Видеокарты

Второй подход к снаряду: анализ графики и тест 29 видеокарт в Battlefield 3

⇣ Содержание

Тестирование видеокарт — нескончаемый процесс. Новинки появляются постоянно, даже если брать только референсные образцы от AMD и NVIDIA, не говоря уже о моделях оригинального дизайна, которые выпускают конечные производители. Да еще драйверы, которые быстро обновляются и подчас дают немалый прирост FPS в той или иной игре. Поэтому так приятно выбрать некое универсальное мерило производительности и, протестировав почти три десятка современных видеокарт, получить общую картину.

Battlefield 3 отлично подходит на роль такого мерила. Конечно, о том, является ли ее графика по-прежнему непревзойденной, можно поспорить. Но вряд ли кто-то не согласится с тем, что сейчас это одна из самых впечатляющих и визуально реалистичных игр. Следующий уровень графики пока что можно увидеть только в демках Samaritan и Elemental на Unreal Engine.

На момент выхода Battlefield 3 была весьма требовательной игрой. Для комфортной частоты смены кадров на максимальных настройках в разрешении 1920х1080 требовались топовые однопроцессорные видеокарты: GeForce GTX 580 и Radeon HD 6970, причем последняя тянула BF3 заметно хуже. Ну а в разрешении 2560х1440 можно было с комфортом поиграть разве что на компьютере с GeForce GTX 590 или Radeon HD 6990.

На этот раз все может оказаться по-другому, ведь за прошедшее время AMD выпустила серию из шести дискретных видеоадаптеров Radeon HD 7000, топовые модели которой превосходят бывших однопроцессорных флагманов, а средние с успехом заменяют более прожорливые модели Radeon HD 6000. У NVIDIA тоже есть три весьма удачные топовые карты на базе архитектуры Kepler, включая двухпроцессорную GeForce GTX 690, а также несколько бюджетных адаптеров: GT 610, GT 620, GT 630 и GT 640.

#Участники тестирования

Признаемся, что все референсные адаптеры, которые сегодня производят NVIDIA и AMD (исключая OEM-модели), собрать для теста все-таки не удалось. В нашей коллекции пока нет всего бюджетного «Кеплера», а также адаптеров NVIDIA из прошлых линеек, которые, если верить официальному сайту, все еще производятся: GeForce GT 430, GT 440, GT 460, даже GeForce 210 и GeForce 8400 GS (да-да, и этот тоже).

Со стороны AMD выступает вся линейка Radeon HD 7000 и HD 6000, за исключением HD 6770.

#Видеокарты AMD:

  • 2 x AMD Radeon HD 7970 (925/5500 МГц, 3 Гбайт)
  • AMD Radeon HD 7970 (925/5500 МГц, 3 Гбайт)
  • AMD Radeon HD 7950 (800/5000 МГц, 3 Гбайт)
  • AMD Radeon HD 7870 (1000/4800 МГц, 2 Гбайт)
  • AMD Radeon HD 7850 (860/4800 МГц, 2 Гбайт)
  • AMD Radeon HD 7770 (1000/4500 МГц, 1 Гбайт)
  • AMD Radeon HD 7750 (800/4500 МГц, 1 Гбайт)
  • AMD Radeon HD 6990 (880/5000 МГц, 4 Гбайт)
  • AMD Radeon HD 6970 (880/5500 МГц, 2 Гбайт)
  • AMD Radeon HD 6950 (800/5000 МГц, 2 Гбайт)
  • AMD Radeon HD 6870 (900/4200 МГц)
  • AMD Radeon HD 6850 (775/4000 МГц)
  • AMD Radeon HD 6790 (840/4200 МГц)
  • AMD Radeon HD 6750 (700/4600 МГц, 1 Гбайт)
  • AMD Radeon HD 6670 (800/4000 МГц, 2 Гбайт)
  • AMD Radeon HD 6570 (650/3600 МГц, 512 Мбайт)
  • AMD Radeon HD 6450 (750/3600 МГц, 512 Мбайт)

#Видеокарты NVIDIA:

  • 2 x NVIDIA GeForce GTX 680 (1006/6008, 2 Гбайт)
  • NVIDIA GeForce GTX 690 (915/6008 МГц, 4 Гбайт)
  • NVIDIA GeForce GTX 680 (1006/6008, 2 Гбайт)
  • NVIDIA GeForce GTX 670 (915/6008 МГц, 2 Гбайт)
  • NVIDIA GeForce GTX 590 (607/3414 МГц, 3 Гбайт)
  • NVIDIA GeForce GTX 580 (772/4004 МГц, 1,5 Гбайт)
  • NVIDIA GeForce GTX 570 (732/3800 МГц, 1,28 Гбайт)
  • NVIDIA GeForce GTX 560 Ti (823/4008 МГц, 1 Гбайт)
  • Palit GeForce GTX 560 (810/4004 МГц, 2 Гбайт)
  • Palit GeForce GTX 550 Ti (900/4104 МГц)
  • Gainward GeForce GTS 450 GLH (783/3608 МГц, 1 Гбайт)
  • NVIDIA GeForce GT 520 (810/1200 МГц, 1 Гбайт)
МодельHD 6450HD 6570HD 6670HD 6750HD 6790HD 6850HD 6870HD 6950HD 6950HD 6970HD 6990
GPU Caicos Turks Turks Juniper PRO Barts LE Barts Pro Barts XT Cayman CE Cayman Pro Cayman XT Antilles
Число транзисторов, млн 370 716 716 1040 1700 1700 1700 2640 2640 2640 2x2640
Потоковые процессоры 160 480 480 720 800 960 1120 1280 1408 1536 2x1536
TMU 8 24 24 36 40 48 56 80 88 96 96
ROP 4 8 8 16 16 32 32 32 32 32 32
Разрядность шины памяти, бит 64 128 128 128 256 256 256 256 256 256 2 x 256
Тип видеопамяти GDDR3/GDDR5 GDDR3/GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Тактовая частота GPU, МГц 625-750 650 800 700 840 775 900 750 800 880 830
Эффективная тактовая частота видеопамяти, МГц 1066-1600/3200-3600 1800/4000 4000 4600 4200 4000 4200 4800 5000 5500 5000
Объем видеопамяти, Мбайт 512/1024 1024/2048 512/1024 512/1024 1024 1024 1024 1024/2048 1024/2048 2048 2x2048
TDP 18/27 44/60 66 86 150 127 151 200 <225 200 375
Средняя розничная цена, руб. Нет данных Нет данных Нет данных Нет данных Нет данных Нет данных Нет данных Нет данных Нет данных Нет данных Нет данных
МодельHD 7750HD 7770HD 7850HD 7870HD 7950HD 7970
GPU Cape Verde Pro Cape Verde XT Pitcairn Pro Pitcairn XT Tahiti Pro Tahiti XT
Число транзисторов, млн 1500 1500 2800 2800 4313 4313
Потоковые процессоры 512 640 1024 1280 1792 2048
TMU 32 40 64 80 112 128
ROP 16 16 32 32 32 32
Разрядность шины памяти, бит 128 128 256 256 384 384
Тип видеопамяти GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Тактовая частота GPU, МГц 800 1000 860 1000 800 925
Эффективная тактовая частота видеопамяти, МГц 4600 4600 4800 4800 5000 5500
Объем видеопамяти, Мбайт 1024 1024 2048 2048 3072 3072
TDP 55 80 130 175 180 230
Средняя розничная цена, руб. Нет данных Нет данных Нет данных Нет данных Нет данных Нет данных
МодельGT 520GTS 450GTX 550 TiGTX 560GTX 560 TiGTX 570GTX 580GTX 590
GPU GF119 GF106 GF116 GF114 GF114 GF110 GF110 2xGF110
Число транзисторов, млн НД 1170 1170 1950 1950 3000 3000 2x3000
Шейдерные мультипроцессоры 1 4 4 7 8 15 16 32
Ядра CUDA 48 192 192 336 386 480 512 2x512
TMU 8 32 32 56 64 60 64 2x64
ROP 4 16 24 32 32 40 48 2x48
Разрядность шины памяти, бит 64 128 192 256 256 320 384 2x384
Тип видеопамяти GDDR3 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Тактовая частота GPU, МГц 810 783 900 810 822 732 772 607
Эффективная тактовая частота видеопамяти, МГц 1800 1804 4104 4004 4008 3800 4008 3414
Объем видеопамяти, Мбайт 1024/2048 512/1024 1024 1024/2048 1024/2048 1280/2560 1536/3072 3072
TDP 29 106 116 150 170 219 244 365
Средняя розничная цена, руб. Нет данных Нет данных Нет данных Нет данных Нет данных Нет данных Нет данных Нет данных
МодельGTX 670GTX 680GTX 690
GPU GK104 GK104 GK104
Число транзисторов, млн 3540 3540 2 x 3540
Шейдерные мультипроцессоры 7 8 2 x 8
Ядра CUDA 1344 1536 2 x 1536
TMU 112 128 2 x 128
ROP 32 32 2 x 32
Разрядность шины памяти, бит 256 256 2 x 256
Тип видеопамяти GDDR5 GDDR5 GDDR5
Тактовая частота GPU, МГц: Base/Boost Clock 915/980 1006/1058 915/1019
Эффективная тактовая частота видеопамяти, Мгц 6000 6008 6008
Объем видеопамяти, Мбайт 2048 2048 2 x 2048
TDP 170 195 300
Средняя розничная цена, руб. Нет данных Нет данных Нет данных

#Нереференсные карты

Большинство карт представляют собой эталонные версии, полученные непосредственно от NVIDIA и AMD. Только четыре карты нам предоставили конечные производители: MSI GeForce GT 520 (N520GT-MD1GD3/LP), Gainward GeForce GTS 450 GLH, Palit GeForce GTX 550 Ti и Palit GeForce GTX 560. Две последние карты по тактовым частотам соответствуют референсным спецификациям, а карту Gainward с заводским разгоном мы успешно откатили до референсных частот. На GeForce GT 520 в исполнении MSI установлена более медленная память, чем положено по эталону (эффективная частота — 1200 МГц против 1800 МГц), и разогнать ее настолько мы не можем, поэтому оставили как есть.

