Сегодня 01 ноября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Detonator 3.56. Настройка

⇣ Содержание

Панель настроек Direct3D

Панель настроек Direct3D Settings выводит настройки, изменение которых сказывается на качестве и скорости вывода 3D графики Direct3D игр. (Unreal, NFS и др.) В широком окне выведено множество опций, включить или отключить которые можно поставив или убрав галочку. Будьте внимательны с этими настройками - некоторые из них могут быть критичными для старых приложений и их отключение может повлечь за собой отказ игры работать.

Подробнее о настройках:

  • Enable fog table emulation - включение этой опции активизирует эмуляцию табличного тумана, который когда-то использовался в играх. Используйте эту опцию только если вы играете в такие игры, так как её использование немного замедляет акселератор.
  • Adjust Z-Buffer depth to rendering depth if unequal - автоматическая синхронизация глубины Z-Buffer с глубиной рендеринга по требованию приложения. В нормальной ситуации этот параметр должен быть включен, исключение составляют случаи, когда вам нужна строго определённая глубина Z-Buffer. Но отключив эту опцию вы сделаете невозможным работу приложений, использующих другую глубину Z-Buffer.
  • Enable alternate depth buffering technique - включение этой опции позволяет Direct3D использовать альтернативный метод буферирования, что позволяет рендерить более качественную картинку. Как всегда чем выше качество, тем больше нагрузка на акселератор, и тем ниже скорость.
  • Display logo, when running Direct3D applications - чисто маркетинговая фича nVidia. Корни этой опции растут из логотипа, который вертелся при запуске Glide приложений на платах от 3dfx. Кстати когда-то было распространено заблуждение, что эта заставка зашита в плату. На самом деле она находится во внешнем DLL файле и может быть заменена на любую другую. Не советуем включать эту опцию, если только вам не хочется выпендриться перед знакомыми.

Ниже идут настройки филтрации и мип-мэппинга, порой существенно влияющие на скорость. Чтобы понять, что делают эти опции мы подробнее рассмотрим процесс рендеринга. Как вы знаете, любое 3D приложение выводит на экран 3D сцену c наложенными текстурами. Наложение текстур нужно для того, чтобы не увеличивая сложность геометрии (персонажей и архитектуры) добавить детализации. Технология наложения текстур очень сложна, и рассматривать её подробно мы не будем, скажем только что в процессе возникает множество ошибок, которые исправляются всевозможными методами, в том числе фильтрацией. Ешё одной проблемой рендеринга стала детализация текстур - чем большего размера текстуру вы отодвигаете дальше, тем больше возникает ошибок, и как следствие - изображение становится некачественным за счёт неправильной фильтрации. Программисты нашли простой выход - базовая текстура большого размера масштабируется и по ней, как по шаблону создаётся много текстур меньшего размера. Первое окошко с надписью Automatically generate 1-12 mipmap levels отвечает как раз за количество всё более маленьких текстур, которые на аппаратном уровне создаются акселератором. При использовании этой опции лучше установить фильтрацию в следующем окошке как минимум на Trilinear (трилинейную), это позволит избежать в играх лесничного эффекта при удалении сцены от игрока. Ниже приведены две иллюстрации - первая с билинейной филтрацией, вторая - с трилинейной.

Картинки сняты в полной версии Quake 3 Arena 1.11 с использованием ключа "r_colorMipLevels 1", который подкрашивает каждый MIP уровень в свой цвет. На верхнем рисунке хорошо видно, что при билинейной фильтрации сглаживание между уровнями практически нет. Мы специально включили подкрашивание, чтобы было легко различить этот резкий переход на сжатых в формат JPG картинках низкого разрешения. Если просто стоять на месте в игре, то можно и не заметить разницы между MIP уровнями, но стоит начать двигаться, как на стенах появится эффект ступенчатости - близкая текстура будет очень чёткая, следующая - расплывчатая, затем ещё более расплывчатая и т.д. Но в отличие от трилинейной фильтрации, при которой изображение гладкое, как на нижнем рисунке, при билинейной фильтрации сглаживания между этими уровнями нет. Очень неприятный эффект. Кроме того по мнению программистов nVidia включение аппаратной генерации MIP уровней способно существенно уменьшить нагрузку на AGP шину, и как следствие - увеличить немного производительность. Наши замеры не выявили сколько-нибудь серьёзного прироста скорости при отключении этой опции, однако просто так nVidia ничего не говорит.

