Видеокарты

Историческое тестирование видеокарт 2012-2019 гг.: от Radeon HD 7970 и GeForce GTX 680 до RTX 2080 Ti

⇣ Содержание

Постоянные читатели 3DNews наслышаны о проблемах на рынке игровых видеокарт. Положение вещей, сложившееся на нем за последние четыре года, отчетливо напоминает то, что еще сравнительно недавно переживали центральные процессоры: темпы роста производительности упали, а цены флагманских устройств держатся на недоступном для большинства уровне. И это не говоря уже о чисто российской специфике, связанной с курсом валют.

К счастью для геймеров, аналогия с десктопными CPU в сфере графических процессоров все-таки не полная. В частности, благодаря AMD и новым чипам архитектуры RDNA не так давно произошли бурные изменения в мейнстримном ценовом сегменте. Но пока AMD не собралась с силами для того, чтобы расшевелить верхнюю, самую престижную категорию игровых ускорителей, покупателям придется мириться с новыми реалиями, когда лучшие плоды прогресса нельзя получить за сумму меньше $1 000, а FPS в играх не становятся дешевле, чем были раньше. Однако те, кто были с нами еще до этого периода застоя, прекрасно помнят, что так было далеко не всегда. Несколько лет тому назад считалось, что даже $700 — многовато для передовой видеокарты, а за тысячу можно было рассчитывать сразу на два графических чипа либо на одной плате, либо в связке SLI или CrossFire.

Глядя на то, что происходит с современными GPU, можно заметить и другую вполне закономерную и, возможно, даже неотвратимую тенденцию. Большинство геймеров ворчат на цены флагманских устройств, но понимают, что им, сидящим за экраном с разрешением 1080p и частотой обновления 60 Гц, в действительности не нужны топ-модели ускорителей. В былые времена такая покупка была не только вполне посильной, но и практически оправданной инвестицией, а теперь — едва ли, ведь быстродействия видеоадаптеров подешевле уже достаточно для современных игр, а лучшая из потребительских видеокарт, GeForce RTX 2080 Ti, просто не в состоянии работать с полной отдачей при разрешениях ниже 4К.

Все вышесказанное — далеко не новость. Но до сих пор, чтобы проиллюстрировать новейшую историю GPU, мы были вынуждены опираться на частные примеры, не имея перед глазами полной картины и не говоря на языке статистики. Именно это упущение мы собираемся наверстать в данной статье, собрав в одном сводном тесте все старшие одночиповые модели, которые NVIDIA и AMD выпустили за минувшие восемь лет. Кроме того, самое время узнать, чего добились современные бюджетные видеокарты, если столкнуть их с прежними чемпионами.

#Что и как мы тестировали

На основе графических процессоров с современной архитектурой (такими можно считать кристаллы, представленные на рубеже 2011–2012 годов, когда NVIDIA внедрила логику Kepler, а у AMD появилась GCN, и их последователей вплоть до сегодняшнего дня) оба чипмейкера произвели десятки различных устройств, охватить которые в одном обзоре — непосильное свершение. Поэтому для начала мы сфокусируемся на флагманских продуктах каждого семейства с несколькими исключениями: мы обошли стороной модели NVIDIA под маркой TITAN, «двухголовые» видеокарты обоих производителей и экзотические разновидности массовых устройств (такие как Radeon RX Vega 64 с водяным охлаждением). Зато к обзору мы добавили два современных продукта экономкласса — GeForce RTX 1650 SUPER и Radeon RX 5500 XT, которые выглядят идеальными кандидатами на замену GeForce GTX 980 Ti и Radeon R9 Fury X. И наконец, коль скоро со стороны AMD в тестировании принимает участие Radeon RX 5700 XT (пусть временный, но де-факто флагман серии RX 5000), мы посчитали, что вполне уместно в списке соперников будет выглядеть аналогичное по быстродействию предложение NVIDIA, GeForce RTX 2060 SUPER.

