Новости Software → игры

Благотворительные сборы «Розовая лента» в Overwatch принесли $12,7 млн

В мае в соревновательном боевике Overwatch разработчики провели благотворительную кампанию «Розовая лента» с особым платным обликом Ангела — мероприятие было призвано оказать поддержку Фонду по исследованию рака молочной железы (Breast Cancer Research Foundation, BCRF). В итоге разработчикам за пару недель удалось собрать $12,7 млн.

Сообщается, что за двадцатипятилетнюю историю фонда это крупнейшая сумма пожертвований от компании-партнёра. Игроки не только приобретали благотворительный облик, но и выражали поддержку фонду покупкой в магазине Blizzard выпущенных ограниченной серией мужских и женских футболок «Розовая лента», разработанных художником VICKISIGH.

Кроме того, за счёт благотворительных трансляций Overwatch зрители пожертвовали ещё $130 тыс. Недавно руководители фонда BCRF встретились с директором Overwatch Джеффом Капланом (Jeff Kaplan) и разработчиками на особой презентации, во время которой им были переданы все вырученные средства.

Также за две недели кампании по сбору средств сообщество игроков создало массу творческих тематических работ и косплея. Чтобы поблагодарить всех участвовавших в благотворительной акции игроков, создатели Overwatch опубликовали небольшой ролик.

Источник:

Нюансы полётов, совместное прохождение миссий и минимум загрузок в Anthem

После того как совсем недавно была опубликована полноценная запись игрового процесса Anthem с выставки E3 2018, пользователи Twitter забросали BioWare вопросами. На них ответили исполнительный продюсер Марк Дарра (Mark Darrah) и ведущий продюсер Майкл Гембл (Michael Gamble).

Они рассказали, что игроки начинают с экзоскелета-джавелина «Рейнджер», а уже затем смогут выбирать, в каком порядке разблокировать другие костюмы. Как уже известно, вы сможете владеть джавелинами всех четырёх видов и выбирать их в перерывах между миссиями. У каждого экзоскелета будет только одна абсолютная атака. Кроме того, механизированные костюмы можно будет всячески модернизировать, включая смену шлема и оружия, настройку цвета и облика. Однако любители декоративных элементов могут быть разочарованы на старте, так как на тот момент в Anthem нельзя будет полноценно украшать броню. Подробнее об этом расскажут позже.

Если друзья присоединяются к вам и затем вы начинаете миссию, то все получают награду. Если же они присоединятся в середине задания или пропустят сюжет, то прохождение друзьям не зачтётся, хотя они всё же получат небольшую награду в качестве поощрения за помощь. При этом во время совместной миссии каждый игрок получает собственные патроны, здоровье и оружие из убитых врагов. Собранные трофеи нельзя будет экипировать на месте — для этого придётся сперва вернуться в кузницу.

Те, у кого нестабильное интернет-подключение, также будут рады узнать, что при нарушении соединения у вас будет временно́е окно для повторного входа в игру.

Помимо прочего, миссии будут включать небоевые взаимодействия (вероятно, разговоры и услуги курьера), о которых станет известно позже. Кроме того, мифология Anthem включает в себя различные спортивные игры, которые, однако, не будут частью проекта.

Кроме того, в очередной раз было подтверждено, что в Anthem вы можете исследовать мир вне миссий. Каждая область карты будет доступна независимо от уровня, но существуют места, куда вам, вероятно, не стоит идти, если вы недостаточно сильны. Как было уже показано в первом трейлере, вы сможете нырять, бегать, а также летать по миру Anthem.

Кстати, о полётах. В Anthem можно лететь назад только при наведении, но некоторые джавелины позволяют «пятиться». Если ваши двигатели перегреются, то вы начнёте падать вниз, поэтому важно следить за их температурой. Они получают меньше тепла при снижении и больше — при взлёте. Но во время полёта прямо двигатели остывают. Кроме того, будут враги, которые смогут обездвижить вас или даже сбить в воздухе.

Также разработчики рассказали о том, что экранов загрузок практически не будет. BioWare пока не знает, будет ли работать Anthem на Xbox One X в разрешении 4K при частоте 60 кадров/с.

Anthem поступит в продажу на ПК, PlayStation 4 и Xbox One 22 февраля 2019 года.