Palit GeForce GTX 560

Palit GeForce GTX 550 Ti

Gainward GeForce GTS 450 GLH

MSI GeForce GT 520 (N520GT-MD1GD3/LP)

#Графические настройки Battlefield 3

В Battlefield 3 есть четыре предустановленных набора графических настроек: Low, Medium, High и Ultra. Графика в режиме Low примерно эквивалентна тому, что видят игроки в консольных версиях BF3. В более высоких режимах уже раскрываются все преимущества версии для PC.

 LowMediumHighUltra
Texture Quality Low Medium High Ultra
Shadow Quality Low Medium High Ultra
Effects Quality Low Medium High Ultra
Mesh Quality Low Medium High Ultra
Terrain Quality Low Medium High Ultra
Terrain Decoration Low Medium High Ultra
Antialiasing Deferred Off Off Off 4x MSAA
Antialiasing Post Off Low Medium Medium
Motion Blur Off Off On On
Motion Blur Amount 50 50 50 50
Anisotropic Filter 2x 4x 16x 16x
Ambient Occlusion Off SSAO HBAO HBAO

Посмотрим, как отдельные настройки, связанные с четырьмя режимами, влияют на качество изображения. Первые шесть из них управляют детализацией текстур и геометрии объектов, качеством спецэффектов.

Texture Quality

В качестве текстур особенно заметен переход от опции Low к Medium, а вот между High и Ultra уже нет большой разницы.

Shadow Quality

Во всех режимах, кроме Low, применяются мягкие тени. Детализация теней при переходе к более высоким режимам изменяется нелинейно: на самом деле в режиме Medium отсутствуют некоторые тени, которые есть в режиме Low, но в High они снова появляются и приобретают дополнительные детали в режиме Ultra.

Effects Quality

Эффекты, основанные на частицах, в разных режимах выглядят почти одинаково. Есть только небольшая разница в количестве самих частиц. Кроме того, в режимах Medium и выше клубы дыма отбрасывают тень, а искры пламени являются источниками света.

Mesh Quality

Геометрия объектов сильно меняется в зависимости от режима. Особенно заметен переход от Low к Medium и от Medium к High. Режим Ultra добавляет к картине лишь мелкие деталюшечки.

Terrain Quality

Детализация ландшафта меняется незначительно. С первого взгляда заметно лишь то, что при низких настройках элементы резко появляются в поле зрения по мере приближения к ним. Но с технологической точки зрения режимы High и Ultra отличаются от двух «нижних»: в них работают тесселяция и карты смещения (Displacement Mapping), а значит — требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.

Terrain Decoration

Эта настройка управляет количеством мелких деталей ландшафта: травы, камней и пр. Их нельзя полностью отключить, но между режимами Low и Medium, а также между High и Ultra есть заметная разница в густоте растительного покрова. Опция также влияет на расстояние от игрока, в пределах которого отображаются эти объекты.

Antialiasing Deferred

Реализация мультисемплинга в движке Frostbite 2 такова, что он сглаживает только грани «реальной» игровой геометрии, но не работает на текстурах с прозрачностью, которые используются для отображения листвы, всяческих решеток и пр. Доступно два режима MSAA: 2x и 4x. По умолчанию мультисемплинг включается только в предустановке Ultra.

Antialiasing Post

В игре также есть три режима антиалиасинга по методу FXAA. Он представляет собой фильтр постобработки, который пытается найти грани объектов и применить к ним размытие. По сравнению с мультисемплингом, FXAA съедает минимум фреймрейта и обрабатывает прозрачные текстуры, но вместе с ребрами объектов немного размываются и текстуры на гранях.

Оба метода антиалиасинга можно комбинировать. Ниже приведены четыре наиболее показательных сочетания.

Motion Blur

Размытие картинки в движении включается только в предустановках High и Ultra. Помимо этого, отдельно в опциях можно регулировать силу размытия.

Anisotropic Filtering

В Battlefield 3, как и в большинстве других игр, в графических предустановках меняется сила анизотропной фильтрации. Для современных адаптеров эта технология уже не оказывает сколько-нибудь заметного влияния на производительность, а на качество изображения влияет, как ничто иное. В предустановках Low и Medium анизотропия установлена на уровне 2х и 4х.

Ambient Occlusion

Движок Battlefield 3 может использовать два метода Ambient Occlusion: SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) и HBAO (Horizon-Based Ambient Occlusion). По скриншотам видно, что эффект от SSAO не слишком заметен, а вот HBAO делает изображение гораздо богаче, добавляя новые тени в нишах объектов.

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
⇣ Комментарии
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