Однако в задаче сравнить между собой современные ускорители и старые видеокарты, часть которых увидела свет еще в 2012 году, самое главное не то, какие устройства мы привлекли к тестам, а то, каким образом мы собираемся охватить в бенчмарках колоссальный диапазон производительности между GeForce GTX 680 и Radeon HD 7970 GHz Edition на одном конце и GeForce RTX 2080 Ti на другом. Первая сложность, которая встала на пути исследования, была связана с крайне ограниченным объемом локальной памяти у старых GPU. GeForce GTX 680 имеет всего два гигабайта, а Radeon HD 7970 и топ-модели NVIDIA семейства GTX 700 — три. При этом любая современная игра легко съедает не меньше 4 Гбайт VRAM и, как ни странно, это далеко не всегда можно исправить сниженными настройками детализации. По той же причине мы остановили экскурс в историю на указанных моделях и не смогли привлечь к тестированию еще более старые устройства — такие, как GeForce GTX 580 и Radeon HD 6970. 1,5 Гбайт памяти — уже приговор для первого, а рассматривать 2-гигабайтный HD 6970 без сравнения с его ровесником было бы некорректно.

Следующим препятствием стала сама способность игрового движка раскрывать потенциал современных ускорителей, наращивая кадровую частоту за пределы сотни, а то и двух сотен FPS. Именно это требуется в такой ситуации, когда старые устройства начинают с низких позиций, а нагрузку на GPU мы заранее сократили для того, чтобы уложиться в 2–3 Гбайт VRAM. Но к счастью, среди тех игр, которые мы постоянно используем для тестов GPU, несколько проектов обладают нужными свойствами:  это Battlefield V, Borderlands 3, DiRT Rally 2.0, Far Cry 5 и Strange Brigade. Но несмотря на все ухищрения , нам все равно пришлось ограничить тесты разрешением 1080p.

И наконец, у нас нет гарантии, что актуальные версии драйверов NVIDIA и AMD, как и сами игры, хорошо оптимизированы для устаревшего кремния. Чтобы компенсировать этот фактор, мы добавили в подборку бенчмарков несколько старых проектов 2011–2013 года — Crysis 2, Metro Last Light и Tomb Raider, а для того, чтобы обеспечить корректное масштабирование фреймрейта, в них пришлось, наоборот, увеличить графические параметры до максимума и задействовать ресурсоемкое полноэкранное сглаживание.

Игры
Игра (в порядке даты выхода) API Настройки, метод тестирования Полноэкранное сглаживание
Crysis 2 Direct3D 11 Adrenaline Crysis 2 Benchmark Tool. Макс. качество графики, HD-текстуры MSAA 4x + Edge AA
Tomb Raider Direct3D 11 Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики SSAA 4x
Metro Last Light Direct3D 11 Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики SSAA 4x
Far Cry 5 Direct3D 11 Встроенный бенчмарк. Низкое качество графики Выкл.
Strange Brigade Direct 3D 12/Vulkan Встроенный бенчмарк. Низкое качество графики AA Low
Battlefield V Direct3D 11/12 OCAT, миссия Liberte. Низкое качество графики. DXR выкл., DLSS выкл. TAA High
DiRT Rally 2.0 Direct3D 11 Встроенный бенчмарк. Среднее качество графики MSAA 4x + TAA
Borderlands 3 Direct3D 11/12 Встроенный бенчмарк. Очень низкое качество графики Выкл.

Тестирование производительности в Crysis 2 выполнено благодаря функции timedemo и утилите Adrenaline Crysis 2 Benchmark Tool. В играх DiRT Rally 2.0, Far Cry 5, Metro Last Light и Strange Brigade для тестирования и сбора результатов использовался встроенный бенчмарк, а в Borderlands 3 и Tomb Raider — встроенный бенчмарк в сочетании с программой OCAT. Battlefield V потребовала тестирования в ручном режиме при помощи OCAT на повторяющемся отрезке миссии Liberte.