В выпадающем списке Auto-mipmap method устанавливается принудительный метод фильтрации для Direct3D приложений. Методом по умолчанию является трилинейная фильтрация, поэтому её нет в списке. Если вас чем-то не устраивает такой выбор, можно установить Bilinear или 8-tap Anisotropic. Последний вид фильтрации считается лучшим, хотя у GeForce он выполнен на недостаточно профессиональном уровне - для лучшего качества рекомендуется использовать 16, а ещё лучше 32 текстурных сэмпла, GeForce использует всего 8. Но никто и не требует от бытового акселератора такого качества, тем более что интерполяция по 32-м текстурным сэмплам создала бы существенно большую нагрузку на шину памяти.

Генерация Mip-уровней - процедура, требующая определённого количества вычислений. Как и любой алгоритм масштабирования, генерация Mip-текстур может проводиться с различным качеством. Количество вычислений и уровень качества, с которым генерируются Mip-уровни можно задать выпадающим списком Mip-map detail levels. Значения в списке градуированы от Best quality (с наилучшим качеством) до Best speed (лучшая скорость). Средним является метод Blend, генерирующий Mip-уровни с приемлемым качеством и приличной скоростью.

Как и в случае с настройками гаммы, может понадобиться быстрое переключение между настройками для разных приложений, поэтому можно сохранить или стереть настройки. Выбор, записть и удаление пресетов абсолютно идентичны операциям с настройками цвета. Длинная кнопка Restore Defaults возвращает настройки в первичный вид. Кнопка More Direct3D открывает ещё один подуровень настроек Direct3D.

Эта панель позволяет настроить схему адресации текстур. В редких случаях изменение параметра может привести к более качественному изображению, а значит есть и обратный эффект. Поэтому не трогайте значение по умолчанию без особой необходимости и твёрдой уверенности.

В разделе PCI Texture Memory Size вы можете задать количество локальной памяти системы, отдаваемое под текстуры PCI варианта платы. Мы пока таких не видели, поэтому лучше будет не тратить зря оперативную память.

Было интересно? Скажите об этом Google, чтобы чаще получать ссылки на наши новости про общая информация
Следующая страница → ← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая статья: Clive Barker’s Hellraiser: Revival — игра, вызывающая приятную боль. Рецензия 16 ч.
Квартальный объём мирового рынка облачных инфраструктур вырос в полтора раза 17 ч.
Binance закрыла 90 % дыры после кражи $6,3 млрд — вывод средств обещают вернуть 1 ноября 19 ч.
GamesVoice озвучила последний трейлер GTA VI и намекнула, что русский дубляж игры может появиться «когда-нибудь потом» 20 ч.
Apple Intelligence на следующей неделе доберётся до Китая — с Qwen от Alibaba, но без новой Siri 31-10 10:29
Новая статья: Gears of War: E-Day — как заводилась бензопила. Рецензия 31-10 00:08
Глава Anthropic призывал замедлить развитие ИИ, но сам не собирается сбавлять обороты 30-10 22:37
Симулятор кошачьего завода «Мурзавод» от создателей «Русы против ящеров» готовится к первой смене — новый трейлер и дата выхода 30-10 22:25
Новая формула расчёта урона, переработка навыков и усиление ИИ: авторы Heroes of Might & Magic: Olden Era выпустили крупнейшее обновление баланса 30-10 20:52
Anthropic запретила клонировать игры в Claude Code — это может ударить даже по легальным проектам 30-10 20:00
Проект ЦОД Project Blue в Аризоне обострил спор о распределении дефицитных водных ресурсов 3 ч.
SpaceX не смогла отделаться от иска NAACP по поводу загрязнения воздуха в Мемфисе 5 ч.
Meta тайно создала прототип человекоподобного робота для дома — помогли китайцы 17 ч.
Прогноз Kioxia разочаровал инвесторов — компания отметила снижение темпов роста стоимости флеш-памяти 17 ч.
Орбитальный ЦОД Google Suncatcher вышел на связь и написал хайку 17 ч.
Альтман приехал к Samsung выпрашивать память для ИИ на фоне усиления дефицита 23 ч.
Подорожают и камеры: Canon готовится переложить рост затрат на покупателей 31-10 13:35
Инвесторы отрезали OpenAI от денег — компания не собрала и половины от $30 млрд, на которые рассчитывала 31-10 10:39
GeForce RTX 5080 исчезла из интернет-магазина Nvidia — в рознице за неё просят уже больше $2000 31-10 10:26
Будущие обязательства пяти техногигантов превысили $3 трлн — ставка на ИИ становится всё дороже 31-10 10:18