Источник:

Глава id о раннем анонсе RAGE 2, страхе перед Fallout 76, оттенках коричневого и мегатекстурах

Анонс шутера RAGE 2 прозвучал почти за месяц до открытия выставки Е3 2018, на которой, как предполагалось, его впервые покажут. Официально разработку подтвердили вскоре после того, как в Сеть просочился трейлер. В недавнем интервью GamesIndustry.biz руководитель id Software и дизайнер уровней сиквела Тим Уиллитс (Tim Willits) рассказал, что поспешить с анонсом разработчики решили из-за Fallout 76 — ещё одной крупной постапокалиптической игры от Bethesda Software.

О существовании игры стало известно незадолго до её анонса благодаря материалам канадского подразделения ретейлера Walmart. Могло показаться, что id Software сама спланировала утечку, чтобы разогреть аудиторию, но Уиллитс это отрицает. Впрочем, «слив» информации оказался на руку создателям. Но на дату анонса это никак не повлияло — команда задолго до этого решила, что не стоит объявлять о разработке RAGE 2 в одно время с показом Fallout 76, которую Уиллитс называет «гориллой весом в 55 тысяч тонн».

«Во всём, начиная сюжетом и заканчивая локациями, мы попытались отойти от “50 оттенков коричневого”, которыми ограничивались наша RAGE и Mad Max от Avalanche Studios [она также участвует в разработке RAGE 2 — прим.], — сказал он. — Мы уделили большое внимание цветовой гамме, персонажам, истории и, конечно же, маркетингу, с которым нам повезло. Нужно быть на самом верху, иначе будешь лежать балластом на дне».

«Нам нравится сеттинг RAGE 2, потому что он понятен людям, но в то же время футуристический, поэтому мы можем добавлять в игру столь любимые нами научно-фантастические элементы, — объяснил Уиллитс. — Мы можем создавать сумасшедшее оружие и сумасшедших существ, но при этом заворачивать всё это в понятную для геймеров обёртку. Они подумают, что каким-то таким и будет наше будущее. […] В такой мир легче поверить, чем в какой-нибудь суперфэнтезийный инопланетный. Нам не придётся объяснять, что тут за дороги и за здания, потому что это и так ясно. Останется только отправиться вместе с нами в путешествие».

В RAGE 2 много насилия и жестокости, но всё это, по словам Уиллитса, подаётся предельно несерьёзно. «В RAGE 2 есть кое-что серьёзное, но мы прежде всего хотим сделать весёлую игру, — пояснил он. — Мы стараемся быть проще».

Сиквел RAGE, утверждает разработчик, несёт в себе отпечаток игр культовых серий студии — Doom, Quake и Wolfenstein. «В наших играх вы всегда герой, хороший парень, — сказал руководитель. — Ваше оружие запредельно крутое, экшен всегда напряжённый. Многие смеются, когда разработчики говорят про инновации и погружение, но мы действительно хотим сделать свежую игру, в которую игрок ушёл бы с головой. Шутеры с видом от первого лица идеальны для такого погружения. Играя в наши игры, вы легко понимаете, что это id Software. Если вы спросите меня, почему это происходит, я вряд ли смогут ответить. Я не знаю, просто это так».

Оригинальная RAGE стала последней игрой id Software, разработанной при участии Джона Кармака (John Carmack), который позже присоединился к Oculus. Говоря об инновациях, стоит вспомнить, что в шутере 2010 года использовались мегатекстуры — уникальная технология движка id Tech начиная с четвёртого поколения, позволяющая применять текстуры намного большего размера, чем позволяет видеопамять любого графического адаптера. Впрочем, проблемы с их подгрузкой породили немало едких шуток, а сам Уиллитс считает, что геймплейные особенности намного важнее подобных инноваций.

«На мегатекстуры было приятно смотреть, но к геймплею они ничего не добавляли, — сказал он. — Из-за них в игре было много загрузок: отдельно загружался каждый уровень, случались подгрузки во время стрельбы и езды. Мы долго боролись с этими проблемами, пока не начали работать с движком Apex, который вообще не наш [он сделан студией Avalanche — прим.]. Только после этого мы поняли, что у нас получится сделать настоящую игру с открытым миром без загрузок между локациями и сражениями в духе id Software».