Тестовый стенд
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота)
Материнская плата ASUS MAXIMUS XI APEX
Оперативная память G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14)
ПЗУ Intel SSD 760p, 1024 Гбайт
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 Вт
Система охлаждения CPU Corsair Hydro Series H115i
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
Монитор NEC EA244UHD
Операционная система Windows 10 Pro x64
ПО для GPU AMD
Все видеокарты AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.4.2
ПО для GPU NVIDIA
Все видеокарты NVIDIA GeForce Game Ready Driver 445.87

#Участники тестирования

Прим. В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты нереференсного дизайна приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии GeForce 16, а также GeForce RTX Founders Edition) используются настройки производителя.

#Результаты тестирования (старые игры)

Crysis 2

Старейшая игра в нашей тестовой обойме, несмотря на почтенный возраст (она вышла в далеком 2011 году), продемонстрировала уверенное масштабирование быстродействия от GeForce GTX 680 и Radeon HD 7970 до GeForce GTX 1080 Ti. Лишь действующий флагман NVIDIA, GeForce RTX 2080 Ti, не настолько превосходит GTX 1080 Ti в бенчмарке Crysis 2, как должен бы в соответствии с  его характеристиками (и как подтвердят последующие тесты). Если закрыть глаза на этот «дефект» графика производительности устройств NVIDIA, можно сказать, что в течение неполного десятилетия она нарастала по практически линейной траектории. То же справедливо для ускорителей компании AMD, если не портить картину двумя продуктами, которые вынужденно занимали флагманскую позицию модельного ряда в тот или иной год, но в действительности являются предложениями среднего звена, послужившими «красным» инженерам для освоения новой архитектуры или техпроцесса, — сначала Radeon RX 480, а потом Radeon RX 5700 XT. Тем не менее даже настолько древняя игра, как Crysis 2, данными которой мы ни в коем случае не намерены ограничивать наше исследование, обозначила тенденцию, которой в той или иной степени последуют остальные тесты: начиная с Radeon R9 Fury X производительность видеокарт AMD отстает от достижений NVIDIA, а на том этапе, когда на рынке сосуществуют GeForce RTX 2080 Ti и Radeon VII, разрыв между конкурирующими чипмейкерами достигает максимума.

Как бы то ни было, задача данного обзора не сводится к наблюдениям за глобальными трендами. Мы собирались не только построить график производительности топовых видеокарт разных лет, но и узнать, на что способны флагманские ускорители прошлых лет по сравнению со свежими предложениями эконом-класса. Как выяснилось, две недорогие видеокарты, представленные NVIDIA и AMD в конце прошлого года, — GeForce GTX 1650 SUPER и Radeon RX 5500 XT — практически вдвое превосходят по кадровой частоте лучшие продукты четырьмя поколениями старше (Radeon HD 7970 GHz Edition и GeForce GTX 680) и стояли бы на границе флагманской зоны пять лет тому назад, когда лидировали GeForce GTX 980 Ti и Radeon R9 Fury X, хотя полностью заменить последние новинки все-таки не в силах.

Что касается предложений мейнстримной категории, то им рано или поздно предстоит свернуть другую глыбу, GeForce GTX 1080 Ti, но среди актуальных моделей ни GeForce RTX 2060 SUPER, ни и Radeon RX 5700 XT не располагают нужным запасом быстродействия. Кроме того, в результатах теста Crysis 2, да и большинства других бенчмарков бросается в глаза, что Radeon RX 5700 XT не слишком эффективно работает при кадровых частотах выше 150 FPS, заметно уступая Radeon VII. Хотя, казалось бы, именно при сравнительно легкой нагрузке, да еще и в режиме 1080p, все должно быть ровно наоборот. Впрочем, этот казус можно в очередной раз списать на издержки драйверов для чипов архитектуры RDNA.

