Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Обзор и тестирование AMD Mantle

⇣ Содержание

#Тестовый стенд

Конфигурация тестового стенда
CPU Intel Core i7-3960X @ 4,6 ГГц (100x46)
Материнская плата ASUS P9X79 Pro
Оперативная память DDR3 Kingston HyperX 4x2 Гбайт @ 1600 МГц, 9-9-9
ПЗУ Intel SSD 520 240 Гбайт
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 Вт
Охлаждение CPU Thermalright Archon
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
Операционная система Windows 7 Ultimate X64 Service Pack 1
ПО для карт AMD AMD Catalyst 14.1 Beta

Энергосберегающие технологии CPU во всех тестах отключены. Шина PCI-Express работает в режиме 3.0.

В настройках AMD Catalyst Control Center настройка Tesselation переводится из состояния AMD Optimized в Use application settings.

#Методика тестирования

Мы сделали упор на производительности графики в зависимости от того, какой мощностью CPU располагает система. Хочется удостовериться в том, что Mantle сам по себе не только увеличивает фреймрейт, но и позволяет удержать его на приемлемом уровне в условиях дефицита производительности CPU. Для этого процессор на тестовом стенде — Intel Core i7-3960X — был последовательно ограничен по числу активных ядер с шести до двух. Попутно менялась частота CPU. В результате получены четыре конфигурации: процессор на своих штатных спецификациях и две настройки, эмулирующие топовые модели десктопных процессоров семейства с Ivy Bridge с четырьмя и двумя ядрами (с поправкой на четырехканальную систему памяти платформы LGA2011).

Подопытный видеоадаптер — Radeon R9 290X. Флагман гарантирует нам, что при низкой производительности CPU производительности GPU будет вполне достаточно и частота смены кадров действительно войдет в зависимость от скорости обработки draw calls.

#Star Swarm

Бенчмарк Star Swarm, похоже, специально сконструирован таким образом, чтобы на первый план вышла скорость обработки draw calls. Наиболее выпукло это проявляется в тесте RTS, когда экран кишит десятками крошечных корабликов. Мы пользовались максимальным настройками качества и разрешением 1080p. При всех конфигурациях CPU налицо тройная разница в частоте смены кадров между API DirectX 11 и Mantle.

#Battlefield 4

Battlefield 4 потенциально может извлечь большую пользу из поддержки Mantle, главным образом — в многопользовательской игре. Множество моделей, разрушаемая среда — все это требует немалого количества draw calls. Жаль, что в игре нет встроенного бенчмарка, который бы позволил создать по-настоящему жесткие условия для CPU. Пришлось довольствоваться тестированием в ручном режиме в ходе однопользовательской миссии South China Sea. Этот эпизод лучше прочих подходит для нашей цели благодаря большому количеству постоянно летающих в воздухе и плавающих в воде обломков.

Тест в Battlefield 4 не так прост, как Star Swarm. Чтобы выявить преимущества Mantle, пришлось, помимо разной конфигурации CPU, поиграть с настройками качества графики.

С предустановкой Ultra производительность Battlefield 4 должна упираться в графический процессор. Преимущество от перехода на Mantle не превышает 10%. И что более интересно, эффект наиболее выражен при самой мощной конфигурации CPU.

При качестве графики на уровне High баланс сдвигается в сторону CPU, о чем красноречиво говорит колоссальная разница между результатами шестиядерной и четырехъядерной конфигураций. В целом Mantle по-прежнему дает бонус в пределах 10% по сравнению с DirectX 11, но, как и следовало ожидать, он достигает максимума как раз при наиболее слабом центральном процессоре.
Предустановка Low вновь переносит акцент на производительность GPU, поскольку сокращается количество видимых объектов на экране. Здесь мы не видим столь драматической разницы между различными конфигурациями CPU, да и преимущество от использования Mantle минимально вне зависимости от тестового стенда.

Battlefield 4, продолжение

Результаты первых тестов в Battlefield 4 далеки от того, что нам пообещала AMD (а обещано было вплоть до 40% прироста производительности). Но вряд ли компания преувеличивает эффективность Mantle, правда? Нам все-таки удалось найти подходящую сцену в однопользовательской компании, которая насыщена еще большим количеством отдельных объектов, за счет чего сближается с наиболее горячими сетевыми баталиями. Это еще один этап миссии South China Sea – когда вы попадаете на палубу USS Titan, истребитель съезжает в море, а вокруг лежат горящие осколки. Одновременно происходит перестрелка группы морпехов с противником.