Технологии, по словам Уиллитса, уже не играют большой роли в рекламной поддержке игр. «Наша студия сосредоточена на дизайне и игровом опыте, — продолжил Уиллитс. — У нас также есть потрясающие технологии. Вы видели, какой получилась Doom. Кое-что новое, над чем мы сейчас работаем и что ещё не показывали, тоже выглядит очень круто. Мы также продолжаем сотрудничать с разработчиками аппаратных решений, но самое главное для нас — сделать весёлую игру».

«Развитие технологий слегка замедлилось, — добавил он. — Сейчас никто не говорит о них так много, как раньше. Вам редко рассказывают о том, что умеет одна видеокарта, а что другая. Использование какой-нибудь прорывной технологии уже не гарантирует высоких продаж вашей игре, потому что и хороших игр, и крутых технологий, и талантливых инженеров стало слишком много. В нашей студии работают одни из лучших программистов, но нам не стоит использовать это как маркетинговый инструмент. Нужно просто делать отличные игры».

RAGE 2 выйдет в первой половине 2019 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.

Источник:

Nintendo нацелена еженедельно выпускать 20–30 инди-игр

Согласно опубликованному протоколу секции вопросов и ответов 78-го ежегодного общего собрания акционеров, прошедшего в июне, Nintendo имеет широкие планы по привлечению независимых разработчиков на платформу Switch.

Отвечая на вопрос о том, как инди-игры будут вовлечены в будущую бизнес-стратегию Nintendo, старший исполнительный директор Сусуму Танака (Susumu Tanaka) заявил: «Некоторые из уже выпущенных инди-игр достигли миллионных продаж по всему миру. В будущем мы планируем выпускать на Nintendo Switch еженедельно 20–30 независимых проектов, и, несомненно, ожидаем увидеть среди них отличные игры».

Представительный директор и на тот момент ещё президент компании Тацуми Кимисима (Tatsumi Kimishima) отметил, что Nintendo изначально ставила цель упростить процесс разработки и публикации на Switch, и этот процесс уже привёл к выходу на платформе многих игр от независимых разработчиков. Он также сообщил о цели выпустить 1500 проектов для платформ Nintendo на основе универсального игрового движка Unity.

О преимуществах Switch для независимых разработчиков можно судить, например, по недавнему сообщению студии Bonus Level Entertainment: её пиксельный платформер с ролевыми элементами Fox n Forests продаётся на портативной консоли в 3 раза лучше, чем на ПК, и в 4 раза лучше, чем на PS4. А на днях Nintendo выпустила сразу 5 трейлеров новых инди-проектов.

Другая интересная тема беседы с инвесторами была посвящена возможности кроссплатформенной игры. Хотя Nintendo в последние недели ярко проявила себя в этом направлении на примере Minecraft и Fortnite (включая совместную рекламу с Microsoft), господин Танака подтвердил, что Nintendo не меняет своей позиции и не собирается инициировать кроссплатформенные возможности, но открыта для будущего партнёрства при желании других сторон.

«Кроссплатформенность, как правило, становится следствием переговоров между издателями и собственниками платформ. Мы склонны делать всё возможное, чтобы помочь издателям внедрить мультиплатформенность, если они этого хотят. От других вовлечённых сторон также зависит, сможем ли мы достичь результата, поэтому мы будем вести обсуждение и с ними», — заключил Сусуму Танака.

Источник:

Take-Two Interactive сомневается в успешности распространения игр по подписке

В интервью, опубликованном в последнем цифровом выпуске журнала MCV, генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник (Strauss Zelnick) выразил мысль, что подписочные модели, такие как EA Access / Origin Access и Xbox Game Pass не являются безусловным будущим индустрии.

Зельник объяснил, что потребители скорее сосредоточатся на том, чтобы играть в несколько дорогостоящих проектов в месяц, чем иметь доступ к сотням. «Модель подписки должна в первую очередь учитывать потребности и интересы потребителей. Вы должны верить, что потребители хотят выбирать из множества видеоигр в данный конкретный месяц, и модель, позволяющая распределять их, в настоящее время не работает, — заявил Штраус Зельник. — Я не уверен, что потребители любят играть в большое количество игр в месяц. Я думаю, что они, как правило, сосредоточены на небольшом количестве проектов. Но сегодняшняя экономическая модель очень выгодная для потребителей».

