Новости Software → игры
Быстрый переход

Flaming Fowl Studios превратит «настолку» Gloomhaven в видеоигру

Кооперативная настольная игра Gloomhaven, придуманная Айзеком Чилдресом (Isaac Childres) и выпущенная в прошлом году Cephalofair Games, превратится в видеоигру. ПК-премьера проекта запланирована на первый квартал 2019 года.

Настольный вариант отлично зарекомендовал себя благодаря продуманной механике и огромному количеству разнообразного контента. Достаточно сказать, что Gloomhaven включает 95 игровых сценариев, 17 классов персонажей и свыше полутора тысяч игровых карт. И всё это богатство рассчитано на прохождение командой до 4 человек (можно играть и одному) с погружением в захватывающую ветвящуюся историю. Кстати, деньги на тот вариант собирались в Kickstarter в два захода, и в общей сложности было получено около $4,4 млн.

В видеоигровом воплощении разработчики из Flaming Fowl Studios планируют передать тот же опыт: мы отправимся изучать глубокие подземелья и заброшенные руины, генерирующиеся случайным образом. На данный момент известно лишь об одиночном режиме, вы будете управлять отрядом из четырёх героев. С точки зрения механики, нас ждёт смесь роглайка и тактической ролевой игры с пошаговыми боями.

«Если вы переживёте опасное путешествие, у вас появится возможность расширить свою команду, улучшить заклинания и умения, а может и пополнить свой кошелек, чтобы подготовиться к следующей экспедиции в очередные руины, — рассказывают разработчики. — Вам понадобится весь ваш опыт, чтобы победить полчища злобных зверей, демонов и всего, что может оказаться на вашем пути к победе и господству. Ни одно решение не обойдётся без последствий, так что выбирайте с осторожностью!» В Steam у Gloomhaven уже есть своя страничка, правда цена пока не объявлена. Издателем является компания Asmodee Digital.

Источник:

Activision Blizzard: технические проблемы в ближайшее время не дадут потоковым играм взлететь

Sony развивает потоковую игровую службу PlayStation Now, Google, по слухам создаёт потоковую службу и консоль Yeti, Microsoft и EA работают над собственными аналогами, Ubisoft считает, что будущее за облачными играми. Высказаться по теме решил ещё один влиятельный участник игровой индустрии — издательство Activision Blizzard. Компания рассматривает мобильные платформы как более перспективное по сравнению с облачными играми направление расширения своего бизнеса на ближайшие годы из-за проблем с текущим состоянием технологий потокового вещания.

Выступая перед инвесторами после публикации результатов за II финансовый квартал, операционный директор компании Коллистер Джонсон (Collister Johnson) заявил, что в отдалённой перспективе распространение потоковых игр будет большим позитивным изменением как для Activision Blizzard, так и для всей отрасли в целом.

«У облачных игр есть потенциал значительно расширить охват пользователей, сделав наши игры для больших экранов доступными аудиториям, у которых нет консолей и в некоторых случаях нет ПК. Во-вторых, даже для существующих игроков потоковые системы должны обеспечить легкодоступные игровые окружения, уменьшая проблемы и обеспечивая более глубокое и постоянное взаимодействие в течение дня, поскольку игры станут более распространёнными», — отметил он.

Господин Джонсон добавил, что Activision Blizzard вела обсуждение с крупными собственниками общемировых технологических платформ об их облачной инфраструктуре и потенциальных потоковых решениях. Тем не менее, он также указал на ряд существующих важных препятствий, которые не позволят облачным играм получить широкое распространение в ближайшей перспективе. Главным образом, это задержки. Ведь даже при широкополосном соединении за незаметное для игрока время данные должны быть отправлены на удалённый сервер, там обработаны и результат выведен на экран пользователя. Для сетевых игр, где исход решают порой доли секунды, требования к задержкам возрастают обычно многократно.