Metro Last Light и Tomb Raider

Две следующих игры появились на PC в 2013 году — и по всем параметрам их можно считать вполне современным ПО. Единственное, что нам пришлось сделать, чтобы защитить мощные видеокарты от пресловутой процессорозависимости, угрожающей чистоте тестирования при условно низком разрешении 1080p, — это включить полноэкранное сглаживание по ресурсоемкому алгоритму SSAA. Результаты не заставили себя ждать: обе игры демонстрируют эталонное масштабирование кадровой частоты и, по самым скромным оценкам, линейный рост производительности флагманских GPU на временнóй шкале. Графики, построенные по результатам бенчмарков Metro Last Light и Tomb Raider, похожи — поэтому мы рассматриваем их вместе — и позволяют сделать несколько важных заметок. Посмотрите, как близко проходят красная и зеленая линии в периоде от GeForce GTX 680 до GeForce GTX 980 Ti. В эти годы, когда AMD выпустила сначала Radeon HD 7970, а затем Radeon R9 290X и наконец Radeon R9 Fury X, среди чипмейкеров нельзя было выделить явного фаворита. Но в то время как дальнейшая траектория развития ускорителей NVIDIA больше напоминает экспоненту, нежели линейную функцию, все, что удалось сделать «красным», — это удержать курс, заданный первыми образцами архитектуры GCN. С закономерным итогом в виде катастрофического отставания флагманских устройств AMD от предложений конкурента.

Как мы уже заметили, Metro Last Light и Tomb Raider — вполне современные игры с технической точки зрения. И это проявляется не только в том, что даже GeForce RTX 2080 Ti смог раскрыть в них свой потенциал производительности, избежав ограничений со стороны центрального процессора. При увеличенной нагрузке ни GeForce GTX 1650 SUPER, ни Radeon RX 5500 XT не выдерживают сравнения с топ-моделями пятилетней давности — GeForce GTX 980 Ti и Radeon R9 Fury X. Наши подозрения о том, что Radeon RX 5700 XT испытывает трудности в легковесных играх, располагающих к высокому фреймрейту, также остаются в силе.

#Результаты тестирования (новые игры)

Battlefield V

Несколько безоговорочно современных проектов, которые мы привлекли для мониторинга производительности видеокарт на протяжении последних девяти лет, отличаются от игр недавнего прошлого не столько увеличенной нагрузкой на GPU (это легко изменить за счет настроек детализации, что мы и сделали для того, чтобы уложиться в крайне ограниченный объем оперативной памяти устаревших ускорителей), сколько разнообразием графических API. Сегодня большинство ААА-проектов поддерживают две версии Direct3D (11 и 12), а некоторые — еще Vulkan, что считается (и не безосновательно) признаком наилучшей оптимизации. Тем не менее обратной стороной «близости к железу», которую проповедуют API нового поколения, нередко становится однобокая оптимизация исключительно под современные устройства. Кроме того, бытует мнение, тоже не лишенное оснований, что старые графические процессоры NVIDIA на логике Kepler и Maxwell с трудом пережили миграцию на Direct3D 12 и Vulkan, в то время как чипы AMD, наоборот, всегда остаются в плюсе. В прошлом мы провели масштабное расследование на этот счет, но с тех пор сильно изменились и сами игры, и доступная геймерам мощность центральных процессоров, которая в быстродействии 3D-графики под разными интерфейсами программирования играет немаловажную роль. Сегодня мы не претендуем на то, чтобы повторить охват наших предыдущих опытов, но для того, чтобы увидеть, как изменилась вычислительная мощность GPU на долгой дистанции, проигнорировать фактор API тоже нельзя.

Действительно, две игры в сегодняшнем тестовом наборе, обладающие поддержкой двух версий API Microsoft, — Battlefield V и Borderlands 3 — ведут себя по-разному под управлением Direct3D 11 и Direct3D 12. Так, переключение на D3D 12 в Battlefield V дало громадную прибавку кадровой частоты всем участникам теста, за исключением Radeon HD 7970 GHz Edition. Но вместе с тем прогрессивный API настолько разогнал Battlefield V, что игра уже не способна прежними темпами наращивать фреймрейт за пределами 200 FPS (что, кстати, является для нее официальным потолком, который мы приподняли с помощью конфигурационного файла). В результате GeForce RTX 2080 Ti, Radeon VII и новый Radeon RX 5700 XT оказались в непосредственной близости друг от друга на вершине графика.

