⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Второй подход к снаряду: анализ графики и тест 29 видеокарт в Battlefield 3
Тестирование видеокарт — нескончаемый процесс. Новинки появляются постоянно, даже если брать только референсные образцы от AMD и NVIDIA, не говоря уже о моделях оригинального дизайна, которые выпускают конечные производители. Да еще драйверы, которые быстро обновляются и подчас дают немалый прирост FPS в той или иной игре. Поэтому так приятно выбрать некое универсальное мерило производительности и, протестировав почти три десятка современных видеокарт, получить общую картину. Battlefield 3 отлично подходит на роль такого мерила. Конечно, о том, является ли ее графика по-прежнему непревзойденной, можно поспорить. Но вряд ли кто-то не согласится с тем, что сейчас это одна из самых впечатляющих и визуально реалистичных игр. Следующий уровень графики пока что можно увидеть только в демках Samaritan и Elemental на Unreal Engine. На момент выхода Battlefield 3 была весьма требовательной игрой. Для комфортной частоты смены кадров на максимальных настройках в разрешении 1920х1080 требовались топовые однопроцессорные видеокарты: GeForce GTX 580 и Radeon HD 6970, причем последняя тянула BF3 заметно хуже. Ну а в разрешении 2560х1440 можно было с комфортом поиграть разве что на компьютере с GeForce GTX 590 или Radeon HD 6990. На этот раз все может оказаться по-другому, ведь за прошедшее время AMD выпустила серию из шести дискретных видеоадаптеров Radeon HD 7000, топовые модели которой превосходят бывших однопроцессорных флагманов, а средние с успехом заменяют более прожорливые модели Radeon HD 6000. У NVIDIA тоже есть три весьма удачные топовые карты на базе архитектуры Kepler, включая двухпроцессорную GeForce GTX 690, а также несколько бюджетных адаптеров: GT 610, GT 620, GT 630 и GT 640. ⇡#Участники тестированияПризнаемся, что все референсные адаптеры, которые сегодня производят NVIDIA и AMD (исключая OEM-модели), собрать для теста все-таки не удалось. В нашей коллекции пока нет всего бюджетного «Кеплера», а также адаптеров NVIDIA из прошлых линеек, которые, если верить официальному сайту, все еще производятся: GeForce GT 430, GT 440, GT 460, даже GeForce 210 и GeForce 8400 GS (да-да, и этот тоже). Со стороны AMD выступает вся линейка Radeon HD 7000 и HD 6000, за исключением HD 6770. ⇡#Видеокарты AMD:
⇡#Видеокарты NVIDIA:
⇡#Нереференсные картыБольшинство карт представляют собой эталонные версии, полученные непосредственно от NVIDIA и AMD. Только четыре карты нам предоставили конечные производители: MSI GeForce GT 520 (N520GT-MD1GD3/LP), Gainward GeForce GTS 450 GLH, Palit GeForce GTX 550 Ti и Palit GeForce GTX 560. Две последние карты по тактовым частотам соответствуют референсным спецификациям, а карту Gainward с заводским разгоном мы успешно откатили до референсных частот. На GeForce GT 520 в исполнении MSI установлена более медленная память, чем положено по эталону (эффективная частота — 1200 МГц против 1800 МГц), и разогнать ее настолько мы не можем, поэтому оставили как есть. ⇡#Графические настройки Battlefield 3В Battlefield 3 есть четыре предустановленных набора графических настроек: Low, Medium, High и Ultra. Графика в режиме Low примерно эквивалентна тому, что видят игроки в консольных версиях BF3. В более высоких режимах уже раскрываются все преимущества версии для PC.
Посмотрим, как отдельные настройки, связанные с четырьмя режимами, влияют на качество изображения. Первые шесть из них управляют детализацией текстур и геометрии объектов, качеством спецэффектов. Texture Quality В качестве текстур особенно заметен переход от опции Low к Medium, а вот между High и Ultra уже нет большой разницы. Shadow Quality Во всех режимах, кроме Low, применяются мягкие тени. Детализация теней при переходе к более высоким режимам изменяется нелинейно: на самом деле в режиме Medium отсутствуют некоторые тени, которые есть в режиме Low, но в High они снова появляются и приобретают дополнительные детали в режиме Ultra. Effects Quality Эффекты, основанные на частицах, в разных режимах выглядят почти одинаково. Есть только небольшая разница в количестве самих частиц. Кроме того, в режимах Medium и выше клубы дыма отбрасывают тень, а искры пламени являются источниками света. Mesh Quality Геометрия объектов сильно меняется в зависимости от режима. Особенно заметен переход от Low к Medium и от Medium к High. Режим Ultra добавляет к картине лишь мелкие деталюшечки. Terrain Quality Детализация ландшафта меняется незначительно. С первого взгляда заметно лишь то, что при низких настройках элементы резко появляются в поле зрения по мере приближения к ним. Но с технологической точки зрения режимы High и Ultra отличаются от двух «нижних»: в них работают тесселяция и карты смещения (Displacement Mapping), а значит — требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11. Terrain Decoration Эта настройка управляет количеством мелких деталей ландшафта: травы, камней и пр. Их нельзя полностью отключить, но между