«И потому мы думаем, что ещё предстоит проделать немалую работу, прежде чем технология будет готова к массовому распространению, — сказал Коллистер Джонсон. — Мы действительно думаем, что это произойдёт. Вероятно, не в ближайшей перспективе, но мы хорошо позиционированы и готовы к этим изменениям».

Поэтому в ближайшие годы ставка Activision Blizzard будет сделана на мобильный рынок, о чём свидетельствует, в частности, сделка издательства с Tencent по созданию мобильной версии Call of Duty для Китая. «Мы считаем, что это большая возможность, — отметил господин Коллистер. — Мы действительно очень заинтересованы в сообществах, которые ищут игры, в которые можно играть в течение дня. И когда мы смотрим на наш инкубатор проектов, то очень радуемся, что можем осуществить это будущее».

Источник:

Видео: CG-ролик World of Warcraft рассказывает о легендарном воине Орды Вароке

Подготавливая игроков к запуску дополнения World of Warcraft: Battle for Azeroth, который состоится уже 14 августа, Blizzard Entertainment представила очередной сюжетный короткометражный ролик. На этот раз речь идёт о полноценном CG-мультфильме «Старый солдат», а не о серии анимированных комиксов под общим названием «Лики войны».

Видео посвящено легендарному воину Орды Вароку Саурфангу, который явно сломлен бесконечными кровопролитиями. Начинается видео с отсылки к короткометражке про Сильвану Ветрокрылую и уничтожению ею Древа Жизни Тельдрассил. Оказывается, Варок посчитал этот поступок бесчестным и чрезмерно жестоким, способным лишь сплотить силы Альянса и заставить их выступить против Орды, чтобы отомстить.

Стоя на боевом посту и увидев массы врагов на горизонте, он вспомнил и об уничтожении Тельдрассила, и о смерти своего сына в бою на севере против Короля-Лича. Безрадостные мысли привели его к решению снять свои боевые доспехи и сдаться на милость врагу. Но неопытный новобранец останавливает прославленного ветерана и воеводу от самоубийственного решения, напоминая, что Орда — всё, что у многих осталось в жизни.

Это отрезвляет Варока, который воодушевляется и решает принять ещё один, возможно последний, бой во славу Орды. Наступает рассвет, впереди начинают двигаться бесчисленные воины Альянса и их боевые осадные машины.

До запуска World of Warcraft: Battle for Azeroth ожидается выход третьего короткометражного ролика «Лики войны», который будет посвящён бывшей древней королеве ночных эльфов Азшаре.

Источник:

В этом году пользователи PS4 смогут совершить путешествие по миру кошмарных морей Sunless Sea

Разработчики из Failbetter Games объявили, что приключенческий хоррор Sunless Sea спустя три года после ПК-премьеры наконец-то выйдет на консоли PS4. Эту версию обещают выпустить до конца 2018 года.

Напомним, что дебютировала игра ещё летом 2014 года, и сначала была доступна по программе раннего доступа Steam. Позже, когда авторы устранили все выявленные недоработки, а также добавили весь заявленный ранее контент, состоялся полноценный релиз. Произошло это 6 февраля 2015 года.

В этом альтернативном тёмном викторианском мире жить практически невозможно. Смерть и безумие поджидают вашего героя на каждом шагу, а бороздить окутанные тьмой древние океаны невероятно опасно. Тем не менее, в самых опасных уголках хранятся наиболее ценные сокровища. Развивая корабль, исследуя мир, борясь с чудищами, ведя торговлю, и порой балансируя на грани здравого смысла, игрок должен постараться выжить как можно дольше.

Ну а тем, кому надводных ужасов будет мало, Failbetter Games предлагает спуститься в морскую бездну в дополнении Zubmariner. В любой момент вы сможете принять решение о погружении, после чего корабль трансформируется в подводную лодку и уйдёт на глубину. Если на ПК покупать игру и DLC приходилось отдельно, то на PS4 авторы запланировали релиз единого комплекта. Его стоимость и точную дату премьеры обещают озвучить позже.