Судя по всему, Штраус Зельник скептически относится к подписочной модели. Тем не менее, если генеральный директор Take-Two Interactive увидит, что пользователи начнут тянуться к ней, компания тоже заинтересуется в участии. «Наша цель — быть там, где находится потребитель. Если потребитель чувствует, что модель подписки имеет смысл, мы будем участвовать, покуда будем должным образом вознаграждены, — сказал он. — Мы выборочно поддержали Game Pass. Всё зависит от [успешности] модели. Всё зависит от того, получают ли потребители выгоду от неё».

Заявление Зельника очень похоже на слова вице-президента по партнёрствам и доходам Ubisoft Криса Ёрли (Chris Early), который в конце прошлого месяца тоже поставил модель подписки под сомнение, выразив интерес к потоковым трансляциям игр. «Я думаю, что это отличная технология для получения потокового контента, но мы не зарабатываем на ней деньги как издатель — мы не зарабатываем столько же денег, сколько зарабатываем, когда просто выставляем продукты на продажу, — Крис привёл в пример PlayStation Now. — Так зачем, с точки зрения издательства, вообще заниматься этим?».

О том же говорит доклад аналитиков для компании Piper Jaffray, в котором говорится, что издательства не слишком заинтересованы в модели распространения игр посредством подписки, зато выражают надежду на развитие потоковых сервисов. «Мы ожидаем, что крупные издатели будут всё чаще тестировать и коммерчески развивать потоковые игровые предложения в течение следующих 3–5 лет. Потоковая передача игр из облака, без необходимости выделенного железа или загрузок, существенно увеличит [рынок] для консольных игр высокого класса», — говорится в докладе.

Источник:

Локации, миссии и разнообразие маскировок: большая утечка подробностей Hitman 2

На прошлой неделе разработчики из датской студии IO Interactive подтвердили, что в релизную версию Hitman 2 войдут шесть локаций. К настоящему моменту была показана только одна — Майами, — но благодаря недавней большой утечке заранее стало известно о пяти остальных, а также о многих других особенностях игры.

Автор 56-страничного PDF-файла с претенциозным названием Hitman 2: The Big Leak неизвестен, как и источники собранной в нём информации. Аноним утверждает, что получил эти сведения из материалов Hitman 2 версии 7.3, хранящихся на серверах IO Interactive, но, поскольку проверить их подлинность невозможно, стоит относиться к ним с долей сомнения. Кроме того, информация могла устареть. Так или иначе, трудно представить, чтобы кто-то мог проделать столь большую работу ради розыгрыша.

Каждая из локаций игры имеет кодовое имя. Судя по всему, эти названия связаны с содержанием игры. В документе перечислены следующие:

  • Фламинго (Flamingo) — Майами (Флорида); 
  • Гиппопотам (Hippo) — Богота (Колумбия); 
  • Мангуст (Mongoose) — Мумбаи (Индия); 
  • Овца (Sheep) — неназванный новозеландский город; 
  • Ковчег (The Ark) -– неназванный город на побережье Северного моря; 
  • Скунс (Skunk) — неназванный город в американском предместье.

В документе также приведена подробная информация о персонажах, испытаниях, предметах и способах маскировки. Разумеется, если вы не хотите испортить себе впечатления от игры, файл лучше не открывать (читать эту заметку дальше тоже не стоит).

Автору удалось раздобыть описания некоторых основных миссий. В Майами действие развернётся недалеко от места проведения турнира «Гонка инноваций» (The Innovation Race). Первой целью Агента 47 станет Сьерра Нокс (Sierra Knox), опытный пилот болида Kronstadt RK-MK3. Она выиграла две предыдущие гонки и намерена прийти к финишу первой третий год подряд, но её китайский соперник, управляющий болидом китайского производителя Kawoon, кажется непобедимым. Kronstadt демонстрирует прототип своего нового автомобиля на выставке неподалёку — там находится отец Сьерры, которого герою также нужно убить. В Майами киллер сможет перевоплотиться в гонщиков и механиков разных стран, охранников и координатора гонки.

В Мумбаи протагонисту необходимо выследить капитана пиратского судна по кличке Вихрь (The Maelstorm), выросшего в трущобах. В этой локации он сможет переодеться в актёра болливудского фильма и королевского стража. Судя по списку локаций Боготы, в Колумбии Сорок Седьмому предстоит уничтожать наркодельцов, в чём ему помогут образы шамана, хиппи и татуировщика. Подробности миссий в остальных локациях не были раскрыты.

