёра, который в результате сбоя при стандартной передаче данных превратился в машину для уничтожения всего живого.

Робот медленно передвигается, но зато имеет большой запас здоровья и брони. Активный навык «Барьер» позволяет Clutch блокировать атаки противников при помощи энергетического щита. Также в его арсенале присутствует пассивная способность под названием «Неподвижная защита», которая позволяет роботу-шахтёру отражать лобовые атаки врагов.

Отмечается, что Clutch уже пополнил ряды бойцов, доступных во время закрытого бета-тестирования Quake Champions, которое, к слову, до сих продолжается (в ближайшее время разработчики планируют рассылать новые приглашения).