⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Групповое тестирование 44 видеокарт в Call of Duty: Modern Warfare
Большая часть того, что говорят и пишут про новую серию Call of Duty, относится к ее однопользовательской кампании. По традиции одиночный режим в таких играх является всего лишь разогревом перед мультиплеерными баталиями, и работают над ним едва ли не просто для галочки. Серию коротких миссий с предсказуемой фабулой запросто можно перенести из одного подобного проекта в другой, например в Battlefield из Call of Duty — и обратно. Но в этот раз авторы франшизы сделали акцент как раз таки на сюжетной составляющей игры, и если верить поговорке «Любой пиар хорош, кроме некролога», пиар Infinity Ward удался на славу. Впрочем, все, что мы думаем о скандальном сюжете Modern Warfare и игре как таковой, уже написано в нашем обзоре. К счастью, другую сторону проекта, техническую, можно обсуждать в отрыве от тонкостей искусства и политики. А ведь она достойна не меньшего внимания. Достаточно сказать, что для новой Call of Duty разработчики создали с нуля собственный графический движок взамен уже порядком заржавевшего кода предыдущих серий. Что характерно, движок безымянный, да и каких-либо технически подробностей о нем команда Infinity Ward не раскрывает, но налицо гигантский рывок к фотореалистичному изображению, на какой бы платформе вы ни играли. А на PC вдобавок к этому появился еще один из по-прежнему редких проектов с трассировкой лучей в реальном времени. Хороший повод вновь столкнуть между собой в бенчмарках несколько десятков видеокарт на GPU разных архитектур и поколений. ⇡#Настройки качества графикиМеню Modern Warfare не балует разнообразием параметров, которые можно вдоволь покрутить в поисках компромисса между быстродействием и качеством изображения, к тому же значительная часть опций сделана в виде переключателей «вкл./выкл.». Однако те настройки, что есть в новой Call of Duty, порой настолько сильно меняют графику, как будто перед нами две игры на передовом графическом движке, только одна современная, а вторая прямиком из середины 2000-х. По крайней мере именно такое впечатление возникает, если сравнить скриншоты, сделанные с максимальным уровнем детализации и с минимальным. Мы зарезервировали эти крайние режимы для тестов видеокарт соответствующего уровня — простейших дискретных ускорителей без дополнительного питания и, с другой стороны, мощных современных GPU.
При этом в Modern Warfare нет единого ползунка качества графики, чтобы выставить промежуточные настройки, которые разработчики игры считают сбалансированным выбором для видеокарт средней руки. Их нам пришлось подбирать экспериментальным путем, ориентируясь на то, чтобы средняя кадровая частота на большинстве устройств попала в середину диапазона между минимальными и бескомпромиссно высокими параметрами. А эстетический результат, к чести команды Infinity Ward, оказался ближе скорее к «максималкам», нежели к минимальному качеству. Эффекты, основанные на трассировке лучей, представляют собой надстройку над графическим движком Modern Warfare, а не его ключевую особенность. Большинство проектов с поддержкой DXR применяют трассировку для рендеринга каких-либо изолированных компонентов изображения — как правило, либо отражений, либо теней. В данном случае это тени, причем Infinity Ward еще сильнее сжала площадь работы DXR: трассировке подвергаются только точечные источники света. Но не беда — при многопользовательской игре графика не имеет решающего значения, а одиночная кампания полна сценами, в которых реалистичные трассированные тени легко отличить от «поддельных» карт теней. Там, где надо, DXR дает высокое разрешение и детализацию (посмотрите на скриншотах, как тени падают на отдельные стебли травы), а в других случаях размывает края теней в зависимости от дистанции между объектом и источником света. Весь мусор, лежащий на земле (гильзы, обломки камней, листы бумаги и прочее) за счет DXR отбрасывает собственные тени, которых без включения этой технологии просто нет. ⇡#Тестовый стенд, методика тестирования
Тестирование производительности выполнено с помощью утилиты OCAT в самом начале миссии Highway of Death. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который OCAT записывает в файл результатов. Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. ⇡#Участники тестирования
Прим.: в спецификациях графических карт Radeon RX Vega, Radeon RX 5000-й серии и Radeon VII в качестве высшей частоты (Boost Clock) AMD указывает не максимально допустимую при штатных настройках, как было в предыдущих поколениях архитектуры GCN, а верхнюю границу диапазона, в котором GPU работает при типичной нагрузке. Но так как утилиты для мониторинга и разгона, включая фирменный WattMan, игнорируют Boost Clock и по-прежнему показывают предельную частоту, в списке устройств и на диаграммах указана именно она.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|