Hitman 2 выйдет 13 ноября 2018 года в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Оформившие предварительный заказ игры получают немедленный доступ к самостоятельному режиму «Убийца-снайпер» (Sniper Assassin).

Источник:

Пиксельная метроидвания Chasm выйдет 31 июля

Chasm, метроидвания с процедурно генерируемыми локациями от студии Bit Kid, выйдет 31 июля на ПК (Windows, macOS и Linux), PlayStation 4 и PlayStation Vita. Стоимость игры в американских разделах Steam и PlayStation Store составит $20, цена в России объявлена не была.

Выхода Chasm ждали очень долго. Игра была успешно профинансирована на Kickstarter в 2013 году, а в разработке находилась на протяжении примерно шести лет. За это время студия, ответственная за создание проекта, успела сменить название с Discord Games на Bit Kid.

В Chasm предстоит играть за рыцаря Гилданского королевства (Guildean Kingdom). Он отправится в полный монстров шахтёрский посёлок, чтобы восстановить порядок. Мир игры состоит из созданных вручную локаций, которые с каждым прохождением соединяются случайным образом и формируют новую карту.

Впрочем, есть в игре опция и для тех, кто любит раз за разом проходить одну и ту же карту, изучая её вдоль и поперёк. Всё, что генерирует движок, основывается на специальном числе, и если ввести определённое число, то комнаты на карте соединятся определённым образом.

Разработчик обещает шесть больших областей игрового мира, в некоторые из которых во время первого прохождения попасть не удастся, и гигантских боссов. Разрешение пиксельной Chasm — всего 384 × 216 точек: это обусловлено тем, что Bit Kid вдохновляется классикой вроде ранних Castlevania, The Legend of Zelda, Metroid и Diablo. Подробнее о Chasm можно прочесть в нашей заметке.

Источник:

Охота на монстров в Monster Hunter: World начнётся на ПК 9 августа

Компания Capcom озвучила дату релиза ПК-версии Monster Hunter: World, а также представила системные требования и объявила, что игра будет идти в комплекте с системой защиты от копирования Denuvo.

Итак, по порядку: во-первых, Capcom представила новый трейлер ПК-версии, в котором объявила, что игра поступит в продажу 9 августа. В Steam уже открыт приём предварительных заказов: 1999 рублей за стандартную копию и 2348 рублей (со скидкой 6 %) за Deluxe-издание с дополнительными внутриигровыми предметами. Также за оформление предзаказа можно получить комплект брони истока и чары «Лёгкий ветер». Во-вторых, стали известны системные требования. Минимальные:

  • операционная система: Windows 7, 8, 8.1 или 10 (только 64-разрядные);
  • процессор: Intel Core i5-4460 3,2 ГГц или AMD FX-6300 3,5 ГГц;
  • ОЗУ: 8 Гбайт;
  • видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 760 или AMD Radeon R7 260x (видеопамять 2 Гбайт);
  • версия DirectX: 11;
  • сеть: широкополосное подключение к Интернету;
  • место на диске: 20 Гбайт;
  • звуковая карта: совместимая с DirectSound (DirectX 9.0c);
  • дополнительно: разрешение 1080p и частота 30 кадров в секунду при выборе «Низких» настроек графики.

И рекомендованные:

  • операционная система: Windows 7, 8, 8.1 или 10 (только 64-разрядные);
  • процессор: Intel Core i7-3770 3,4 ГГц, Intel Core i3-8350K 4,0 ГГц или AMD Ryzen 5 1500X 3,5 ГГц;
  • ОЗУ: 8 Гбайт;
  • видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 (видеопамять 3 Гбайт) или AMD Radeon RX 570X (видеопамять 4 Гбайт);
  • версия DirectX: 11;
  • сеть: широкополосное подключение к Интернету;
  • место на диске: 20 Гбайт;
  • звуковая карта: совместимая с DirectSound (DirectX 9.0c);
  • дополнительно: разрешение 1080p и частота 30 кадров в секунду при выборе «Высоких» настроек графики.