В этом эпизоде переключение на Mantle произвело колоссальный эффект. При уровне качества Ultra даже при шести- или четырехъядерном процессоре разница между Mantle и DirectX 11 выражена сильнее, чем в предшествующем более спокойном эпизоде миссии. На двух ядрах преимущество Mantle достигает 16%.

При качестве High Mantle прирост производительности при двухъядерном CPU составил уже 34%.

При настройках Low GPU получает минимальную нагрузку, и центральный процессор становится главным ограничителем производительности в режиме DirectX 11. С поддержкой Mantle частота смены кадров даже при шестиядерном CPU увеличивается на 33%. При четырех и двух ядрах бонус достигает 32% и 34% соответственно.

Battlefield 4, Radeon R7 260X

Когда Mantle, наконец, показал все, на что способен в Battlefield 4, появился смысл сделать еще один тест – с более слабой графический картой. Сможет ли API удержать высокие позиции, когда нет столь явной диспропорции основных компонентов системы в пользу GPU? Увы, в данном случае разница между результатами Mantle и DirectX 11 проявляется только при использовании двухъядерного CPU: от 11 до 15%. Но в конце концов, это наиболее гармоничная комбинация из всех представленных.

Выводы

Что можно сказать по итогам тестирования? Пусть выход Mantle изрядно запоздал (продукт анонсировали еще в сентябре прошлого года), но теперь у нас, наконец, есть и драйвер, и первые реальные тесты производительности. В целом мы готовы подтвердить, что преимущество от использования Mantle по сравнению с DirectX 11 действительно есть, и подчас весьма существенное.

Бенчмарк Star Swarm демонстрирует в своем роде экстремальную ситуацию, когда производительность графики явно упирается в скорость обработки draw calls. Вряд ли можно считать этот тест репрезентативным по отношению к реальным играм. Но по крайней мере Star Swarm дает понять, что Mantle действительно успешно решает эту конкретную проблему.

Разница не столь выражена в случае с Battlefield 4. В наших тестах бонус от перехода с DirectX на Mantle во многих случаях достигает 10%, причем даже в системе с мощным CPU. Если верить данным, которые обнародовала сама AMD, от Mantle в Battlefield 4 можно получить и больше — вплоть до 40%. Но для этого, по всей видимости, необходимо сочетание определенных факторов: сложная геометрия сцены с большим количеством draw calls и существенный зазор между производительностью CPU и GPU. Между тем и 10% — хороший результат для графического движка, который изначально был заточен под DirectX. Тем более что для геймера он дается совершенно бесплатно.

Покупатели графических адаптеров AMD теперь могут смело приписывать эту долю к ожидаемой частоте смены кадров в играх, совместимых с Mantle. AMD уже дала своей инициативе мощный старт, заручившись поддержкой нескольких интересных проектов. А вот как сложится судьба API в дальнейшем, пока совершенно неизвестно. Но по меньшей мере AMD сделала неожиданный и сильный ход, за последствиями которого будет крайне интересно наблюдать.

Добавлено после дополнительного тестирования в Battlefield 4:

И все-таки, невозможно отрицать, что первоначальные результаты тестов в Battlefield 4 разочаровывают. Уж слишком сильную заявку сделала AMD, чтобы реальный эффект Mantle ограничился 10% в самом лучшем случае. После выхода статьи мы попытались выжать из Battlefield 4 больше – найти в однопользовательской компании такой эпизод, чтобы в кадр попадало по-настоящему много моделей персонажей, обломков и взрывов, и одновременно сцену можно было воспроизводить с высокой повторяемостью результатов. Как жаль, что в Battlefield 4 нет ни встроенного бенчмарка, ни записи сражений.

Подходящий эпизод был найден, и новые результаты уничтожили скепсис в отношении Mantle. Владельцы четырех- и шестиядерных процессоров в сочетании с топовыми GPU, позволяющими установить бескомпромиссные настройки графики, в среднем, по-прежнему получат свои 10% производительности от перехода на Mantle. Для машины с двухъядерным CPU тип API стал решающим фактором вне зависимости от качества графики: Mantle обеспечивает преимущество от 16 до 34% по сравнению с DirectX 11.

Графический адаптер небольшой (по игровым стандартам) вычислительной мощности также может извлечь пользу из Mantle. Если не жадничать и выставить настройки качетва графики, дающие GPU дышать свободно, то дефицит производительности CPU (если это двухъядерник, приличествующий недорогой видеокарте) снова вступает в силу. Тогда Mantle позволит высвободить вплоть до 15% потенциальной частоты смены кадров.

 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 27 мин.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 52 мин.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 2 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 10 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 14 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 16 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 17 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 18 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 19 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 20 ч.