Источник:

Видео: смертельные гробницы в Shadow of the Tomb Raider

В перезапуске Tomb Raider 2013 года и в продолжении Rise of the Tomb Raider гробницы с загадками были необязательными для прохождения, хотя и вознаграждали любознательных игроков умениями. Почти наверняка в Shadow of the Tomb Raider этот принцип будет сохранён. Но поклонники классических игр Tomb Raider больше всего ценили именно гробницы, в которых наиболее полно отражается то, за что Лару Крофт так полюбили — загадки, головоломки и акробатика. Ведь за пределами гробниц перезапущенная серия стала слишком линейной, почти лишённой головоломок в угоду зрелищности и боевым сценам.

К счастью, разработчики из студии Eidos Montréal собираются помимо развития умений главной героини и знакомства игроков с новыми захватывающими окружениями уделить немало внимания и собственно гробницам. Этому и посвящён новый короткий, но довольно насыщенный ролик готовящейся к выходу игры.

Разработчики предложат углубиться в пугающие и таинственные гробницы, изобилующие смертоносными ловушками и бесчеловечными загадками. Хотя ролик показывает лишь малую часть припасённых создателями материалов, скучать в игре явно не придётся: будут и заброшенные алтари, и опасные подземелья, и хитроумные устройства древних, и основанные на физике головоломки, и мрачные склепы, и захватывающие сооружения, и даже ветхий средневековый корабль на дне глубокой пещеры.

Shadow of the Tomb Raider, которая уже направлена в печать, поступит на полки магазинов 14 сентября 2018 года в версиях для платформ Xbox One, PlayStation 4 и ПК. Ларе Крофт предстоит спасти мир от апокалипсиса, предсказанного майя и, по-видимому, вызванного действиями самой героини. На этот раз игра посвящена исследованию этой погибшей цивилизации в джунглях Латинской Америки. В частности, Лара найдёт затерянное поселение Пайтити (самый большой открытый уровень всей серии Tomb Raider) с массой сюжетных линий и второстепенных заданий.

Источник:

Квест о Смерти на полставки Flipping Death выйдет 7 августа

Весной мы вам рассказывали о новом комедийном приключении в потустороннем мире Flipping Death, разрабатываемом студией Zoink. Тогда авторы пообещали выпустить игру в августе, и вот теперь мы узнали точное число — 7 августа.

В этот день премьера состоится сразу на всех заявленных платформах, а именно на PlayStation 4, Xbox One, ПК и Nintendo Switch. Новинка разрабатывается как идейный наследник игры Stick It To The Man!, другого проекта Zoink, выпущенного в 2014 году. В общем, нет ничего удивительного, что нас ждёт много пересечений с тем приключением как в визуальном планет, так и в геймплейном.

Flipping Death выглядит так, будто её вырезали из бумаги и ярко разукрасили, — что-то вроде детской книжки с раскладными картинками. По части же механики — это сочетание несложного 2D-платформера с point-and-click-головоломками.

Играть будем за девушку по имени Пенни, которая после трагической кончины оказывается в загробном мире. Вот только упокоиться с миром не удалось — оказалось, что Смерть ушла в отпуск, а работу ведь кто-то должен выполнять. Так и получилось, что на время эти непростые обязанности неожиданным образом возлагаются на героиню. Придётся надеть капюшон, взять косу и пуститься на поиски душ, чтобы выполнить их посмертные желания. Ну а попутно разгадать и причины собственной гибели.

Источник:

Видео: демонстрация динамической системы погоды в PlayerUnknown's Battlegrounds

Студия PUBG Corp. рассказала о динамической системе погоды, которая недавно стала доступна в ПК-версии PlayerUnknown’s Battlegrounds. Неизвестно, когда разработчик добавит её в игру на Xbox One, учитывая, что проект всё ещё находится на стадии тестирования.