режимами Low и Medium, а также между High и Ultra есть заметная разница в густоте растительного покрова. Опция также влияет на расстояние от игрока, в пределах которого отображаются эти объекты. Antialiasing Deferred Реализация мультисемплинга в движке Frostbite 2 такова, что он сглаживает только грани «реальной» игровой геометрии, но не работает на текстурах с прозрачностью, которые используются для отображения листвы, всяческих решеток и пр. Доступно два режима MSAA: 2x и 4x. По умолчанию мультисемплинг включается только в предустановке Ultra. Antialiasing Post В игре также есть три режима антиалиасинга по методу FXAA. Он представляет собой фильтр постобработки, который пытается найти грани объектов и применить к ним размытие. По сравнению с мультисемплингом, FXAA съедает минимум фреймрейта и обрабатывает прозрачные текстуры, но вместе с ребрами объектов немного размываются и текстуры на гранях. Оба метода антиалиасинга можно комбинировать. Ниже приведены четыре наиболее показательных сочетания. Motion Blur Размытие картинки в движении включается только в предустановках High и Ultra. Помимо этого, отдельно в опциях можно регулировать силу размытия. Anisotropic Filtering В Battlefield 3, как и в большинстве других игр, в графических предустановках меняется сила анизотропной фильтрации. Для современных адаптеров эта технология уже не оказывает сколько-нибудь заметного влияния на производительность, а на качество изображения влияет, как ничто иное. В предустановках Low и Medium анизотропия установлена на уровне 2х и 4х. Ambient Occlusion Движок Battlefield 3 может использовать два метода Ambient Occlusion: SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) и HBAO (Horizon-Based Ambient Occlusion). По скриншотам видно, что эффект от SSAO не слишком заметен, а вот HBAO делает изображение гораздо богаче, добавляя новые тени в нишах объектов. ⇡#Методика тестирования
В Battlefield 3 нет встроенного бенчмарка, поэтому тесты проводились с помощью утилиты Fraps. В игре есть удобная для этой цели сцена в начале миссии Going Hunting, когда игрок проходит по коридорам авианосца и садится в самолет. В кампании BF3, не говоря уже о мультиплеере, могут быть сцены, более требовательные к производительности, поэтому результаты следует воспринимать соответственно. Хотя отметим, что для некоторых участников тестирования и прогулки по кораблику хватило, чтобы игра превратилась в слайд-шоу. Тесты проводились в трех режимах и трех разрешениях экрана: Medium (1680х1050), High (1920х1080, 2560х1440) и Ultra (1920х1080, 2560х1440). Все однопроцессорные адаптеры тестировались в режимах High и Ultra. Двухпроцессорные конфигурации — только в Ultra, а режим Medium представлял собой специальную олимпиаду для тех карт, которые не дотянули до 60 FPS в режиме High с разрешением 1920х1080. ⇡#РезультатыUltra, 1920х1080
Ultra, 2560х1440
High, 1920х1080
High, 2560х1440
Medium, 1680x1050
Medium, 1920x1080
Выводы Вычислительная мощь GPU возросла настолько, что топовой однопроцессорной видеокарты, в принципе, достаточно, чтобы без тормозов потянуть Battlefield 3 в режиме Ultra при разрешении 2560х1440. Лучше всего с этой целью справятся GeForce GTX 680 или Radeon HD 7970. Фактически нынешние «топы» приблизились к уровню производительности бывших двухпроцессорных флагманов: GeForce GTX 590 и Radeon HD 6990. Ну а тандемы из двух GPU последнего поколения от NVIDIA и AMD демонстрируют почти двукратное масштабирование производительности и имеют такой запас по частоте смены кадров, что должно хватить и для игры на нескольких мониторах. В разрешении 1920х1080 плавную игру на 60 FPS обеспечивают вторые по старшинству однопроцессорные карты в современных линейках NVIDIA и AMD: GeForce GTX 670 и Radeon HD 7950. Хороший результат показал Radeon HD 7870. По-прежнему силен и GeForce GTX 580. А чтобы играть в Battlefield 3 с максимальными настройками даже ценой фреймрейта на грани фола (30 FPS), хватит и относительно недорогих и слабых карточек: GeForce GTX 560 или Radeon HD 6870. Это, помимо прочего, значит, что движок Frostbite 2 не только чрезвычайно мощный, но и хорошо оптимизированный (быть может, необходимость уложиться в ресурсы уже порядком устаревших консолей так стимулирует разработчиков). Благо, чтобы насладиться красотами Battlefield 3, играть на максимуме вовсе не обязательно. Различия в качестве картинки между максимальными настройками и предустановкой High невелики. Большинство игроков вряд ли почувствуют себя обделенными, играя в этом режиме. Входной билет в комфортную игру в режиме High — GeForce GTX 570, Radeon HD 6950 или его более энергоэффективная замена — HD 7850. Кое-как поиграть можно и на GTX 550 Ti или Radeon HD 7750. Ну а в режиме Medium при разрешении 1920х1080 отметки 60 FPS достигают GeForce GTX 560 и Radeon HD 6870. Минимально приемлемой производительностью (30 FPS при разрешении 1680х1050) обладают HD 6670 и GeForce GTS 450. Скриншоты Battlefield 3 взяты с сайта www.geforce.com.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|