Half Life 2 - Технический комментарий
Технический комментарий Half Life 2
- Все операции рендеринга выполняются инструкциями шейдерной модели 2.0
- Обширные открытые пространства с дальним обзором
- Повышенные требования к ресурсам процессора для обработки физики, AI, синхронизации мимики, сетевого обмена данными и т.п.
- Требуется более тщательный анализ результатов тестирования
- Более широкий чем в DOOM3 выбор видов материалов
- ATI работает совместно с Valve над продолжением игры
- В самое ближайшее время - примерно через месяц - выпуск демо-версии
Технический комментарий Half Life 2
- На обработку каждого пиксельного шейдера требуется в среднем 15-25 операций
- Для коротких шейдеров - в среднем 2 матем. операции на текстуру
- Для длинных шейдеров ~ 50 операций
- Более длинные операции в среднем 4 мат.операции на перенос текстуры
- Обработка шероховатостей рельефа с пиксельным освещением
- Однородное освещение и мягкий алгоритм обработки теней
- Без поддержки собственных теней (self-shadowing)
- Предварительная моделирование путей лучей света и их взаимодействие с окружающей средой (Radiosity) для статических данных.
- Наиболее интенсивно обработка шейдеров представлена в сценах Canal и Town с обширными водными пространствами
- Минимальное число кадров в секунду ...
Технический комментарий Half Life 2
Вычисление шейдеров в сценах с водной поверхностью - одна из самых сложных операций.
- обработка шероховатостей рельефа
- отражение
- преломление
- эффект Френеля
- темные сцены обрабатываются с помощью эффектов объёмного тумана
Все эти эффекты полностью оптимизированы под DicrectX9...
Сравнительный график производительности, предоставленный Firing Squad
Краткий экскурс в Half-Life 2
Презентацию продолжил МАРТИН ОТТЕН, один из разработчиков Half Life 2.
Half-Life 2 - продолжение знаменитого игрового бестселлера Half-Life от компании Valve. Работа над проектом Half-Life началась в 1998 году. С тех пор проект свыше 50 раз завоевывал призовое звание "Лучшая
компьютерная игра года" и на его основе была создана серия игр, проданных по всему миру в количестве 10 млн. лицензий.
Цели разработки Half-Life 2
Совершенствование игр для платформы Windows в следующих направлениях:
- УЛУЧШЕННАЯ ПРОРИСОВКА ПЕРСОНАЖЕЙ: Выход на беспрецедентный уровень прорисовки персонажей благодаря применению новейшего движка анимации мимики. Анимация с включением 40 лицевых "мускулов" передает полную гамму эмоций персонажей, придает больше плавности и осмысленности действиям персонажа
- ФИЗИКА: Движение объектов - от мелких камней и воды до 2-тонных грузовиков – как и положено, подчиняется законам массы, трения, гравитации, плавучести.
- ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ (AI) – Союзники и враги вступают в схватки обдуманно, оценивают угрозы, перемещаются по запутанному ландшафту и выбирают лучшее из имеющегося оружия.
- ГРАФИКА – Шейдерный движок рендеринга Source, аналог движка Pixar, использовавшегося при создания фильмов, таких как «История игрушек» и «Корпорация монстров», - это новый уровень реалистичности в видеоиграх.
Альянс ATI и Half-Life 2
Для достижения наивысшего качества графики и прорисовки персонажей требуется:
- Превосходное техническое исполнение;
- Участие выдающихся актеров;
- Новейшие аппаратные решения
ATI стала исключительным техническим партнером Valve, а графические карты ATI – предпочтительными решениями для Half-Life 2.
Разработка Half-Life и игрового движка Source:
- В Half-Life 2 все спецэффекты реализованы с помощью SM2.0;
- Графические карты от ATI – это полная аппаратная поддержка DX9;
- Разработка будущих игр: мобильные, настольные и прочие решения ATI – лучший выбор для новых игр на основе движка Source, распространяемого по лицензии, многочисленных дополнений к Half-Life 2.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.