Ролик ниже демонстрирует, как динамичная система погода существенно меняет игровой процесс PlayerUnknown’s Battlegrounds. Например, видимость немного уменьшается, когда идёт дождь, а при тумане едва ли вообще что-то можно заметить. Выбор оружия и стратегии также определяется погодными условиями.

Напомним, что PlayerUnknown’s Battlegrounds является королевской битвой от третьего лица, которая разрабатывается с оглядкой на отзывы сообщества. Начиная без снаряжения, игроки должны найти оружие и припасы на большой карте и сражаться друг с другом, чтобы остаться единственным выжившим.

PlayerUnknown’s Battlegrounds доступна на ПК и Xbox One.

Источник:

Skybound Games нацелена выпускать до десяти игр в год и оказывать помощь независимым разработчикам

Новое подразделение издательства Skybound Interactive намерено выпускать до десяти игр в год. Об этом заявил новый руководитель компании Ян Хоу (Ian Howe).

Основатель 505 Games Ян Хоу присоединился к фирме в прошлом году, чтобы создать Skybound Games, отдельное подразделение компании. В то время как Interactive специализируется на лицензировании интеллектуальной собственности Skybound — таких как The Walking Dead — для мобильных устройств и консолей, Games посвящена выпуску игр от сторонних студий. «Games действительно является продолжением и развитием того, что делали Дэн Мюррей и его команда Interactive, — объяснил Хоу. — До сих пор мы в основном ориентировались на лицензировании с нашей интеллектуальной собственностью, но у нас всегда было желание принять более непосредственное участие в процессе издания игр».

Согласно представителям Skybound Games, у подразделения есть возможность использовать интеллектуальные собственности своей материнской компании, но она охотится за новыми продуктами. Первые игры в списке — это совершенно новые проекты, включая «выживалку» The Long Dark и межгалактический симулятор сельского хозяйства Slime Rancher.

Издательские услуги, которыми может похвастаться компания, включают в себя все типичные функции продаж и маркетинга, а также распространение коробочных версий. Skybound Games не будет ограничивать партнёров в чём-то или указывать, что делать, но задаст планку качества. В этом аспекте она похожа на предыдущую компанию Яна Хоу, 505 Games. «Мы можем взять интеллектуальную собственность и вывести её на следующий уровень, — объяснил Хоу. — У нас есть сделка с Universal для разработки фильмов и аналогичная сделка с Amazon. Мы широко признаны одним из ведущих издателей комиксов во всём мире, и у нас есть новое подразделение, занимающееся более традиционной литературой, в партнёрстве с Simon & Shuster. Мы имеем нашу собственную внутреннюю команду мерчендайзинга, поэтому уже присутствовали на выставках PAX и Comic-Con».

Ян Хоу добавил, что у Skybound Interactive также есть команда, посвящённая цифровому контенту, поэтому компания может собственноручно создать короткий трейлер или даже документальный фильм, что очень эффективно и значительно снижает затраты.

Как мы уже упоминали, Skybound Games планирует помогать разработчикам выпускать свои продукты в рознице. Некоторые конкуренты-издательства это делают, но редко, а Хоу уверен, что создатели игр по-прежнему считают «коробочки» важными. «Многие независимые разработчики могут самостоятельно публиковать свои проекты в цифровом виде. Это нелегко, что подтвердил любой, кто прошёл через этот процесс. Но розничная торговля — это совсем другая история, и для разработчика почти невозможно создать необходимую инфраструктуру для неё самостоятельно, — сказал Хоу. — Вот почему я чувствовал, что это важно предложить в качестве услуги. Существует значительная часть нашей аудитории, которая по-прежнему предпочитает покупать игры в коробке, и поэтому такая возможность очень важна. Время покажет, как долго коробочный рынок останется жизнеспособным, но моё личное мнение заключается в том, что он не исчезнет в ближайшее время. Он будет продолжать развиваться, и в течение следующих несколько лет, вероятно, произойдут серьёзные изменения, но я не думаю, что он полностью исчезнет».