Ну а теперь о менее приятных новостях. Capcom продолжает верить, что только система защиты от копирования Denuvo может обеспечить достойный уровень продаж игры, а потому официально подтвердила, что намерена использовать её. Соответствующая отметка есть и на Steam-страничке проекта. Также на данный момент компания не планирует вводить поддержку пользовательских модов. Почему, неизвестно — комментарий по этому вопросу Capcom не предоставила.

Никакого кроссплатформенного мультиплеера ждать также не приходится. И последнее — качество графики на старте продаж будет точно таким же, как на консолях. То есть обладателям топовых ПК использовать все дополнительные вычислительные мощности будет попросту негде.

Источник:

Новый движок, продвинутый ИИ и сложная анимация: первый взгляд на Dying Light 2 от Digital Foundry

Анонсированный на выставке Е3 2018 сиквел Dying Light, по обещанию разработчиков, будет не просто паркурным экшеном, а глубокой игрой с фракциями, отыгрыванием роли и сложной системой морали. Оптимизм внушают не только обещания авторов, но и результаты технического анализа демоверсии, проведённого журналистами Eurogamer для рубрики Digital Foundry. О том, почему Dying Light 2 может стать настоящей игрой нового поколения, они рассказали в недавнем видеоролике.

Сотрудник Eurogamer Джон Линнеман (John Linneman) отметил, что крупные польские студии, как правило, предпочитают использовать собственные движки. Например, CD Projekt RED применяет проприетарный REDengine (команда Digital Foundry уже похвалила разработчиков за шестое поколение этой технологии, положенное в основу Cyberpunk 2077), а Flying Wild Hog — собственный Road Hog Engine (с его помощью созданы Hard Reset, Shadow Warrior 2013 года и Shadow Warrior 2). Techland остаётся верна своему Chrome Engine (на этом движке работают последние части Call of Juarez, а также Dead Island и первая Dying Light), причём этот движок имеет самую долгую историю.

Techland всегда уделяла немало внимания техническому аспекту своих игр. В её шутере Chrome 2003 года, давшем название её собственному движку, были нетипичные для того времени большие открытые пространства и густые леса. Оригинальная Dying Light, вышедшая в 2015 году, и переиздание Dead Island для консолей восьмого поколения, появившееся в 2016-м, работают на Chrome Engine 6, и, как заметил Линнеман, выглядят впечатляюще и по сей день.

В интервью Eurogamer ведущий дизайнер Dying Light 2 Тымон Смектала (Tymon Smektała) рассказал, что движок, на котором создаётся игра, называется не Chrome Engine, а C Engine, хотя речь идёт об эволюции той же самой технологии. По его словам, несколько лет назад студия решила взять курс на игры с видом от первого лица и открытым миром, а поскольку они требуют детальной проработки мира, потребовалось создать новое поколение движка. Над C Engine трудились лучшие специалисты Techland, ответственные за Chrome Engine. Новейшая технология позволяет создавать более сложно устроенные локации, причём это касается не только особенностей городской архитектуры, но и густоты растительности. По словам Линнемана, город проработан не хуже Сити 17 из Half-Life 2, но при этом ещё и значительно превосходит его по размерам.

Смектала уже рассказывал, что события Dying Light 2 происходят в совершенно новом городе. Это место выдуманное, но в то же время вдохновлённое европейской архитектурой и чем-то похожее на Острув-Велькопольски, в котором расположен офис Techland. С момента произошедшего в первой игре прошло пятнадцать лет, поэтому город не слишком похож на вымышленный Харран, в котором разворачивалось действие первой игры, но в то же время кажется знакомым.

Из всех особенностей демо Линнемана особенно впечатлила система ИИ. Смектала отметил, что разработчики хотят создать правдоподобный мир, в котором люди борются за последние ресурсы, и важно показать, как они действуют в конфликтных ситуациях. Для этого пришлось поработать не только над искусственным интеллектом, но и создать систему морали, симулирующую поведение неигровых персонажей. Их решения порой бывают неожиданными: например, поняв, что его жизнь висит на волоске, тяжело раненый противник может собраться с духом и нанести серию сокрушительных ударов. Смектала также привёл другой пример: застигнутый врасплох враг может просто бросить своё оружие и попытаться убежать, надеясь, что герой решит подобрать этот предмет и дать оппоненту скрыться. Линнеман заметил, что в окружении компаньонов враги ведут себя иначе, нежели в сражениях один на один.