Результаты тестов в Battlefield V примечательны еще и тем, что дали бюджетным ускорителям современности новую возможность побороться с флагманами прошлых лет. Благодаря Direct3D 12 Radeon RX 5500 XT и GeForce GTX 1650 SUPER почти на равных соревнуются с GeForce GTX 980 Ti и близки по производительности к Radeon R9 Fury X, хотя в режиме Direct3D 11 новинки совсем не ровня бывшим чемпионам.

Borderlands 3

В отличие от Battlefield V, производительность видеокарт в Borderlands 3 под двумя различными версиями графического API полностью соответствует распространенным стереотипам про Direct3D 12. Последний благотворно повлиял на быстродействие и без того мощных ускорителей на чипах AMD — Radeon RX Vega 64, Radeon VII и Radeon RX 5700 XT, а среди видеокарт NVIDIA от смены API выиграли только образцы современной архитектуры: GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2080 Ti. Старым чипам NVIDIA прогрессивный API только вредит. В общей сложности смена API привела к тому, что под Direct3D 12 Radeon R9 290X и Radeon R9 Fury X по производительности эквивалентны их соперникам того времени — GTX 780 Ti и GTX 980 Ti, хотя в режиме Direct 3D 11 это совсем не так. Кроме того, только под Direct3D 12 GeForce RTX 2080 Ti показал ожидаемое преимущество перед GeForce GTX 1080 Ti, а Radeon VII и Radeon RX 5700 XT — перед Vega 64. При этом под Direct3D 11 кадровая частота в этом диапазоне уже совсем не масштабируется. Благодаря новому API Microsoft можно считать Borderlands 3 самой выгодной средой для графических процессоров AMD среди всех игр, которые мы использовали в ретроспективном тесте, и даже неминуемое отставание «красной» команды от лучших чипов NVIDIA на временном отрезке от Radeon RX Vega 64 до Radeon RX 5700 XT не выглядит таким катастрофическим.

Что касается того, как новые бюджетные продукты NVIDIA и AMD выглядят на фоне бывших флагманов обоих производителей, то Direct3D 12 в данном случае не слишком помогает новому железу: GeForce GTX 1650 SUPER и Radeon RX 5500 XT опередили GeForce GTX 980 Ti и Radeon R9 Fury X, но в бенчмарке с Direct3D 11 обе новинки тоже близки по результатам к первому и уверенно превосходят второй.

DiRT Rally 2.0

DiRT Rally 2.0 оказалась не самым лучшим инструментом для того, чтобы построить график быстродействия графических ускорителей на дистанции в восемь лет, но это относится исключительно к продуктам AMD. Так, среди двух старейших моделей — Radeon HD 7970 GHz Edition и Radeon R9 290X — максимальных результатов парадоксальным образом достиг именно Radeon HD 7970 GHz Edition, что явно не отражает действительных различий между ними. Лишь на отрезке с Radeon R9 Fury X до Radeon VII результаты устройств AMD в бенчмарке DiRT 2.0 выглядят адекватно, в то время как Radeon RX 5700 XT опять пасует перед Radeon VII при, казалось бы, выгодном для новинки низком разрешении экрана.

А вот на всех устройствах NVIDIA игра работает идеально. Невзирая на то, что частота смены кадров в конце графика превышает 200 FPS, DiRT Rally 2.0 демонстрирует скорее экспоненциальный, нежели линейный рост быстродействия «зеленых» чипов.

В силу того, что один из мощных «красных» ускорителей прошлых лет — Radeon R9 Fury X — в DiRT Rally 2.0 довольно-таки слаб, единственным из старых флагманов, сравнение с которым по-прежнему имеет смысл для современных бюджетных ускорителей, остался GeForce GTX 980 Ti. Увы (возможно, не в последнюю очередь из-за отсутствия поддержки Direct3D 12), обе новинки начального уровня в этот раз не смогли повторить достижения NVIDIA пятилетней давности.

