Сегодня 23 февраля 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

3DLabs Permedia 3 Create!

⇣ Содержание

Тестирование

Для начала хотелось бы упомянуть скорость 2D. Мы не использовали каких-либо специальных тестов для замера производительности, исходя с точки зрения потребителя, которого мало впечатляют тысячные результаты замеров по тестам вроде ZD 2D Winmark и аналогичным. Вместо этого мы смотрели на скорость прокрутки текста, работы с таблицами и передвижения закрашенного окна по экрану. Результат неутешителен. При работе в разрешениях свыше 1280x1024 при 32-х битном цвете, скорости платы явно маловато. Большие окна передвигаются с заметным лагом, текст прокручивается медленно и неприятно. Сравнивая с TNT/TNT2/GeForce и G400 мы пришли к выводу, что порекомендовать плату для использования в сугубо 2D работе нельзя. Впрочем на коробке указано, что производительность Permedia 3 Create! выше, чем у G200 и TNT. Субьективно это далеко не так.

Что касается 3D тестирования, то учитывая направленность Permedia 3 на полу-профессиональную OpenGL акселерацию, особенный интерес представляло тестирование платы в OpenGL играх и приложениях. Для этого мы воспользовались всеми тремя частями Quake и 3D Studio Max R3. Для сравнения использовался GeForce 256 SDR. Почему? Несмотря на то, что это платы, вышедшие в разное время, и имеющие разный класс, мы исходили с той точки зрения, что стоимость GeForce 256 SDR приближается к стоимости Permedia 3 Create, плата так же интересна как для 3D Max, так и для игр. Вот что получилось:

В стареньком Quake 1 карта удивила своей низкой производительностью. Учитывая fillrate в 110 мегапикселов, неудивительно, что результат низок, но настолько? По теоретическим показателям чип приближается к Voodoo Banshee, с тем лишь исключением, что имеет возможность мультитекстурирования. Следуя логике, использование мультитекстурирования должно ускорить работу чипа. Если Quake 1 не использует оное, а протестировать версию, поддерживающую мультитекстурирование нам не удалось ввиду её глюкавости, пришлось воспользоваться Quake 2. Любопытно, что включение мультитекстурования ничего не давало. FPS оставался прежним. Вот какие результаты мы получили в Quake 2.

Результаты в 16-ти битах по прежнему не впечатляют. И это на карте, стоимостью $160-200. Заметим, что основным сдерживающим фактором по прежнему служит пиксельный fillrate. То есть за счёт overdraw/foredraw плата просто не может выводить больше 65-70 FPS в 640x480. Так должно быть в большинстве игр, имеющих одинаковый коэффициент overdraw с Quake/Quake 2. В 32-х битах скорость Permedia 3 была ещё ниже:

Впрочем падение скорости при использовании 32-х битного цвета не более 20%, а использование вполне оправдано - Permedia 3 имеет просто ужасный дизеринг в 16-ти битах, аналогичного которому нет ни на одном современном акселераторе. Но о качестве графики немного ниже, пока же нужно упомянуть Quake 3 - игру, за которой будущее Deathmatch в ближайшие два года, пользующуюся всё большей популярностью в игровых клубах и онлайне наряду с Unreal Tournament. Вот какие неутешительные результаты мы получили:

Потрясающе низкий результат. Заметим, что уже в 800x600 производительность упала ниже разумных 30 FPS, конечно хардкорный геймер отстроит игру так, что она покажет гораздо больше FPS, но вопрос не в этом. Близится выход нескольких сингловых игр на движке Quake 3 Arena, и в них не будет смысла твикать производительность в ущерб качеству - если в многопользовательской игре плевать на атмосферу - главное это фраги и скорость, то в сингле цель полностью противоположна. Permedia 3 совершенно неконкурентна в будущих играх на ядре Q3.

Результаты в труколоре. Вывод однозначен - неприемлемо. На всякий случай нами было проведено исследование зависимости падения скорости от активированных функций. Сравнение с Savage 2000 и GeForce 256 SDR:

На основе этих данных видно, что наиболее производительность Permedia 3 увеличивается от использования освещения типа "Vertex" и уменьшения качества текстур. Все опции, отключенные в совокупности увеличивают производительность втрое, при этом оставляя её более чем в 4 раза ниже, чем у конкурентных Savage2000/GeForce 256 SDR.



Следующая страница → ← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
«Как в старые добрые времена»: русская озвучка Clair Obscur: Expedition 33 от GamesVoice получила новый трейлер и дату выхода 2 ч.
Samsung улучшит ИИ-функции Galaxy AI за счёт партнёрства с Perplexity 23 ч.
AMD прекратила выпускать обновления драйверов для Ryzen Z1 Extreme 23 ч.
Активисты Stop Killing Games будут «кошмарить» издателей за закрытие старых игр на юридической основе 24 ч.
Новая статья: Reanimal — мастер-класс, но не без изъянов. Рецензия 22-02 00:09
Не только Cyberpunk 2077: на мощных Android-устройствах заработали AAA-игры для ПК, но с ограничениями 21-02 16:59
Apple создаёт локального ИИ-агента для iPhone, который сможет управлять приложениями за пользователя 21-02 13:50
Roblox обеспечила больше роста игровой индустрии, чем Steam, PlayStation и Fortnite вместе взятые 21-02 13:43
Платные подписчики YouTube Music начали слышать рекламу — Google пообещала разобраться 21-02 12:32
Microsoft: смена руководства в Xbox не повлечёт сокращений и закрытия студий 21-02 10:55