Первая игра, которую выпустит Skybound Games, является The Long Dark. Её релиз состоится 4 сентября.

Источник:

Третий эпизод симулятора выживания на севере Канады The Long Dark выйдет в декабре

После долгого молчания разработчики из независимой студии Hinterland объявили, что третий эпизод симулятора выживания в арктических дебрях севера Канады — The Long Dark — бедует выпущен в конце года.

«После долгого периода ожидания новостей о следующем эпизоде истории The Long Dark я рад наконец-то сообщить вам, что третья глава выйдет в декабре 2018 года вместе с переизданиями двух первых эпизодов», — заявил руководитель студии Рафаэль ван Лироп (Raphael van Lierop). По словам разработчиков, последний год они потратили на серьёзную переработку игры, чтобы сделать сюжетный режим WINTERMUTE более захватывающим и напряжённым.

В историю будут добавлены свежие персонажи и сюжетные повороты, а структура миссий станет более открытой и гибкой, что позволит избавиться от ощущения «навязанной линейности прохождения». Побочные задания подвергнутся реструктуризации, так что существенная часть повествования станет опциональной и будет зависеть от вашего стиля игры. Все диалоги и катсцены будут подаваться только от первого лица. Наконец, мелкие улучшения обещаны в пользовательском интерфейсе, режиме обучения, игровых механиках и прочих элементах.

Напомним, что в первом эпизоде «Не уходи смиренно» нам рассказали, как пилот дальнего следования Уилл Маккензи и доктор Астрид Гринвуд оказались разделены, когда из-за таинственной вспышки света их самолет упал в дебрях северной Канады. Тогда мы играли за Уилла, а вот в третьей главе история уже будет подаваться от лица Астрид. Нам обещана встреча с новыми героями, свежая локация и подсказки о таинственном событии, приведшем к авиакатастрофе.

Симулятор выживания доступен на ПК (в Steam стоит 475 рублей), Xbox One и PS4. Также авторы добавили, что осенью на консолях Xbox One и PS4 выйдут коробочные версии игры: 4 сентября в Америке и 7-го — в остальном мире.

Источник:

Blizzard поделилась историей создания хомяка Хаммонда в Overwatch

Популярность Overwatch является достаточным доказательством того, что миссия Blizzard Entertainment сделать шутеры более разнообразными была успешна. Но пока команда разработчиков с уверенностью выпускает различных персонажей, за кулисами происходят споры и переделки — каждый герой является результатом сотен часов уточнений. Самая большая проблема, с которой столкнулась Blizzard Entertainment, заключалась в попытке создать определённый тип «милого» персонажа, который бы вписался в мир Overwatch — хомяка.

«Мы думали, что никто не поверит, что это настоящий хомяк. Это была черта, которую мы пересекли в мире с живыми роботами и передовыми технологиями, — сказал ведущий сценарист Overwatch Майкл Чу (Michael Chu). — Мы всегда планировали милого героя, но знали, что нам придётся приспособить его к нашему миру».

Большинство героев Overwatch, даже те, что вышли через несколько месяцев после запуска игры, были в разработке в течение многих лет. Таран — он же Хаммонд, хомяк, который катится по полю боя в сферическом мехе — один из них. Команда Blizzard Entertainment долго ломала голову над тем, как этого крошечного персонажа поместить в один ряд с Турбосвином и Жнецом, но в конце июня, наконец, представила его. «Разрушительный шар прорабатывался в течение длительного времени командами дизайнеров и художников, — сказал Чу. — Это дало нам возможность добавить милого персонажа даже при наличие более интересных омников».

Но хомяк был не первым милым персонажем Overwatch. Команда прорабатывала ряд возможностей, в том числе обезьяну с базукой, маленького аллигатора и нескольких крошечных драконов. Некоторые из этих персонажей могли свободно летать, но концепция не сработала, так как вызывала слишком много проблем с балансом.