Far Cry 5

Far Cry 5 — еще одна игра, которая при низких настройках качества графики (необходимых для того, чтобы вписаться в жесткие требования к потреблению VRAM) довольно быстро исчерпывает свой измерительный потенциал. Так, Far Cry 5 не видит никакой разницы между GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2080 Ti, а расстояние между Radeon RX Vega 64 и Radeon VII оказалось аномально коротким. Результаты тестов, адекватные быстродействию конкурирующих устройств, были получены только в периоде с 2012 до 2016 год — сперва они явно смещены в пользу AMD (Radeon HD 7970 GHz Edition и Radeon R9 290X доминируют над GeForce GTX 680 и GeForce GTX 780 Ti соответственно), но в сравнении Radeon R9 Fury X с GeForce GTX 980 Ti бенчмарк признал паритет между двумя чипмейкерами.

Если выбирать между одним из старых флагманских ускорителей (Radeon R9 Fury X или GeForce GTX 980 Ti) и недорогой видеокартой на современном GPU, то Far Cry 5 симпатизирует современному железу. Обе новинки ненамного, но превосходят как GeForce GTX 980 Ti, так и Radeon R9 Fury X.

Strange Brigade

Серию тестов завершает Strange Brigade — определенно одна из самых оптимизированных игр современности, которая на подходящем железе способна выдать фреймрейт свыше 350 FPS без всяких признаков того, что быстродействие сдерживают возможности CPU. Надо признать, что тестовый стенд с центральным процессором Core i9-9900K, который мы используем для тестов графических карт, — это, если не считать новейших интеловских чипов десятого поколения, самая лучшая платформа, которую сегодня может позволить себе геймер. Тем не менее мы не рассчитывали получить настолько безупречные графики экспоненциального роста производительности на чипах NVIDIA, как в Strange Brigade. Игра работает под управлением Direct3D 12 или Vulkan, но для большинства участников тестирования выбор графического API лишен большого практического значения. Тем не менее Vulkan благотворно влияет на быстродействие Radeon HD 7970 GHz Edition, а вот для Radeon R9 290X и Radeon R9 Fury X лучше подходит Direct3D 12. Но главное, благодаря Vulkan GeForce RTX 2080 Ti прорвался через отметку в 400 (!) FPS — подобных результатов мы, кажется, не видели за все время тестирования видеокарт на 3DNews.

На стороне AMD бенчмарк Strange Brigade в очередной раз наглядно проиллюстрировал, что то, как изменялось быстродействие флагманских ускорителей Radeon (к которым не относятся Radeon RX 480 и Radeon RX 5700 XT), хорошо описывает линейная функция, которую сложно противопоставить зеленой экспоненте. Кроме того, в Strange Brigade особенно печальное впечатление производит Radeon RX 5700 XT. При настолько высоких кадровых частотах ускоритель нового поколения с трудом преодолел границу, отмеченную Radeon RX Vega 64, не говоря уже о Radeon VII.

Strange Brigade отлично работает на старых мощных GPU: ни Radeon RX 5500 XT, ни GeForce GTX 1650 SUPER не станут равноценной заменой даже для GeForce GTX 980 Ti и уж тем более для Radeon R9 Fury X, которая в силу известных симпатий Strange Brigade к чипам AMD возглавляет в этой игре рейтинг видеокарт на 28-нанометровых GPU.

#Выводы

В заключении ретроспективного обзора GPU мы расположили на комбинированном графике результаты бенчмарков и провели линии средней частоты смены кадров через позиции знаковых устройств NVIDIA и AMD, появившихся на рынке за восьмилетний исторический отрезок. Нам пришлось внести единственную поправку — исключить данные игр, в которых грубо нарушается масштабирование фреймрейта (например, нет разницы между GeForce GTX 1080 Ti и RTX 2080 Ti или происходит катастрофический обрыв графика между Radeon VII и Radeon RX 5700 XT).

Посмотрите на аккуратные кривые, отражающие развитие быстродействия топовых дискретных GPU, где AMD движется по практически идеальной линейной траектории (опять-таки исключая «псевдофлагманские» модели Radeon RX 480 и Radeon RX 5700 XT), в то время как их конкуренты наращивали производительность экспоненциально вплоть до GeForce GTX 1080 Ti. То, что последняя битва на равных между двумя чипмейкерами произошла в эпоху Radeon R9 Fury X и GeForce GTX 980 Ti, — тривиальный факт, но мы, если честно, не рассчитывали увидеть на графике настолько элегантную иллюстрацию развернувшихся в последствии событий.

