Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Групповое тестирование 44 видеокарт в Call of Duty: Modern Warfare

⇣ Содержание

Большая часть того, что говорят и пишут про новую серию Call of Duty, относится к ее однопользовательской кампании. По традиции одиночный режим в таких играх является всего лишь разогревом перед мультиплеерными баталиями, и работают над ним едва ли не просто для галочки. Серию коротких миссий с предсказуемой фабулой запросто можно перенести из одного подобного проекта в другой, например в Battlefield из Call of Duty — и обратно. Но в этот раз авторы франшизы сделали акцент как раз таки на сюжетной составляющей игры, и если верить поговорке «Любой пиар хорош, кроме некролога», пиар Infinity Ward удался на славу.

Впрочем, все, что мы думаем о скандальном сюжете Modern Warfare и игре как таковой, уже написано в нашем обзоре. К счастью, другую сторону проекта, техническую, можно обсуждать в отрыве от тонкостей искусства и политики. А ведь она достойна не меньшего внимания. Достаточно сказать, что для новой Call of Duty разработчики создали с нуля собственный графический движок взамен уже порядком заржавевшего кода предыдущих серий. Что характерно, движок безымянный, да и каких-либо технически подробностей о нем команда Infinity Ward не раскрывает, но налицо гигантский рывок к фотореалистичному изображению, на какой бы платформе вы ни играли. А на PC вдобавок к этому появился еще один из по-прежнему редких проектов с трассировкой лучей в реальном времени. Хороший повод вновь столкнуть между собой в бенчмарках несколько десятков видеокарт на GPU разных архитектур и поколений.

#Настройки качества графики

Меню Modern Warfare не балует разнообразием параметров, которые можно вдоволь покрутить в поисках компромисса между быстродействием и качеством изображения, к тому же значительная часть опций сделана в виде переключателей «вкл./выкл.». Однако те настройки, что есть в новой Call of Duty, порой настолько сильно меняют графику, как будто перед нами две игры на передовом графическом движке, только одна современная, а вторая прямиком из середины 2000-х. По крайней мере именно такое впечатление возникает, если сравнить скриншоты, сделанные с максимальным уровнем детализации и с минимальным. Мы зарезервировали эти крайние режимы для тестов видеокарт соответствующего уровня — простейших дискретных ускорителей без дополнительного питания и, с другой стороны, мощных современных GPU.

Настройки качества графики в тестах
Минимальное качество Среднее качество Максимальное качество
API Direct3D 12 Direct3D 12 Direct3D 12
Texture Resolution Very Low Normal High
Texture Filter Anisotropic Low Normal High
Particle Qualiy Low Low High
Bullet Impacts Disabled Disabled Enabled
Tesselation Disabled Near All
Shadow Map Resolution Low Normal Extra
Cache Spot Shadows Disabled Disabled Enabled
Cache Sun Shadows Disabled Disabled Enabled
Particle Lighting Low Normal Ultra
DirectX Raytracing Disabled Disabled Disabled
Ambient Occlusion Disabled Static Objects (GTAO) Both
Screen Space Reflections (SSR) Normal Normal High
Anti-Aliasing Off SMAA 1X Filmic SMAA T2X
Depth of Field Disabled Enabled Enabled

При этом в Modern Warfare нет единого ползунка качества графики, чтобы выставить промежуточные настройки, которые разработчики игры считают сбалансированным выбором для видеокарт средней руки. Их нам пришлось подбирать экспериментальным путем, ориентируясь на то, чтобы средняя кадровая частота на большинстве устройств попала в середину диапазона между минимальными и бескомпромиссно высокими параметрами. А эстетический результат, к чести команды Infinity Ward, оказался ближе скорее к «максималкам», нежели к минимальному качеству.

Минимальное качество

Среднее качество

Максимальное качество

Минимальное качество

Среднее качество

Максимальное качество

Минимальное качество

Среднее качество

Максимальное качество

Минимальное качество

Среднее качество

Максимальное качество

Минимальное качество

Среднее качество

Максимальное качество

Минимальное качество

Среднее качество

Максимальное качество

Минимальное качество

Среднее качество

Максимальное качество

Минимальное качество

Среднее качество

Максимальное качество

Минимальное качество

Среднее качество

Максимальное качество

Эффекты, основанные на трассировке лучей, представляют собой надстройку над графическим движком Modern Warfare, а не его ключевую особенность. Большинство проектов с поддержкой DXR применяют трассировку для рендеринга каких-либо изолированных компонентов изображения — как правило, либо отражений, либо теней. В данном случае это тени, причем Infinity Ward еще сильнее сжала площадь работы DXR: трассировке подвергаются только точечные источники света. Но не беда — при многопользовательской игре графика не имеет решающего значения, а одиночная кампания полна сценами, в которых реалистичные трассированные тени легко отличить от «поддельных» карт теней. Там, где надо, DXR дает высокое разрешение и детализацию (посмотрите на скриншотах, как тени падают на отдельные стебли травы), а в других случаях размывает края теней в зависимости от дистанции между объектом и источником света. Весь мусор, лежащий на земле (гильзы, обломки камней, листы бумаги и прочее) за счет DXR отбрасывает собственные тени, которых без включения этой технологии просто нет.

DXR выкл.

DXR вкл.

DXR выкл.

DXR вкл.

DXR выкл.

DXR вкл.

DXR выкл.

DXR вкл.

DXR выкл.

DXR вкл.

DXR выкл.

DXR вкл.

DXR выкл.

DXR вкл.

#Тестовый стенд, методика тестирования

Тестовый стенд
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота)
Материнская плата ASUS MAXIMUS XI APEX
Оперативная память G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14)
ПЗУ Intel SSD 760p, 1024 Гбайт
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 Вт
Система охлаждения CPU Corsair Hydro Series H115i
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
Монитор NEC EA244UHD
Операционная система Windows 10 Pro x64
ПО для GPU AMD
Все видеокарты AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.11.1
ПО для GPU NVIDIA
Все видеокарты NVIDIA GeForce Game Ready Driver 441.12

Тестирование производительности выполнено с помощью утилиты OCAT в самом начале миссии Highway of Death. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который OCAT записывает в файл результатов.

Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.

#Участники тестирования

Прим.: в спецификациях графических карт Radeon RX Vega, Radeon RX 5000-й серии и Radeon VII в качестве высшей частоты (Boost Clock) AMD указывает не максимально допустимую при штатных настройках, как было в предыдущих поколениях архитектуры GCN, а верхнюю границу диапазона, в котором GPU работает при типичной нагрузке. Но так как утилиты для мониторинга и разгона, включая фирменный WattMan, игнорируют Boost Clock и по-прежнему показывают предельную частоту, в списке устройств и на диаграммах указана именно она.

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 6 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 10 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 12 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 13 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 14 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 15 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 16 ч.
Китайская Agibot запустила серийное производство человекоподобных роботов раньше Tesla 18 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 20 ч.
Американских субсидий на сумму $6,75 млрд удостоятся Samsung, Texas Instruments и Amkor 21 ч.