Примерно в то же время, когда команда Overwatch экспериментировала с милым героем, разработчики также обсуждали дизайн персонажа, который в конечном итоге стал Крысавчиком. Первоначальная идея заключалась в том, что он был подрывником, который мог катиться по полю боя. Это не сработало, — хотя было включено в суперспособность героя, — однако тогда был сформирован концепт катящегося персонажа под рабочим названием ball guy.

Этот самый Ball guy изначально планировался как омник, но вскоре было решено, что дизайн не может быть оправдан в мире Overwatch. Именно тогда пришла идея разрушительного шара, служащего транспортным средством для маленького пушистика по имени Хаммонд. «Мы принесли его на встречу с Капланом, и он сказал: ″Да“, — рассказал Чу. — ″Мы сделаем это″».

И хотя он был утверждён как будущий персонаж Overwatch, работы было ещё много. Прототип был разработан с применением комбинации вида от первого лица D.Va и мяча из Лусиобола, поскольку у него уже был хитбокс, который можно было использовать для тестирования. Герой обладал двойным огнемётом в качестве оружия, возможностью вращения и щитом, а также антигравитационным ударом, который удерживал вражеских игроков в воздухе в течение короткого промежутка времени. «У него была эта способность сбить кого-то, если он сильно разгонится, — сказал геймдизайнер Джефф Гудман (Geoff Goodman). — Это было так же раздражающе, как звучит».

Команда прошла через массу итераций дизайна. Оружие Хаммонда, стиль и скорость ходьбы, голос и другие элементы были переработаны множество раз. Даже анимация претерпела радикальные изменения. «Его оригинальная механическая походка занимала слишком много места. Это выглядело, как если надеть на собаку носки, — сказал Чу. — Следующая итерация стала намного быстрее. Было смешно смотреть, как дрожат его щёки».

Интересно, что Майкл Чу начал писать историю Тарана уже после того, как героя длительное время разрабатывали. «Было ясно, что он с лунной колонии ″Горизонт″, так как у нас уже были говорящие животные и генетические эксперименты, — сказал Чу. — Для Хаммонда имело смысл написать историю происхождения, похожую на Уинстона. Мы начали размещать подсказки на уровне колонии, как только это было установлено. Мы даже создали его комнату с несколькими отпечатками горилл, чтобы ввести игрока в заблуждение».

В конечном счёте было принято, что Хаммонд будет блестящим мастером побега из-за его повышенного интеллекта и большого количества времени, проведённых в хомячьих лабиринтах в рамках научного эксперимента. Этот талант в итоге привёл его к бегству из лунной колонии «Горизонт» и последующему прибытию в Джанкертаун.

Джанкертаун и лунная колония «Горизонт» также сыграли большую роль в помощи команде разработчиков найти правильный звук для Хаммонда и его гибридного транспорта. Сразу было решено, что герой не будет говорить — по крайней мере, на человеческом языке, — поэтому авторы решили, что хомяк построит машину, которая сможет ездить и переводить для него слова людей. «Нам пришлось перепроектировать систему, в которой персонажи разговаривают друг с другом перед матчем, — рассказал старший звуковой дизайнер Джефф Гарнетт (Geoff Garnett). — Поскольку персонажи были настроены говорить друг с другом, перевод роботом занял дополнительное время».

Звуки, которые воспроизводит Хаммонд, были собраны из разнообразных мест, чтобы сделать отчётливый технологический шум. Таким образом, звук оружия Тарана был записан из пулемётов M2 и M60, а мяча — из металлических рулонов с фактическим колесом хомяка.

Blizzard Entertainment прошла долгий путь, чтобы разработать милого персонажа для Overwatch, который бы вписался в мир и механику игры. Возможно, когда-нибудь мы увидим и кота с реактивным рюкзаком, о котором часто просит сообщество.

Overwatch доступна на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