Заинтересовал журналиста и вопрос производительности. Показанная на пресс-конференции Microsoft демоверсия работала при 60 кадрах/с, но по поводу консольных версий, как пояснил Смектала, разработчики ещё не приняли никаких решений. Тем не менее, авторы стремятся к названной планке, поскольку огромное значение в Dying Light 2 имеет плавность передвижения. Впрочем, всё может измениться. Некогда Techland обещала 60 кадров/с и в первой Dying Light, но незадолго до завершения разработки команде пришлось остановиться на 30 кадрах/с. С другой стороны, студия уже приобрела достаточно опыта и на этот раз ей, возможно, удастся обойтись без компромиссов.

Также Линнемана впечатлил эффект motion blur. Большую часть времени игрок стремительно перемещается по локациям, и изображение по краям смазывается в движении, но его центральная часть остаётся чёткой. Таким образом, отметил журналист, разработчикам удалось сохранить все преимущества этого эффекта, не мешая при этом обзору.

Отдельно сотрудник издания сказал и про анимацию. По словам Смекталы, команда полностью переработала систему анимации, и в этом ей помогли специалисты из других компаний, в том числе трудившиеся над Assassin’s Creed и Ghost Recon. Судя по рассказу дизайнера, эта система очень напоминает ту, которая используется в The Last of Us 2: создаётся база с множеством готовых анимаций, которые затем комбинируются на ходу, превращаясь в естественные «бесшовные» движения. Правда, неясно, идёт ли речь о motion matching или какой-то особой технологии. Анимация в Dying Light 2 невероятно важна не только потому, что от уровня её проработки зависит плавность движений, но ещё и потому, что сиквел в большей степени ориентирован на сюжет и персонажи в нём должны быть особенно правдоподобными.

Смектала также подтвердил, что Крис Авеллон (Chris Avellone) участвует в создании игры с самого начала. Причём знаменитый разработчик помогает делать не только сюжет, но и игровой мир. Сеттинг Dying Light 2 дизайнер назвал «современным Тёмным веком». «Всё привычное, всё то, что вы видите из своего окна, превратилось в артефакты прошлого, — сказал он. — Мир стал зверским, первобытным, беспощадным».

Dying Light 2 создаётся для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Сроки релиза не уточнялись, но в интервью Смектала отметил, что до релиза осталось «около года».

Источник:

Красный индикатор в Uncharted оказался показателем удачи, а не здоровья

В серии Uncharted протагонисту Нейтану Дрейку приходится мириться с многочисленными синяками и шишками. Тем не менее, по словам разработчиков из Naughty Dog, если пули в героя и попадают, то сразу наносят смертельный урон.

Как рассказал аниматор Джонатан Купер (Jonathan Cooper), когда он пришёл в компанию, одним из первых откровений для него стало то, что в Uncharted 4: A Thief’s End нет никакого индикатора урона. Оказалось, что красный индикатор, который появляется, когда в Дрейка начинают стрелять — это показатель удачи.

То, что ни одна из тысяч выпущенных в героя пуль до него не добирается, удивительно. Но руководитель трёх первых частей проекта Эми Хенниг (Amy Hennig) подтвердила, что это правда. «Так изначально и задумывалось — соответствовать духу и тону фильмов, которые послужили нам примером»,написала Хенниг в Twitter.

То, как главный герой получает урон — одна из самых древних проблем геймдизайна. Например, в Doom у пехотинца есть числовые показатели броня и здоровья, а Мастер Чиф из серии Halo может похвастаться щитом, который восстанавливается после того, как спартанец несколько секунд не получает урон. В играх же вроде Uncharted 4 и Brother’s in Arms: Hell’s Highway используется показатель удачи.

Впрочем, не всем нравится это решение. «Почему они не могли выбрать что-то среднее и сказать, что пули по крайней мере задевают его, когда удача начинает играть какую-то роль? — написал один из пользователей Reddit. — Говорить, что он совсем не получает урона, пока не умрёт, ещё более глупо. Многие люди продолжают жить после того, как их подстрелят, так что в игре можно было сделать хотя бы так, что пули задевают героя, а не называть это удачей и заявлять, что в него не попадают вовсе, что в контексте игры не имеет никакого смысла».

Источник:

Soft
Hard
Тренды 🔥