Тем не менее, мы видим, что даже NVIDIA была вынуждена сбавить обороты на последней итерации своей архитектуры. Действительно, по среднему фреймрейту GeForce RTX 2080 Ti лишь на 17 % превзошел GeForce GTX 1080 Ti, что, кстати, ненамного отличается от наших оценок в обзоре действующего флагмана, в то время как сам GeForce GTX 1080 Ti располагает производительностью на 56 % больше, нежели у GTX 980 Ti. Недаром многие называют GTX 1080 Ti лучшей видеокартой, которую когда-либо выпускала NVIDIA, и теперь этому есть математическое подтверждение — после GTX 1080 Ti у «зеленых» просто «сломалась экспонента» (естественно, дело еще и в ценах, которые после 10-й серии, наоборот, полетели вверх, но об этом чуть позже).

Конечно, игры при разрешении 1080p, да еще с такой легковесной нагрузкой, — далеко не самая благоприятная среда для GeForce RTX 2080 Ti, который раскрывает своей потенциал только в 4К или проектах с трассировкой лучей. Но мы рады, что в принципе смогли реализовать такую затею, как сводное тестирование современных GPU и ускорителей восьмилетней давности в реальных играх, а не в синтетических бенчмарках, и получили данные, которые сходятся с нашими регулярными обзорами. Кроме того, вывод о скромных 17 % FPS, которые может предложить GeForce GTX 2080 Ti сверх выдаваемого GeForce GTX 1080 Ti, быть может, и не отражает его потенциальных возможностей, но имеет вполне себе практическую ценность для тех, кто играет на мониторе стандарта 1080p. Таких пользователей по-прежнему большинство, и в полный рост поднимается вопрос: сможет ли грядущее поколение железа вообще дать какое-либо осязаемое преимущество широким геймерским массам? Похоже, чипмейкеры смогут выйти из трудного положения только за счет повального внедрения трассировки лучей в играх, которая одним махом срежет быстродействие флагманских моделей и позволит вновь наращивать FPS с низких позиций. Но в этом деле, что уже совершенно очевидно спустя полтора года после выхода GeForce RTX 2080 Ti, недостаточно усилий одной компании. Придется подождать как минимум того, чтобы за дело взялась AMD и производители игровых консолей.

Другой проблемный фактор, который бросается в глаза на тестовых графиках, связан с тем, насколько, оказывается, трудно добиться по-настоящему высоких кадровых частот, которые отвечают показателям передовых экранных матриц с разверткой 240 или 360 Гц. Далеко не каждая игра (из-за процессорозависимости или же посредственной оптимизации кода) позволяет приблизиться к таким числам, а соотношение сил между видеокартами, на которое мы привыкли ориентироваться в требовательных условиях с высокими настройками качества графики, совершенно не обязательно повторится в легких киберспортивных дисциплинах (кстати, все сказанное в полной мере относится еще и к VR, которая тоже требует высокого фреймрейта). К примеру, Radeon RX 5700 XT нередко уступает Radeon VII, хотя именно при разрешении 1080p от последнего не приходится ждать высокой эффективности в силу особенностей логики GCN.

Ну а в целом напрашивается вывод, что с высокопроизводительными видеокартами довольно скоро произойдет то же самое, что уже давно переживают центральные процессоры. Гигафлопсы GPU по-прежнему растут бурными темпами, но реализовать их в играх с каждым годом все труднее. Большинству геймеров, сидящих за экранами 1080p, не нужен флагманский ускоритель, а все самое интересное теперь будет происходить в мейнстримном и бюджетном ценовом сегменте. Как двигался прогресс среди недорогих видеокарт, мы намерены выяснить в следующей серии ретроспективного тестирования, но в завершение флагманской темы проверим, как изменилась долларовая цена, которую покупатели передового железа отдают за каждый FPS в игре.

Сразу отметим, что Radeon RX 5700 XT, как и следовало ожидать, является источником самых дешевых кадров среди всех устройств, на которых мы сфокусировались сегодня, но это лишь из-за того, к какой ценовой категории относится эта видеокарта: чем выше абсолютная производительность, тем больше придется заплатить даже за мизерное превосходство над альтернативным железом. Что касается настоящих, а не временных топ-моделей, то, похоже, 2017 год, когда появились GeForce GTX 1080 Ti и Radeon RX Vega 64, был временем самых выгодных покупок, а вот GeForce RTX 2080 Ti отбросил прогресс на уровень GeForce GTX 980 Ti и Radeon R9 Fury X. Здесь можно придраться к тому, что мы использовали Founders Edition, за который NVIDIA просит на $200 больше рекомендованной стоимости, но и цена $4,6 (долларов 2012 года с учетом инфляции) за FPS, соответствующая сумме в $999 — это явный регресс. Да, если честно, и AMD больше не может похвастаться заботой о кошельке геймера: тот же Radeon RX 5700 XT по цене FPS выглядит куда привлекательнее Radeon VII, но при этом мало отличается от Radeon RX 480. Впрочем, подробный анализ ценовой динамики мы отложим на потом, когда проведем такое же тестирование на устройствах средней и низкой категории быстродействия.

Дата выпускаСредняя частота смены кадров, FPSРек-я цена в момент выпуска, $ (без налога)Рек-я цена с учетом инфляции, $ 2012 г.$/FPS$'2012/FPS
Radeon HD 7970 GHz Edition Июнь 2012 г. 55 500 500 9,1 9,1
Radeon R9 290X Октябрь 2013 г. 80 549 541 6,8 6,7
Radeon R9 Fury X Июнь 2015 г. 104 649 629 6,3 6,1
Radeon RX 480 (8 Гбайт) Июнь 2016 г. 87 239 229 2,8 2,6
Radeon RX Vega 64 Август 2017 г. 136 499 467 3,7 3,4
Radeon VII Февраль 2019 г. 156 699 628 4,5 4
Radeon RX 5700 XT Июль 2019 г. 153 399 358 2,6 2,3
Дата выпускаСредняя частота смены кадров, FPSРек-я цена в момент выпуска, $ (без налога)Рек-я цена с учетом инфляции, $ 2012 г.$/FPS$'2012/FPS
GeForce GTX 680 Март 2012 г. 52 500 500 9,6 9,6
GeForce GTX 780 Ti Ноябрь 2013 г. 75 699 689 9,3 9,2
GeForce GTX 980 Ti Июнь 2015 г. 109 649 629 6 5,8
GeForce GTX 1080 Ti Март 2017 г. 170 699 655 4,1 3,8
GeForce RTX 2080 Ti FE Сентябрь 2018 г. 199 1199 1096 6 5,5
 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
⇣ Комментарии
Прежде чем оставить комментарий, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования. Оставляя комментарий, вы подтверждаете ваше согласие с данными правилами и осознаете возможную ответственность за их нарушение.
Все комментарии премодерируются.
Комментарии загружаются...
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Чистая случайность: IBM и Cambridge Quantum Computing запустили первый в мире облачный квантовый генератор случайных чисел 6 ч.
OnePlus Nord способен самостоятельно откатиться к заводским настройкам 8 ч.
Samsung отменила конференцию для разработчиков. Официально — из-за COVID-19, но скорее всего ей просто нечего показать 8 ч.
Видео: Microsoft продемонстрировала работу кнопки Share на новом геймпаде Xbox 9 ч.
В Fortnite состоится премьера музыкального клипа k-pop-группы BTS 9 ч.
Виджеты заинтересовали пользователей iPhone: больше четверти мобильных устройств Apple уже обновились до iOS 14 9 ч.
Microsoft: Deathloop и Ghostwire: Tokyo останутся временными эксклюзивами PS5 9 ч.
Рыночная стоимость Unity превысила $18 млрд — это больше капитализации Epic Games 10 ч.
Сделка по TikTok не устроила Трампа: США должны получить полный контроль над компанией 11 ч.
Второе пришествие: экшен Freedom Fighters от студии-разработчика Hitman вновь вышел на ПК 12 ч.